After Effectsでのステレオスコピック3Dを理解する

ステレオスコピック3Dと、After Effectsでの使用方法について学習します。

立体視と立体映像を理解する

ステレオスコピック3Dとは何かを理解するには、知覚される奥行きを理解することが必要です。奥行きを知覚するのに役立つキューは数多くあります。

遠近法の物体、遮蔽、相対的なサイズは奥行きの良い指標です。遠くにある物体は、隣にある別の物体よりもはるかに小さい場合、脳によって遠くにあると解釈されます。脳は既に、これらの物体が相対的にどの程度の大きさであるべきかを知っています。視野内で2つの物体がほぼ同じサイズで、一方が他方によって遮蔽されているか、他方を遮蔽している場合、脳はそれらの物体の一方が他方の前にあると推測します。(遮蔽とは、一方の物体が他方の上に重なって、他方を見えなくすることを意味します。)絵画やゲームは、これらのルールに従っているため3Dに見えるのです。After Effectsも、カメラを使用して3Dコンポジションを作成する際にこれらのルールに従います。

もう一つの重要な奥行きキューはぼかし (レンズ)です。目(またはカメラレンズ)が特定の物体に焦点を合わせ、隣にある別の物体がぼやけて見える場合、脳はこの別の物体が焦点の合ったオブジェクトの前または後ろにあると認識します。ぼかしがない場合、脳は両方が似たような距離にあると考えます。この現象が明確に見られるのは、目が異なる物体に焦点を合わせ、網膜が背景の焦点の合っていないオブジェクトをぼかすときです。脳は気づかないうちにこれを奥行きキューとして解釈します。この現象は、脳が知覚にシームレスにフィルタリングするため、小さなものとなります。通常、一般の人には気づかれません。しかし、目の筋肉をリラックスさせ、以下の(または類似の)テクニックを使用することで、被写界深度を意識的に体験するよう目と脳を訓練することは可能です。夜間に水滴の付いたフロントガラスを見てください。フロントガラスの外に焦点を合わせると、水滴はボケと呼ばれる小さな色のハローに変わります。同様に、水滴に焦点を合わせると、背景の街灯がボケに変わります。この効果は片目を閉じても実現できます。したがって、これは立体視とは関係なく、カメラレンズの焦点の合わせ方と同様に、目のレンズの焦点合わせと関係があります。被写界深度がどのように関連しているかを理解することは、リアルな画像を作成しようとする際に重要であり、After Effectsのステレオスコピック3Dと密接に連携します。 

最後に、おそらく最も強力な奥行きの手がかりは立体視です。立体視とは、異なる視点からの 2 つの入力画像を脳が受け取り、2 つの異なる物体が互いにどの程度離れているかを理解する能力です。理解すべき重要なポイントは、目が顔面上で離れて配置されているため、それぞれの目が正面の世界をわずかに異なる視点で見ることができるということです。近くにある物体を見ながら片目を閉じ、次に目を何度か前後に切り替えてください。次に、遠くにある物体で同じ練習を試してください。 近くにある物体は、遠くにある物体よりも視野の中で左右に大きく位置が変わることに気づくでしょう。近い物体が遠い物体とおおよそ同じ方向にある場合、近い物体は遠い物体の反対側に見えます。これが立体視の仕組みの基礎です。脳は視野内の物体間の相対的な水平距離を取得し、それらを比較して、奥行きの観点からそれらの物体が互いにどのような関係にあるかを理解します。ハトは奥行き知覚を得るために頭を振るという理論があります(目が頭の両側にあり、そうしなければ奥行きを見ることができないため)。片目だけで見ると、立体視の奥行きの手がかりを失います。ただし、その目を閉じたまま頭を左右に振ると、再び奥行き感を得ることができます。異なる視点を提供するこの目の間の間隔が、立体視の鍵です。

After Effects で立体的な 3D 構成を作成する際は、これらすべての奥行きの手がかりを念頭に置くことが重要です。現実世界では、脳に矛盾する情報を与えてだますことが可能です。エイムズの部屋、無限階段、ティルトシフト撮影などの錯視は、すべて奥行きの手がかりがどのように操作され、脳がだまされるかの例です。(ティルトシフト撮影は、投稿処理の被写界深度ぼかしツールを画像に追加して、広い横の風景にミニチュアの感覚を与える方法です。)After Effects はこれらすべての奥行きの手がかりを制御できるため、それらの相互作用を制御し、脳に矛盾する奥行きの手がかりを与えすぎないようにすることが重要です。実生活では、光学的錯覚を作成するために周囲をインテリジェントな方法で操作することができます。しかし、多くの場合、デジタル領域での不整合は不自然と見なされ、眼精疲労や脳の痛みを引き起こすことさえあります。立体視は最も強力な奥行きの手がかりですが、例外ではありません。異なる Screens で立体視結果を Look するのが痛くないことを確認することが重要です。視聴エクスペリエンスは、画面の大きさや視聴者が画面からの距離によって変わる可能性があります。

