このガイドは After Effects でステレオスコピック 3D を使用する手順の理解に役立ちます。
ステレオプシスとステレオスコピーの理解
ステレオスコピック 3D とは何かを理解するには、奥行きの知覚を理解する必要があります。 奥行きの知覚に役立つ手がかりは豊富にあります。
パースペクティブ内の被写体、オクルージョン(隠蔽)、および相対的サイズは、奥行きを示す良い指標です。遠くにある被写体については、その被写体がその隣にある別の被写体よりずっと小さい場合、人の脳に「遠くにある」と解釈されます。人の脳は、これらの 2 つの被写体が互いの関係においてどれほどの大きさであるかをすでに判っています。人の視界において 2 つの被写体がほぼ同じサイズで、一方の被写体が、別の被写体に隠蔽されている、または別の被写体を隠蔽している場合、人の脳はこれらの被写体の一方が他の一方の被写体の前にあると推測します。(隠蔽とは、一方の被写体が他の一方の被写体の上に置かれるため他の一方の被写体が不明瞭になることを意味します。) 絵画やゲームは、この法則に従うために 3D で表わすことができます。After Effects においても、カメラで 3D コンポジションを作成するときにこの法則に従います。
もう一つの重要な奥行きの手がかりはレンズブラーです。人の目(またはカメラレンズ)が一つの特定の被写体に焦点を合わせ、その横にある他の一方の被写体がぼやけて見える場合、人の脳は他の一方の被写体がその被写体の前にあるのか、または背後にあるのかがわかります。ブラーがまったくない場合、人の脳はこの 2 つの被写体が同じような距離にあると考えます。この現象については、人の目が様々な被写体に焦点を合わせ、背景にある焦点外の対象が網膜でぼかされるときに、はっきりと知覚できます。人の脳は、まったく無意識に、これを奥行きの手がかりと解釈します。この現象は、人の脳によってシームレスにフィルタリングされて知覚に収まるため、とても捉えにくく、 通常、一般の人には見過ごされています。ただし、目の筋肉をリラックスさせるとともに、以下の(または同様の)テクニックを使って、人の目と脳に被写界深度の体験と認識を訓練できます。夜に、水滴の付いたフロントガラス越しに目を凝らします。フロントガラスの外側に目を凝らすと、水滴が小さな「色のハロー」(「ボケ味」)になります。同様に、水滴に目を凝らすと、背景にある街灯が「ボケ味」になります。この効果は、片目を閉じても起こります。したがって、ステレオプシスとは何の関係もありませんが、カメラレンズの焦点合わせの仕組みと同様に、人の目の水晶体のピント合わせと関係があります。After Effects のステレオスコピック 3D 機能を駆使してリアルな画像や作品を作成する際には、被写界深度との関わりを理解することが重要です。(特に、After Effects CS5.5 に搭載されているカメラレンズブラー効果および関連機能(新規機能および改良機能))。
最後に、最も強力な深度キューと言えばステレオプシスであることは間違いありません。ステレオプシスは、別々の視界からの 2 つのインプット画像を捉えて、2 つの別々の被写体が互いにどれほど離れた位置関係にあるのかを理解できる人の脳の機能です。理解すべき重要なポイントは、人の目は顔の上で左右に離れた位置関係にあるため、左右の目はそれぞれ、目の前の世界をわずかに異なる視界で見ている、ということです。両目で近くにある被写体を見てから片目を閉じます。続いて、左右の目を交互に数回閉じます。次に、遠くにある被写体に対して、上記と同じ動作を繰り返します。 近くにある被写体は、遠くにある被写体に比べて、人の視界で交互に大幅に左右に移動することに気付きます。近くにある被写体が遠くにある被写体と同じ方向に並んでいる場合、近くにある被写体は遠くにある被写体の左右交互に移動します。これがステレオプシスの機能の基本です。人の脳は、視界にある被写体間の相対的な水平距離を把握し、奥行きにおけるこれらの被写体の相互の位置関係を把握します。ハトが頭を前後に動かすのは奥行き感を知覚するためであることが理論化されています(ハトの目は頭の左右両端にあるため、頭を前後に動かさないと奥行きを知覚できない)。人が片目だけで被写体を見る場合、ステレオプシスの奥行きの手がかりは失われます。ただし、片目を閉じたままの状態で頭を左右に動かすと、奥行き感を取り戻すことができます。両目が左右に分かれていることで異なる視界が生まれることがステレオプシスの鍵です。
After Effects においてステレオスコピック 3D コンポジションを製作する際に、こうした奥行きの手がかりをすべて念頭に置いておくことが重要です。現実の世界では、人の脳に正反対の情報を与えてだますことが可能です。エイムズルーム、無限階段、アオリ撮影などの目の錯覚を利用したトリックはすべて、奥行きの手がかりを操作して人の脳をだませる仕組みの例です。(アオリ撮影は、後処理による被写界深度ブラーを画像に加えて広い風景にミニチュア感を与える方法です。) After Effects にはこれらの奥行き手がかりのすべてを制御する機能が搭載されているため、奥行き手がかりのインタラクションの制御を保持して、人の脳にあまりにも多くの正反対の奥行き手がかりを与えないことを心得ることが重要です。実生活では、情報を操ることで周囲の状況を混乱させて目の錯覚を起こすことができます。ただし、大抵は、デジタルの世界における矛盾は不自然とみなされて、眼精疲労や脳の痛みを引き起こすことさえあります。最も強力な奥行きの手がかりであるステレオプシスも例外ではありません。様々な画面でステレオスコピー(立体視映像)を見ても苦痛を感じさせないことを心得ることが重要です。人の視覚体験は、画面の大きさや鑑賞者と画面との距離によって様々に異なります。
