Cómo crear una animación de interpolación de movimiento

Acerca de la animación de interpolación

Antes de comenzar

Nota:

Como la mayoría de las cosas en Animate (anteriormente Flash Professional CC), la animación no requiere ActionScript. Sin embargo, puede crear animaciones con ActionScript si lo desea.

Antes de crear interpolaciones, resulta útil entender bien los siguientes conceptos de Animate:

  • Dibujar en el escenario

  • Capas de línea de tiempo y orden de apilación de objetos en una sola capa y en varias capas

  • Mover y transformar objetos en el escenario y en el inspector de propiedades

  • Utilizar la línea de tiempo, incluida la duración del objeto, y seleccionar objetos en puntos temporales específicos. Consulte Fotogramas y fotogramas clave para obtener información básica.

  • Símbolos y propiedades de símbolos. Algunos tipos de símbolos interpolables son los clips de película, los botones y los gráficos. El texto también es interpolable.

  • Símbolos anidados. Las instancias de símbolo se pueden anidar en otros símbolos.

  • Opcional: editar curvas de Bezier con las herramientas Selección y Subselección. Puede utilizar estas herramientas para editar trazados de movimiento interpolado. Para obtener más información, consulte Edición de interpolaciones de movimiento con el editor de movimiento.

Para obtener más información sobre estos conceptos, consulte la lista de vínculos incluida al final de esta página.

Comprender las interpolaciones de movimiento

Una interpolación de movimiento es una animación que se crea especificando distintos valores para una propiedad de objeto en distintos fotogramas. Animate calcula los valores de dicha propiedad entre los dos fotogramas. En inglés, la interpolación recibe el nombre de “tween” que, a su vez, viene de las palabras “in between” (intermedio).

Por ejemplo, puede colocar un símbolo a la izquierda del escenario en el fotograma 1 y moverlo a la derecha del escenario, al fotograma 20. Cuando se crea una interpolación, Animate calcula todas las posiciones intermedias del clip de película. El resultado es una animación del símbolo que se mueve de izquierda a derecha, desde el fotograma 1 al fotograma 20. En cada fotograma intermedio, Animate desplaza el clip de película una veinteava parte de la distancia del escenario.

Un grupo de interpolación es un grupo de fotogramas de la línea de tiempo en el que el objeto tiene una o más propiedades que cambian con el tiempo. Un grupo de interpolación se muestra en la línea de tiempo como un grupo de fotogramas en una sola capa con fondo azul. Los grupos de interpolación se pueden seleccionar como un solo objeto y se pueden arrastrar de un lugar a otro de la línea de tiempo (también entre capas). Sólo es posible animar un objeto del escenario en cada grupo de interpolación. Este objeto se denomina objeto de destino del grupo de interpolación.

Un fotograma de propiedad es un fotograma dentro de un grupo de interpolación en el que se definen explícitamente uno o varios valores de propiedad del objeto de destino de interpolación. Estas propiedades pueden incluir la posición, la transparencia alfa, el matiz de color, etc. Cada propiedad definida tiene sus propios fotogramas clave de propiedad. Si establece más de una propiedad de un solo fotograma, los fotogramas clave de propiedad de cada una de las propiedades existirán en dicho fotograma. Puede ver cada propiedad de un grupo de interpolación y sus fotogramas clave de propiedad en el editor de movimiento. También puede seleccionar qué tipos de fotogramas clave de propiedad se muestran en la línea de tiempo desde el menú contextual del grupo de interpolación.

En el ejemplo anterior de la interpolación de un clip de película del fotograma 1 al fotograma 20, los fotogramas 1 y 20 son fotogramas clave de propiedad. Para definir los valores de las propiedades que queremos animar, se pueden usar el inspector de propiedades, el editor de movimiento y muchas otras herramientas de Animate. Especifique estos valores de propiedades en los fotogramas que quiera: Animate añade los fotogramas clave de propiedad necesarios al grupo de interpolación. Animate interpola los valores de cada una de las propiedades de los fotogramas situados entre los fotogramas clave de propiedad creados.

Nota:

El término “fotograma clave” hace referencia a un fotograma de la línea de tiempo en el que una instancia de símbolo aparece en el escenario por primera vez. El término independiente “fotograma clave de propiedad” hace referencia a un valor definido para una propiedad de objeto en un tiempo o fotograma específico de la interpolación de movimiento.

Si durante la interpolación cambia la ubicación de un objeto interpolado en el escenario, se asocia un trazado de movimiento al grupo de interpolación. Este trazado de movimiento muestra el trazado del objeto interpolado durante su desplazamiento por el escenario. Puede editar el trazado del movimiento en el escenario con ayuda de las herramientas Selección, Subselección, Convertir ancla, Quitar ancla y Transformación libre, y con los comandos del menú Modificar. Si no se interpola la posición, no aparece ningún trazado de movimiento en el escenario. También puede aplicar una ruta existente como ruta de movimiento pegando la ruta en un grupo de interpolación en la línea de tiempo.

La animación interpolada es una forma eficiente y eficaz de crear movimiento y realizar cambios, ya que reduce al mínimo el tamaño del archivo. En la animación interpolada, sólo se guardan en el archivo FLA y en el archivo SWF publicado los valores de los fotogramas clave de propiedad especificados.

Objetos y propiedades aptos para interpolación

Los tipos de objetos que se pueden interpolar son los clips de película, los símbolos gráficos, los botones y los campos de texto. Algunas de las propiedades interpolables de estos objetos son:

  • Posición X e Y 2D

  • Posición Z 3D (sólo clips de película)

  • Rotación 2D (alrededor del eje z)

  • Rotación X, Y y Z 3D (sólo clips de película)

    El movimiento 3D requiere que el archivo FLA esté destinado a ActionScript 3.0 y a Flash Player 10 y versiones posteriores en la configuración de publicación. Adobe AIR también admite el movimiento 3D.

  • Sesgo X e Y

  • Escala X e Y

  • Efectos de color

    Entre los efectos de color se incluyen la transparencia alfa, el brillo, tinta y configuración avanzada de color. Los efectos de color sólo se pueden interpolar en símbolos y en texto TLF. Al interpolar estas propiedades, puede hacer que los objetos se desvanezcan o pasen de un color a otro.

    Para interpolar un efecto de color en texto clásico, debe convertir el texto en un símbolo.

  • Propiedades de filtros (los filtros no se pueden aplicar a los símbolos gráficos)

Diferencias entre interpolaciones de movimiento e interpolaciones clásicas

Animate admite dos tipos distintos de interpolación para crear movimiento. Las interpolaciones de movimiento son realmente potentes y fáciles de crear. Las interpolaciones de movimiento permiten un control máximo sobre la animación interpolada. Las interpolaciones clásicas, que incluyen todas las interpolaciones creadas en versiones anteriores de Animate, son más complejas de crear. Mientras que las interpolaciones de movimiento ofrecen mucho más control de una interpolación, las clásicas proporcionan determinadas capacidades específicas que algunos usuarios pueden requerir.

Entre las diferencias existentes entre las interpolaciones clásicas y de movimiento se incluyen las siguientes:

  • Las interpolaciones clásicas utilizan fotogramas clave. Los fotogramas clave son fotogramas en los que aparece una nueva instancia de un objeto. Las interpolaciones de movimiento sólo pueden tener una instancia de objeto asociada y utilizan fotogramas clave de propiedad, no fotogramas clave.

  • Una interpolación de movimiento está formada por un objeto de destino en todo el grupo de interpolación. La interpolación clásica permite interpolar dos fotogramas clave que contengan instancias de símbolos iguales o distintos.