立体視は、脳をだますことで立体視を見ることを可能にするデジタル技術です。この技術は、左右それぞれの目に異なる画像を提示することによって行われます。左目は、左の遠近法を示す仮想または実際のカメラからのシーンのビューを提示します。同様に、右目には右の遠近法の画像が表示されます。このように、それぞれの目には異なる画像が独立して表示され、脳がそれらを統合して奥行きを知覚します。モニターで立体視 3D シーンを見ると、シーン内の要素が画面から飛び出したり、画面の奥に沈み込んだりする傾向があります。立体視は、オブジェクトが実際のモニターの距離よりも近くまたは遠くにあることを教えてくれます。

立体視を脳に伝えるための様々なデバイスやシステムが存在します。しかし一般的に、それらすべての背後にある原理は同じです。片方の目に一つの視点を見せ、もう片方の目に同じシーンの異なる遠近法を見せることです。アナグリフメガネは最も古い方法で、圧倒的に安価です。異なる色のレンズが、それぞれの目の視界を異なる色でフィルタリングします。赤青メガネは、左目の青をフィルタリングし、右目の赤をフィルタリングします。ディスプレイ側では、左の画像は赤く着色され、右の画像は青く着色されます。そして画像が重ね合わされます。それぞれの目は関連する画像のみを見ます。固有の色の歪みのため、アナグリフを使用してすべての色を正確に見ることは困難です。しかし、仕組みは非常に簡単で、奥行きと輻輳を判断するのに正確に機能します。偏光メガネはシンプルな原理で動作します。2 つの画像が画面に表示され、一つの画像は水平偏光のみを放射し、もう一つは垂直偏光のみを放射します。メガネには偏光レンズがあり、それぞれが一方向に偏光した光のみを通します。アクティブシャッターメガネは、高速(通常 60fps)で一度に片方の目をブロックし、モニターと同期しながらフレームごとに左右の画像を切り替えることで動作します。Alioscopy など、メガネを全く使用しないテレビもあります。Alioscopy はレンチキュラー技術を使用し、モニター自体のレンズが実際に光を異なる方向に屈折させることで、テレビとの位置関係が異なるだけで、左右の目が異なる視点を得ることができます。立体視にはさらに多くの方法があります。 

現実世界の立体視では、変わるのは前方にあるオブジェクトの位置だけで、その結果として左右それぞれの目からの見え方が変化します。立体視を通してオブジェクトをより近くに見せる唯一の方法は、実際にそれをより近くに配置することです。知覚する被写界深度を変更するために、目の間の距離、視野、または目のアパーチャを簡単に変更することはできません(少なくとも意図的には)。しかし、デジタル領域では、前述のすべてのことを変更することができるため、はるかに多くの変数があります。そのため、矛盾する奥行きの手がかりが混乱を招き、視聴時に不快感を与える可能性が高くなります。

After Effects での 3D 奥行きの手がかり

遠近法、遮蔽、相対サイズの奥行きの手がかりは、After Effects が仮想 3D 空間にオブジェクトを配置するため、すべて自動的に処理されます。カメラの z 軸に沿ってオブジェクトを遠くに移動すると、そのオブジェクトが小さくなり、他のオブジェクトの後ろに配置されます。カメラの視野を変更すると、シーンの遠近法が変わります。例えば、広角レンズは望遠レンズよりも多くの遠近法の奥行きの手がかり情報を提供します。カメラレイヤーで被写界深度をオンにし、アパーチャを変更すると、焦点距離に応じてぼかし(レンズ)が追加されます。また、After Effects の任意の 3D コンポジションに立体視を追加することができます。つまり、コンセプトはシンプルです。3D シーンの左カメラビューと右カメラビューを作成し、レンダリングします。その後、立体視ディスプレイを使用してコンポジションをステレオで表示します。

