Wählen Sie auf der Bühne die Instanz einer Bitmap aus.
Importierte Bitmaps lassen sich in Flash Professional modifizieren und in einem Flash Professional-Dokument auf verschiedene Arten verwenden.
Wenn eine importierte Bitmap für die Darstellung in einem Flash Professional-Dokument vergrößert wird, erscheint das Bild möglicherweise verzerrt. Daher sollten Sie sich vor dem Verwenden einer importierten Bitmaps stets anhand der Vorschau vergewissern, dass die in ihr enthaltenen Bilder korrekt dargestellt werden.
Wenn Sie auf der Bühne eine Bitmap auswählen, zeigt der Eigenschafteninspektor den Symbolnamen der Bitmap sowie deren Größe in Pixel und die Position auf der Bühne an. Sie können im Eigenschafteninspektor eine Instanz dieser Bitmap austauschen, d. h. durch eine Instanz einer anderen Bitmap im aktuellen Dokument ersetzen.
Das folgende Video-Lernprogramm beschreibt die Verwendung von Bitmaps in Flash Professional:
Aufrufen des Eigenschafteninspektors für Bitmap-Eigenschaften
Wählen Sie auf der Bühne die Instanz einer Bitmap aus.
Wählen Sie „Fenster“ > „Eigenschaften“.
Ersetzen einer Instanz einer Bitmap durch eine Instanz einer anderen Bitmap
Wählen Sie auf der Bühne eine Bitmapinstanz aus.
Wählen Sie „Fenster“ > „Eigenschaften“ und klicken Sie auf „Austauschen“.
Wählen Sie eine Bitmap aus, durch die Sie die der Instanz momentan zugewiesene Bitmap ersetzen möchten.
Sie können eine importierte Bitmap mit Anti-Aliasing versehen, um die Kanten im Bild zu glätten. Außerdem haben Sie die Möglichkeit, die Größe der Bitmapdatei mithilfe der Komprimierungsoptionen zu verringern und die Datei für die Darstellung im Web zu formatieren.
Foto (JPEG)
komprimiert das Bild im JPEG-Format. Wenn Sie die Option „Standardqualität des Dokuments verwenden“ wählen, wird das importierte Bild mit den angegebenen Standardqualitätseinstellungen komprimiert. Sie können diese Einstellung jedoch auch selbst festlegen, indem Sie die Option „Standardqualität des Dokuments verwenden“ deaktivieren und in das Textfeld „Qualität“ einen Wert zwischen 1 und 100 eingeben. (Je höher der eingestellte Wert, desto genauer stimmt das Bild mit dem Original überein, desto größer ist jedoch auch die fertige Datei.)
Verlustfrei (PNG/GIF)
Komprimiert das Bild ohne Verlust von Bildinformationen und somit ohne Qualitätsverlust.
Hinweis: Die JPEG-Komprimierung eignet sich am besten für Bilder mit komplexen Farb- oder Farbtonvariationen wie Fotos oder Grafiken mit Farbverlaufsfüllungen, Verwenden Sie die verlustfreie Komprimierung für Bilder mit einfachen Formen und relativ wenigen Farben.
Die im Dialogfeld „Einstellungen für Veröffentlichungen“ gewählten JPEG-Qualitätseinstellungen haben keinen Einfluss auf die Qualität importierter JPEG-Dateien. Legen Sie Qualitätseinstellungen für jede importierte JPEG-Datei im Dialogfeld „Bitmap-Eigenschaften“ fest.
Mit der Option zum Austauschen von Bitmaps können Sie Symbole und Bitmaps durch ein ausgewähltes Symbol oder eine Bitmap ersetzen.
Mit dem ActionScript® 2.0- oder ActionScript 3.0-Befehl BitmapData können Sie einem Dokument Bitmaps zur Laufzeit hinzufügen. Zu diesem Zweck weisen Sie der Bitmap einen Verknüpfungsbezeichner zu. Weitere Informationen finden Sie unter „Elementen in der Bibliothek Verknüpfungen zuweisen“ im Handbuch ActionScript 2.0 in Adobe Flash – Arbeitshandbuch und im Abschnitt zum Exportieren von Bibliothekssymbolen für ActionScript im ActionScript 3.0-Entwicklerhandbuch.
Wählen Sie im Menü „Bedienfeld“ in der rechten oberen Ecke des Bedienfelds die Option „Verknüpfung“ aus.
Klicken Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) auf den Namen der Bitmap und wählen Sie im Kontextmenü die Option „Eigenschaften“.
Klicken Sie auf „Erweitert“, falls die Verknüpfungseigenschaften im Dialogfeld „Eigenschaften“ nicht zu sehen sind.