ステレオスコピー(立体視映像)は、人の脳をだますことでステレオプシスを知覚させるデジタル技術です。この技術は、左右の片目ごとに別の画像を見せることで成立します。左目には、仮想のカメラまたは実際のカメラから左の視界に現れるシーンの画像を見せます。同様に、右目には、右の視界に現れる画像を見せます。このようにして、左右の目それぞれに、異なる画像を別々に見せると、人の脳はこれらの画像を合わせて奥行きを知覚します。ステレオスコピック 3D のシーンをモニターに表示するとき、このシーンの要素は、画面から飛び出そうとしたり、画面に沈もうとしたりします。ステレオプシスは、人と被写体との距離がモニターとの実際の距離よりも近いと、または遠いと感じさせます。
ステレオプシスを人の脳に伝えるために多くの様々なデバイスおよびシステムが存在します。ただし、一般に、それらすべての背後にある原理は同じです。つまり、左右の目のいずれかに 1 つの画像を映し出し、もう一方の目に同じシーンの別の視界を映し出します。アナグリフメガネは、最も旧式で最も安価な方式です。色の異なるカラーレンズで、左右それぞれの目に映る画像をフィルタリングします。赤・青のアナグリフメガネは、左目で青色をフィルタリングし、右目で赤色をフィルタリングします。ディスプレイ側では、左の画像は赤く着色され、右の画像は青く着色されます。次に、左右の画像は重ねられます。左右の目はそれぞれ、関連付けられた画像のみが見えます。固有の色のゆがみのせいで、アナグリフを使用してすべての色を正確に見ることは難しいです。ただし、セットアップは非常に簡単であるとともに、正確に機能するため奥行きとコンバージェンスを判定できます。偏光メガネは単純な原理で機能します。2 つの画像が画面に表示されます。一方の画像は水平偏光のみを出し、他の一方の画像は垂直偏光のみを出します。偏光メガネには、左右それぞれのレンズが偏光を一方向にのみ通過させる偏光レンズが付いています。アクティブシャッターメガネは、映し出される左右の画像を、交互に高速に(通常は 60fps)、モニターとの同期に合わせて、左右の視界を開閉させます。一部のテレビでは、メガネを利用しない裸眼ディスプレイ(Alioscopy 社製のものなど)を採用しています。Aliscopy 社ではレンチキュラー技術を採用しています。モニター本体に搭載されたレンズは光を様々な方向に屈折させるため、左右の目にはそれぞれ、テレビとの位置関係において別々の場所にあるというだけで、別々のパースペクティブが映し出されます。ステレオスコピーには、さらに多くの方式があります。この話題のパロディとして、Jonathan Post 社(http://www.jonathanpost.com/)で採用された極めて型破りな方式を紹介します。
ステレオプシスを現実世界で扱うとき、人の目の前にある被写体の位置が唯一変更できるものです。つまり、左右の目のそれぞれの視界は、このことに基づいてのみ変更できます。ステレオプシスを介して被写体をさらに近くにあるように見せる唯一の方法は、その被写体を実際にもっと近くに配置することです。人は、感じ取る被写界深度を変更するために、左右の目の間の距離、視界、または両目の絞りを簡単に変更することはできません(少なくとも随意にはできません)。ただし、デジタルの世界では、上記のことはすべて変更できるため、さらに多くの要素があります。そのため、常識と矛盾するため見ると痛みを感じるような混乱を招く奥行きの手がかりを使う可能性が高くなります。
After Effects における 3D の深度の手がかり
After Effects では被写体を仮想 3D 空間に配置するため、パースペクティブ、隠蔽および相対的サイズの奥行きの手がかりはすべて、After Effects によって自動処理されます。被写体をカメラの z 軸に沿って遠くに移動すると、その被写体は小さくなって他の被写体の背後に隠れます。カメラの視界を変更すると、シーンの視界も変わります。広角レンズは望遠レンズ(例えば)よりも遠近感のある奥行きの手がかり情報を与えます。カメラレイヤーで「被写界深度」をオンにしてから絞りを変更するとフォーカス距離に応じてレンズブラーが追加されます。また、After Effects においてはどの 3D コンポジションにもステレオプシスを加えられます。要するに、コンセプトは単純です。3D シーンの左のカメラビューと右のカメラビューを作成してレンダリングします。続いて、ステレオスコピー方式のディスプレイを利用してコンポジションをステレオで表示します。
After Effects における立体シーンの作成
いくつかの 3D レイヤーを z 軸に沿って配置したコンポジションを使って開始します。レイヤーを右クリックして、「カメラ/ステレオ 3D リグの作成」を選択します。After Effects で、左右のカメラによって駆動され、左眼コンポジションと右眼コンポジションが作成されます。また、ステレオビューイングメソッドで認識されるフォーマットにこの 2 つの視界を合成する出力コンポジションも作成されます。コマンドをカメラに適用した場合、そのカメラはステレオカメラを制御するカメラになります。