After Effects でステレオスコピックなシーンを作成する

  1. z 軸に沿って配置された 3D レイヤーを含む任意のコンポジションから始めます。 

  2. レイヤーを右クリックし、カメラステレオ 3D リグを作成を選択します。 

    After Effects は左右のカメラによって駆動される左目右目のコンポジションを作成します。また、2 つのビューをステレオ表示方法で認識される形式に結合する出力コンポジションも生成されます。カメラにコマンドを適用した場合、そのカメラがステレオカメラを制御します。

  3. この時点で、次のことができます:

    • 赤青アナグリフメガネをかけて、コンポジションをステレオで見ることができます。オブジェクトはカメラからの距離に応じて画面から飛び出したり、画面に沈んだりします。
    • 開始コンポジションに戻り、カメラ位置、被写界深度、レイヤー配置、またはシーンに関するその他の要素を調整します。 
  4. シーンで試してみましょう。カメラの移動、カメラに近づくオブジェクトの移動、または被写界深度(カメラのアパーチャ、焦点距離、ズーム)をアニメーション化する際に、立体視 3D の動作を確認するのは非常に簡単です。

After Effects でステレオスコピーを制御

シーンが完成したら、立体視 3D コントロールの調整を開始することができます。メインコンポジションでそれ以上の変更は必要ありません。

ステレオ 3D コンポジションに切り替え、ステレオ 3D コントロールという名前のレイヤーを見つけます。このレイヤーでステレオスコピック 3D に必要なすべてのコントロールは、2 つのエフェクトに含まれています。

ステレオシーン奥行き

ステレオシーン奥行きコントロールは、カメラの軸間距離を変更するメインコントロールです。このコントロールの値を上げると、カメラが離れます。このエフェクトは、まるで両目の間隔を広げたかのようなものです。実際の生活では非常に困難で不自然なため、このコントロールを不適切に使用すると、目と脳が目の間の距離で許される以上に収束することに慣れていないため、非常に強い不快感を感じる結果になることがあります。視聴者が近すぎたり遠すぎたりするオブジェクトに目を収束させようとして斜視になることは、最も避けたいことです。通常、最も快適な結果を得るには、カメラの分離を目の分離に一致させる必要があります。しかし、最終出力が(比較的)小さな 50 インチ 3D テレビや非常に大きな IMAX スクリーンになる可能性があるため、これは非常に困難です。どちらの場合も、スクリーン上のオブジェクト間の距離が大幅に変わる可能性があり、一つの視聴スクリーンでは眼精疲労や斜視を引き起こしても、別のスクリーンでは問題ないということがあります。このため、ステレオシーン奥行きプロパティは構成幅のパーセンテージとして測定されます。このようにして、ステレオ構成のサイズを変更しても、ステレオスコピック計算は新しいサイズに対して変わりません。

ステレオシーン奥行き値を変更すると、ステレオスコピック 3D シーンが画面から飛び出したり、画面に沈み込んだりして見えます。0に戻すと、ステレオスコピー効果がすべて消え、すべてが画面の平面上に表示されます。

このコントロールの働きを理解するには、カメラを離すとシーン内のすべてのオブジェクトが水平に移動し、知覚される奥行きの分離が増加すると考えてみてください。このようにすれば、奥行きを作成するためにオブジェクトをカメラから遠ざけたり近づけたりする必要がありません。この値を上げると、オブジェクトがモニターから飛び出したり沈み込んだりできる最大量が増加します。

収束の理解

目がオブジェクトに収束するとき、左目の画像と右目の画像でそのオブジェクトの水平位置に違いがある場合、脳はオブジェクトを一つにまとめ、オブジェクトが一定の距離にあると認識します(視差による)。

2 つのオブジェクトが左右のフレームで水平に同じ位置に表示される場合、カメラからのオブジェクトの距離が収束平面を示します。カメラからその平面と同じ距離にあるレイヤーは収束されます。収束されたオブジェクトは、視聴されているスクリーンの表面に存在するように見えます。そのオブジェクトやその平面に沿った他のオブジェクトよりもカメラに近いものはすべて、スクリーンから飛び出して見えます。そのオブジェクトよりもカメラから遠いものはすべて、スクリーンのより深くに押し込まれて見えます。

収束平面をステレオスコピック 3D 空間のアンカーポイントとして考えてください。このようにして、3D オブジェクトを前後に移動させ、オブジェクトがすべてスクリーンに沈み込むか、飛び出すだけか、または沈み込みと飛び出しの組み合わせかを直接コントロールできます。平面に対してそれらのオブジェクトがどちらの方向にどの程度突き出るかを理解するには、ステレオシーン奥行きに関するセクションを参照してください。