Mithilfe des Bedienfelds „Farbe“ können Sie eine Bitmap als Füllung für ein Grafikobjekt festlegen. Hierbei wird die Bitmap mehrfach neben- und untereinander angeordnet und das Objekt mit dem auf diese Weise erzeugten Muster gefüllt. Mit dem Farbverlaufstransformationswerkzeug lassen sich Bilder und ihre Bitmapfüllungen skalieren, drehen und neigen.
Die Bitmap wird als aktuelle Füllfarbe eingestellt. Wenn Sie in Schritt 1 ein oder mehrere Grafikobjekte ausgewählt haben, werden diese mit der Bitmap gefüllt.
Beim Bearbeiten einer Fireworks PNG-Datei, die als ein abgeflachtes Bild importiert wurde, bearbeiten Sie die PNG-Quelldatei der Bitmap, falls verfügbar.
Bitmaps aus Fireworks PNG-Dateien, die Sie als bearbeitbare Objekte importiert haben, lassen sich nicht mit einem externen Bildeditor bearbeiten.
Wenn auf Ihrem System Fireworks ab Version 3 oder ein anderes Bildbearbeitungsprogramm installiert ist, können Sie diese Anwendung von Flash Professional aus starten, um eine importierte Bitmap zu bearbeiten.
Bearbeiten von Bitmaps mit Photoshop CS5 oder höher
Wenn Sie mit Flash Pro CS5.5 arbeiten, benötigen Sie Photoshop CS5.1, um auf diese Funktion zugreifen zu können.
Klicken Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) auf das Symbol der gewünschten Bitmap und wählen Sie „Mit Photoshop CS5 bearbeiten“.
Nehmen Sie die gewünschten Änderungen in Photoshop vor.
Wählen Sie in Photoshop „Datei“ > „Speichern“. (Ändern Sie nicht den Dateinamen oder das Format.)
Kehren Sie zu Flash Professional zurück.
Die Datei wird in Flash Professional automatisch aktualisiert.
Bearbeiten von Bitmaps mit Fireworks ab Version 3
Klicken Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) auf das Symbol der gewünschten Bitmap und wählen Sie „Bearbeiten mit Fireworks 3“.
Geben Sie an, ob die PNG-Quelldatei oder die Bitmapdatei geöffnet werden soll.
Nehmen Sie in Fireworks die gewünschten Änderungen an der Datei vor.
Wählen Sie in Fireworks „Datei > Aktualisieren“.
Kehren Sie zu Flash Professional zurück.
Die Datei wird in Flash Professional automatisch aktualisiert.
Bearbeiten von Bitmaps mit anderen Bildbearbeitungsprogrammen
Klicken Sie im Bedienfeld „Bibliothek“ mit der rechten Maustaste (Windows) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) auf das Symbol der gewünschten Bitmap und wählen Sie „Bearbeiten mit“.
Wählen Sie die Bildbearbeitungsanwendung aus, mit der Sie die Bitmapdatei öffnen möchten, und klicken Sie auf „OK“.
Nehmen Sie in dem betreffenden Bildeditor die gewünschten Änderungen an der Datei vor.
Speichern Sie die Datei im Bildeditor.
Die Datei wird in Flash Professional automatisch aktualisiert.
Kehren Sie zu Flash Professional zurück und fahren Sie mit der Bearbeitung des Dokuments fort.
Beim Teilen einer Bitmap auf der Bühne wird das auf der Bühne befindliche Bild von seinem Bibliothekselement getrennt und aus einer Bitmapinstanz in eine Form konvertiert. Eine geteilte Bitmap kann mit den in Flash Professional verfügbaren Mal- und Zeichenwerkzeugen geändert werden. Wenn Sie das Zauberstabwerkzeug verwenden, können Sie in der Bitmap Bereiche auswählen, die dieselben oder ähnliche Farben enthalten.
Wenn Sie eine geteilte Bitmap als Malfarbe verwenden möchten, wählen Sie sie mit dem Pipettenwerkzeug aus und weisen Sie sie dem Farbeimerwerkzeug oder einem anderen Zeichenwerkzeug als Füllung zu.
Teilen von Bitmaps
Wählen Sie in der aktuellen Szene eine Bitmap aus.
Wählen Sie „Modifizieren“ > „Teilen“.
