Это руководство поможет понять, как использовать стереоскопические 3D-изображения в After Effects.

Общие сведения о стереопсисе и стереоскопии

Чтобы понять, что такое стереоскопическое 3D-изображение, необходимо понять, что такое восприятие глубины.Для восприятия глубины мы используем многие признаки.

Объекты в перспективе, окклюзия и относительный размер являются хорошими индикаторами глубины. Объект, расположенный на расстоянии от нас, распознается мозгом как отдаленный, если он намного меньше размером, чем соседний объект. Мозг уже знает, насколько велики эти объекты по сравнению друг с другом. Если в поле зрения находятся два объекта приблизительно одного размера, и один из них загораживает другой, мозг делает вывод о том, что этот объект находится спереди относительного другого. (Окклюзия — это явление, при котором один объект помещен поверх другого, загораживая его.)Во многих картинах и играх эти правила соблюдаются, и они выглядят как трехмерные. Эти правила также соблюдаются и в After Effects при создании трехмерной композиции с помощью камеры.

Другой важный признак для восприятия глубины — это размытие. При фокусировке глаз (или объектива) на определенном объекте соседний объект «расплывается», и таким образом мозг понимает, это этот объект находится перед другим объектом или за ним. При отсутствии размытия мозг воспринимает эти два объекта как расположенные на примерно одинаковом расстоянии от нас. Этот феномен можно ощутить при фокусировке на разных объектах — сетчатка глаза создает эффект размытия для объектов вне фокуса (фоновых). Мозг, не осознавая этого, распознает этот признак как сигнал для восприятия глубины. Это явление трудно отметить, так как мозг тщательно отфильтровывает сигналы во время восприятия. Обычный человек чаще всего его просто не замечает. Однако возможно натренировать глаза и мозг для осознанного восприятия глубины резкости путем расслабления глазных мышц и использования следующего приема (или аналогичного). Посмотрите вечером на окно с каплями дождя. При фокусировке на чем-либо вне окна капли дождя превращаются в крохотные сияющие цветовые области под названием «боке». Аналогично, при фокусировке на каплях дождя уличные огни становятся «боке». Этот эффект можно увидеть, закрыв один глаз. Поэтому он не имеет ничего общего со стереопсисом — он связан с фокусировкой хрусталика глаза, которая аналогична фокусировке объектива камеры. Понимание того, как все это связано с глубиной резкости, важно при создании реалистичных представлений с использований функций стереоскопических 3D-изображений в After Effects. Особенно с использованием нового, улучшенного эффекта размытия объектива камеры и связанных с ним функций в After Effects CS5.5.

И наконец, вполне возможно, что наиболее сильным признаком глубины является стереопсис. Стереопсис — это способность мозга воспринимать изображения двух объектов в разных перспективах и понимать, насколько эти два объекта удалены друг от друга. Ключевой момент для понимания этого явления заключается в следующем: поскольку наши глаза расположены на некотором расстоянии друг от друга, наблюдаемые перспективы для них несколько различаются. Посмотрите на объект, находящийся вблизи от вас, и закройте один глаз, затем откройте его и закройте другой. Повторите несколько раз. Затем попробуйте выполнить это же упражнение с объектом, который расположен далеко от вас. Вы заметите, что объект вблизи перемещается у вас в поле зрения намного более явно, чем отдаленный объект. Если объект вблизи находится в той же стороне, что и отдаленный, при этом объект вблизи перемещается из стороны в сторону относительно отдаленного объекта. Это и есть принцип работы стереопсиса. Мозг воспринимает относительное расстояние по горизонтали между объектами в поле зрения и проводит сравнение, чтобы понять, где эти объекты находятся относительно друг друга. Теоретически, голуби при ходьбе «кивают» головой именно для должного восприятия глубины (поскольку их глаза расположены на противоположных сторонах головы, и воспринимать глубину по-другому они не могут). Если смотреть только одним глазом, эффект стереопсиса не работает и воспринимать глубину невозможно. Однако если закрыть один глаз и покачать головой из стороны в сторону, восприятие глубины возвращается. Расположение глаз на расстоянии друг от друга, при котором обеспечиваются разные перспективы, и является принципом стереопсиса.

Необходимо учитывать такие признаки для восприятия глубины при построении стереоскопической 3D-композиции в After Effects. В реальном мире можно передать противоположную информацию в мозг и «обмануть» его. Такие оптические иллюзии, как Комната Эймса, невозможная лестница, или съемка фотографий с управлением перспективой являются примерами манипуляций с признаками глубины и обмана мозга. (Метод съемки фотографий с управлением перспективой предполагает последующую обработку изображений, при которой к нему добавляется размытие для создания эффекта широкой панорамы и ощущения миниатюрности.)Поскольку в After Effects можно управлять всеми этими признаками глубины, важно сохранять контроль над их взаимодействием и убедиться в том, что в наш мозг от них не поступает слишком много противоречивых признаков глубины. В реальности, можно продуманно изменить окружающие нас объекты на фото и создать оптические иллюзии. Но чаще всего несоответствия в области цифровой фотографии считаются неестественными и даже могут приводить к усталости глаз и головным болям. Стереопсис, наиболее сильный признак глубины, не является исключением. Важно убедиться в том, что просмотр получившегося стереоскопического изображения не вызывает дискомфорт в глазах. Представление может быть разным в зависимости от величины экрана и расстояния наблюдателя от него.