トーインまたはパラレルカメラと収束点

私たちの目は、見ているオブジェクトに向かって少し角度をつけます。この効果はトーインとして知られています。After Effectsでは、ステレオ 3D コントロールConvergence Camera を選択するとこの効果が適用されます。トーインを使用するとより多くの制御が可能になりますが、考慮すべき要因がいくつかあります。カメラが収束すると、カメラが回転するため視点の遠近法が変更され、歪みが生じます。左右のカメラの遠近法が正確に一致しなくなります。ライブステレオスコピックビデオを撮影する場合、カメラリグにトーインを持たせることはほとんどありません。ポストプロダクションで収束点を変更する必要がある場合は、遠近法の歪みを補正する必要があります。実際のシーンは、ほぼ常にパラレルカメラで撮影されます。ライブフッテージとデジタル要素を組み合わせて一致させようとする場合は、この点を念頭に置いてください。シーンが After Effects の 3D 要素のみで構成されている場合は、収束カメラを使用する方が安全で望ましいでしょう。

収束カメラ

After Effectsでは、カメラが向いている方向を簡単に変更できるため、ステレオスコピック3Dカメラリグの収束点を変更することがはるかに簡単です。Converge Camerasが選択されていることを確認し、Convergence Z Offsetプロパティを変更します。この値を増加させると収束点がカメラから遠ざかるため、3Dモニターで表示した際にシーン内のすべての物体が手前に飛び出してきます。Converge Toプロパティを変更することで、カメラが収束する場所を設定できます。通常、左右のカメラをマスターカメラの目的のポイントに収束させるのが最も簡単です(デフォルト)。ただし、収束点と被写界深度を一致させようとする場合は、カメラ位置(例えば、オフセットとして焦点距離を加えたもの)に変更すると便利です。同様に、収束点をズームに関連付けて、遠近法をシフトしながら(ドリーイン中にカメラの視野を変更し)収束を自動的に同じに保つことができます。 

パラレルカメラ

パラレル仮想カメラを使用することもできます。この技術は、ライブフッテージを一致させ、そのシーンにデジタル要素を追加する必要がある場合に便利です。仮想カメラの向きをフッテージで使用されたカメラと一致させることで、デジタル要素とステレオフッテージの視点を揃えることができます。

ライブフッテージで収束平面を変更することは、左右の画像の水平アラインメントを変更するのと同じくらい簡単です。これは概念的には理にかなっています。左右の画像の各物体は、その奥行きに応じて、視差により異なる水平オフセットを持ちます。左右の画像を整列させると、フッテージ内の特定の物体が重ね合わせたときに全く同じ位置に表示されるようになります。収束点は、フッテージを撮影したときの物体までの距離に一致する奥行き(または仮想カメラから物体までの距離)に配置されます。

3D GlassesエフェクトのScene Convergence プロパティを変更することで、平行カメラのコンバージェンス平面を変更することができます。ただし、最終画像を単純にオフセットするため、Converge Camerasプロパティをオフセット付きで既にコンバージェンスしている場合、コンバージェンスに対する追加の変更として機能することに注意してください。一般的に、3D GlassesエフェクトのScene Convergenceプロパティは、ライブフッテージを使用する場合やConverge Camerasがオフの場合にのみ変更してください。

Scene Convergenceプロパティを増加させると、コンバージェンス平面がカメラから遠ざかります。シーン内のすべてがスクリーンから閲覧者に向かって飛び出します。

一般的に、平行カメラでのコンバージェンス平面は、カメラのズーム距離に設定する必要があります。ただし、カメラが平行の場合、オフセットを考慮する必要があります。カメラは離れて配置されており、2つの視点も同様に離れています。正しいコンバージェンス平面を実現するには、カメラの分離を補償するためにシーンコンバージェンスを調整する必要があります。ステレオシーンの奥行き(軸間分離)を減算すると、これを実現でき、また平行カメラと仮想3D要素を使用する際にコンバージェンスポイントが移動しないようになります。ただし、コンバージドカメラを使用する場合は、これを行わないでください。3D GlassesエフェクトのScene Convergenceプロパティに式を設定すると、これが自動的に考慮されます。また、3D GlassesエフェクトのUnitsプロパティが% Of Sourceに設定されていることを確認して、Stereo 3D ControlsエフェクトのStereo Scene Depthの単位と一致させてください。そうでなければ、追加の計算が必要になります。これを行った後、Stereo Scene Depthプロパティを変更しても、シーンコンバージェンスは変更されません。テストとして、3D Glassesエフェクトの3D ViewDifferenceに設定されている状態で、Stereo Scene Depthプロパティを変更してみてください。黒い領域が前後に移動するのではなく、その前後にある物体の分離のみが表示されるはずです。平行カメラ用の以下の式でScene Convergence 0に設定すると、コンバージェンス平面はカメラのズーム距離に配置されます。

