Animate CC에서 사운드 사용

사운드 및 Animate CC

Adobe Animate에서는 사운드를 사용하는 여러 방법을 제공합니다. 타임라인에 관계없이 연속적으로 재생되는 사운드를 만들거나 타임라인을 사용하여 애니메이션을 사운드 트랙과 동기화할 수 있습니다. 버튼에 사운드를 추가하여 상호 작용 기능을 강화하고 사운드에 페이드 인/아웃 효과를 적용하여 좀더 세련된 사운드 트랙을 만듭니다.

Animate에는 이벤트 사운드와 스트림 사운드라는 두 가지 유형의 사운드가 있습니다. 이벤트 사운드는 완전히 다운로드된 후에 재생되기 시작해서 명시적으로 중단될 때까지 계속 재생됩니다. 스트림 사운드는 처음 몇 개의 프레임에 대한 데이터가 일정 부분 다운로드되기만 하면 재생되며, 웹 사이트에서 재생될 수 있도록 타임라인과 동기화됩니다.

모바일 장치용 Animate 내용을 만드는 경우 Animate를 사용하여 제작한 SWF 파일에 장치 사운드를 포함할 수도 있습니다. 장치 사운드는 MIDI, MFi 또는 SMAF 등 장치에서 기본적으로 지원되는 오디오 형식으로 인코딩됩니다.

공유 라이브러리를 사용하여 사운드를 여러 문서에 연결할 수 있습니다. ActionScript® 2.0 onSoundComplete 이벤트 또는 ActionScript® 3.0 soundComplete 이벤트를 사용하면 사운드가 끝날 때 이벤트를 트리거할 수 있습니다.

미리 작성된 비헤이비어 또는 미디어 구성 요소를 사용하여 사운드를 로드하고 사운드 재생을 제어할 수 있습니다. 미디어 구성 요소를 사용하면 중지, 일시 정지, 되감기 등에 대한 컨트롤러도 제공됩니다. ActionScript 2.0 또는 3.0을 사용하여 사운드를 동적으로 로드할 수도 있습니다.

자세한 내용은 ActionScript 2.0 언어 참조 설명서attachSound(Sound.attachSound 메서드) 및 loadSound(Sound.loadSound 메서드) 또는 ActionScript 3.0 언어 및 구성 요소 참조 설명서사운드 클래스를 참조하십시오.

참고:

(Animate CC만 해당) ActionScript 2.0 및 ActionScript 1.0은 Animate CC에서 지원되지 않습니다.

참고:

(Animate CC만 해당) Animate CC에서 사운드를 사용하여 작업하기 위해 사전에 QuickTime 또는 iTunes를 설치하지 않아도 됩니다.

다음 비디오 및 문서에서는 Animate에서 사운드를 사용하는 방법에 대한 자세한 지침을 제공합니다.

사운드 가져오기 정보

사운드 파일을 라이브러리에 가져오거나 스테이지에 직접 가져오는 방법으로 사운드 파일을 Animate 내에 배치합니다.

[파일] > [가져오기] > [라이브러리로 가져오기] 메뉴 옵션을 사용하면 타임라인이 아니라 라이브러리에만 오디오가 배치됩니다.

[파일] > [가져오기] > [스테이지로 가져오기] 메뉴 옵션을 사용하거나 오디오 파일을 타임라인에 직접 드래그 앤 드롭하여 오디오 파일을 가져오는 경우 활성 레이어의 활성 프레임에 오디오가 배치됩니다.여러 오디오 파일을 드래그 앤 드롭하는 경우 한 프레임에 하나의 오디오만 포함할 수 있으므로 하나의 오디오 파일만 가져옵니다. 

오디오를 가져오려면 다음 방법 중 하나를 사용하십시오.

  • 오디오 파일을 라이브러리로 가져오려면 [파일] > [가져오기] > [라이브러리로 가져오기]를 선택하고 가져오려는 오디오 파일을 선택합니다.
  • 오디오 파일을 스테이지로 가져오려면 [파일] > [가져오기] > [스테이지로 가져오기]를 선택하고 가져오려는 오디오 파일을 선택합니다. 
  • 오디오 파일을 스테이지로 직접 드래그 앤 드롭합니다.
참고:

공용 라이브러리에서 현재 문서의 라이브러리로 사운드를 드래그할 수도 있습니다.

