시작하기 전에

참고: Animate(이전의 Flash Professional CC)의 요소 대부분과 마찬가지로, 애니메이션에는 ActionScript가 필요하지 않습니다. 하지만 원하는 경우에는 ActionScript를 사용하여 애니메이션을 만들 수 있습니다.

트윈을 만들기 전에 다음과 같은 Animate 개념을 이해하면 도움이 됩니다.

  • 스테이지에서 그리기

  • 타임라인 레이어 및 단일 레이어와 여러 레이어에 있는 객체의 쌓인 순서

  • 스테이지와 속성 관리자에서 객체 이동 및 변형

  • 객체 수명 및 특정 시점에 객체 선택하기를 포함한 타임라인 사용. 기본 원리에 대해 배우려면 프레임 및 키프레임을 참조하십시오.

  • 심볼 및 심볼 속성. 트위닝 가능한 심볼 유형에는 동영상 클립, 버튼, 그래픽 등이 있습니다. 텍스트도 트위닝 가능합니다.

  • 중첩된 심볼. 심볼 인스턴스가 다른 심볼 안에 중첩될 수 있습니다.

  • 선택 사항: [선택] 도구와 [세부 선택] 도구를 사용하여 베지어 곡선 편집. 이러한 도구는 트윈 모션 경로를 편집할 때 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 모션 편집기를 사용한 모션 트윈 편집을 참조하십시오.

이러한 개념에 대한 자세한 내용은 이 페이지의 하단에 있는 링크 목록을 참조하십시오.

모션 트윈 이해

모션 트윈은 서로 다른 프레임에서 한 객체 속성에 대해 각기 다른 값을 지정하여 만들어지는 애니메이션입니다. Animate에서는 이러한 두 프레임 사이에 해당 속성 값을 계산합니다. 트윈이라는 용어는 "in between(중간)"에서 유래된 것입니다.

예를 들어 프레임 1에서 스테이지 왼쪽에 심볼을 배치하고 프레임 20에서 스테이지 오른쪽으로 이동할 수 있습니다. 트윈을 만들면 Animate에서 그 사이에 있는 동영상 클립의 모든 위치를 계산합니다. 그 결과, 왼쪽에서 오른쪽으로 그리고 프레임 1에서 프레임 20으로 이동하는 심볼의 애니메이션이 만들어집니다. 그 사이의 각 프레임에서 Animate는 동영상 클립을 스테이지에서 해당 거리의 20분의 1만큼 이동합니다.

트윈 범위는 객체가 시간 경과에 따라 변하는 하나 이상의 속성을 갖는 타임라인의 프레임 그룹입니다. 트윈 범위는 타임라인에서 단일 레이어의 파란색 배경이 있는 프레임 그룹으로 나타납니다. 이러한 트윈 범위는 단일 객체로 선택하여 타임라인의 한 위치에서 다른 레이어를 포함한 다른 위치로 드래그할 수 있습니다. 각 트윈 범위에서 [스테이지]에 있는 객체 하나만 애니메이션으로 만들 수 있습니다. 이 객체를 트윈 범위의 대상 객체라고 합니다.

속성 키프레임은 트윈 대상 객체에 대한 하나 이상의 속성 값이 명시적으로 정의된 트윈 범위 내 프레임입니다. 이러한 속성에는 위치, 알파(투명도), 색상 농도 등이 포함될 수 있습니다. 사용자가 정의하는 각 속성에는 고유의 속성 키프레임이 있습니다. 단일 프레임에 여러 개의 속성을 설정하면 이러한 속성의 각 속성 키프레임이 해당 프레임에 놓입니다. 모션 편집기에서 트윈 범위의 각 속성과 해당 속성 키프레임을 볼 수 있습니다. 트윈 범위 컨텍스트 메뉴에서 [타임라인]에 표시할 속성 키프레임의 유형을 선택할 수도 있습니다.

프레임 1에서 프레임 20으로 동영상 클립을 트위닝하는 앞의 예제에서는 프레임 1 및 프레임 20이 속성 키프레임입니다. [속성 관리자], [모션 편집기] 및 Animate의 다른 많은 도구를 사용하여 애니메이션을 적용할 속성의 값을 정의할 수 있습니다. 선택한 프레임에서 이러한 속성 값을 지정하면 Animate에서 해당 트윈 범위에 필요한 속성 키프레임을 추가합니다. Animate에서는 만들어진 속성 키프레임 사이의 프레임에 이러한 각 속성의 값을 삽입합니다.

참고: "키프레임"은 스테이지에서 심볼 인스턴스가 처음으로 나타나는 타임라인의 프레임을 의미합니다. "속성 키프레임"이라는 별도의 용어는 모션 트윈에서 특정 시간 또는 프레임에 객체의 속성에 대해 정의된 값을 의미합니다.

트위닝된 객체가 트윈하는 동안 [스테이지]에서 위치를 변경하면 트윈 범위에 이와 연관된 모션 경로가 나타납니다. 이 모션 경로는 트위닝된 객체가 [스테이지]에서 이동하는 동안 따르는 경로입니다. [선택] 도구, [세부 선택] 도구, [앵커 변환] 도구, [앵커 제거] 도구, [자유 변형] 도구 및 [수정] 메뉴의 명령을 사용하여 [스테이지]의 모션 경로를 편집할 수 있습니다. 위치를 트위닝하지 않는 경우 [스테이지]에 모션 경로가 나타나지 않습니다. [타임라인]의 트윈 범위에 기존 경로를 붙여 넣어 이 경로를 모션 경로로 적용할 수도 있습니다.