この時点で、赤・青アナグリフメガネを装着して、コンポジションをステレオで見ることができます。被写体は、カメラからの距離に応じて、画面から飛び出したり画面に沈んだりします。この時点で、最初のコンポジションに戻って、カメラ位置、被写界深度、レイヤーの配置、シーンに関する他のことを変更できます。切り替えてステレオビューに戻ると、ステレオスコピック 3D で更新されます。シーンを再生します。カメラの動きをアニメーション化し、被写体がカメラに近づく動きをアニメーション化し、または被写界深度(カメラの絞り、フォーカス距離、ズーム)をアニメーション化した場合は、ステレオスコピック 3D のアクションをステレオで再生することはとても簡単です。
After Effects におけるステレオスコピーの制御
シーンが完成したら、シーンについて、ステレオスコピック 3D コントロールの微調整を開始できます。メインコンポジションにおいては、これ以上の変更は不要です。ステレオ 3D コンポジションに切り替え、レイヤーステレオ 3D コントロールを検索します。ステレオスコピック 3D に必要なコントロールのすべてがこのレイヤーの 2 つの効果にあります。
立体シーンの深度
この制御は、カメラ間の軸間分離の変更を行うメイン制御です。この制御の値を大きくすると、カメラの視界が広がります。この制御の効果は、左右の目を移動してさらに離した場合と同じです。これは現実にはまず無理であり不自然です。そのため、この制御は、不適切に使用すると目にひどい痛みを伴う可能性があります。それは、両目間の距離の許容範囲を大きく超えたコンバージェンスには慣れていないためです。最も避けたいことは、鑑賞者が、近すぎる、または遠すぎるところにある被写体に両目をコンバージしようとして寄り目になることです。通常、最も快適な結果を得るには、カメラ間の分離と両目間の分離を一致させることです。ただし、これを実現することは至難の業です。なぜなら、最終的な出力媒体は(比較的に)小さな 50 インチの 3D テレビか、または非常に大型の IMAX スクリーンである可能性があるからです。いずれの場合も、画面上の被写体間の距離は大幅に変動する可能性があるため、ある画面では眼精疲労や寄り目の原因になっても別の画面では問題がないという可能性があります。そのため、立体シーンの深度の特性はコンポジション幅の % で測定します。そうすることで、ステレオコンポジションのサイズを変更しても、立体計算値は新しいサイズと比較して不変のままです。
立体シーンの深度値を変更すると、ステレオスコピック 3D シーンが画面から飛び出したり、画面に沈むように見えたりするようになります。立体シーンの深度値を 0 に設定し直すと、ステレオスコピーがすべて取り除かれ、すべてが画面の平面上になります。
この制御の機能を理解するには、カメラ間を分離すると、シーン内のすべての被写体を互いに水平に移動させる効果があり、その結果、知覚する奥行きの分離の量が大きくなる、ということを理解してください。そのようにすることで、奥行きを深めるために被写体をさらに奥に移動したり、カメラに近づけたりすることを回避できます。この値を大きくすると、被写体がモニターからはみ出したりモニターに沈み込む最大量が増えます。
コンバージェンス(収束)について理解する
左右の目が被写体にコンバージするとき、左目の画像と右目の画像の間の被写体の水平位置に差がある場合、脳は被写体を 1 つにまとめて、この被写体はある一定の距離に離れていると考えます(視差によって)。
2 つの被写体が左のフレームと右のフレームの両方で水平に同じ場所にある場合、カメラからの被写体の距離はコンバージェンスプレーンを示します。カメラからそのコンバージェンスプレーンと同じ距離にあるレイヤーはすべてコンバージする対象です。コンバージする対象の被写体は、視界に見える画面の表面上にあるように見えます。コンバージする対象の被写体よりもカメラに近いすべての被写体と、そのプレーン沿いにある他の被写体は、画面から飛び出すように見えます。コンバージする対象よりもカメラから遠くに離れているすべての被写体は、画面の奥に押し込まれているように見えます。
コンバージェンスプレーンはステレオスコピック 3D スペースのアンカーポイントであると捉えます。そのようにすることで、3D の被写体を前後に移動して、被写体がすべて画面に沈み込んでいるのか、または画面が飛び出しているだけなのか、それとも沈み込みと飛び出しの組み合わせなのかどうかを直接制御できます。これらの被写体がプレーンに比べて、いずれの方向にどれほど飛び出すのかを理解するには、立体シーンの深度に関するセクションを参照してください。
トーインカメラまたはパラレルカメラ、およびコンバージェンスポイント
人の目は、見ている被写体に向かってわずかに角度が付いています。この効果はトーインと知られています。After Effects では、「ステレオ 3D コントロール」で「カメラをコンバージする」を選択して、この効果を実現します。トーインを使用すると、制御機能は増えますが、これを使用する際には注意すべき要因がいくつかあります。カメラがコンバージすると、カメラが回転してゆがみが生じるため、ビューの視界を変更します。左右のカメラの視界がぴったり一列に並ぶことはありません。ライブ立体映像をキャプチャするとき、カメラリグにトーインを付けたいとはまず考えません。ポストプロダクションでコンバージェンスポイントを変更する必要がある場合は、遠近の歪みを補正しようと考えます。実際のシーンはほぼ必ずパラレルカメラで撮影されます。ライブ映像にデジタル要素を盛り込もうとする場合は、このことを覚えておいてください。After Effects においてシーンが 3D 要素でのみ構成されている場合は、コンバージェンスカメラで撮影するほうがおそらく安全かつ望ましいです。