Стереоскопия — это цифровой прием, позволяющий обмануть мозг так, чтобы он видел стереопсис. Этот прием выполняется путем представления двух разных изображений каждому глазу. Левый глаз смотрит на вид перспективы слева, регистрируемый с помощью некоторой настоящей или виртуальной камеры. Аналогичным образом, правый глаз смотрит на изображение перспективы справа. Таким образом, каждому глазу независимо друг от друга показываются два разных изображения, а мозг соединяет их, формируя представление о глубине. При просмотре стереоскопической 3D-сцены на мониторе, элементы сцены имеют тенденцию выделяться или «тонуть» на экране. С помощью стереопсиса мы понимаем, насколько близко или далеко от нас находится объект на экране монитора, а не сам монитор.

Многие различные устройства и системы разработаны специально для создания эффекта стереопсиса. Однако, как правило, они работают по одному и тому же принципу: один глаз смотрит на одну перспективу сцены, а другой — на другую перспективу этой же сцены. Анаглифные очки представляют собой самый старый и самый недорогой метод. Очки с линзами разных цветов по-разному фильтруют представления для каждого глаза. Очки, в которых одна линза синяя, а другая красная, фильтруют синий и красный цвета для левого и правого глаза соответственно. На стороне отображения изображение слева окрашивается в красный цвет, а справа — в синий. После этого изображения перекрываются. Каждый глаз видит только связанное изображение. Из-за присущего искажения цветов трудно увидеть все цвета точно при помощи анаглифных очков. Но их можно легко настроить для точного определения глубины и схождения. Поляризованные очки работают по простому принципу. На экран выводятся два изображения, одно из которых излучает только горизонтально поляризованные лучи света, а другое — вертикально поляризованные. В очках имеются линзы, поляризованные таким образом, что свет проходит через одну из них в одном направлении, а через вторую — в другом. Очки с активным затвором блокируют лучи света то для одного, то для другого глаза при высокой частоте (обычно 60 кадров в секунду) и переключаются с правого изображения на левое в рамках одного кадра, в условиях синхронизации с монитором. В некоторых телевизорах очки вообще не предусмотрены, например в телевизорах Alioscopy. В таких телевизорах используется лентикулярная технология, при которой линза на самом мониторе отражает лучи света в разных направлениях, и таким образом, каждый глаз видит различные перспективы просто из-за различия в расположении зрителя относительно телевизора Aliscopy. Существует еще огромное множество методов стереоскопии. А вот пародия на эту тему, которая демонстрирует один нетрадиционный метод, используемый Джонатаном Постом: http://www.jonathanpost.com/

При работе со стереопсисом в реальном мире различается только положение объектов перед вами, и наблюдаемая каждым глазом перспектива может меняться только на основе этого. Единственный способ визуально приблизить объект посредством стереопсиса — действительно разместить его ближе к наблюдателю. Вы не можете изменить расстояние между глазами, поле зрения или ширину зрачка (по крайней мере, специально) для изменения воспринимаемой глубины изображения. Однако в цифровой области существует огромное количество возможностей, так как все эти параметры можно изменить. Поэтому велика вероятность создания слишком сложных, неестественных признаков глубины, которые могут вызвать болевые ощущения при просмотре.

Трехмерные признаки глубины в After Effects

Перспектива, окклюзия и признаки глубины относительного размера обрабатываются автоматически в After Effects, где объекты размещаются внутри виртуального 3D-пространства. Если переместить объект на некоторое расстояние по оси Z камеры, он становится меньше, а объекты вблизи загораживают его. Изменение угла обзора камеры меняет перспективу сцены. Широкоугольный объектив предоставляет больше данных о глубине изображения, чем, например, телеобъектив. Если включить параметр «Глубина резкости» для слоя камеры и изменить отверстие диафрагмы объектива, добавляется эффект размытия в соответствии с фокусным расстоянием. Кроме того, стереопсис можно использовать в любой трехмерной композиции в After Effects. Идея очень проста: создайте вид слева и вид справа определенной 3D-сцены для камеры и выполните их рендеринг. Затем используйте какой-нибудь стереоскопический дисплей для просмотра композиции в стерео-формате.

Создание стереоскопической сцены в After Effects

Для начала найдите композицию, в которой некоторые 3D-слои размещены по оси Z. Щелкните правой кнопкой мыши слой и выберите «Камера» > «Создать установку Stereo 3D». В After Effects создаются композиции для левой и правой точки обзора на основе изображений с левой и правой камер. Также создается целевая композиция, в которой два представления объединены в формат, распознаваемый одним из методов стереопросмотра. После применения команды к камере она становится главной по отношению к стереокамерам.