  • Tanto las interpolaciones clásicas como las de movimiento sólo permiten que se interpolen tipos concretos de objetos. Cuando se aplica una interpolación de movimiento a tipos de objetos no permitidos, Animate ofrece la posibilidad de convertirlos en clip de película cuando se crea la interpolación. La aplicación de una interpolación clásica los convertirá en símbolos gráficos.

  • Las interpolaciones de movimiento consideran texto a un tipo interpolable y no convierten los objetos de texto en clips de película. Las interpolaciones clásicas convierten objetos de texto en símbolos gráficos.

  • No está permitido utilizar scripts de fotograma en un grupo de interpolación de movimiento. Las interpolaciones clásicas sí admiten el uso de scripts de fotograma.

  • Ningún script de objeto de un destino de interpolación puede cambiar en el grupo de interpolación de movimiento.

  • Los grupos de interpolaciones de movimiento se pueden estirar y cambiar de tamaño en la línea de tiempo. Se tratan como un solo objeto. Las interpolaciones clásicas están formadas por grupos de fotogramas que se pueden seleccionar independientemente en la línea de tiempo.

  • Para seleccionar fotogramas individualmente en un grupo de interpolación de movimiento, con la tecla Ctrl (Windows) o Comando (Macintosh) presionada, haga clic en los fotogramas.

  • En el caso de las interpolaciones clásicas, la aceleración se puede aplicar a los grupos de fotogramas situados entre los fotogramas clave de la interpolación. Con las interpolaciones de movimiento, las aceleraciones se aplican en todo el grupo de interpolación de movimiento. La aceleración únicamente de fotogramas específicos de una interpolación de movimiento requiere la creación de una curva de aceleración personalizada.

  • Se pueden utilizar interpolaciones clásicas para la animación entre dos efectos de color distintos como, por ejemplo, transparencia alfa y tinta. Las interpolaciones de movimiento pueden aplicar un efecto de color por interpolación.

  • Sólo las interpolaciones de movimiento se pueden emplear para animar objetos 3D. Los objetos 3D no se pueden animar usando una interpolación clásica.

  • Únicamente las interpolaciones de movimiento se pueden guardar como configuraciones predefinidas de movimiento.

  • Con las interpolaciones de movimiento no se pueden intercambiar símbolos ni establecer el número de fotograma de un símbolo gráfico para que se muestre en un fotograma clave de propiedad. Las animaciones que incluyen estas técnicas requieren interpolaciones clásicas.

  • Puede haber más de una interpolación clásica o de movimiento en la misma capa, pero no pueden estar presentes los mismos tipos de interpolación en el mismo fotograma.

Recursos adicionales

Los siguientes artículos y recursos proporcionan información sobre las diferencias entre las interpolaciones de movimiento y las interpolaciones clásicas:

Aplicación de configuración predefinida de movimiento

La configuración predefinida de movimiento contiene interpolaciones de movimiento preconfiguradas que se pueden aplicar a un objeto del escenario. Basta con seleccionar el objeto y hacer clic en el botón Aplicar del panel Configuración predefinida de movimiento.

Utilizar la configuración predefinida de movimiento es una forma rápida de aprender los conceptos básicos de animación en Animate. Cuando haya visto cómo funcionan las configuraciones predefinidas, crear sus propias animaciones será aún más sencillo.

Puede crear sus propias opciones predefinidas y guardarlas. Pueden ser versiones de configuraciones predefinidas de movimiento ya existentes que haya modificado, o interpolaciones personalizadas de creación propia.

El panel Configuración predefinida de movimiento también permite importar y exportar opciones predefinidas. Se pueden compartir configuraciones predefinidas con otros usuarios con los que se esté colaborando, o bien aprovechar las que comparten los miembros de la comunidad de diseño de Animate.

El uso de opciones predefinidas supone un ahorro considerable de tiempo de producción y de desarrollo en los proyectos, especialmente se suelen utilizar interpolaciones similares.

Nota:

Las configuraciones predefinidas de movimiento solo pueden incluir interpolaciones de movimiento. Las interpolaciones clásicas no se pueden guardar como configuraciones predefinidas de movimiento.

Vista previa de una configuración predefinida de movimiento

Todas las configuraciones predefinidas de movimiento suministradas con Animate se proporcionan con una previsualización que puede verse en el panel Configuración predefinida de movimiento. La previsualización da una idea del aspecto que adopta la animación cuando se aplica a un objeto del documento. Puede añadir su propia vista previa a las configuraciones predefinidas personalizadas creadas o importadas.

  1. Abra el panel Configuración predefinida de movimiento.

  2. Seleccione una configuración predefinida de movimiento de la lista.

    La vista previa se reproduce en el panel de vista previa situada en la parte superior del panel.

  3. Para detener la reproducción de la vista previa, haga clic en cualquier punto fuera del panel Configuración predefinida de movimiento.

Aplicación de una configuración predefinida de movimiento

Con un objeto interpolable (instancia de símbolo o campo de texto) seleccionado en el escenario, haga clic en el botón Aplicar para aplicar una interpolación predefinida. Sólo es posible aplicar una interpolación predefinida por objeto. Si aplica una segunda interpolación predefinida al mismo objeto, la segunda se eliminará para dejar paso a la primera.

Una vez aplicada la interpolación predefinida a un objeto del escenario, la interpolación creada en la línea de tiempo ya no tiene ninguna relación con el panel Configuración predefinida de movimiento. Si elimina o cambia de nombre un valor predefinido del panel Configuración predefinida de movimiento, no afecta a ninguna interpolación creada previamente con dicha interpolación predefinida. Si guarda una nueva configuración para sustituir otra que ya exista en el panel, no afecta a ninguna interpolación creada previamente con la interpolación predefinida original.

Cada configuración predefinida de movimiento contiene un número específico de fotogramas. Cuando se aplica una interpolación predefinida, el grupo de interpolación creado en la línea de tiempo contiene ese mismo número de fotogramas. Si el objeto de destino ya tiene aplicada una interpolación de distinta duración, se ajusta el grupo de interpolación para que coincida con la duración de la configuración predefinida de movimiento. Puede ajustar la duración del grupo de interpolación en la línea de tiempo una vez aplicada la interpolación predefinida.

Las configuraciones predefinidas de movimiento que contienen movimiento 3D solo se pueden aplicar a instancias de clip de película. Las propiedades 3D interpoladas no se aplican a símbolos o botones gráficos ni a campos de texto clásico. Puede aplicar configuraciones predefinidas de movimiento 2D o 3D a cualquier clip de película 2D o 3D.

Nota:

Las configuraciones predefinidas de movimiento que animan la posición del eje z de un clip de película 3D harán que parezca que el clip cambie además su posición x e y. Esto sucede porque el movimiento a lo largo del eje z sigue las líneas de perspectiva invisibles que irradian desde el punto de fuga 3D (establecido en el inspector de propiedad es de la instancia de símbolo 3D) a los bordes del escenario.

Para aplicar la configuración predefinida de movimiento:

  1. Seleccione un objeto interpolable en el escenario. Si aplica una configuración predefinida de movimiento a un objeto no interpolable, aparece un cuadro de diálogo para poder convertir el objeto en un símbolo.

  2. Seleccione una interpolación predefinida en el panel Configuración predefinida de movimiento.

  3. Haga clic en el botón Aplicar en el panel o seleccione Aplicar en la opción Ubicación actual del menú del panel.

    Se aplica el movimiento para que se inicie en la posición actual del clip de película del escenario. Si la interpolación predefinida tiene asociado un trazado de movimiento, éste también aparece en el escenario.