コンバージェンスカメラ
After Effects では、カメラの向きは非常に簡単に変更できるため、ステレオスコピック 3D カメラリグのコンバージェンスポイントを変更する方がはるかに簡単です。「カメラをコンバージする」が選択されていることを確認し、コンバージェンス Z オフセットプロパティを変更します。この値を増やすと、コンバージェンスポイントはカメラから離れるため、シーン内のすべての被写体は 3D モニターから手前に飛び出します。カメラのコンバージ先は、「コンバージ先」プロパティを変更して設定できます。通常は、左右のカメラのコンバージ先をマスターカメラのポイントオブインタレストに設定することが最も簡単です。ただし、コンバージェンスポイントと被写界深度を一致させようとするときは、コンバージ先をカメラ位置(および、例えば、焦点距離をオフセットとして)に変更することが有効です。同様に、コンバージェンスポイントをズームに結んで、パースペクティブシフトを行いながら(被写体に迫るドリーインをしつつカメラの視界を変更しながら)コンバージェンスを自動的に同じに保つことができます。詳細については、被写界深度に関するセクションを参照してください。
パラレルカメラ
また、パラレル仮想カメラも使用できます。このテクニックは、ライブ映像をマッチさせ、そのシーンにデジタル要素を盛り込む必要がある場合に有効です。仮想カメラの向きを映像に使用するカメラと一致させておくと、デジタル要素のパースペクティブと、ステレオ映像のパースペクティブを揃えるのに役立ちます。
コンバージェンスプレーンをライブ映像とともに変更することは、左右の画像の水平位置揃えを変更することと同様に単純です。概念的に、このことは理にかなっています。左右の画像内の被写体ごとに、視差に起因する奥行きにより、水平オフセットが異なります。左右の画像をそのように位置揃えする場合、重なったときに映像内の特定の被写体はぴったり同じ位置に表示されます。このとき、コンバージェンスポイントは映像を撮影したときの被写体とカメラの距離(または、その被写体と仮想カメラの距離)に一致する奥行きにあります。
3D メガネ効果の「シーンコンバージェンス」プロパティを変更して、パラレルカメラのコンバージェンスプレーンを変更できます。ただし、これは単に最終画像をオフセットするだけであるため、オフセットについて「カメラをコンバージする」プロパティを使用して既にコンバージしていた場合はコンバージェンスに対する追加の変更となることを心に留めておいてください。一般に、ライブ映像を使用するとき、または「カメラをコンバージする」がオフになっているときは、3D メガネ効果の「シーンコンバージェンス」プロパティの変更のみを行います。
「シーンコンバージェンス」プロパティの値を増やすと、コンバージェンスプレーンはカメラから離れます。シーン内のすべてが鑑賞者に向けて画面から飛び出します。
一般に、パラレルカメラでのコンバージェンスプレーンは理想的には、カメラのズーム距離にします。ただし、パラレルカメラでは、オフセットを考慮に入れる必要があります。カメラは離れた位置にあるため、2 つのパースペクティブも離れた位置にあります。コンバージェンスプレーンを正しく設定するには、シーンコンバージェンスを変更してカメラ間の分離を相殺する要があります。このことは立体シーンの深度(軸間分離)を減らすことで実現でき、パラレルカメラおよび仮想 3D 要素を使用するときにコンバージェンスポイントの移動を防ぐことができます。ただし、コンバージェンスカメラの使用時には、この設定は行わないでください。3D メガネ効果の「シーンコンバージェンス」プロパティでエクスプレッションを設定すると、この設定は自動的に調整されます。また、3D メガネ効果の「単位」プロパティが「% (ソース比率)」に設定されていて、ステレオ 3D コントロール効果の「立体シーンの深度」の単位と一致することを確認します。一致しない場合は、追加の計算が必要です。上記を実行したら、「立体シーンの深度」プロパティを変更できるとともに、シーンコンバージェンスも変わりません。テストとして、「差」に設定されている「3D メガネ効果」の「3D ビュー」で「立体シーンの深度」プロパティを変更してみてください。前後に動く黒い領域は見えなくなり、その前または背後に分離した被写体のみが見えます。パラレルカメラの場合は次のエクスプレッションで、また、「シーンコンバージェンス」の値を 0 に設定すると、コンバージェンスプレーンはカメラのズーム距離になります。
3D メガネエフェクト「シーンコンバージェンス」プロパティのエクスプレッション
try {
cameraOffset = effect("Stereo 3D Controls")("Stereo SceneDepth");
if( effect("Stereo 3D Controls")("Converge Cameras") == false ) {
value - cameraOffset;
} else {
value;
}
} catch (e) {
value;
}
パラレルカメラによる撮影でのコンバージェンスプレーンのプレビュー