На этом этапе можно надеть красно-синие анаглифные очки и просмотреть получившуюся композицию в формате стерео. В зависимости от расстояния от объектов до камеры, они либо выдаются вперед, либо «тонут» на экране. На этом этапе вы можете вернуться к исходной композиции и изменить положение камеры, глубину резкости, размещение слоев или любые другие элементы сцены. При переходе обратно к стереопросмотру вид обновляется в формате стереоскопического 3D-изображения. Поэкспериментируйте со своей сценой. Вы можете увидеть стереоскопическое 3D-изображение в действии, если выполнена анимация перемещения камеры, анимация приближения объектов к камере или анимация глубины резкости (настройки диафрагмы, фокусного расстояния и кратности зума камеры).

Управление стереоскопией в After Effects

По завершении работы над сценой можно приступить к применению параметров 3D-стереоскопии для сцены. Дальнейшие изменения композиции не потребуются. Переключитесь на стереоскопическую 3D-композицию и найдите слой с параметрами 3D-стереоскопии. Все элементы управления, необходимые для 3D-стереоскопии расположены на этом слое попарно.

Глубина стереосцены

Этот параметр является основным для изменения съемочного базиса камер. Увеличив значение этого параметра, можно развести камеры в стороны. Этот эффект действует, как если бы вы увеличили расстояние между глазами. Это очень сложно для восприятия и неестественно. поэтому неправильное использовании этого параметра может привести к болевым ощущениям, поскольку глаза и мозг не приспособлены к распознаванию более широкой перспективы, чем предусмотрено природным расстоянием между глазами. Меньше всего нам бы хотелось, чтобы наблюдатель заработал себе косоглазие, пытаясь сфокусироваться таким образом на объекте, который находится очень близко или очень далеко. Как правило, для получения наилучших результатов требуется развести камеры в стороны на расстояние, равное расстоянию между глазами. Однако это очень трудно сделать, поскольку окончательный результат может быть просмотрен как на относительно небольшом экране телевизора с функцией 3D диагональю 50 дюймов, так и на огромном экране IMAX. В обоих случаях расстояния между объектами на экране могут значительно отличаться, что может дать хороший результат при использовании одного экрана и привести к нагрузке на глаза или косоглазию при использованию другого. По этой причине свойство «Глубина стереосцены» измеряется в процентах от ширины композиции. Таким образом, при изменении размера стереокомпозиции результаты стереоскопических вычислений остаются неизменными по отношению к новому размеру.

В результате изменения значения свойства «Глубина стереосцены» стереоскопическая 3D-сцена более явно выдается вперед или «тонет» на экране. Если вернуть для него значение 0, удаляются все эффекты стереоскопии, и объекты на экране располагаются на одной плоскости.

Чтобы понять, как работает этот параметр, необходимо уяснить, что при разведении камер в стороны объекты сцены удаляются друг от друга по горизонтали, чем достигается повышение контрастности воспринимаемой глубины. В этом контексте, для понимания эффекта глубины можно переместить объект вдаль и затем снова приблизить его к камере. При увеличении этого значения увеличивается максимальная величина выпирания или утопания объекта на экране монитора.

Общие понятия о схождении

При сведении глаз на объекте горизонтальное положение этого объекта для правого и левого глаза различается, и мозг объединяет эти два образа в один и понимает, что этот объект находится на некотором расстоянии от него (за счет параллакса).

Если два объекта оказываются в одном положении по горизонтали в обоих кадрах, расстояние от объектов до камеры определяет плоскость схождения объективов. Объективы камер сводятся на всех слоях, находящихся на том же расстоянии от камеры, что и эта плоскость. Объекты, на которых сводятся объективы, оказываются на поверхности просматриваемой поверхности. Все, что расположено ближе к камере, чем эти объекты, выступает на поверхности экрана. Все, что расположено за этими объектами, «вдавливается» в экран.

Плоскость схождения объективов выполняет роль своеобразного ориентира для стереоскопической 3D-плоскости. Таким образом, можно перемещать трехмерные объекты вперед и назад и непосредственно регулировать их «выступание» из экрана или «вдавливание» в него, а также комбинировать эти возможности. Чтобы понять, насколько объекты выступают относительно плоскости, обратитесь к разделу «Глубина стереосцены».

Схождение или параллельные камеры и точка схождения

Линии визирования каждого из двух глаз сходятся под небольшим углом на наблюдаемом предмете. Этот эффект известен как схождение. В After Effects он создается при выборе «Сведение камер» в параметрах управления 3D-стереоскопии. Благодаря схождению доступно больше возможностей управления, однако при этом следует учитывать несколько факторов. При сведении камер на объекте можно изменить перспективу вида, поскольку камеры в данном случае повернуты, создавая тем самым искажение. Перспективы левой и правой камер больше не совпадают точно. При «живой» съемке стереоскопического видеоролика вам может никогда не понадобиться этот эффект схождения для камерной установки. При необходимости изменить точку схождения на этапе постобработки вам потребуется скорректировать искажение перспективы. При съемке настоящих сцен почти всегда используются параллельные камеры. Помните об этом при попытке комбинирования и сопоставления видеоряда с цифровыми элементами. Если сцена состоит только из 3D-элементов в After Effects, вероятно, предпочтительнее использовать сведенные камеры.