    Para aplicar la configuración predefinida y que el movimiento finalice en la posición actual del objeto en el escenario, con la tecla Mayús presionada, haga clic en el botón Aplicar o seleccione Terminar en ubicación actual en el menú del panel.

Una configuración predefinida de movimiento también se puede aplicar a varios fotogramas seleccionados en capas independientes, siempre que cada fotograma seleccionado contenga únicamente un solo objeto interpolable.

Almacenamiento de una configuración predefinida de movimiento personalizada

Si crea su propia interpolación o si realiza cambios en alguna interpolación aplicada desde el panel Configuración predefinida de movimiento, puede guardarla como una nueva configuración predefinida de movimiento. La nueva configuración predefinida se muestra en la carpeta Valores predefinidos personalizados del panel Configuración predefinida de movimiento.

Para guardar una interpolación personalizada como interpolación predefinida:

  1. Seleccione uno de los siguientes elementos:
    • El grupo de interpolación en la línea de tiempo
    • El objeto del escenario al que se aplicó la interpolación personalizada
    • El trazado de movimiento del escenario
  2. Haga clic en el botón Guardar selección como configuración predefinida en el panel Configuración predefinida de movimiento o seleccione la opción Guardar como configuración predefinida de movimiento en el menú contextual de la selección.

    El nuevo valor predefinido aparecerá en el panel Configuración predefinida de movimiento. Animate guarda el valor predefinido como archivo XML. Los archivos se guardan en los siguientes directorios:

    • Windows: <disco duro>\Documents and Settings\<usuario>\Local Settings\Application Data\Adobe\Animate CC\<idioma>\Configuration\Motion Presets\

    • Macintosh: <disco duro>/Users/<usuario>/Librería/Application Support/Adobe/Animate CC/<idioma>/Configuration/Motion Presets/

Nota:

No es posible deshacer las operaciones de guardar, eliminar o cambiar nombre de los valores predefinidos personalizados.

Importación de una configuración predefinida de movimiento

Las configuraciones predefinidas de movimiento se guardan como archivos XML. Para importar un archivo XML de interpolación basta con añadirlo al panel Configuración predefinida de movimiento. Tenga en cuenta que las configuraciones predefinidas de movimiento importadas como archivos XML solo se pueden añadir a interpolaciones clásicas.

  1. Seleccione Importar en el menú del panel Configuración predefinida de movimiento.

  2. En el cuadro de diálogo Abrir, localice el archivo XML que desee importar y haga clic en Abrir.

Animate abre el archivo XML y añade la configuración predefinida de movimiento al panel.

Exportación de una configuración predefinida de movimiento

Es posible exportar configuraciones predefinidas de movimiento como archivos XML para compartirlas con otros usuarios de Animate.

  1. Seleccione la configuración predefinida en el panel Configuración predefinida de movimiento.

  2. Seleccione Exportar en el menú del panel.

  3. En el cuadro de diálogo Guardar como, elija un nombre y una ubicación para el archivo XML y haga clic en Guardar.

Eliminación de una configuración predefinida de movimiento

Si lo desea, puede quitar interpolaciones predefinidas del panel Configuración predefinida de movimiento. Al eliminar una configuración predefinida, Animate elimina del disco su archivo XML correspondiente. Por ello, recomendamos que primero copie y exporte las configuraciones predefinidas que pretenda eliminar para disponer de una copia de seguridad para el futuro.

  1. Seleccione la interpolación predefinida que quiera eliminar en el panel Configuración predefinida de movimiento.

  2. Realice uno de los siguientes pasos:
    • Seleccione Quitar en el menú del panel.
    • Haga clic en el botón Quitar del panel.

Creación de la vista previa de un valor predefinido personalizado

Puede crear una vista previa de cualquier configuración predefinida de movimiento personalizada que cree. Para ello, debe guardar un archivo SWF que contenga la animación interpolada en el mismo directorio que el archivo XML de configuración predefinida de movimiento.

  1. Cree la animación interpolada y guárdela como valor predefinido personalizado.
  2. Cree un archivo FLA que contenga únicamente una demostración de la interpolación. Guarde el archivo FLA exactamente con el mismo nombre que el valor predefinido personalizado.
  3. Cree un archivo SWF a partir del archivo FLA con el comando Publicar.

  4. Coloque el archivo SWF en el mismo directorio que el archivo XML de configuración predefinida de movimiento personalizada. Estos archivos se guardan en los siguientes directorios:
    • Windows: <disco duro>\Documents and Settings\<usuario>\Local Settings\Application Data\Adobe\Animate CC\<idioma>\Configuration\Motion Presets\
    • Macintosh: <disco duro>/Users/<usuario>/Librería/Application Support/Adobe/Animate CC/<idioma>/Configuration/Motion Presets/

La vista previa se reproduce al seleccionar la interpolación personalizada en el panel Configuración predefinida de movimiento.

Creación de una animación de interpolación

Pasos para crear una animación de interpolación.

Antes de comenzar

Antes de empezar a animar propiedades, debe tener presente lo siguiente:

No es necesario ActionScript. Como casi todo en Animate, la animación no requiere ActionScript. Sin embargo, puede crear animaciones con ActionScript si lo desea.

Conceptos básicos de línea de tiempo y edición de propiedades. Antes de empezar con las interpolaciones de movimiento, debe familiarizarse con el uso básico de la línea de tiempo y la edición de propiedades. Consulte Fotogramas y fotogramas clave para obtener información básica.

Puede editar fotogramas clave de propiedad independientes en el escenario, inspector de propiedades o editor de movimiento. Se debe tener en cuenta que el uso del editor de movimiento es opcional a la hora de crear varios tipos de interpolaciones de movimiento simples.

El editor de movimiento ya no se usa en Animate CC.

Sólo instancias de símbolo y campos de texto. Animate solamente interpola instancias de símbolo y campos de texto. Todos los demás tipos de objetos se agrupan en un símbolo cuando se les aplica una interpolación. La instancia de símbolo puede contener símbolos anidados que, a su vez, se pueden interpolar en sus propias líneas de tiempo.

Un solo objeto por interpolación. Para poder crear una capa de interpolación, debe existir al menos un grupo de interpolación. Un grupo de interpolación es una capa de interpolación que contiene una sola instancia de símbolo o campo de texto. Esta instancia de símbolo recibe el nombre de destino del grupo de interpolación. Sin embargo, un solo símbolo puede contener muchos objetos.

Cambio del destino. Si se añade un segundo símbolo o campo de texto al grupo de interpolación, éste sustituirá al símbolo original en la interpolación. Puede cambiar el objeto de destino de una interpolación arrastrando un símbolo distinto desde la biblioteca al grupo de interpolación de la línea de tiempo, o mediante el comando Modificar > Símbolo > Intercambiar símbolo. Es posible eliminar un símbolo de una capa de interpolación sin eliminar ni romper la interpolación. Posteriormente puede añadir una instancia de símbolo diferente a la interpolación más adelante. También puede cambiar el tipo del símbolo de destino o editarlo en cualquier momento.

Edición de trazados de movimiento. Si una interpolación contiene movimiento, aparece en el escenario un trazado de movimiento. El trazado de movimiento muestra la posición del objeto interpolado en cada fotograma. Puede editar el trazado de movimiento en el escenario arrastrando sus puntos de control. No se puede añadir una guía de movimiento a una capa de interpolación/cinemática inversa.

Para obtener información sobre la interpolación con cinemática inversa, consulte Animación de un esqueleto.

Cómo se añaden interpolaciones a la línea de tiempo

Cuando se añade una interpolación a un objeto en una capa, Animate realiza una de las acciones siguientes:

  • Convierte la capa en una capa de interpolación.

  • Crea una nueva capa para conservar el orden original de apilamiento de los objetos en la capa.