3D GlassesエフェクトのScene Convergenceプロパティの式:

try {
var cameraOffset = effect("Stereo 3D Controls")("Stereo SceneDepth");
var converge = effect("Stereo 3D Controls")("Converge Cameras");

if (converge == false) {
value - cameraOffset;
} else {
value;
}
} catch (e) {
value;
}

平行カメラでコンバージェンス平面をプレビュー

コンバージドカメラを使用する場合、コンバージェンス平面がどの程度離れているかを知ることははるかに簡単です。コンバージェンスポイントとオフセットの設定に直接アクセスできます。 

平行カメラを扱う場合、コンバージェンス平面がシーンのどの深さにあるかを判断するのは困難です。この効果をプレビューするには、3D Glassesエフェクトの3D ビュープロパティをDifferenceに変更します。整列した物体は黒く表示されます。整列した物体はすべてコンバージェンス平面上にあります。その後、プロパティ値をドラッグしてScene Convergenceプロパティを変更すると、より暗いバンドがシーンを移動するのが見えるはずです。このバンドは、シーンを前後に移動するコンバージェンス平面です。3Dビューに切り替えてメガネをかけると、このコンバージェンス平面上の物体がテレビ画面の平面上にあるように見えます。

カメラをMayaに一致させる

通常、私たちの目は約6~6.5cm離れているということを覚えておくとよいでしょう。この事実は、Mayaなどの他のプログラムでカメラの分離を一致させようとする場合に役立ちます。Mayaからカメラ(またはnull)をインポートして、ステレオリグカメラの位置と一致しない場合は、After Effects単位への変換を処理するために、軸間分離(Stereo Scene Depthプロパティ)に次の式を追加してみてください。この場合、Mayaのデフォルト単位はcmで、絶対単位を使用しています。コンポジション幅のパーセンテージ計算を無効にする必要があります。ただし、出力サイズを変更する場合は、キーフレームを再作業する必要があるかもしれません。この式を使用すると、通常どおりプロパティ値をドラッグできます。その値を取得し、必要に応じて変更します。

Maya カメラに一致させるための Stereo Scene Depth(軸間分離)式:

value * (100.0 * 6.5 / thisComp.width);

カメラが間違った場所にある場合は、Maya のマスターカメラが左右のどの位置にあるかを必ず確認してください。After Effects のステレオ 3D コントロールエフェクトでは、マスターカメラの配置を変更できます。左カメラと右カメラの中央に配置したり、左カメラまたは右カメラと同じ位置に配置したりすることができます。

被写界深度を収束に一致させる

リアルなシーンを得るには、通常、被写界深度を追加する必要がありますが、望遠レンズやマクロレンズを使用しない限り、それは微妙です。通常、焦点をカメラの収束面に一致させる必要があります。平行カメラの場合はさらに難しくなり、少し目視での調整が必要です。

収束カメラで作業する場合、焦点距離と収束面を一致させるのは非常に簡単です。いくつかの方法を紹介します。

  • 焦点距離を目的のポイントに単に合わせたい場合は、タイムラインでカメラレイヤーを右クリックして新しいコマンドを使用します。カメラ焦点距離を目的のポイントにリンクを選択します。次に、ステレオ 3D コントロールエフェクトプロパティが、0 オフセットでカメラの目的のポイントに収束するように設定されていることを確認します。

実際のカメラからのステレオフッテージとデジタル 3D 要素を合成

  1. 3D シーンから開始し、カメラステレオ 3D リグの作成を選択してステレオスコピック 3D リグを作成します。

  2. ステレオスコピックの左目と右目のフッテージアイテムを読み込みます。左目のフッテージアイテムを Left Eye Comp コンポジションに、右目のフッテージアイテムを Right Eye Comp コンポジションにドラッグします。どちらもレイヤースタックの一番下に配置し、2D レイヤーのままにしておきます。 