Сведенные камеры

В After Effects гораздо проще изменить точку схождения для установки стереоскопических 3D-камер — вы можете довольно легко изменить направление каждой из них. Убедитесь в том, что выбран параметр «Сведение камер», и измените свойство «Смещение схождения по оси Z». При увеличении этого значения точка схождения отдаляется от камеры, и таким образом, объекты на сцене выступают вперед при просмотре изображения на 3D-мониторе. Можно указать место сведения камер, изменив свойство «Свести к». Как правило, проще всего настроить точку сведения для левой и правой камер таким образом, чтобы она совпадала с целевой точкой основной камеры (настройка по умолчанию). Но при этом также бывает полезно изменять ее относительно положения камеры (и например, использовать фокусное расстояние в качестве значения смещения) при попытке сопоставить точку схождения и глубину резкости. Аналогичным образом, можно связать точку схождения с зумом, чтобы значение сходимости автоматически оставалось постоянным при сдвиге перспективы (изменении поля зрения камеры при ее передвижении — «наезде»). Для получения дополнительной информации см. раздел о глубине резкости.

Параллельные камеры

Можно также использовать параллельные виртуальные камеры. Этот метод полезен, если требуется сопоставить снятый вживую видеоряд и добавить к сцене цифровые элементы. Если обеспечить ту же ориентацию виртуальной камеры, что и ориентация камер, используемых для съемки, перспективы цифровых элементов и видеоряда в стереоформате остаются на одном уровне.



Изменение плоскости схождения для отснятого вживую материала так же просто, как и корректировка выравнивания по горизонтали левого и правого изображений. По существу, в этом есть смысл — для каждого объекта на левом и правом изображении имеется различное значение смещения по горизонтали в зависимости от глубины в силу параллакса. При выравнивании левого и правого изображений определенный объект видеоряда находится в одном месте при наложении. При этом ваша точка схождения расположена на глубине, которая соответствует расстоянию объекта от камеры во время съемки (или расстоянию объекта до виртуальных камер).

Можно изменить свойство «Схождение сцены» для эффекта «3D-очки», чтобы скорректировать плоскость схождения параллельных камер. Помните о том, что поскольку он просто создает смещение итоговых изображений, он также вносит дополнительное изменение в схождение, если сведение камер уже было выполнено с помощью свойства «Сведение камер» с использованием смещения. В основном менять стоит только свойство «Схождение сцены» эффекта «3D-очки» при использовании отснятого вживую материала или когда свойство «Сведение камер» отключено.

При увеличении значения свойства «Схождение сцены» плоскость схождения отдаляется от камеры. Все элементы на сцене выступают на экране по направлению к наблюдателю.

В идеальном случае, как правило, плоскость схождения при использовании параллельных камер располагается в соответствии с расстоянием зума объектива камеры. Однако, когда камеры расположены параллельно, следует учитывать смещение. Если камеры расположены на расстоянии друг от друга, две соответствующие перспективы также расположены на расстоянии. Чтобы обеспечить правильную плоскость схождения, необходимо изменить параметр «Схождение сцены» для нейтрализации эффекта удаления камер друг от друга. Для этого можно вычесть глубину стереосцены (съемочный базис). Таким образом, можно зафиксировать точку схождения при использовании параллельных камер и виртуальных 3D-элементов. Однако это не следует делать при использовании сведенных камер. Задайте выражение для свойства «Схождение сцены» эффекта «3D-очки», чтобы точка схождения настраивалась автоматически. Убедитесь также в том, то для свойства «Единицы» эффекта «3D-очки» выбрано значение «% от источника», чтобы убедиться в соответствии единицам параметра «Глубина стереосцены» в параметрах эффекта 3D-стереоскопии. В противном случае потребуется дополнительный расчет. После этого можно изменить значение свойства «Глубина стереосцены», и параметр схождения сцены не изменится. В качестве проверки, попробуйте изменить значение свойства «Глубина стереосцены» в случае, когда для параметра «3D-вид» эффекта «3D-очки» выбрано значение «Разница». Вы не должны видеть перемещение взад-вперед черных областей — должны отображаться только отдельные объекты спереди или сзади них. При использовании следующего выражения для параллельных камер и выборе значения 0 для свойства «Схождение сцены» плоскость схождения будет находится на расстоянии, соответствующем расстоянию зума объектива камеры.

Выражение для свойства «Схождение сцены» эффекта «3D-очки»

попробуйте использовать следующее выражение: {

                cameraOffset = effect("Stereo 3D Controls")("Stereo SceneDepth");

                if( effect("Stereo 3D Controls")("Converge Cameras") == false ) {

                                    value - cameraOffset;

                } else {

                                    value;

                }

} catch (e) {

                value;

}








Предварительный просмотр плоскости схождения при использовании параллельных камер

При использовании сведенных камер гораздо проще работать зная, на каком расстоянии находится плоскость схождения. У вас есть непосредственная возможность задать точку схождения и смещение. См. раздел о сведенных камерах, чтобы узнать, как это сделать.