Ändern der Füllungen ausgewählter Bereiche einer geteilten Bitmap
Wählen Sie im Bedienfeld „Werkzeuge“ das Zauberstabwerkzeug aus. Falls das Zauberstabwerkzeug nicht sichtbar ist, klicken Sie auf das Lassowerkzeug und wählen Sie im Popupmenü „Zauberstabwerkzeug“. Legen Sie im Eigenschafteninspektor die folgenden Optionen fest:
Geben Sie unter „Schwellenwert“ einen Wert zwischen 1 und 200 ein, um festzulegen, wie genau die Farbe der benachbarten Pixel übereinstimmen muss, damit sie der Auswahl hinzufügen werden. Je größer der Wert in diesem Feld, desto höher ist die Farbtoleranz. Wenn Sie den Wert 0 eingeben, werden nur Pixel ausgewählt, deren Farbe genau mit der Farbe des zuerst angeklickten Pixels übereinstimmt.
Wählen Sie für „Glätten“ eine Option aus, um festzulegen, wie stark die Ränder der Auswahl geglättet werden sollen.
Klicken Sie auf die Bitmap, um einen Bereich auszuwählen. Klicken Sie erneut, um die Auswahl zu erweitern.
Um die ausgewählten Bereiche in der Bitmap zu füllen, wählen Sie aus der Füllfarbensteuerung die gewünschte Füllung aus.
Wählen Sie das Farbeimerwerkzeug, und klicken Sie auf eine beliebige Stelle innerhalb des ausgewählten Bereichs, um die neue Füllung anzuwenden.
Konvertieren von Bitmaps in Vektorgrafiken
Mit dem Befehl „Bitmap nachzeichnen“ können Sie eine Bitmap in eine Vektorgrafik mit separaten, bearbeitbaren Farbbereichen umwandeln. Sie können das Bild als Vektorgrafik bearbeiten und die Dateigröße verringern.
Nach dem Umwandeln der Bitmap in eine Vektorgrafik ist diese nicht mehr mit dem Bitmapsymbol im Bedienfeld „Bibliothek“ verknüpft.
Wenn die importierte Bitmap komplexe Formen und viele Farben enthält, kann die konvertierte Vektorgrafikdatei deutlich größer sein als die ursprüngliche Bitmap. Probieren Sie im Dialogfeld „Bitmap nachzeichnen“ einfach verschiedene Einstellungen aus, bis das gewünschte Verhältnis zwischen Dateigröße und Bildqualität erreicht ist.
Sie haben auch die Möglichkeit, eine Bitmap zu teilen, um das Bild anschließend mit den Mal- und Zeichenwerkzeugen in Flash Professional zu bearbeiten.
Wählen Sie in der aktuellen Szene eine Bitmap aus.
Wählen Sie „Modifizieren > Bitmap > Bitmap nachzeichnen“.
Geben Sie einen Wert für „Farbschwelle“ ein.
Wenn die Differenz der RGB-Farbwerte zweier Pixel geringer ist als der im Feld „Farbschwelle“ angegebene Wert, werden die beiden Pixel als gleichfarbig betrachtet. Je höher Sie die Farbschwelle einstellen, desto weniger Farben enthält die konvertierte Vektorgrafik.
Tragen Sie in das Feld „Kleinste Fläche“ einen Wert ein, um die Anzahl der umgebenden Pixel festzulegen, die bei der Farbzuweisung berücksichtigt werden.
Wählen Sie für „Kurvenanpassung“ eine Option aus, um anzugeben, wie glatt die Konturen gezeichnet werden sollen.
Wählen Sie für „Kantenschwelle“ eine Option aus, um anzugeben, ob scharfe Kanten beibehalten oder geglättet werden sollen.
Wenn Sie die folgenden Werte eingeben, erzeugen Sie eine Vektorgrafik, die fast genauso aussieht wie die ursprüngliche Bitmap:
Farbschwelle: 10
Kleinste Fläche: 1 Pixel
Kurvenanpassung: Pixel
Kantenschwelle: Viele Ecken
Anwenden von Bitmapfüllung mit dem Pipettenwerkzeug
Wählen Sie das Pipettenwerkzeug aus und klicken Sie auf die geteilte Bitmap auf der Bühne. Die Bitmap wird als aktuelle Füllung eingestellt und das Farbeimerwerkzeug aktiviert.
Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
Klicken Sie mit dem Farbeimerwerkzeug auf ein vorhandenes Grafikobjekt, um ihm die Bitmap als Füllung zuzuweisen.
Wählen Sie das Ellipsen-, Rechteck- oder Stiftwerkzeug und zeichnen Sie ein neues Objekt. Das Objekt wird automatisch mit der geteilten Bitmap ausgefüllt.
Mit dem Werkzeug „Frei transformieren“ können Sie die Bitmapfüllung skalieren, drehen oder neigen.
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