Animate에서는 라이브러리에 사운드를 비트맵 및 심볼과 함께 저장합니다. 문서에서 여러 가지 방법으로 사운드를 사용해도 하나의 사운드 파일 사본만 있으면 됩니다.

Animate 문서에서 사운드를 공유하려는 경우 공유 라이브러리에 해당 사운드를 포함할 수 있습니다.

Animate에는 효과에 사용할 수 있는 많은 유용한 사운드를 포함하는 [사운드] 라이브러리가 포함되어 있습니다. [사운드] 라이브러리를 열려면 [윈도우] > [공용 라이브러리] > [사운드]를 선택합니다. [사운드] 라이브러리에서 Animate 파일로 사운드를 가져오려면 [사운드] 라이브러리에서 Animate 파일의 [라이브러리] 패널로 사운드를 드래그합니다. [사운드] 라이브러리에서 다른 공유 라이브러리로 사운드를 드래그할 수도 있습니다.

사운드는 디스크 공간과 RAM을 많이 차지할 수 있습니다. 그러나 MP3 사운드 데이터는 압축되므로 WAV나 AIFF 사운드 데이터에 비해 크기가 작습니다. 일반적으로 WAV 또는 AIFF 파일을 사용하는 경우에는 16-22kHz 모노 사운드를 사용하는 것이 가장 좋지만(스테레오에는 모노의 두 배에 해당하는 데이터가 사용됨), Animate에서는 11kHz, 22kHz 또는 44kHz의 샘플 속도로 8비트 또는 16비트 사운드를 가져올 수 있습니다. 11kHz의 배수가 아닌 형식(예: 8kHz, 32kHz 또는 96kHz)으로 기록된 사운드를 Animate에 가져오면 다시 샘플링됩니다. Animate에서는 내보낼 때 더 낮은 샘플 속도로 사운드를 변환할 수 있습니다.

Animate에서 사운드에 효과를 추가하려면 16비트 사운드를 가져오는 것이 가장 좋습니다. RAM이 충분하지 않을 경우에는 사운드 클립의 크기를 줄이거나 16비트 사운드 대신 8비트 사운드를 사용하는 것이 좋습니다.

참고: (Animate CC만 해당) Animate에서 사운드를 가져오거나 재생하기 위해 사전에 QuickTime 또는 iTunes를 설치하지 않아도 됩니다.

 

지원되는 사운드 파일 형식

다음과 같은 사운드 파일 형식을 Animate에 가져올 수 있습니다.

  • Adobe 사운드(.asnd)입니다. 이 형식은 Adobe® Soundbooth™의 기본 사운드 형식입니다.

  • Wave(.wav)

  • AIFF(.aif, .aifc)

  • mp3

    다음과 같은 추가 사운드 파일을 가져올 수 있습니다.

  • Sound Designer® II(.sd2)

  • Sun AU(.au, .snd)

  • FLAC(.flac)

  • Ogg Vorbis(.ogg, .oga)

참고:
  • ASND 형식은 Adobe Soundbooth에 기본으로 제공되는 비파괴적 오디오 파일 형식입니다. ASND 파일에는 나중에 수정할 수 있는 효과가 있는 오디오 데이터, Soundbooth 멀티트랙 세션 및 ASND 파일의 이전 상태로 되돌릴 수 있도록 하는 스냅샷이 포함될 수 있습니다.
  • WebGL 및 HTML5 Canvas 문서 유형은 MP3 및 WAV 형식만 지원합니다.

컴퓨터에서 타임라인으로 직접 사운드 추가

다음 방법 중 하나를 사용하여 컴퓨터에서 타임라인으로 직접 오디오를 가져올 수 있습니다.

  • [파일] > [가져오기] > [스테이지로 가져오기]를 선택하고 가져오려는 오디오 파일을 선택합니다.
  • 스테이지/타임라인으로 오디오 파일을 드래그 앤 드롭합니다. 

한 번에 하나의 오디오 파일만 추가합니다. 여러 오디오 파일을 드래그 앤 드롭하면 하나의 오디오 파일만 타임라인으로 가져옵니다.