При работе с параллельными камерами трудно определить, на какой глубине сцены находится плоскость схождения. Для предварительного просмотра этого эффекта присвойте значение «Разница» свойству «3D-вид» эффекта «3D-очки». Выровненные объекты отображаются в черном цвете. Все выровненные объекты находятся на плоскости схождения. Если затем изменить свойство «Схождение сцены», перетащив значение на значок свойства, появится темная полоса, передвигающаяся по сцене. Эта полоса представляет собой плоскость схождения, перемещающаяся вперед и назад по сцене. Если перейти к 3D-виду и надеть очки, объекты на этой плоскости схождения появятся на плоскости экрана телевизора.

Сопоставление камер с Maya

Следует иметь в виду, что глаза человека обычно расположены на расстоянии 6-6,5 см друг от друга. Помнить об этом полезно при попытке сопоставить расстояние между камерами в другой программе, например Maya. Если в результате импорта камер (или пустых значений) из Maya они не соответствуют положению камер стерео-установки, попробуйте добавить следующее выражение к съемочному базису (свойство «Глубина стереосцены»), чтобы выполнить преобразование в единицы After Effects. В этом случае в качестве единиц по умолчанию в Maya используются сантиметры, которые относятся к абсолютным единицам. Необходимо сбалансировать процентное значение для ширины композиции. Однако если изменить размер выходного файла, возможно, придется переделать ключевые кадры. С помощью этого уравнения можно перетаскивать значение свойства привычным способом. Это значение изменяется автоматически по мере необходимости.

Выражение для свойства «Глубина стереосцены» (съемочный базис) для сопоставления камер в Maya:

value * (100.0 * 6.5 / thisComp.width);

Если ваши камеры находятся в неправильном местоположении, обязательно проверьте положение основной камеры в Maya по отношению к левой и правой камерам. Помните о том, что можно изменить конфигурацию параметров управления 3D-стереоскопии в After Effects таким образом, чтобы основная камера выравнивалась по центру между левой и правой камерами или чтобы ее положение совпадало с положением левой или правой камер.

Сопоставление глубины резкости и схождения

Для получения любой реалистичной сцены обычно требуется повысить глубину резкости, несмотря на то что разница обычно едва различима, за исключением случаев использования телеобъектива или макросъемочного объектива. Как правило, необходимо, чтобы фокус изображения соответствовал плоскости схождения камер. При использовании параллельных камер этого сложнее достичь, и требуется некоторый визуальный контроль (для получения подробностей см. раздел об ETLAT и предварительном просмотре плоскости схождения при использовании параллельных камер).

При работе со сведенными камерами очень легко сопоставлять фокусное расстояние с плоскостями схождения. Вот несколько методов.

Если требуется, чтобы фокусное расстояние просто следовало за вашим объектом интереса, используйте новую команду: щелкните правой кнопкой мыши слой камеры на панели «Временная шкала». Выберите «Камера» > «Привязать фокусное расстояние к точке обзора». Затем убедитесь в том, что свойства эффекта в параметрах управления 3D-стереоскопии определены для схождения до объекта интереса камеры со смещением, равным 0.

Если для фокусного расстояния вашей основной камеры уже имеются ключевые кадры и требуется, чтобы точка схождения соответствовала ему, выполните сведение камер на положении основной камеры. Задайте выражение для свойства «Смещение схождения по оси Z», чтобы оно соответствовало фокусному расстоянию камеры. После этого точка схождения будет зависеть от фокусного расстояния.

Обязательно замените имя YourCompName на корректное имя вашей основной композиции.

Выражение, которое можно задать для свойства «Глубина схождения по оси Z»:

comp("YourCompName").layer("Master Cam").cameraOption.focusDistance

Если для свойства «Смещение схождения по оси Z» уже имеются ключевые кадры, можно задать выражение для фокусного расстояния, чтобы оно соответствовало смещению схождения по оси Z». Не забывайте о том, где находится опорная точка для точки схождения. Если схождение выполняется на положении камеры, то кроме связывания фокусного расстояния с объектом интереса (как описано выше), дальнейшие действия не требуются. Однако если схождение выполняется по объекту интереса камеры, увеличьте расстояние между объектом интереса камеры и положением камеры в соответствии со смещением по оси Z для выражения фокусного расстояния с помощью функции длина. Если схождение выполняется по кратности зума камеры, увеличьте его значение в соответствии со смещением по оси Z для выражения фокусного расстояния.

Обязательно замените имя YourCompName на корректное имя вашей основной стереоскопической 3D-композиции.