트위닝된 애니메이션은 파일 크기를 최소화하면서 시간의 경과에 따라 움직이고 모양이 변경되는 효과를 만드는 데 매우 유용합니다. 트위닝된 애니메이션에서는 지정한 속성 키프레임 값만 FLA 파일에 저장되고 SWF 파일로 제작됩니다.

트위닝 가능한 객체 및 속성

트위닝할 수 있는 객체 유형에는 동영상 클립, 그래픽 및 버튼 심볼, 텍스트 필드 등이 있습니다. 트위닝할 수 있는 이러한 객체의 속성은 다음과 같습니다.

  • 2D X 및 Y 위치

  • 3D Z 위치 (동영상 클립만 해당)

  • 2D 회전(z축 주위)

  • 3D X, Y 및 Z 회전 (동영상 클립만 해당)

    3D 모션을 사용하려면 FLA 파일의 제작 설정에서 ActionScript 3.0 및 Flash Player 10 이상을 지정해야 합니다. Adobe AIR은 3D 모션도 지원합니다.

  • X 및 Y 기울이기

  • X 및 Y 배율

  • 색상 효과

    색상 효과에는 알파(투명도), 밝기, 농도 및 고급 색상 설정이 있습니다. 색상 효과는 심볼 및 TLF 텍스트에만 트위닝될 수 있습니다. 이러한 속성을 트위닝함으로써 객체가 페이드 인되거나 한 색상에서 다른 색상으로 페이드되는 것처럼 보이게 만들 수 있습니다.

    클래식 텍스트에서 색상 효과를 트위닝하려면 텍스트를 심볼로 변환하십시오.

  • 필터 속성(그래픽 심볼에는 필터를 적용할 수 없음)

모션 트윈과 클래식 트윈의 차이

Animate에서는 모션을 만드는 두 가지 유형의 트윈을 지원합니다. 모션 트윈은 기능이 강력하고 만들기 쉽습니다. 모션 트윈을 사용하면 트위닝된 애니메이션을 보다 세밀하게 제어할 수 있습니다.이전 버전의 Animate에서 만든 모든 트윈을 포함하는 클래식 트윈은 만들기가 더 복잡합니다. 모션 트윈에서 트윈을 보다 많이 제어하는 반면 클래식 트윈에서는 일부 사용자에게 필요한 일부 특정 기능을 제공합니다.

모션 트윈과 클래식 트윈의 차이점은 다음과 같습니다.

  • 클래식 트윈은 키프레임을 사용합니다. 키프레임은 객체의 새 인스턴스가 나타나는 프레임입니다. 모션 트윈에는 하나의 객체 인스턴스만 연관될 수 있고 키프레임 대신 속성 키프레임을 사용합니다.

  • 모션 트윈은 전체 트윈 범위에 걸쳐 하나의 대상 객체로 구성됩니다. 클래식 트윈을 사용하면 같거나 서로 다른 심볼의 인스턴스를 포함하는 두 개의 키프레임 사이를 트위닝할 수 있습니다.

  • 모션 트윈과 클래식 트윈 모두 특정 유형의 객체만 트위닝할 수 있습니다. 허용되지 않는 객체 유형에 모션 트윈을 적용하면 트윈이 만들어질 때 Animate에서 해당 객체 유형을 동영상 클립으로 변환할 수 있습니다. 클래식 트윈을 적용하면 이러한 객체 유형이 그래픽 심볼로 변환됩니다.

  • 모션 트윈은 텍스트를 트위닝 가능 유형을 간주하고 텍스트 객체를 동영상 클립으로 변환하지 않습니다. 클래식 트윈은 텍스트 객체를 그래픽 심볼로 변환합니다.

  • 모션 트윈 범위에는 프레임 스크립트가 허용되지 않습니다. 클래식 트윈은 프레임 스크립트를 허용합니다.

  • 트윈 대상의 객체 스크립트는 모션 트윈 범위 중간에 변경할 수 없습니다.

  • 모션 트윈 범위는 [타임라인]에서 확장하거나 크기를 조절할 수 있으며 단일 객체로 취급합니다. 클래식 트윈은 타임라인에서 개별적으로 선택 가능한 프레임 그룹으로 구성됩니다.

  • 모션 트윈 범위에서 개별 프레임을 선택하려면 Ctrl 키(Windows) 또는 Command 키(Macintosh)를 누른 상태에서 프레임을 클릭합니다.

  • 클래식 트윈의 경우 트윈 내 키프레임 사이의 프레임 그룹에 부드럽게를 적용할 수 있습니다. 모션 트윈의 경우 모션 트윈 범위의 전체 길이에 걸쳐 부드럽게가 적용됩니다. 모션 트윈의 특정 프레임에만 부드럽게를 적용하려면 사용자 정의 부드러운 곡선을 만들어야 합니다.

  • 클래식 트윈을 사용하여 농도 및 알파 투명도와 같은 서로 다른 두 색상 효과 사이에 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 모션 트윈은 트윈당 하나의 색상 효과를 적용할 수 있습니다.

  • 모션 트윈만 사용하여 3D 객체에 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 클래식 트윈을 사용하여 3D 객체에 애니메이션을 적용할 수 없습니다.

  • 모션 트윈만 모션 프리셋으로 저장할 수 있습니다.

  • 모션 트윈의 경우 심볼을 교체하거나 속성 키프레임에 표시할 그래픽 심볼의 프레임 번호를 설정할 수 없습니다. 이러한 기술을 포함하는 애니메이션의 경우 클래식 트윈이 필요합니다.

  • 같은 레이어에 여러 개의 클래식 트윈 또는 모션 트윈이 있을 수는 있지만 두 가지 유형의 트윈 모두가 같은 레이어에 있을 수는 없습니다.

추가 리소스

다음 문서 및 리소스에서는 모션 트윈과 클래식 트윈 간의 차이점을 다룹니다.

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