コンバージェンスカメラを操作するときは、コンバージェンスプレーンがどれくらい離れているのかははるかにわかりやすいです。コンバージェンスポイントおよびオフセットの設定に直接アクセスできます。アクセスの手順については、コンバージェンスカメラに関するセクションを参照してください。
パラレルカメラを操作する場合、シーンにいてコンバージェンスプレーンの奥行きがどれくらいかはわかりにくいです。この効果をプレビューするには、「3D メガネ効果」の「3D ビュー」プロパティを「差」に変更します。位置揃えした被写体は黒くなります。位置揃えした被写体はすべて、コンバージェンスプレーン上にあります。ここで、プロパティ値をドラッグして「シーンコンバージェンス」プロパティを変更すると、さらに黒い帯がシーンを移動するのが見えるはずです。この帯がコンバージェンスプレーンで、シーンを前後に移動します。3D ビューに切り替え、3D メガネを装着すると、このコンバージェンスプレーン上の被写体はテレビ画面のプレーン上にあるように見えます。
カメラを Maya に合わせる
通常、人の左右の目は約 6 〜 6.5 cm 離れていることは覚えておくと良いでしょう。Maya などの別のプログラムからのカメラ間の分離に合わせようとする場合、この事実は知っていると役に立ちます。カメラ(または null)を Maya からインポートするとき、カメラがステレオリグのカメラ位置にぴったりと合っていない場合は、次のエクスプレッションを軸間分離(「立体シーンの深度」プロパティ)に加えて After Effects の単位への変換を行ってみてください。この場合、Maya のデフォルト単位は cm で、絶対単位の扱いになります。コンポジション幅パーセント計算を相殺する必要があります。ただし、インプットサイズを変更すると、キーフレームをやり直さなければならない可能性があります。この等式を使用することで、通常どおりにプロパティ値をドラッグできます。この等式にこの値を入れ、必要に応じて変更します。
Maya カメラを合わせる立体シーンの深度(軸間分離)エクスプレッション:
value * (100.0 * 6.5 / thisComp.width);
カメラが間違った場所にある場合は、Maya からのマスターカメラが左右のカメラと関連付けられていることを確認します。マスターカメラが左右のカメラ間の中央になるように、または左カメラ(hero left)と同じ場所になるように、あるいは右カメラ(hero right)と同じ場所になるように、After Effects において「ステレオ 3D コントロール効果」でコンフィギュレーションを変更できることに留意してください。
被写界深度をコンバージェンスに合わせる
リアルなシーンを撮影するには、通常は被写界深度を加える必要がありますが、望遠やマクロレンズを使用しない限り大概は困難です。通常は、焦点を左右のカメラのコンバージェンスプレーンに合わせる必要があります。パラレルカメラによる撮影では、これはさらに難しく、多少のアイボーリングが必要です(詳細については、「ETLAT」および「パラレルカメラでのコンバージェンスプレーンのプレビュー」のセクションを参照してください)。
コンバージェンスカメラを操作するときは、フォーカス距離とコンバージェンスプレーンを合わせることはとても簡単です。以下に、数とおりの方法を紹介します。
フォーカス距離を単に目標点に合わせるには、タイムラインでカメラレイヤーを右クリックして、新しいコマンドを使用します。「カメラ/フォーカス距離を目標点へリンク」を選択します。続いて、「ステレオ 3D コントロール効果」プロパティが 0 オフセットでカメラ目標点にコンバージするように設定されていることを確認します。
メインカメラのフォーカス距離を既にキーフレームしていて、コンバージェンスポイントをフォーカス距離に合わせる場合は、左右のカメラをカメラ位置にコンバージさせます。「コンバージェンス Z オフセット」プロパティでエクスプレッションを設定して、カメラのフォーカス距離に合わせます。これで、コンバージェンスポイントはフォーカス距離に合います。
YourCompName をメインコンポジションの正しい名前に必ず差し替えます。
「コンバージェンス Z 深度」プロパティで設定するエクスプレッション:
comp("YourCompName").layer("Master Cam").cameraOption.focusDistance
「コンバージェンス Z オフセット」プロパティをキーフレームしている場合でも、フォーカス距離でエクスプレッションを設定してコンバージェンス Z オフセットに合わせることができます。コンバージェンスポイントのアンカーポイントの位置を必ず忘れないようにしてください。上記で説明しているように、カメラ位置にコンバージしている場合は、フォーカス距離を目標点にリンクする以上の作業は不要です。ただし、カメラの目標点にコンバージしている場合は、距離関数を使用して、フォーカス距離エクスプレッションの Z オフセットにカメラの目標点とカメラ位置の距離を加えます。カメラズームにコンバージしている場合は、フォーカス距離エクスプレッションの Z オフセットにカメラズーム値を加えます。
YourCompName をステレオスコピック 3D コンポジションの正しい名前に必ず差し替えます。
「フォーカス距離」プロパティで設定するエクスプレッション:
stereo_comp = comp("YourCompName Stereo 3D");