Выражение, которое можно задать для свойства «Фокусное расстояние»:

stereo_comp = comp("YourCompName Stereo 3D"); 

s3d_controls = stereo_comp.layer("Stereo 3D Controls").effect("Stereo 3D Controls");

converge_to = s3d_controls("Converge To");



convergence_z_offset = s3d_controls(8);

converge_to_pos = (converge_to == 1);

converge_to_poi = (converge_to == 2);

converge_to_zoom = (converge_to == 3);


if( converge_to_pos ) {

convergence_z_offset;


} else if (converge_to_poi) {

convergence_z_offset + length(transform.position, transform.pointOfInterest);

} else if ( converge_to_zoom ) {

convergence_z_offset + cameraOption.zoom;














Композиции из цифровых 3D-элементов и видеоряда в стереоформате, снятого вживую

Вы можете работать со снятым вживую видеорядом и встраивать в него 3D-объекты в After Effects. В настоящее время этот процесс требует немного ручной работы. В основном, видеоряд в формате стерео используется как плоскость на заднем плане, на которой можно разместить 3D-элементы. Или же может быть ситуация, при которой вы пытаетесь поместить стереоскопическое видео (например, видеоряд с экрана ТВ) на виртуальную стереоскопическую сцену, и требуется, чтобы схождение сцены отличалось от схождения видеоряда.

Для простоты можно применить процесс, при котором стереоскопический видеоряд используется как плоскость на заднем плане.

Начните с 3D-сцены и создайте стереоскопическую 3D-установку («Камера» > «Создать стереоскопическую 3D-установку»). Импортируйте стереоскопические элементы видеоряда для левой и правой точки обзора. Перетащите элемент видеоряда для левой точки обзора в область «Композиция для левой точки обзора», а элемент видеоряда для правой точки обзора — в область «Композиция для правой точки обзора» в самом низу слоев и оставьте их в формате 2D. После этого, если переключиться на стереоскопический 3D-вид, можно увидеть композицию из 3D-элементов в стереоскопическом 3D-видеоряде. Отлично!

И последнее, что нужно сделать. чтобы обеспечить полноценное управление схождением видеоряда: Добавьте эффект управления с выражением ползунка к стереоскопической 3D-композиции и присвойте ему имя «Схождение видеоряда». Задайте выражение в положении по оси X для левого и правого слоев видеоряда. (В первую очередь, потребуются отдельные значения размеров для параметра «Положение»: «Анимация» > «Отдельные размеры».) На левом слое добавляется значение ползунка, преобразованное в процентное значение ширины композиции, вычтенное из значения для правого слоя. Обязательно замените имя YourCompName на корректное имя вашей основной стереоскопической 3D-композиции.

Выражение, которое можно добавить для свойства «Положение по оси X» применительно к видеоряду для левой точки обзора:

transform.xPosition + (comp(“YourCompName Stereo 3D").layer("Stereo 3D Controls").effect("Footage Convergence")("Slider") / 100 * width )

Выражение, которое можно добавить для свойства «Положение по оси X» применительно к видеоряду для правой точки обзора:

transform.xPosition- (композиция («YourCompName Stereo 3d»).layer («элементы управления stereo 3d»).effect («выполнение схождения видеоряда») () «ползунок»/__ent_numeric * ширина)

После этого можно перетащить ползунок схождения видеоряда, чтобы изменить плоскость схождения стереоскопического 3D-видеоряда, и использовать параметры управления 3D-стереоскопии для контроля схождения 3D-элементов. С помощью эффекта «3D-очки» параметры схождения меняются для обоих одновременно. Рекомендуется попытаться получить плоскости схождения, которые максимально соответствуют данной ситуации.

Вы не можете изменить стереоскопическую глубину сцены видеоряда после того, как он отснят. При этом понадобилось бы корректировать съемочный базис камер и снимать видеоряд с новыми перспективами для каждой из камер. Очень трудно получить различные перспективы изображения, которое уже было записано (однако в этой области ведутся исследования). Оптимальный вариант заключается в том, чтобы настроить свойство «Глубина стереосцены» для 3D-элементов таким образом, чтобы оно максимально точно соответствовало параметру разведения камер, используемому во время съемки. Такое сопоставление может представлять некоторую сложность. Как правило, камеры располагаются на расстоянии 6,5 см друг от друга, аналогично расстоянию между глазами. Однако в зависимости от размера камеры, оно может различаться (особенно если корпус камеры шире, и просто невозможно установить камеры настолько близко друг к другу). Требуются некоторые вычисления, для того чтобы компенсировать размер видеоряда. Также следует учитывать правильность выбора единиц — как указано выше, After Effects работает с пикселями, а не с сантиметрами.Проще всего в данной ситуации настроить этот параметр вручную.

Помните о том, что для соответствия точки сходимости видеоряда значению кратности зума камеры требуется вычесть значение расстояния между камерами из значения схождения видеоряда. Использование режима разности — это, вероятно, самый легкий и быстрый способ выровнять объект, который требуется расположить на плоскости схождения. Чтобы получить лучшую композицию (которая не потребует много усилий), убедитесь в том, что плоскость схождения 3D-элементов соответствуют плоскости схождения видеоряда в формате стерео.