Las capas se añaden según estas reglas:

  • Si no hay objetos en la capa distintos a los de la selección, la capa cambia a una capa de interpolación.

  • Si la selección se encuentra al final del orden de apilamiento de la capa (debajo de los demás objetos), Animate crea una capa encima de la capa original. Esta nueva capa contiene los elementos no seleccionados. La capa original pasa a ser una capa de interpolación.

  • Si la selección se encuentra al principio del orden de apilamiento de la capa (encima de los demás objetos), Animate crea una capa nueva. La selección se mueve a la nueva capa y dicha capa pasa a ser una capa de interpolación.

  • Si la selección se encuentra en la mitad del orden de apilamiento de la capa (hay objetos por encima y por debajo de la selección), Animate crea dos capas. Una capa contiene la nueva interpolación y la otra por encima contiene los elementos no seleccionados al principio del orden de apilamiento. Los elementos no seleccionados de la parte inferior del orden de apilamiento permanecen en la capa original, bajo las capas recién insertadas.

Una capa de interpolación puede contener grupo de interpolación, fotogramas estáticos y ActionScript. No obstante, los fotogramas de una capa de interpolación que contienen un grupo de interpolación no pueden incluir objetos distintos al objeto interpolado. Para agregar objetos adicionales en el mismo fotograma, sitúelos en capas independientes.

Animación de la posición con una interpolación

Para que un objeto se mueva o se deslice por el escenario:

  1. Seleccione una instancia de símbolo o un campo de texto para interpolar en el escenario. El objeto puede encontrarse en cualquiera de los siguientes tipos de capas: Normal, Guía, Máscara o Con máscara.

    Si la selección contiene otros objetos, o si contiene varios objetos de una capa, Animate ofrece la posibilidad de convertir la selección en un símbolo de clip de película.

    Para invertir la selección, haga clic con el botón derecho y seleccione Invertir selección.

     
  2. Realice uno de los siguientes pasos:

    • Seleccione Insertar > Interpolación de movimiento.

    • Haga clic con el botón derecho (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en la selección o en el fotograma actual y seleccione la opción Crear interpolación de movimiento en el menú contextual.

    Si aparece el cuadro de diálogo “Convertir selección en símbolo para interpolación”, haga clic en Aceptar para convertir la selección en un símbolo de clip de película.

    Si el objeto interpolado era el único elemento de la capa, Animate convierte la capa que contiene el objeto en una capa de interpolación. Si hay más objetos en la capa, Animate inserta capas para conservar el orden de apilamiento. Animate coloca el objeto interpolado en su propia capa.

    Si el objeto original se encontraba sólo en el primer fotograma de la línea de tiempo, la duración del grupo de interpolación tiene una duración de un segundo. Si el objeto original estaba presente en más de un fotograma contiguo, el grupo de interpolación contiene el número de fotogramas ocupados por el objeto original.

  3. Arrastre cualquier extremo del grupo de interpolación en la línea de tiempo para prolongar o reducir el número de fotogramas del grupo según sus necesidades. Cualquier fotograma clave de propiedad existente en la interpolación se moverá proporcionalmente al final del grupo.

    Para mover el final del grupo sin mover ningún fotograma clave existente, mantenga la tecla Mayús. presionada y arrastre el final del grupo de interpolación.

  4. Para añadir movimiento a la interpolación, coloque la cabeza lectora en un fotograma del grupo de interpolación y arrastre el objeto a una nueva posición.

    Aparece un trazado de movimiento en el escenario para indicar el trazado desde la posición del primer fotograma del grupo de interpolación hasta la nueva posición. Como ha definido explícitamente las propiedades X e Y del objeto, los fotogramas clave de propiedad de X e Y se añaden al fotograma que contiene la cabeza lectora. Los fotogramas clave de propiedad se muestran como pequeños diamantes en el grupo de interpolación.

    Nota:

    De forma predeterminada, la línea de tiempo muestra los fotogramas clave de propiedad de todos los tipos de propiedades. Puede elegir qué tipos de fotogramas clave de propiedad se visualizan: haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o, con la tecla Comando presionada (Macintosh), haga clic en el grupo de interpolación y seleccione Ver fotogramas clave > tipo de propiedad.

  5. Para especificar otra posición del objeto, coloque la cabeza lectora en otro fotograma del grupo de interpolación y arrastre el objeto a otra posición del escenario.

    El trazado de movimiento se ajusta para incluir todas las posiciones especificadas.

  6. Para interpolar la posición o rotación 3D, utilice la herramienta Rotación 3D o Transformación 3D. Asegúrese de situar la cabeza lectora en el fotograma donde desee añadir en primer lugar el fotograma clave de propiedad 3D.

Nota:

Para crear varias interpolaciones al mismo tiempo, coloque objetos interpolables en varias capas, selecciónelos todos y elija Insertar > Interpolación de movimiento. También puede aplicar configuraciones predefinidas de movimiento a varios objetos del mismo modo.

Interpolación de propiedades con el inspector de propiedades

El comando Crear interpolación de movimiento permite animar la mayor parte de las propiedades de una instancia de símbolo o campo de texto, como la rotación, la escala, la transparencia o el matiz (sólo texto TLF y símbolos). Por ejemplo, se puede editar la propiedad de transparencia alfa de una instancia de símbolo para que se desvanezca en la pantalla. Para obtener una lista de propiedades que se pueden animar mediante interpolaciones de movimiento, consulte Objetos y propiedades aptos para interpolación.

  1. Seleccione una instancia de símbolo o un campo de texto en el escenario.

    Si la selección contiene otros objetos, o si contiene varios objetos de una capa, Animate ofrece la posibilidad de convertirlos en un símbolo de clip de película.

  2. Seleccione Insertar > Interpolación de movimiento.

    Si aparece el cuadro de diálogo “Convertir selección en símbolo para interpolación”, haga clic en Aceptar para convertir la selección en un símbolo de clip de película.

    Si se aplica una interpolación a un objeto que existe sólo en un fotograma clave, la cabeza lectora se mueve hasta el último fotograma de la nueva interpolación. Si no es así, la cabeza lectora no se mueve.

  3. Coloque la cabeza lectora en el fotograma del grupo de interpolación en el que quiera especificar un valor de propiedad.

    Si lo desea, puede colocar la cabeza lectora en otro fotograma del grupo de interpolación. La interpolación comienza con los valores de propiedad del primer fotograma del grupo de interpolación, que siempre es un fotograma clave de propiedad.

  4. Con el objeto seleccionado en el escenario, defina un valor para una propiedad no posicional como, por ejemplo, transparencia alfa, rotación o sesgo. Defina el valor con ayuda del inspector de propiedades o con alguna de las herramientas del panel Herramientas.

    El fotograma actual del grupo se convierte en un fotograma clave de propiedad.

    Nota:

    Puede visualizar distintos tipos de fotogramas clave de propiedad en los grupos de interpolación. Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Ctrl presionada (Macintosh) en un grupo de interpolación y seleccione Ver fotogramas clave > tipo de propiedad en el menú contextual.

  5. Deslice la cabeza lectora en la línea de tiempo para previsualizar la interpolación en el escenario.

  6. Para añadir fotogramas calve de propiedad adicionales, desplace la cabeza lectora hasta el fotograma del grupo que desee y defina un valor para la propiedad en el inspector de propiedades.

Cómo añadir una interpolación adicional a una capa de interpolación existente

Es posible añadir interpolaciones adicionales a una capa de interpolación existente. Esto permite usar menos capas al crear contenido de Animate con animación.