  3. ステレオ 3D ビューに切り替えると、3D 要素がステレオスコピック 3D フッテージと合成されているのが確認できます。 

  4. フッテージの収束を真に制御するために、最後に必要な操作がもう 1 つあります。Stereo 3D Comp コンポジションに Slider Control エクスプレッション制御エフェクトを追加し、「Footage Convergence」と名前を付けます。 

  5. 左右のフッテージレイヤーの X 位置に式を設定します。アニメーション個別ディメンションで、Position の個別ディメンションを有効にする必要があります。 

  6. 左のレイヤーはコンポジション幅のパーセンテージに変換されたスライダー値を追加し、右のレイヤーはそれを減算します。YourCompName をステレオスコピック 3D コンポジションの正しい名前に置き換えてください。

    左目フッテージレイヤーの X Position プロパティに設定する式:

    transform.xPosition + (comp(“YourCompName Stereo 3D").layer("Stereo 3D Controls").effect("Footage Convergence")("Slider") / 100 * width )

    右目フッテージレイヤーの X Position プロパティに設定する式:

    transform.xPosition - (comp("YourCompName Stereo 3D").layer("Stereo 3D Controls").effect("Footage Convergence")("Slider") / 100 * width )

  7. フッテージ収束スライダーをドラッグしてステレオスコピック 3D フッテージの収束面を変更し、ステレオ 3D コントロールエフェクトを使用して 3D 要素の収束を制御できます。3D メガネは両方の収束を同時に変化させます。この状況では、収束面をできるだけ一致させるように努めることが最善です。

撮影後にフッテージのステレオスコピックシーンの奥行きを変更することはできません。そうするには、カメラの軸間分離を変更し、各カメラの新しい視点でフッテージを撮影する必要があります。既に記録された画像から異なる視点を得ることは非常に困難です(ただし、この分野では研究が進んでいます)。最適な方法は、3D 要素の Stereo Scene Depth プロパティを、撮影時に使用されたカメラ間距離にできるだけ近づけて設定することです。完全に一致させるのはやや難しい場合があります。通常、カメラの間隔は目の間隔と同様に 6.5 cm です。ただし、カメラのサイズによっては異なる場合があります(特にカメラ本体の幅が広く、カメラを近接して配置できない場合)。フッテージの寸法を補正するには、何らかの計算を行う必要があります。また、After Effects はセンチメートルではなくピクセル単位で動作するので、前述のように正しい単位を考慮してください。この状況では手動で調整するのが最も簡単かもしれません。

フッテージ内のカメラズーム値に一致させるには、フッテージの収束からカメラ間距離を差し引く必要があることを覚えておいてください。収束面上に配置したいオブジェクトを位置合わせするには、差分モードを使用するのが、おそらく最も簡単かつ迅速な方法です。可能な限り最高の合成を実現するため(そして最も負担を軽減するため)、3D要素のコンバージェンス平面をステレオフッテージのものと一致させるようにしてください。

 

ETLAT(edit this、look at that)

通常、ステレオスコピック 3D で編集する際に、現在何が起きているのか、変更しているパラメーターがステレオスコピック 3D リグにどのような影響を与えるかを正確に確認できることが非常に重要です。After Effects では、これを把握するための簡単な方法があります。

  • 新しいコンポジションビューアーを開き、一方に初期シーンコンポジション、もう一方に最終ステレオスコピック 3D コンポジションを表示します。これらのビューが切り替わらないようにロックします。
  • ステレオ 3D コンポジションを選択した状態で、コントロールレイヤーをクリックし、エフェクトコントロールパネルが非表示にならないようにロックします。
  • 次に初期コンポジションに戻り、カメラワイヤーフレームを有効にします。表示/表示オプション/カメラワイヤフレーム/オンを選択します。その後、カスタムビューに切り替えて、3D 空間内のカメラを表示します。

この時点で、マスターカメラ、左カメラ、右カメラの 3 台が表示されるはずです。ステレオ 3D コントロールの設定を変更すると、初期シーンのカメラが更新されます。Stereo Scene Depth プロパティを変更してカメラ間の距離が変化する様子を確認したり、収束オプションを微調整してカメラが向いている方向を確認したりできます。

この技術は、問題をデバッグする際や、被写界深度を収束距離に一致させる際に特に有効です。カメラが収束している場合、焦点距離と収束点の両方が表示されます。平行カメラでは、焦点距離や目的のポイントを確認でき、前述の差分モード技術を使用して最終出力での知覚上の収束点とどのように一致しているかを確認できます。