s3d_controls = stereo_comp.layer("Stereo 3D Controls").effect("Stereo 3D Controls");
converge_to = s3d_controls("Converge To");
convergence_z_offset = s3d_controls(8);
converge_to_pos = (converge_to == 1);
converge_to_poi = (converge_to == 2);
converge_to_zoom = (converge_to == 3);
if( converge_to_pos ) {
convergence_z_offset;
} else if (converge_to_poi) {
convergence_z_offset + length(transform.position, transform.pointOfInterest);
} else if ( converge_to_zoom ) {
convergence_z_offset + cameraOption.zoom;
}
デジタル 3D 要素を実際のカメラからのステレオ映像とコンポジットする
After Effects で実際の映像を処理して 3D 要素と統合できます。このワークフローは、現在のところ、多少の手作業が必要です。一般には、ステレオ映像をバックグラウンドプレートとして使用し、続いてその上に 3D 要素をコンポジットします。この逆についても、例えば、立体映像(テレビ画面の差し替えなど)を仮想立体シーンに挿入しようとして、シーンのコンバージェンスが映像のコンバージェンスと異なる必要がある場合は、あり得ます。
説明を簡単にするため、立体映像をバックグラウンドプレートとして使用するワークフローを以下に紹介します。
まず、3D シーンで開始し、ステレオスコピック 3D リグを作成します(「カメラ/ステレオ 3D リグの作成」)。ステレオスコピック左眼用映像アイテムおよび右眼用映像アイテムをインポートします。左眼用映像アイテムをレイヤースタックの一番下にある左眼コンプコンポジションにドラッグし、右眼用映像アイテムを右眼コンプコンポジションにドラッグして 2D レイヤーとして残します。ここで、ステレオ 3D ビューに切り替えた場合は、ステレオスコピック 3D 映像とコンポジットされた 3D 要素が表示されるはずです。よくできました!
映像のコンバージェンスをしっかり制御するため、最後に行う必要のあることが 1 つあります。ステレオ 3D コンプコンポジションにスライダーコントロールエクスプレッションコントロール効果を追加して「映像コンバージェンス」と名前付けします。左右の映像レイヤーの X 位置にエクスプレッションを設定します。(最初に、別々の位置サイズが必要になります: 「アニメーション/別々のサイズ」。) 左レイヤーは、変換したスライダー値をコンポジション幅の % に加算し、右レイヤーはそれを減算します。YourCompName をステレオスコピック 3D コンポジションの正しい名前に必ず差し替えます。
左眼用映像レイヤーの X 位置」プロパティに設定するエクスプレッション:
transform.xPosition + (comp(“YourCompName Stereo 3D").layer("Stereo 3D Controls").effect("Footage Convergence")("Slider") / 100 * width )
右眼用映像レイヤーの X 位置」プロパティに設定するエクスプレッション:
transform.xPosition - (comp("YourCompName Stereo 3D").layer("Stereo 3D Controls").effect("Footage Convergence")("Slider") / 100 * width )
ここで、映像コンバージェンススライダーをドラッグしてステレオスコピック 3D 映像のコンバージェンスプレーンを変更し、ステレオ 3D コントロール効果を使用して 3D 要素のコンバージェンスをコントロールできます。3D メガネは両方のコンバージェンスを一緒に変更します。この状況でコンバージェンスプレーンのマッチングを試みてできるだけぴったりと合わせることが最善です。
撮影後には、映像の立体シーン深度を変更することはできません。そうした変更作業には、カメラの軸間分離の変更、カメラごとの新規パースペクティブでの映像の撮影などが伴います。既に記録された画像から別々のパースペクティブを得ることは非常に困難です(この分野で研究が行われてはいますが)。最善のオプションは、3D 要素の「立体シーンの深度」プロパティを設定して、撮影で使用された左右カメラの分離をできるだけ密に合わせることです。左右カメラの分離を合わせることは多少難しい点があります。通常、左右のカメラは、人の左右の目の分離と同様に 6.5 cm 離れています。ただし、カメラのサイズに応じてカメラの分離は様々に異なります(特に、カメラのボディが広くて、左右のカメラを密に配置できない場合)。相応の計算を行って映像のサイズを補正する必要があります。また、After Effects ではピクセル単位(センチメートル単位ではなく)で操作するため、前述したように、正しい単位についても考慮する必要があります。 この状況では手動で調整することが最も簡単であると言えます。