  1. Realice uno de los siguientes pasos:
    • Añada un fotograma clave vacío a la capa (Insertar > Línea de tiempo > Fotograma clave vacío), agregue elementos al fotograma y, a continuación, interpole estos elementos.
    • Cree una interpolación en una capa independiente y arrastre el grupo hasta la capa que desee.
    • Arrastre un fotograma estático de otra capa hasta la capa de interpolación y, a continuación, añada una interpolación al objeto del fotograma estático.
    • Con la tecla Alt (Windows) u Opción (Macintosh) presionada, arrastre para duplicar un grupo existente de la misma capa a otra distinta.
    • Copie y pegue un grupo de interpolación de la misma capa o de otra distinta.
Nota:

puede copiar el objeto de destino de una interpolación de movimiento en el portapapeles de cualquier fotograma del grupo de interpolación.

Edición del trazado de movimiento de una animación de interpolación

Se puede editar o cambiar el trazado de movimiento de una interpolación de movimiento de las formas siguientes:

  • Cambie la posición del objeto en cualquier fotograma del grupo de interpolación.

  • Desplace todo el trazado de movimiento a una ubicación distinta del escenario.

  • Puede cambiar la forma o el tamaño del trazado con las herramientas Selección, Subselección o Transformación libre.

  • Puede cambiar la forma o el tamaño del trazado desde el panel Transformar o desde el inspector de propiedades.

  • Utilice los comandos del menú Modificar > Transformar.

  • Aplique un trazo personalizado como trazado de movimiento.

  • Utilice el editor de movimiento.

Puede utilizar la opción Mostrar siempre trazados de movimiento para mostrar todos los trazados de movimientos de las capas simultáneamente en el escenario. Esto resulta útil para diseñar varias animaciones en distintos trazados de movimiento que intersecan entre sí. Cuando selecciona un trazado de movimiento o un grupo de interpolación, esta opción está disponible en el menú de opciones del inspector de propiedades.

Edición de la forma de un trazado de movimiento con las herramientas Selección y Subselección

Las herramientas Selección y Subselección permiten cambiar la forma de un trazado de movimiento. La herramienta Selección permite cambiar de forma un segmento arrastrándolo. Los fotogramas clave de propiedad de la interpolación aparecen en el trazado como puntos de control. La herramienta Subselección permite mostrar los puntos de control y los controles de curva del trazado que se corresponden con cada fotograma clave de propiedad de posición. Puede utilizar estos selectores para cambiar de forma el trazado alrededor de los puntos del fotograma clave de propiedad.

Cuando se crea un trazado de movimiento no lineal, por ejemplo, un círculo, puede girar el objeto interpolado a medida que se mueve por el trazado. Para mantener constante la orientación relativa al trazado, seleccione la opción Orientar según trazado en el inspector de propiedades.

Objeto interpolado no orientado al trazado de movimiento (izquierda) y orientado al trazado de movimiento (derecha).

  1. Haga clic en la herramienta Selección del panel Herramientas.

  2. Haga clic en la instancia de destino de la interpolación de modo que el trazado de movimiento sea visible en el escenario.

  3. Con la herramienta Selección, arrastre cualquier segmento del trazado de movimiento para cambiarlo de forma. No haga clic para seleccionar primero el segmento.

  4. Para mostrar en el trazado los puntos de control de Bezier de un punto de fotograma clave de propiedad, haga clic en la herramienta Subselección y después haga clic en el trazado.

    Los puntos del fotograma clave de propiedad aparecen como puntos de control (pequeños diamantes) en el trazado de movimiento.

  5. Para mover un punto de control, arrástrelo con la herramienta Subselección.

  6. Para ajustar la curva del trazado alrededor de un punto de control, arrastre lo selectores de Bezier del punto de control con la herramienta Subselección.

    Si los manejadores no se amplían, puede hacerlo arrastrando el punto de control mientras mantiene presionada la tecla Alt (Windows) u Opción (Macintosh).

  7. Para eliminar un punto de ancla, haga clic en él con la herramienta Eliminar punto de ancla. La mayoría de puntos de ancla generados con la herramienta Selección son puntos redondeados. Para convertir un punto de ancla, haga clic en él con la herramienta Convertir punto de ancla. El icono de ancla pasa a ser un punto en ángulo.

  8. También puede tirar de los selectores de curvas de un punto y colocarlos como lo haría con un punto de ancla normal.
    Nota:

    No es posible añadir puntos de ancla al trazado con la herramienta Añadir punto de ancla.

Cambio de la posición del objeto interpolado

La forma más sencilla de editar un trazado de movimiento es mover la instancia de destino de la interpolación en el escenario de cualquier fotograma del grupo de interpolación. Si el fotograma actual aún no contiene ningún fotograma clave de propiedad, Animate le añade uno.

  1. Coloque la cabeza lectora en el fotograma al que desee mover la instancia de destino.
  2. Con ayuda de la herramienta Selección, arrastre la instancia de destino hasta una nueva ubicación del escenario.

El trazado de movimiento se actualiza con la nueva ubicación. Todos los fotogramas clave de propiedad del trazado de movimiento permanecen en su ubicación original.

Cambio de la ubicación de un trazado de movimiento en el escenario

Puede arrastrar todo el trazado de movimiento en el escenario o definir su ubicación en el inspector de propiedades.

  1. Haga clic en la herramienta Selección del panel Herramientas.
  2. Seleccione el trazado de movimiento del modo siguiente:
    • Haga clic en el grupo de interpolación de la línea de tiempo y, a continuación, haga clic en el trazado de movimiento del escenario.
    • Haga clic en el objeto interpolado del escenario y, después, haga clic en el trazado de movimiento.
    • Arrastre un recuadro alrededor del trazado de movimiento y la instancia de destino para seleccionar los dos elementos.
  3. Para mover el trazado de movimiento, realice una de estas acciones:
    • Arrastre el trazado hasta la ubicación que desee en el escenario.
    • Defina los valores X e Y del trazado en el inspector de propiedades. Los valores X e Y se asignan a la esquina superior izquierda del cuadro delimitador del trazado de movimiento.
    • Utilice las teclas de flecha para desplazar el trazado de movimiento.
Nota:

para mover la instancia de destino de interpolación y el trazado de movimiento especificando una ubicación para el trazado de movimiento, seleccione los dos elementos e introduzca la ubicación X e Y en el inspector de propiedades. Para mover un objeto interpolado que no tiene trazado de movimiento, selecciónelo e indique los valores X e Y en el inspector de propiedades.

Edición de un trazado de movimiento con la herramienta Transformación libre

  1. Haga clic en la herramienta Transformación libre del panel Herramientas.

  2. Haga clic en el trazado de movimiento con la herramienta Transformación libre. No haga clic en la instancia de destino de interpolación.

  3. Cambie la escala del trazado, sésgelo o rótelo con ayuda de la herramienta Transformación libre.

Nota:

también puede llevar a cabo transformaciones libres en el trazado de movimiento si lo selecciona con la herramienta Subselección y presiona la tecla Control (Windows) o Comando (Macintosh). Si pulsa esta tecla, se muestran los mismos controles de la herramienta Transformación libre. Posteriormente puede arrastrar el selector y realizar la transformación con la tecla presionada.

Como la cabeza lectora se encuentra en el primer fotograma de las interpolaciones, la escala se aplicará a todos los fotogramas interpolados. No se crea ningún fotograma clave de propiedad nuevo.

Eliminación de un trazado de movimiento de una interpolación

  1. Seleccione el trazado de movimiento en el escenario haciendo clic en el mismo con la herramienta Selección.

  2. Presione la tecla Supr.

Cómo copiar un trazado de movimiento como un trazo

  1. Haga clic en el trazado de movimiento en el escenario para seleccionarlo.

  2. Seleccione Edición > Copiar.

Después puede copiar el trazado en otra capa como trazo o trazado de movimiento para otra interpolación de movimiento.