라이브러리에서 타임라인으로 사운드 추가

라이브러리를 사용하여 문서에 사운드를 추가하거나 Sound 객체의 loadSound 메서드를 사용하여 런타임에 SWF 파일로 사운드를 로드할 수 있습니다. 자세한 내용은 ActionScript 2.0 언어 참조 설명서loadSound(Sound.loadSound 메서드) 또는 ActionScript 3.0 참조 설명서Sound 클래스를 참조하십시오.

  1. 아직 가져오지 않은 경우에는 사운드를 라이브러리로 가져옵니다.
  2. [삽입] > [타임라인] > [레이어]를 선택합니다.
  3. 새로운 사운드 레이어를 선택한 채로 사운드를 [라이브러리] 패널에서 스테이지로 드래그합니다. 이렇게 하면 현재 레이어에 사운드가 추가됩니다.

    하나의 레이어 또는 다른 객체를 포함하고 있는 레이어에 여러 사운드를 배치할 수 있습니다. 그러나 각 사운드는 별도의 레이어에 배치하는 것이 좋습니다. 각 레이어는 별도의 사운드 채널처럼 작동하지만 SWF 파일을 재생하면 모든 레이어의 사운드가 결합됩니다.

  4. [타임라인]에서 사운드 파일을 포함하고 있는 첫 번째 프레임을 선택합니다.
  5. [윈도우] > [속성]을 선택하고 오른쪽 아래 모서리에서 화살표를 클릭하여 속성 관리자를 확장합니다.
  6. 속성 관리자의 [사운드] 팝업 메뉴에서 사운드 파일을 선택합니다.
  7. [효과] 팝업 메뉴에서 효과 옵션을 선택합니다.

    없음

    사운드 파일에 아무 효과도 적용되지 않습니다. 이전에 적용한 효과를 제거하려면 이 옵션을 선택합니다.

    왼쪽 채널/오른쪽 채널

    왼쪽 채널이나 오른쪽 채널의 사운드만 재생됩니다.

    좌에서 우로 페이드/우에서 좌로 페이드

    채널 간에 사운드가 이동됩니다.

    페이드 인

    사운드 지속 기간 동안 볼륨이 서서히 커집니다.

    페이드 아웃

    사운드 지속 기간 동안 볼륨이 서서히 작아집니다.

    사용자 정의

    [엔벌로프 편집]을 사용하여 사용자가 원하는 사운드의 시작 및 종료 지점을 만들 수 있습니다.

    참고:

    WebGL 및 HTML5 Canvas 문서에서는 효과가 지원되지 않습니다.

  8. [동기화] 팝업 메뉴에서 동기화 옵션을 선택합니다.

    Event

    발생하는 이벤트에 사운드가 동기화됩니다. 이벤트 사운드는 해당 시작 키프레임이 처음 나타날 때 재생되며, SWF 파일의 재생이 중지되더라도 타임라인의 재생 헤드와 관계없이 온전히 재생됩니다. 또한 제작된 SWF 파일이 재생될 때는 이벤트 사운드가 혼합됩니다.

    이벤트 사운드가 재생되는 중에 사운드가 다시 인스턴스화(예: 사용자가 버튼을 다시 클릭하거나 재생 헤드가 사운드의 시작 키프레임을 지나는 경우)되면 사운드의 첫 번째 인스턴스는 계속 재생되며 이와 동시에 동일한 사운드의 또 다른 인스턴스가 재생되기 시작합니다. 긴 사운드는 서로 겹쳐져 원치 않는 오디오 효과를 만들어 낼 수 있으므로 긴 사운드를 사용할 때는 이를 염두에 두어야 합니다.

    시작

    사운드가 이미 재생되고 있는 경우 새로운 사운드 인스턴스가 재생되지 않는다는 점을 제외하고는 [이벤트] 옵션과 같습니다.

    중단

    지정한 사운드의 재생이 중단됩니다.

    스트림

    웹 사이트에서의 재생을 위해 사운드가 동기화됩니다. Animate에서는 애니메이션의 속도를 스트림 사운드와 강제로 맞춥니다. Animate에서 애니메이션 프레임을 충분히 빠르게 그릴 수 없는 경우 프레임을 건너뜁니다. 이벤트 사운드와 달리 스트림 사운드는 SWF 파일의 재생이 중단되면 같이 중단됩니다. 또한 스트림 사운드는 지정된 프레임 길이 이상으로는 재생될 수 없습니다. 스트림 사운드는 SWF 파일을 작성할 때 혼합됩니다.