Для получения подробного объяснения и описания разных типов камерных установок, которые можно использовать, а также инструкций по работе с 3D-элементами в Premiere Pro просмотрите этот замечательный видеоролик Дэвида Хелмли (David Helmly):

http://tv.adobe.com/watch/davtechtable/3d-stereoscopic-editing-with-premierepro-cs5-winosx/

ETLAT (Редактирование по образу) 

При работе со стереоскопическим 3D-содержимым по-настоящему бесценна возможность просматривать в точности все, что происходит при редактировании, и понимать, каким образом изменение параметров влияет на работу стереоскопической камерной установки. Существует простой способ получить доступ к этому в After Effects:

  • Откройте новое средство просмотра композиций и установите одну из них в качестве изначальной композиции сцены и другую — для просмотра итоговой стереоскопической 3D-композиции. Убедитесь в том, что виды заблокированы и их невозможно поменять местами.
  • Выберите стереоскопическую 3D-композицию, щелкните слой с элементами управления и отключите видимость «Элементы управления эффектами».
  • После этого вернитесь к исходной композиции и включите каркасную модель камеры. Выберите «Вид» > «Параметры просмотра» > «Каркас камеры» > «Включить». Затем переключитесь на пользовательский вид, чтобы увидеть камеры в трехмерном пространстве.

На данном этапе отображаются три камеры: основная камера, а также левая и правая камеры. При изменении настроек в параметрах управления 3D-стереоскопии камеры обновляются на исходной сцене. Попробуйте изменить свойство «Глубина стереосцены», чтобы увидеть, как камеры разводятся в стороны, или отрегулируйте параметры схождения, чтобы просмотреть, в какую сторону направлены камеры.

Этот метод особенно удобен в процессе устранения проблем и при попытке сопоставления глубины резкости и расстояния схождения. При сведении камер показывается и фокусное расстояние, и точка схождения. При работе с параллельными камерами вы можете просмотреть фокусное расстояние или объект интереса, а также увидеть, как эти линии сопоставляются с воспринимаемым схождением в итоговом файле, используя метод режима разности, описанный выше.

Связь After Effects с 3D-телевизором

Этот параметр довольно просто изменить при предварительном просмотре регулируемых стереоскопических 3D-эффектов. Режим анаглифных очков представляет собой недорогой способ сделать это. Если у вас в доступности имеется 3D-телевизор, выполните следующие шаги, чтобы просмотреть композицию и изменить ее в реальном времени в формате 3D-стереоскопии.

  • Подключите 3D-телевизор к компьютеру как второй монитор (DVI или HDMI).
  • Убедитесь в том, что размеры композиции точно соответствуют разрешению 3D-телевизора. Проверьте параметры разрешения для второго монитора.
  • Измените свойство 3D-вид для эффекта «3D-очки», чтобы выбрать вариант, поддерживаемый вашим 3D-телевизором: «Стереопара» (линейное расположение), «Один под другим» или «Чередование: Л - верх, П - низ».
  • Создайте новое средство просмотра композиции для вашей стереоскопической 3D-сцены и перетащите его из кадра After Effects на экран 3D-телевизора. Убедитесь в том, что средство просмотра заблокировано.
  • Удостоверьтесь в том, что для параметра «Коэффициент увеличения» в средстве просмотра выбрано значение 100 %. 
  • Используйте сочетание клавиш Ctrl+\ (Windows) или Command+\ (Mac OS) дважды, чтобы средство просмотра было развернуто на полный экран 3D-телевизора.
  • Включите соответствующий 3D-режим на 3D-телевизоре.
  • Надев очки, вы увидите композицию в формате 3D-стереоскопии.

Освещение, камеры и установка

Элементы «Композиция для левой точки обзора» и «Композиция для правой точки обзора» могут создавать различные виды камер, поскольку при их создании был включен параметр «Свернуть преобразования». Они не наследуют данные камеры или освещения от содержащей их композиции, вместо этого используется измененная левая и правая камеры. Это хорошо, поскольку для камер автоматически создаются правильные углы для стереоскопического просмотра без каких-либо выполняемых вручную операций.

Тем не менее, это вызывает наличие двух ограничений:

Невозможно использовать несколько камер, поскольку каждая стереоскопическая 3D-установка может быть связана только с одной основной камерой. Если вам требуется использовать несколько камер, понадобится привязать несколько стереоскопических 3D-установок к отдельной камере и затем отредактировать стереоскопические 3D-сцены все вместе в другой композиции.

Освещение невозможно перенести в предварительные композиции со свернутыми преобразованиями. При создании освещения в основной композиции оно не используется на композициях для левой и правой точек обзора, а также не используется в стереоскопической 3D-композиции. Если вам необходимо освещение, скопируйте его вручную на композиции для левой и правой точек обзора. Убедитесь в том, освещение с точностью совпадает с оригинальным освещением на главной композиции. В противном случае могут быть различия в тенях и цветах для каждого глаза, что может вызвать визуальный дискомфорт. При необходимости добавления источников света компания Adobe рекомендует посредством выражений подключить элементы освещения на левой и правой композициях к соответствующим элементам на главной композиции. Убедитесь в том, что все свойства освещения связаны, в том числе параметры положения, направления и света. Этот шаг можно легко выполнить с помощью инструмента Pick Whip. Раскройте две панели «Временная шкала», чтобы одновременно просматривать главную, а также левую и правую композиции. Удерживая нажатой клавишу Option, щелкните секундомер для каждого свойства освещения и с помощью инструмента Pick Whip перетащите его на связанное свойство освещения в главной композиции. 