映像のコンバージェンスポイントをカメラのズーム値と合わせるには、カメラの分離量を映像コンバージェンスから差し引く必要があることを忘れないでください。コンバージェンスプレーンに合わせる対象の被写体を位置揃えする最も簡単かつ最速の方法はおそらく差分モードの使用です。最良(かつ最も手間のかからない)コンポジットを実現するには、3D 要素のコンバージェンスプレーンをステレオ映像のコンバージェンスプレーンと必ず合わせます。
採用可能な様々なタイプのカメラリグのわかりやすい説明と Premiere Pro における他のステレオ 3D ワークフローについては、David Helmly 氏による以下の傑作ビデオを参照してください。
http://tv.adobe.com/watch/davtechtable/3d-stereoscopic-editing-with-premierepro-cs5-winosx/
ETLAT(edit-this-look-at-that)
ステレオスコピック 3D 機能による編集時には、編集の正確な進捗内容とパラメータの変更によって影響を受けるステレオスコピック 3D リグの様子が手に取るようにわかることは一般にとてもありがたい利点です。After Effects においてこの感覚を得られる簡単な方法を以下に紹介します。
- 新しいコンポジションビューアを開き、最初のシーンのコンポジションを表示するビューアと最終のステレオスコピック 3D コンポジションを表示するビューアを設定します。これらの表示は切り替わらないように必ずロックします。
- ステレオ 3D コンポジションを選択した状態で、コントロールレイヤーをクリックし、それが非表示にならないように「エフェクトコントロール」パネルをロックします。
- ここで、最初のコンポジションに戻って、カメラのワイヤーフレームをオンにします。「ビュー/表示オプション/カメラのワイヤーフレーム/オン」を選択します。続いて、カメラを 3D 空間で見えるようにカスタムビューに切り替えます。
この時点で、3 台のカメラ(マスターカメラと左右のカメラ)が見えるはずです。「ステレオ 3D コントロール」で設定を変更すると、最初のシーンのカメラを更新します。「立体シーンの深度」プロパティを変更してカメラの分離状態を確認してみたり、コンバージェンスオプションを微調整してカメラがポイントしている場所を確認してみます。
この技術は特に問題をデバッグするときに、および被写界深度をコンバージェンス距離に合わせてみるときに役立ちます。カメラがコンバージしているときはフォーカス距離とコンバージェンスポイントの両方が表示されます。パラレルカメラでは、フォーカス距離または目標点をまだ確認できるし、前述のように、差分モード技法を使用して、最終出力で知覚コンバージェンスポイントとこれが一列に並ぶ様子を確認できます。
After Effects を 3D テレビまで接続する
変更しているステレオスコピック 3D エフェクトをプレビューしている際の編集はとても簡単です。アナグリフモードは、これを費用をかけずに行える方法です。3D テレビを利用できる場合は、以下の手順に従ってコンポジションを確認ながらステレオスコピック 3D ライブで編集します。
- 3D テレビをコンピューターにセカンドモニター(DVI または HDMI)として接続します。
- コンポジションサイズが 3D テレビの解像度とぴったり一致することを確認します。セカンドモニターの解像度設定を確認します。
- 「3D メガネ効果」の「3D ビュー」プロパティを変更して、お使いの 3D テレビがサポートする方法(「ステレオペア」(ステレオペア(サイドバイサイド)、「オーバーアンダー」または「インターレース 左:奇数、右:偶数」)のいずれかに合わせます。
- ステレオスコピック 3D シーンについて新しいコンポジションビューアを作成して、それを After Effects フレームから 3D テレビにドラッグします。このビューアを必ずロックします。
- このビューアでの拡大率が「100%」に設定されていることを確認します。
- Ctrl キーを押しながら \ (Windows)またはコマンドキーを押しながら \ キーを 2 回(Mac OS)押して、3D テレビでのビューアのサイズを全画面にします。
- 3D テレビで関連付けられている 3D モードをオンにします。
- メガネを装着すると、コンポジションがステレオスコピック 3D で見えます。
ライトとカメラおよびリグ
左眼コンプコンポジションと右眼コンプコンポジションは、「コラップストランスフォーム」がオンの状態で事前に合成されているため、様々なるカメラビューを生成できます。含まれているコンポジションからのカメラデータまたはライトデータは継承しませんが、代わりに、変更された左右のカメラを使用します。このことは、手作業を行わなくてもカメラによって立体視の正しいアングルが自動的に作成されるため、好都合です。
ただし、このことでもたらされる制限が 2 つあります。
ステレオスコピック 3D リグはそれぞれ必ず、1 台のみのマスターカメラにリンクされているため、複数のカメラは使用できません。複数のカメラが必要な場合は、個々のカメラごとに複数のステレオスコピック 3D をリンクしてから、ステレオスコピック 3D シーンをまとめて別のコンポジションに編集する必要があります。