Aplicación de un trazo personalizado como trazado de movimiento

Puede aplicar un trazo desde una capa o línea de tiempo independiente como trazado de movimiento para una interpolación.

  1. Seleccione un trazo en una capa independiente de la capa de interpolación y cópielo en el portapapeles.

    No cierre el trazo. Sólo se pueden utilizar trazos sin interrupciones.

  2. Seleccione un grupo de interpolación en la línea de tiempo.

  3. Sin dejar de seleccionar el grupo de interpolación, pegue el trazo.

    Animate aplica el trazo como nuevo trazado de movimiento en el grupo de interpolación seleccionado. La instancia de destino de la interpolación se mueve ahora en el nuevo trazo.

  4. Para invertir los puntos inicial y final de la interpolación, haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el grupo de interpolación y seleccione Trazado de movimiento > Invertir trazado en el menú contextual del grupo de interpolación.

Utilización de fotogramas clave de propiedad itinerantes

Un fotograma clave de propiedad itinerante es aquel que no se vincula ningún fotograma específico en la línea de tiempo. Animate ajusta la posición de los fotogramas clave itinerantes de modo que la velocidad del movimiento sea constante a través de una interpolación.

Los fotogramas clave itinerantes sólo se encuentran disponible para las propiedades espaciales X, Y y Z. Resultan útiles cuando se ha editado un trazado de movimiento en el escenario arrastrando el objeto interpolado a diferentes ubicaciones en fotogramas distintos. La edición de trazados de movimiento de este modo suele crear segmentos del trazado en los que el movimiento es más rápido o más lento que el de otros segmentos. Esto se debe a que el número de fotogramas de un segmento del trazado es superior o inferior al de otros segmentos.

El uso de fotogramas clave de propiedad itinerante es útil para hacer que la velocidad de una animación sea constante en una interpolación. Si los fotogramas clave de propiedad se definen como itinerantes, Animate ajusta la posición de los fotogramas en el grupo de interpolación de modo que el objeto interpolado se mueva la misma distancia en todos los fotogramas de la interpolación. Posteriormente se puede utilizar la aceleración para ajustar el movimiento de forma que la aceleración inicial y final de la interpolación tenga un aspecto real.

Al pegar un trazado personalizado en una interpolación, Animate establece los fotogramas clave de propiedad como itinerantes de forma predeterminada.

Para activar los fotogramas clave itinerantes en una interpolación completa:

  • Haga clic con el botón derecho (Windows) o presione Comando y haga clic(Macintosh) en el grupo de interpolación de la línea de tiempo y seleccione Trazado de movimiento > Cambiar fotogramas clave a itinerantes en el menú contextual.

Para que un fotograma clave de propiedad independiente sea itinerante en una interpolación:

  • Haga clic con el botón derecho (Windows) o presione Comando y haga clic(Macintosh) en el fotograma clave de propiedad en el panel Editor de movimiento y seleccione la opción Itinerante en el menú contextual. Para obtener más información sobre el editor de movimiento, consulte Edición de curvas de propiedades con el editor de movimiento.

Cuando los fotogramas clave de propiedad se establecen como itinerantes, aparecen como puntos redondeados en lugar de cuadrados en el editor de movimiento.

Nota:

Si los fotogramas clave itinerantes se activan para un grupo de interpolación y luego se desactivan, los fotogramas conservan sus ubicaciones en el grupo que se obtiene tras la activación del valor itinerante.

Los trazados de movimiento con fotogramas clave itinerantes se desactivarán. Se debe tener en cuenta que la distribución desigual de los fotogramas implica una velocidad irregular del movimiento.

El mismo trazado de movimiento con fotogramas clave itinerantes implica una distribución equilibrada de los fotogramas en todo el trazado, así como una velocidad constante del movimiento.

Edición de grupos de interpolación de animación en la línea de tiempo

Cuando se crea una animación en Animate, se recomienda definir primero los grupos de interpolación en la línea de tiempo. Si establece el orden inicial de los objetos en las capas y en los fotogramas, podrá finalizar las interpolaciones más adelante simplemente editando los valores de propiedades interpoladas en el inspector de propiedades o en el editor de movimiento.

Para seleccionar grupos de interpolaciones en la línea de tiempo, siga estas instrucciones. Verifique que la opción Selección basada en el tamaño está activada en Preferencias generales (Edición > Preferencias).

  • Para seleccionar un grupo de interpolación completo, haga clic en el grupo.

  • Para seleccionar varios grupos de interpolación, incluidos los que no sean contiguos, haga clic con la tecla Mayús presionada en cada grupo.

  • Para seleccionar un solo fotograma dentro de un grupo de interpolación, con la tecla Comando+Alt presionada (Windows) o con la tecla Comando+Opción presionada (Macintosh), haga clic en el fotograma del grupo.

  • Para seleccionar varios fotogramas contiguos de un grupo, con la tecla Comando+Alt presionada (Windows) o con la tecla Comando+Opción presionada (Macintosh) arrastre el cursor dentro del grupo.

  • Para seleccionar fotogramas dentro de varios grupos de interpolación en distintas capas, con la tecla Comando+Alt presionada (Windows) o Comando+Opción presionada (Macintosh) arrastre el cursor sobre varias capas.

  • Para seleccionar un solo fotograma clave de propiedad en un grupo de interpolación, con la tecla Control+Alt presionada (Windows) o Comando+Opción presionada (Macintosh) haga clic en el fotograma clave de propiedad. A continuación puede arrastrarlo a la nueva ubicación.

En Flashthusiast.com hay una lista completa de modificadores de teclado para trabajar con grupos de interpolación en la línea de tiempo.

Desplazamiento, duplicado y eliminación de grupos de interpolación

  • Para mover un grupo a una nueva ubicación de la misma capa basta con arrastrarlo.

    Nota: Si bloquea una capa, no podrá editarla en el escenario pero sí en la línea de tiempo. Si mueve un grupo encima de otro, se consumen los fotogramas superpuestos del segundo grupo.

  • Para mover un grupo de interpolación a una capa distinta, arrastre el grupo hasta la capa o copie y pegue el grupo en la nueva capa.

    Es posible arrastrar un grupo de interpolación a las siguientes capas existentes: normal, de interpolación, de guía, de máscara o con máscara. Si la nueva capa es una capa normal vacía, se convierte en una capa de interpolación.

  • Para duplicar un grupo, mantenga presionada la tecla Alt (Windows) o la tecla Comando (Macintosh) y arrastre el grupo hasta una nueva ubicación en la línea de tiempo, o bien, copie y pegue el grupo.

  • Para eliminar un grupo, selecciónelo y elija Quitar fotogramas o Borrar fotogramas en el menú contextual del grupo.

Edición de grupos de interpolación adyacentes

  • Para mover la línea de separación entre dos grupos de interpolación contiguos basta con arrastrarla.

    Se vuelve a calcular cada interpolación.

  • Para separar los fotogramas inicial y final adyacentes de dos grupos de interpolación contiguos, mantenga presionada la tecla Alt (Windows) o la tecla Comando (Macintosh) y arrastre el fotograma inicial del segundo grupo.

    De este modo, obtendrá más espacio para fotogramas entre los dos grupos.

  • Para dividir un grupo de interpolación en dos grupos distintos, con la tecla Control presionada (Windows) o con la tecla Comando presionada (Macintosh), haga clic en un solo fotograma del grupo y, a continuación, seleccione Dividir movimiento en el menú contextual del grupo.