Двоение

При просмотре композиции через очки можно увидеть области, которые отображаются двукратно. Этот эффект известен как двоение. Наличие этого эффекта можно проверить, закрыв правый глаз. Если вы увидите какую-либо часть изображения, которую должен видеть только правый глаз, вы поймете, что возникла проблема. Эта проблема обычно связана с неправильным способом отображения содержимого на экране. Как правило, она решается скрытием областей, затронутых эффектом двоения. Иногда бывает, что из-за резкой контрастности цвета очки не способны полностью заблокировать изображение для соответствующего глаза. Однако наиболее вероятно, что имеется неполадка синхронизации или подобная проблема устройства отображения или 3D-телевизора.

Избежание стереоскопических проблем

Вы и сами знаете, что при использовании 3D-стереоскопии приходится работать со множеством «подвижных частей». Как было указано ранее, у вас есть доступ к намного большему количеству переменных, чем при съемке вживую. Поэтому высоки шансы их неправильной корректировки, добавления неестественных признаков глубины, что может привести к напряжению глаз и головной боли. Ниже приводятся общие принципы, о которых следует помнить.

  • Убедитесь в том, что признаки глубины не предоставляют противоречивую информацию.
  • Проверьте кратность зума камеры. При использовании широкоугольных объективов получается большее искажение при сведении камер (схождение.
  • Сопоставьте фокусное расстояние основной камеры с расстоянием до плоскости схождения. Если они не сопоставлены, это может несколько сбить с толку (у вас может появиться ощущение того, что что-то не так, но вы не можете понять, что).
  • При встраивании снятого вживую видеоряда удостоверьтесь в том, что углы обзора камер соответствуют углам обзора камер, на которые был снят видеоряд (обычно они расположены параллельно), и что расстояние схождения также соответствует расстоянию схождения видеоряда.
  • Избегайте использования слишком высокого значения параллакса. В режиме разности проверьте расстояние по горизонтали между самым близким и самым дальним объектом для левого и правого глаза и убедитесь в том, что это значение не чрезмерно высоко.
  • Если у вас не получается свести глаза или если просмотр изображения вызывает болевые ощущения, попробуйте использовать следующие решения:

    • Отодвиньтесь дальше от экрана при просмотре изображения или видео с надетыми 3D-очками.
    • Убедитесь в том, что точка схождения находится в ожидаемом месте, не слишком далеко, но и не слишком близко к камере — в последнем случае может возникнуть косоглазие.
    • Уменьшите значение свойства «Глубина стереосцены» (съемочный базис). Если плоскость схождения расположена на приемлемом уровне, а при просмотре объекта, находящегося далеко от точки схождения, глаза сводятся к центру, могут возникнуть болевые ощущения. Помните о том, что самое важное — это связь между объектами на сцене. Сравните расстояние по горизонтали от самого близкого объекта до самого отдаленного. Если при наложении двух изображений вы заметили явные отличия, это может вызвать напряжение. 

Двоение может возникать в случаях, неподвластных вашему контролю. К факторам, которые могут вызвать двоение, относится аппаратная синхронизация между очками и монитором, заряд аккумулятора очков, динамический диапазон монитора или скорость обновления кадров. Есть несколько мер, которые можно предпринять для оптимизации работы. Если вы столкнулись с явлением двоения, попробуйте следующие варианты действий:

  • уменьшение количества высококонтрастных областей
  • увеличение яркости
  • уменьшение глубины сцены таким образом, чтобы расстояние между элементами сократилось
  • следование руководству по устранению неполадок устройства 3D-стереоскопии

Окончательный эксперимент

Один из интересных вариантов, который следует использовать, — это намеренно инвертировать признаки глубины и получить представление о том, что происходит при неправильных настройках. В этом случае можно легко вызвать противоречия окклюзии и признаков глубины стереоскопического 3D-изображения. Если выбрать параметр «Инвертировать слева направо» для эффекта «3D-очки», все схождения инвертируются. Таким образом, все ранее выступающие объекты наоборот становятся «вдавленными» в экран. Использование этого метода не всегда интуитивно понятно. В результате применения эффекта объект, который до этого был спереди по окклюзии, относительному размеру и перспективе, выглядит в стереоформате так, будто он расположен позади по признаку глубины. Он выглядит так, как если бы задний план был вырезан, а передний план был вдавлен в него. Этот эффект очень необычен, но его выполнение помогает понять, как много значат признаки глубины и насколько важно убедиться в том, что они согласуются и правильно настроены.

 

 

 

Эта работа лицензируется в соответствии с лицензией Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported  На посты, размещаемые в Twitter™ и Facebook, условия Creative Commons не распространяются.

Правовые уведомления   |   Политика конфиденциальности в сети Интернет