ライトはコラップストランスフォームではプリコンポジションに転送されません。メインコンポジションにライトを作成する場合、そのライトは左眼コンポジションにも右眼コンポジションにも、ステレオ 3D コンポジションにも使用されません。ライトが必要な場合は、ライトを左眼と右眼のコンポジションに手動でコピーします。メインコンポジションでライトがオリジナルライトと同一であることを確認してください。同一でない場合は、左右の目それぞれに別々のシャドウが映ることがあるため、視覚的に不快感を覚える原因になります。ライトを追加する必要がある場合は、エクスプレッションを介して左右のコンポジションのライトをマスターコンポジションの対応する受け口に接続するようお勧めします。位置、方向およびライトのパラメータなど、ライトのすべてのプロパティを必ずリンクします。この手順はピックウィップツールを使用して簡単に行えます。2 つのタイムラインを開いて、メインコンポジションと、左または右のコンポジションのいずれかを同時に表示できます。プロパティごとに、ストップウォッチを Option クリックし、ピックウィップツールを使用してメインコンポジション内の関連付けられたライトプロパティにドラッグします。
ゴースト
コンポジションをメガネを通して見ると、二重に表示される領域(ゴーストと呼ばれる)が視認できます。自分の右眼を閉じることで、この現象をテストできます。右眼のみにしか見えないはずの画像のいずれかの部分が見える場合は、なにか問題があることがわかります。この問題は通常、ディスプレイにコンテンツを表示している方法に関する問題です。一般には、ゴーストになっている領域が重ならないようにします。ゴーストは、色のコントラストが鮮明なためにメガネでその画像が完全にブロックできず、見えないはずのほうの眼に画像が見えてしまうときに発生することがあります。ただし、ほとんどの場合は、ディスプレイの同期の問題、または 3D テレビあるいはディスプレイ装置に関する類似の問題です。
ステレオスコピックの問題の回避
ご案内のとおり、ステレオスコピック 3D の取り組みには多くの稼働部品があります。最初の説明にもあったように、実際の生活よりもはるかに多くの要素を利用します。したがって、そのような多くの要素がアラインされないため、常識と矛盾する奥行きの手がかりが与えられるため、目の疲れや脳の痛みを引き起こす可能性が高まります。心に留めておくべきいくつかの一般的な原則を以下にご紹介します。
- 奥行きの手がかりで常識と矛盾する情報を与えていないことを確認する。
- カメラのズームをチェックする。カメラがコンバージしている場合(トーイン)、広角レンズによりゆがみが増します。
- マスターカメラのフォーカス距離をコンバージェンスプレーンの距離に合わせる。距離が合っていない場合は微妙に混乱をきたす可能性があります(なにか違和感があるが、それが何なのかがわからない)。
- ライブ映像を統合する場合は、カメラのアングルが映像からカメラのアングルに合っていること(通常はパラレル)、およびコンバージェンス距離も映像のコンバージェンス距離に合っていることを確認すること。
- 極端な視差を付けないこと。差分モードにおいては、最も近い被写体と最も遠い被写体の間の左眼と右眼の水平の間隔を確認し、この間隔が極端に大きくないことを確認します。
- 左右の眼がコンバージできない場合、または画像を見ることが苦痛である場合は、以下の解決策を試してみてください。
- 3D メガネを通して見るときに、画面からさらに離れる。
- コンバージェンスポイントが予測可能なところで、そう遠くない距離にあるか、またはカメラに近すぎて両眼が寄り目になってしまうような距離でないことを確認する。
- 立体シーンの深度(軸間距離)を減らす。コンバージェンスプレーンが適正な位置であっても、被写体がコンバージェンスプレーンから遠く離れていると、両眼が寄り目になって痛みを伴うことがあります。重要なのはシーン内の被写体の関係であることを忘れないでください。最も近い被写体と最も遠い被写体の水平の分離を比較します。重ねあった 2 つの画像が大幅に異なって見えると、ゆがみが発生する原因になります。
ゴーストが発生する原因は、コントロールの喪失です。ゴーストの原因となる可能性のある要因は、メガネとモニター間のハードウェア同期、メガネのバッテリ電源、モニタのダイナミックレンジ、リフレッシュレートなどです。ただし、ゴーストの発生を抑える対策はあります。ゴーストが発生している場合は、以下を試してください。
- 高コントラスト領域を減らす
- 輝度を上げる
- 要素間の分離が減るようにシーンの奥行きを減らす
- ディスプレイのステレオスコピック 3D トラブルシューティングガイドを確認する
最終実験
興味深い 1 つの実験は、奥行きの手がかりを意図的に真逆にして、事がうまくいかないときに何がどうなるのかという感覚を掴みます。次のケースでは、常識と矛盾するオクルージョン(隠蔽)とステレオスコピック 3D の奥行きの手がかりで興味深い錯覚を起こすことができます。「3Dメガネ効果」で「左右をスワップ」を選択すると、すべてのコンバージェンスが真逆になります。したがって、突き出ていたものはすべては押し込まれます。この方法は非直感的ですが、この効果によって、奥行きの手がかりにおいて、オクルージョン(隠蔽)、相対的サイズ、およびパースペクティブで別の被写体の前にある被写体が、今度は別の被写体の背後に見えるようになります。背景レイヤーが切り出されて、前景レイヤーが背景レイヤーに沈み込むように見えます。この効果は奇妙ですが、この効果を経験することで、これらの奥行きの手がかりの重要性と、奥行きの手がかりがすべてアラインされて一致していることの重要性を理解するのに役立ちます。