    Los dos grupos de interpolación tendrán la misma instancia de destino.

    Nota: No es posible dividir movimiento si hay más de un fotograma seleccionado. Si la interpolación dividida tuviera aplicada la aceleración, es posible que las dos interpolaciones más pequeñas no tengan exactamente el mismo movimiento que el original.

  • Para unir dos grupos de interpolación contiguos, seleccione los dos grupos y elija la opción Unir movimientos en el menú contextual del grupo.

Edición de la duración de un grupo de interpolación

  • Para cambiar la duración de una animación, arrastre el extremo izquierdo del grupo de interpolación.

    Al arrastrar el extremo de un grupo hasta los fotogramas de otro grupo, se sustituyen los fotogramas correspondientes del segundo grupo.

  • Para aumentar la presencia de un objeto interpolado en el escenario más allá de su interpolación, arrastre el fotograma final del grupo de interpolación con la tecla Mayús presionada. Animate añadirá fotogramas al final del grupo sin tener que interpolarlos.

    También puede seleccionar un fotograma tras el grupo de interpolación en la misma capa y presionar F6. Animate amplía el grupo de interpolación y añade un fotograma clave de propiedad para todas las propiedades al fotograma seleccionado. Si presiona F5, Animate añada fotogramas pero no agregará ningún fotograma clave de propiedad al fotograma seleccionado.

    Nota: Para añadir fotogramas estáticos al final de un grupo inmediatamente adyacente a otro, primero mueva el grupo adyacente para dejar espacio para los nuevos fotogramas.

Cómo añadir o quitar fotogramas de un grupo de interpolación

  • Para quitar fotogramas de un grupo, con la tecla Control presionada (Windows) o la tecla Comando presionada (Macintosh) arrastre para seleccionar los fotogramas y seleccione Quitar fotogramas en el menú contextual del grupo.

  • Para cortar fotogramas de un grupo, con la tecla Control presionada (Windows) o la tecla Comando presionada (Macintosh) arrastre para seleccionar los fotogramas y seleccione Cortar fotogramas en el menú contextual del grupo.

  • Para pegar fotogramas en un grupo de interpolación existente, con la tecla Control (Windows) o la tecla Comando (Macintosh) presionada, arrastre para seleccionar los fotogramas que quiera reemplazar y seleccione Pegar fotogramas en el menú contextual del grupo.

    Basta con pegar todo un grupo para reemplazar por completo uno existente.

Reemplazo y eliminación de la instancia de destino de una interpolación

Para reemplazar la instancia de destino de una interpolación realice una de las acciones siguientes:

  • Seleccione el grupo y arrastre el nuevo símbolo desde el panel Biblioteca al escenario.

  • Seleccione el nuevo símbolo en el panel Biblioteca y la instancia de destino de la interpolación en el escenario y elija Modificar > Símbolo > Intercambiar símbolo.

  • Seleccione el grupo y pegue una instancia de símbolo o texto desde el portapapeles.

Para quitar la instancia de destino de un grupo de interpolación sin eliminar la interpolación, seleccione el grupo y presione la tecla Supr.

Visualización y edición de fotogramas clave de propiedad de un grupo de interpolación

  • Para ver los fotogramas que contienen fotogramas clave de propiedad de un grupo para distintas propiedades, seleccione el grupo y elija Ver fotogramas clave en el menú contextual del grupo. Después, seleccione el tipo de propiedad que desee en el menú secundario.

  • Para eliminar un fotograma clave de propiedad de un grupo, mantenga presionada la tecla Control (Windows) o Comando (Macintosh) y haga clic en el fotograma para seleccionarlo y, a continuación, haga clic con el botón derecho (Windows) o presione Ctrl y haga clic (Macintosh) en el fotograma clave de propiedad y elija Borrar fotograma clave para el tipo de propiedad que para el que desea eliminar el fotograma.

  • Para añadir fotogramas clave de propiedad de un tipo de propiedad específico a un grupo, presione la tecla Control (Windows) o Comando (Macintosh) y haga clic para seleccionar uno o varios fotogramas del grupo. Posteriormente haga clic con el botón derecho (Windows) o presione Ctrl y haga clic (Macintosh) y seleccione Insertar fotograma clave > tipo de propiedad en el menú contextual del grupo. Animate añade fotogramas clave de propiedad a los fotogramas seleccionados. También puede definir una propiedad para la instancia de destino de un fotograma seleccionado para añadir un fotograma clave de propiedad.

  • Para añadir un fotograma clave de propiedad a todos los tipos de propiedades de un grupo, coloque la cabeza lectora en el fotograma al que quiera añadir el fotograma clave y seleccione Insertar > Línea de tiempo > Fotograma clave, o bien presione F6.

  • Para invertir la dirección de movimiento de una interpolación, seleccione Trazado de movimiento > Invertir trazado en el menú contextual del grupo.

  • Para cambiar un grupo de interpolación y que contenga fotogramas estáticos, seleccione el grupo y elija Quitar interpolación en el menú contextual del grupo.

  • Para convertir un grupo de interpolación en una animación fotograma a fotograma, seleccione el grupo y elija Convertir en animación fotograma a fotograma en el menú contextual del grupo.

  • Para mover un fotograma clave de propiedad a un fotograma distinto en el mismo grupo de interpolación o en un grupo diferente, mantenga presionada la tecla Control (Windows) o Comando (Macintosh) y haga clic en el fotograma clave de propiedad para seleccionarlo y arrastre el fotograma a la nueva ubicación.

  • Para copiar un fotograma clave de propiedad en otra ubicación del grupo de interpolación, mantenga presionada la tecla Control (Windows) o Comando (Macintosh) y haga clic en el fotograma clave de propiedad para seleccionarlo y, a continuación, mantenga presionada la tecla Alt (Windows) u Opción (Macintosh) y arrastre el fotograma clave a la nueva ubicación.

Adición o eliminación de fotogramas clave de propiedad 3D en una interpolación

  1. Realice uno de los siguientes pasos:
    • Adición de propiedades 3D con las herramientas 3D del panel Herramientas.
    • Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o presione la tecla Control y haga clic (Macintosh) en el grupo de interpolación en la línea de tiempo y seleccione la interpolación 3D en el menú contextual.
    • Si el grupo de interpolación no incluye ningún fotograma clave de propiedad 3D, Animate los añade a todos los fotogramas clave de propiedad de rotación y posición X e Y existentes. Si el grupo de interpolación ya incluye fotogramas clave de propiedad 3D, Animate los elimina.

Mover o duplicar un grupo de interpolación

Puede duplicar o mover grupos de interpolación y partes de grupos de interpolación arrastrándolos al panel Línea de tiempo.

  • Arrastre un grupo de interpolación para moverlo a otra posición de la línea de tiempo.

  • Con la tecla Alt presionada, arrastre un grupo de interpolación para duplicarlo en una nueva posición de la línea de tiempo.

Cómo copiar y pegar una interpolación de movimiento

Es posible copiar las propiedades interpoladas entre grupos de interpolaciones. Las propiedades interpoladas se aplican al nuevo objeto de destino, pero la ubicación de éste no cambia. Así, es posible aplicar una interpolación de una zona del escenario en otro objeto de una zona distinta sin tener que cambiar la posición del objeto de destino.

  1. Seleccione el grupo de interpolación que contenga las propiedades interpoladas que quiere copiar.
  2. Seleccione Edición > Línea de tiempo > Copiar movimiento.

  3. Seleccione el grupo de interpolación que recibirá la interpolación copiada.
  4. Seleccione Edición > Línea de tiempo > Pegar movimiento.