    스트림 사운드의 예로는 여러 프레임에서 재생되는 애니메이션의 캐릭터 음성이 있습니다.

    참고: MP3 사운드를 스트림 사운드로 사용하는 경우에는 내보낼 사운드를 다시 압축해야 합니다. 가져올 때와 동일한 압축 설정을 사용하여 사운드를 MP3 파일로 내보낼 수 있습니다.

    이러한 선택 사항은 Andy Anderson이 제공하는 비디오 자습서(InfiniteSkills.com)에 자세히 설명되어 있습니다.

    Animate는 속성 관리자의 오디오 동기화 옵션을 기억합니다. 속성 관리자의 "사운드" 섹션에서 사운드가 선택된 경우, 속성 관리자에서 새 키프레임에 다른 사운드를 설정하려고 하면 Animate가 이전 사운드의 동기화 옵션 "스트림" 또는 "이벤트"를 기억합니다.

    참고:

    WebGL 및 HTML5 Canvas 문서에서는 스트림 설정이 지원되지 않습니다.

  9. [반복]에 값을 입력하여 사운드의 루핑 횟수를 지정하거나 [루프]를 선택하여 사운드를 계속해서 반복합니다.

    연속적으로 재생되도록 하려면 일반적인 경우보다 오랜 기간 동안 사운드가 재생되도록 큰 값을 입력합니다. 예를 들어, 15초짜리 사운드가 15분 동안 루핑되도록 하려면 60을 입력합니다. 스트림 사운드는 루핑하지 않는 것이 좋습니다. 스트림 사운드가 반복되도록 설정하면 파일에 프레임이 추가되고 사운드가 반복되는 횟수만큼 파일 크기가 커집니다.

  10. 사운드를 테스트하려면 사운드를 포함하고 있는 프레임 위로 재생 헤드를 드래그하거나 [컨트롤러] 또는 [컨트롤] 메뉴의 명령을 사용합니다.

타임라인에서 사운드 제거

  1. 사운드가 포함된 타임라인 레이어에서 마찬가지로 사운드가 포함된 프레임을 선택합니다.
  2. 속성 관리자에서 [사운드] 섹션으로 이동하고 [이름] 메뉴에서 [없음]을 선택합니다.

    타임라인 레이어에서 사운드가 삭제됩니다.

버튼에 사운드 추가

서로 다른 상태의 버튼 심볼에 사운드를 연결할 수 있습니다. 이 경우에는 사운드가 심볼과 함께 저장되기 때문에 모든 심볼 인스턴스에 대해 사운드가 재생됩니다.

  1. [라이브러리] 패널에서 버튼을 선택합니다.
  2. 패널의 오른쪽 위 모서리에 있는 패널 메뉴에서 [편집]을 선택합니다.
  3. 버튼의 타임라인에서 사운드에 대한 레이어를 추가합니다([삽입] > [타임라인] > [레이어]).
  4. 사운드 레이어에서 사운드를 추가할 버튼 상태에 해당되는 일반 또는 빈 키프레임을 만듭니다([삽입 > [타임라인] > [키프레임] 또는 [삽입] > [타임라인] > [빈 키프레임]).

    예를 들어, 버튼을 클릭하면 재생되는 사운드를 추가하려면 [Down]이라는 이름의 프레임에 키프레임을 만듭니다.

  5. 만든 키프레임을 클릭합니다.
  6. [윈도우] > [속성]을 선택합니다.
  7. 속성 관리자의 [사운드] 팝업 메뉴에서 사운드 파일을 선택합니다.
  8. [동기화] 팝업 메뉴에서 [이벤트]를 선택합니다.

    각 버튼의 키프레임에 서로 다른 사운드를 연결하려면 빈 키프레임을 만들고 각 키프레임에 서로 다른 사운드 파일을 추가합니다. 또는 동일한 사운드 파일을 사용하고 각 버튼의 키프레임에 서로 다른 사운드 효과를 적용할 수 있습니다.