通常、ステレオスコピック 3D で編集する際に、現在何が起きているのか、変更しているパラメーターがステレオスコピック 3D リグにどのような影響を与えるかを正確に確認できることが非常に重要です。After Effects では、これを把握するための簡単な方法があります。

  1. 新しいコンポジションビューアーを開き、一方に初期シーンコンポジション、もう一方に最終ステレオスコピック 3D コンポジションを表示します。これらのビューが切り替わらないようにロックします。

  2. ステレオ 3D コンポジションを選択した状態で、コントロールレイヤーを選択し、エフェクトコントロールパネルが折りたたまれないようにロックします。

  3. 次に初期コンポジションに戻り、カメラワイヤーフレームを有効にします。表示表示オプションカメラワイヤーフレームオンを選択します。次に、カスタムビューに切り替えて、3D 空間内のカメラを表示します。

  4. この時点で、マスターカメラと左右のカメラの 3 台のカメラが表示されるはずです。ステレオ 3D コントロールの設定を変更すると、初期シーンのカメラが更新されます。Stereo Scene Depth プロパティを変更してカメラ間の距離が変化する様子を確認したり、収束オプションを微調整してカメラが向いている方向を確認したりできます。

この技術は、問題をデバッグする際や、被写界深度を収束距離に一致させる際に特に有効です。カメラが収束している場合、焦点距離と収束点の両方が表示されます。平行カメラでは、焦点距離や目的のポイントを確認でき、前述の差分モード技術を使用して最終出力での知覚上の収束点とどのように一致しているかを確認できます。

After Effects を 3D TV に接続

変更しているステレオスコピック 3D 効果をプレビューしながら編集するのは非常に簡単です。アナグリフモードは、これを行う低コストな方法です。3D TV が利用可能な場合は、以下の手順に従ってコンポジションを表示し、ステレオスコピック 3D でライブ編集します。

  • 3D TV をセカンドモニターとしてコンピュータに接続します(DVI または HDMI)。
  • コンポジションのサイズが 3D TV の解像度と完全に一致していることを確認します。セカンドモニターの解像度設定を確認します。
  • 3D Glasses エフェクトの 3D View プロパティを、3D TV がサポートする形式に変更します:Stereo Pair(Side By Side)、Over Under、Interlaced Upper L Lower R。
  • ステレオスコピック 3D シーン用に新しいコンポジションビューアーを作成し、After Effects フレームから 3D TV にドラッグします。このビューアーをロックします。
  • ビューアーの拡大率が 100%に設定されていることを確認します。 
  • Ctrl+\(Windows)またはCommand+\(mac OS)を 2 回押して、3D TV でビューアーをフルスクリーン表示にします。
  • 3D TV で対応する 3D モードを有効にします。
  • メガネを装着すると、ステレオスコピック 3D でコンポジションを表示できます。

ライトとカメラとリグ

Left Eye Comp コンポジションと Right Eye Comp コンポジションは、「変形を折りたたむ」が有効なプリコンポジションであるため、異なるカメラビューを生成します。これらは包含するコンポジションからカメラやライトのデータを継承せず、代わりに変更された左右のカメラを使用します。これは、手動操作を行うことなく、ステレオスコピック表示に適した正しい角度を自動的に生成するため便利です。

ただし、これには次の 2 つの制限があります。

  • 各ステレオスコピック 3D リグは、常に 1 つのマスターカメラのみにリンクされるため、複数のカメラを使用することはできません。複数のカメラが必要な場合は、個々のカメラにリンクされた複数のステレオスコピック 3D リグを作成し、別のコンポジションでステレオスコピック 3D シーンを編集する必要があります。
  • 「変形を折りたたむ」を適用したプリコンポジションには、ライトは移行されません。メインコンポジションでライトを作成しても、そのライトは Left Eye および Right Eye コンポジション、さらに Stereo 3D コンポジションで使用されません。ライトが必要な場合は、Left Eye および Right Eye コンポジションに手動でライトをコピーします。その際、メインコンポジション内の元のライトと同一であることを確認してください。そうしないと、左右の目で異なるシャドウやカラーが生じ、視覚的不快感の原因になることがあります。アドビでは、ライトを追加する必要がある場合、左右のコンポジション内のライトをマスターコンポジション内の対応するライトにエクスプレッションを使用して接続することを推奨しています。位置、方向、ライトパラメーターを含む、ライトのすべてのプロパティをリンクするようにしてください。この手順は、ピックウィップツールを使用して簡単に実行することができます。2 つのタイムラインを開いて、メインコンポジションと左または右のコンポジションのいずれかを同時に展開します。ライトの各プロパティのストップウォッチを Option キーを押しながらクリックし、ピックウィップツールを使用してメインコンポジションの関連するライトプロパティにドラッグします。 