    Animate aplica las propiedades interpoladas al grupo de interpolación de destino y ajusta la duración del grupo de interpolación para que coincida con el grupo copiado.

    Para copiar una interpolación de movimiento en el panel Acciones o utilizarla en otro proyecto como ActionScript™, utilice el comando Copiar movimiento como ActionScript 3.0.

Cómo copiar y pegar propiedades de interpolación de movimiento

Las propiedades se pueden copiar desde un fotograma seleccionado a otro fotograma del mismo grupo de interpolación o de un grupo diferente. Los valores de propiedad se añaden solamente a los fotogramas seleccionados cuando se pegan las propiedades. Los valores de propiedad copiados de efectos de color, filtros y propiedades 3D sólo se pegan si al objeto interpolado del fotograma ya se le han aplicado el efecto de color, filtro o propiedades 3D. Las propiedades de posición 2D no se pueden pegar en una interpolación 3D.

Estas instrucciones dan por hecho que la opción Selección basada en el tamaño está activada en las preferencias (Edición > Preferencias).

  1. Para seleccionar un solo fotograma dentro de un grupo de interpolación, con la tecla Control+Alt presionada (Windows) o con la tecla Comando+Opción presionada (Macintosh), haga clic en el fotograma.
  2. Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Comando presionada (Macintosh) en todos los fotogramas seleccionados y elija la opción Copiar propiedades en el menú contextual.

  3. Seleccione un solo fotograma para que reciba las propiedades copiadas, presionando Control+Alt (Windows) o Comando+Opción (Macintosh) y haciendo clic en el fotograma.

    El fotograma de destino debe estar en un grupo de interpolación.

  4. Para pegar las propiedades copiadas en el fotograma seleccionado, realice lo siguiente:
    • Para pegar todas las propiedades copiadas, haga clic con el botón derecho (Windows) o mantenga presionada la tecla Comando y haga clic (Macintosh) en el fotograma seleccionado del grupo de interpolación de destino y seleccione Pegar propiedades en el menú contextual.
    • Para pegar sólo determinadas propiedades copiadas, haga clic con el botón derecho (Windows) o presione la tecla Comando y haga clic (Macintosh) en el fotograma seleccionado del grupo de interpolación de destino y seleccione Pegar propiedades especial en el menú contextual. En el cuadro de diálogo que aparece, seleccione las propiedades que quiera pegar y haga clic en Aceptar.

Animate crea un fotograma clave de propiedad para cada propiedad pegada en el fotograma seleccionado y vuelve a interpolar la interpolación de movimiento.

Conversión de un grupo de interpolación en una animación fotograma a fotograma

Es posible convertir un grupo de interpolación clásica o de movimiento en una animación fotograma a fotograma. En una animación fotograma a fotograma, cada fotograma contiene fotogramas clave independientes (no fotogramas clave de propiedad) y cada uno de ellos incluye instancias individuales del símbolo animado. La animación fotograma a fotograma no contiene valores de propiedad interpolados. Para obtener más información, consulte Animación fotograma a fotograma.

  1. Haga clic con el botón derecho (Windows) o presione la tecla Control y haga clic (Macintosh) en el grupo de interpolación que desee convertir y seleccione Convertir en animación fotograma a fotograma en el menú contextual.

(Ya no se usa en Animate CC) Copiar movimiento como ActionScript 3.0

Copie las propiedades que definen una interpolación de movimiento en la línea de tiempo como ActionScript 3.0 y aplique ese movimiento a otro símbolo, bien en el panel Acciones o en los archivos de origen (como los de clases) para un documento de Animate que utilice ActionScript 3.0.

Utilice las clases fl.motion para personalizar el código ActionScript generado por Animate para su proyecto en concreto. Para obtener más información, consulte las clases fl.motion en Referencia del lenguaje y componentes ActionScript 3.0.

Copiar movimiento como ActionScript 3.0 puede capturar las siguientes propiedades de una interpolación de movimiento:

  • Posición

  • Escala

  • Sesgo

  • Rotación

  • Punto de transformación

  • Color

  • Modo de mezcla

  • Orientación de trazado

  • Guardar en caché como mapa de bits

  • Aceleración

  • Filtros

  • Posición y rotación 3D

  1. Seleccione el grupo de interpolación en la línea de tiempo o el objeto del escenario que contenga la interpolación de movimiento para copiar.

    Sólo se puede seleccionar un grupo de interpolación u objeto interpolado para copiarlos como ActionScript 3.0.

  2. Realice uno de los siguientes pasos:
    • Seleccione Edición > Línea de tiempo > Copiar movimiento como ActionScript 3.0.
    • Haga clic con el botón derecho (Windows) o presiona la tecla Control y haga clic (Macintosh) en el grupo de interpolación o la instancia interpolada en el escenario y seleccione Copiar movimiento como ActionScript 3.0.

    Animate copia en el portapapeles de su sistema el código ActionScript 3.0 que describe la interpolación de movimiento seleccionada. El código describe la interpolación como una animación fotograma a fotograma.

    Para utilizar el código copiado, péguelo en el panel Acciones de un documento de Animate que contenga una instancia de símbolo a la que quiera aplicar la interpolación copiada. Quite el comentario de la línea que llama a la función addTarget() y reemplace el texto <instance name goes here> de la línea por el nombre de la instancia de símbolo que quiera animar.

    Para asignar un nombre a la instancia de símbolo que quiere animar con el código ActionScript pegado, seleccione la instancia en el escenario y escriba un nombre en el inspector de propiedades.

    También puede nombrar una instancia de interpolación de movimiento seleccionando el grupo de interpolación en la línea de tiempo e indicando un nombre para la interpolación de movimiento en el inspector de propiedades. Se puede hacer referencia al grupo de interpolación en código de ActionScript 3.0.

    Para obtener más información sobre la animación con ActionScript 3.0, consulte las clases fl.motion en Referencia del lenguaje y componentes ActionScript 3.0.

Trabajo con interpolaciones de movimiento guardadas como archivos XML

Animate permite trabajar con interpolaciones de movimiento como archivos XML. De forma nativa, Animate permite aplicar los siguientes comandos a cualquier interpolación de movimiento:

  • Copiar movimiento como XML
  • Exportar movimiento como XML
  • Importar movimiento como XML
Copiar movimiento como XML   Permite copiar las propiedades de movimiento aplicadas a cualquier objeto del escenario en un fotograma determinado.
  1. Cree una interpolación de movimiento.
  2. Seleccione cualquier fotograma clave de la línea de tiempo.
  3. Vaya a Comandos > Copiar movimiento como XML.
Las propiedades de movimiento se copiarán en el portapapeles como datos XML que se pueden utilizar posteriormente en cualquier editor de texto.   Exportar movimiento como XML   Permite exportar las propiedades de movimiento aplicadas a cualquier objeto del escenario a un archivo XML que puede guardarse.
  1. Cree una interpolación de movimiento.
  2. Vaya a Comandos > Exportar movimiento como XML.
  3. Localice la ubicación adecuada en la que quiera guardar el archivo.
  4. Asigne un nombre al archivo XML y haga clic en Guardar.
La interpolación de movimiento se ha exportado como un archivo XML en la ubicación especificada.   Importar movimiento como XML   Permite importar un archivo XML existente con propiedades de movimiento definidas.
  1. Seleccione cualquier objeto del escenario.
  2. Vaya a Comandos > Importar movimiento como XML.
  3. Localice la ubicación y seleccione el archivo XML. Haga clic en Aceptar.
  4. En el cuadro de diálogo Pegar movimiento especial, seleccione las propiedades que desee aplicar al objeto seleccionado.
  5. Haga clic en Aceptar.
 

Consulte también
 

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