애니메이션과 사운드 동기화

애니메이션과 사운드를 동기화하려면 키프레임에서 사운드를 시작 및 중단합니다.

  1. 고유한 레이어의 타임라인에 사운드를 추가합니다(자세한 지침은 위의 내용 참조).
  2. 이 사운드를 장면의 이벤트와 동기화하려면 장면에서 사운드를 트리거하려는 이벤트의 키프레임에 해당하는 사운드에 대한 시작 키프레임을 만듭니다. 위에 설명된 모든 동기화 옵션을 선택할 수 있습니다(타임라인에 사운드 추가 참조).
  3. 사운드를 중단할 프레임에서 사운드 레이어 타임라인의 키프레임을 만듭니다. [타임라인]에 사운드 파일 이미지가 나타납니다.
  4. [윈도우] > [속성]을 선택하고 오른쪽 아래 모서리에서 화살표를 클릭하여 속성 관리자를 확장합니다.
  5. 속성 관리자의 [사운드] 팝업 메뉴에서 같은 사운드를 선택합니다.
  6. 여전히 속성 관리자의 [동기화] 팝업 메뉴에서 [중지]를 선택합니다.

    SWF 파일을 재생할 때 끝 키프레임이 되면 사운드의 재생이 중단됩니다.

  7. 사운드를 재생하려면 타임라인으로 재생 헤드를 드래그합니다.

Animate에서 사운드 편집

Animate에서는 사운드의 시작 지점을 정의하거나 사운드가 재생될 때 사운드의 볼륨을 제어할 수 있습니다. 사운드 재생 시작 지점과 중단 지점을 변경할 수도 있습니다. 이 기능은 사용되지 않는 부분을 제거하여 사운드 파일 크기를 줄일 때 유용합니다.

  1. 프레임에 사운드를 추가하거나 이미 사운드가 포함된 프레임을 선택합니다.
  2. [윈도우] > [속성]을 선택합니다.
  3. 속성 관리자의 오른쪽에 있는 [편집] 버튼을 클릭합니다.
  4. 다음 중 하나를 수행합니다.
    • 사운드의 시작 지점 및 끝 지점을 변경하려면 [엔벌로프 편집]의 [타임 인]과 [타임 아웃] 컨트롤을 드래그합니다.

    • 사운드 엔벌로프를 변경하려면 엔벌로프 핸들을 사운드의 서로 다른 지점에서 변경 레벨로 드래그합니다. 엔벌로프 선은 재생되는 사운드의 볼륨을 나타냅니다. 추가 엔벌로프 핸들(총 8개까지 가능)을 만들려면 엔벌로프 선을 클릭합니다. 엔벌로프 핸들을 제거하려면 윈도우 밖으로 드래그합니다.

    • 윈도우에 표시되는 사운드의 크기를 늘리거나 줄이려면 [확대] 또는 [축소] 버튼을 클릭합니다.

    • 시간 단위를 초와 프레임 사이에서 전환하려면 [초] 및 [프레임] 버튼을 클릭합니다.

  5. 편집된 사운드를 들어보려면 [재생] 버튼을 클릭합니다.

타임라인에서 사운드 분할

[오디오 분할] 컨텍스트 메뉴를 사용하여 타임라인에 포함된 스트림 오디오를 분할할 수 있습니다. [오디오 분할]을 사용하면 필요한 경우 오디오를 일시 정지한 다음, 타임라인의 이후 프레임에서 이전에 중지된 지점부터 오디오 재생을 다시 시작할 수 있습니다.

타임라인에서 오디오 클립을 분할하려면

  1. [파일] > [가져오기] > [라이브러리로 가져오기]를 선택합니다. 
  2. 오디오 클립을 선택하여 라이브러리로 가져옵니다. 
  3. 타임라인에 새 레이어를 만들고 해당 레이어에 클립을 추가합니다. 
  4. [속성] > [사운드]에서 동기화 유형으로 [스트리밍]을 선택합니다.
  5. 오디오를 분할하려는 위치의 프레임을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 [오디오 분할]을 클릭합니다. 