ゴースト

メガネを通してコンポジションを見ると、ゴーストと呼ばれる二重に見える領域を確認できる場合があります。この現象は、右目を閉じることでテストできます。右目のみが見えるはずの画像の一部が見える場合、問題が発生しています。この問題は通常、ディスプレイがコンテンツを表示する方法に起因します。一般的には、ゴーストが発生している領域を抑制します。色のコントラストが強く、メガネが誤った目からその画像を完全に遮断できない場合に発生することがあります。しかし、ほとんどの場合、ディスプレイ同期の問題や、3D テレビまたは表示デバイス側の不具合が原因です。

ステレオスコピックの問題の回避

ご覧のとおり、ステレオスコピック 3D で作業する際には多くの動的要素があります。前述のように、現実世界よりもはるかに多くの変数を扱うことになります。そのため、それらが整合しない可能性も高くなり、矛盾する奥行きキューが生じ、眼精疲労や不快感の原因となることがあります。以下は、心に留めておくべき一般的な原則です。

  • 奥行きキューが矛盾する情報を与えていないことを確認します。
  • カメラのズームを確認します。広角レンズでは、カメラが収束(トーイン)している場合に歪みが大きくなります。
  • マスターカメラの焦点距離を収束面までの距離に合わせます。一致していない場合、微妙に混乱を招く(明確な原因は分からないものの違和感を覚える)可能性があります。
  • ライブフッテージを統合する場合、カメラの角度がフッテージのカメラの角度と一致している(通常は平行になっている)ことと、収束距離がフッテージの距離と一致していることを確認します。
  • 過度な視差を発生させないようにします。差分モードでは、最前面オブジェクトと最背面オブジェクトの間の左右の目の水平方向の間隔を確認し、それが極端になりすぎていないことを確認します。
  • 目がうまく収束できない場合や、映像を見ると痛みを感じる場合は、次の解決策を試してください。

    • 3D メガネを着用して視聴する場合、画面から少し離れてください。
    • 収束点が予測可能な場所にあり、遠すぎる位置や目が寄り目になるほどカメラに極めて近い位置にないことを確認してください。
    • Stereo Scene Depth(軸間分離)を小さくします。収束面が適切な位置にあっても、そこから遠く離れたオブジェクトによって寄り目の状態になると、痛みを感じることがあります。重要なのは、シーン内のオブジェクト同士の関係です。最前面オブジェクトと最背面オブジェクトの水平方向のずれを比較してください。2 つの画像を重ねたときに大きな差がある場合、これは負担を引き起こす可能性があります。 

ゴーストは制御できない要因によって発生することがあります。ゴーストを引き起こす可能性のある要因としては、メガネとモニター間のハードウェア同期、メガネのバッテリー残量、モニターのダイナミックレンジ、リフレッシュレートなどが考えられます。ただし、改善できる点もあります。ゴーストが発生している場合は、以下を試してください。

  • 高コントラスト領域を減らす
  • 明るさを上げる
  • シーンの奥行きを小さくして、要素間の分離を低減する
  • ディスプレイのステレオスコピック 3D トラブルシューティングガイドを確認する

最後の実験

興味深い試みとして、意図的に奥行きキューを反転させ、問題が発生したときにどのような見え方になるのかを体験してみる方法があります。この場合、オクルージョンとステレオスコピック 3D の奥行きキューを簡単に矛盾させ、独特な錯覚を生み出すことができます。3D Glasses エフェクトで Swap Left-Right を選択すると、すべての収束が反転します。その結果、手前に飛び出して見えていたものが、奥へ押し込まれたように見えるようになります。この方法は直感的ではありませんが、オクルージョン、相対的なサイズ、遠近法に関してより前面にあるオブジェクトが、ステレオの奥行きキューでは他のオブジェクトの背面にあるように見えるという効果が生じます。背景レイヤーが切り抜かれ、前景レイヤーがその中に沈み込んでいるように見えます。この効果は奇妙ですが、実際に体験することで、奥行きキューが非常に大切な要素であり、それらすべてが整合し、一致していることがいかに重要かを理解することができます。

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