타임라인의 루프 사운드

오디오 루핑은 사운드의 작은 섹션을 타임라인의 여러 프레임에 걸쳐 계속 반복하는 것을 의미합니다. 타임라인에서 "루프" 옵션을 설정하여 다른 애니메이션의 일정 프레임 범위 내에서 스트리밍 오디오를 루핑할 수 있습니다.

루프를 만들려면 다음과 같이 타임라인에서 루프 옵션을 설정합니다.

타임라인의 오디오 루핑 버튼

Soundbooth에서 사운드 편집

Adobe Soundbooth가 설치된 경우, Animate 파일로 가져온 사운드를 Soundbooth를 사용하여 편집할 수 있습니다. Soundbooth에서 변경한 후 파일을 저장하고 원본을 덮어쓰면 해당 변경 사항이 Animate 파일에 자동으로 반영됩니다.

사운드를 편집한 후 사운드의 파일 이름 또는 형식을 변경하는 경우에는 해당 사운드를 Animate로 다시 가져와야 합니다.

Animate를 Soundbooth와 함께 사용하는 방법에 대한 비디오 자습서는 Soundbooth 및 Animate를 사용한 작업(www.adobe.com/go/lrvid4100_xp_kr)을 참조하십시오.

참고:

Soundbooth는 Windows 컴퓨터 및 Intel® 기반 Macintosh에서만 사용할 수 있습니다.

가져온 사운드를 Soundbooth에서 편집하려면

  1. [라이브러리] 패널에서 사운드를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭(Windows)하거나 Control 키를 누른 상태에서 클릭(Macintosh)합니다.
  2. Soundbooth의 컨텍스트 메뉴에서 [편집]을 선택합니다. 파일이 Soundbooth에서 열립니다.
  3. Soundbooth에서 파일을 편집합니다.
  4. 작업을 마치면 파일을 저장합니다. 비파괴적 형식으로 변경 내용을 저장하려면 ASND 형식을 선택합니다.

    원본 파일과 다른 형식으로 파일을 저장하는 경우 사운드 파일을 Flash Professional로 다시 가져와야 합니다.

  5. Flash Professional로 돌아가 [라이브러리] 패널에서 사운드 파일의 편집된 버전을 확인합니다.
참고:

[Soundbooth에서 편집] 명령을 통해서는 [사운드] 라이브러리([윈도우] > [공용 라이브러리] > [사운드])에서 사운드를 편집할 수 없습니다. Soundbooth에서 이러한 사운드를 편집하려면 Soundbooth를 열고 [Resource Central] 패널에서 사운드를 선택하십시오. 그런 다음 사운드를 편집하여 Flash Professional로 가져오십시오.

Flash Lite에서 사운드 사용

Adobe® Flash® Lite에서는 Flash Professional 데스크톱 응용 프로그램에서 사용되는 표준 Flash Professional 사운드와 장치 사운드의 두 가지 사운드를 지원합니다. Flash Lite 1.0은 장치 사운드만 지원하고 Flash Lite 1.1 및 2.x는 표준 사운드와 장치 사운드를 모두 지원합니다.

장치 사운드는 제작된 SWF 파일에 기본 오디오 형식(예: MIDI 또는 MFi)으로 저장됩니다. 재생 도중 Flash Lite가 사운드 데이터를 장치로 전달하면 장치에서 사운드를 디코딩하고 재생합니다. 대부분의 장치 오디오 형식을 Flash Professional로 가져올 수 없기 때문에 지정한 외부 장치 사운드로 교체하여 지원되는 형식(예: MP3 또는 AIFF)으로 프록시 사운드를 대신 가져옵니다.

장치 사운드는 이벤트 사운드로만 사용할 수 있습니다. 즉, 표준 사운드와 함께 사용할 때 장치 사운드를 타임라인과 동기화할 수 없습니다.

Flash Lite 1.0과 Flash Lite 1.1은 Flash® Player의 데스크톱 버전에서 사용할 수 있는 다음과 같은 기능을 지원하지 않습니다.

  • ActionScript Sound 객체

  • 외부 MP3 파일 로드

  • 음성 오디오 압축 옵션

자세한 내용은 Flash Lite 2.x 응용 프로그램 개발의 “이미지, 사운드 및 비디오를 사용한 작업” 또는 Flash Lite 1.x 응용 프로그램 개발의 “사운드를 사용한 작업”을 참조하십시오.

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