Innan du börjar

Obs! Precis som nästan allt annat i Animate (tidigare Flash Professional CC) behövs inte ActionScript för animering. Men du kan skapa animering med ActionScript om du vill.

Innan du skapar interpoleringar är det bra om du är bekant med följande koncept i Animate:

  • Rita på scenen

  • Tidslinjelager och staplingsordning för objekt inom ett enskilt lager samt mellan flera lager

  • Flyttning och omformning av objekt på scenen och i egenskapsinspektören

  • Användning av tidslinjen, inklusive objekt, livstid och markering av objekt vid specifika tidpunkter. Läs mer om grunderna i Bildrutor och nyckelbildrutor.

  • Symboler och symbolegenskaper. Symboltyper som kan interpoleras är bland annat filmklipp, knappar och grafik. Även text kan interpoleras.

  • Kapslade symboler. Symbolinstanser kan kapslas in i andra symboler.

  • Valfritt: redigering av Bezier-kurvor med markerings- och delmarkeringsverktygen. De här verktygen kan användas för att redigera interpoleringsrörelsebanor. Mer information finns i Redigera rörelseinterpoleringar med rörelseredigeraren.

Mer information om dessa begrepp får du via länkarna längre ned på sidan.

Rörelseinterpoleringar

En rörelseinterpolering är en animering som skapas genom att du anger olika värden för en objektegenskap på olika bildrutor. Värdena för egenskapen mellan dessa båda bildrutor beräknas sedan i Animate. Termen ”interpolering” kommer av latinets ”interpolare” (inflika, infoga).

Du kan till exempel placera en symbol till vänster om scenen i bildruta 1 och flytta den till höger om scenen i bildruta 20. När du skapar en interpolering beräknas alla positioner i filmklippet däremellan i Animate. Resultatet är en animering av symbolen som flyttas från vänster till höger, från bildruta 1 till bildruta 20. I varje bildruta däremellan flyttar Animate filmklippet 1/20 av avståndet över scenen.

Ett interpoleringsintervall är en grupp bildrutor på tidslinjen i vilka en eller flera egenskaper för ett objekt ändras över tid. Ett interpoleringsintervall visas på tidslinjen som en grupp bildrutor i ett enskilt lager med blå bakgrund. Interpoleringsintervall kan markeras som enskilda objekt och dras från en plats till en annan på tidslinjen, även till ett annat lager. Endast ett objekt på scenen kan animeras i varje interpoleringsintervall. Det objektet kallas för interpoleringsintervallets målobjekt.

En nyckelbildruta för egenskaper är en bildruta i ett interpoleringsintervall där du uttryckligen definierar ett eller flera egenskapsvärden för interpoleringens målobjekt. Dessa egenskaper kan bland annat innehålla placering, alfa (genomskinlighet) och färgton. Varje egenskap som du definierar har sina egna nyckelbildrutor för egenskaper. Om du anger mer än en egenskap i en enskild bildruta, lagras nyckelbildrutorna för egenskaper för var och en av dessa egenskaper i den bildrutan. Du kan visa egenskaperna för ett interpoleringsintervall och tillhörande nyckelbildrutor för egenskaper i rörelseredigeraren. Du kan också välja vilka typer av nyckelbildrutor för egenskaper som ska visas på tidslinjen på snabbmenyn för interpoleringsintervallet.

I föregående exempel på interpolering av ett filmklipp från bildruta 1 till bildruta 20 är bildrutorna 1 och 20 nyckelbildrutor för egenskaper. Du kan använda egenskapsinspektören, rörelseredigeraren och många andra verktyg i Animate för att definiera värden för egenskaper som du vill animera. Du kan ange egenskapsvärden i valfria bildrutor, så lägger Animate till nödvändiga nyckelbildrutor för egenskaper i interpoleringsintervallet. Animate interpolerar värdena för varje egenskap i bildrutorna mellan nyckelbildrutorna för egenskaperna som du har skapat.

Obs! Termen nyckelbildruta avser en bildruta på tidslinjen i vilken en symbolinstans visas på scenen för första gången. Termen ”nyckelbildruta för egenskaper” avser ett värde som definierats för en egenskap för ett objekt vid en viss tidpunkt eller bildruta i en rörelseinterpolering.

Om ett interpolerat objekt flyttas på scenen under interpoleringen, associeras interpoleringsintervallet med en rörelsebana. Den här rörelsebanan visar den bana som det interpolerade objektet följer när det rör sig på scenen. Du kan redigera rörelsebanan på scenen med något av verktygen Markering, Delmarkering, Konvertera ankare, Ta bort ankare och Omforma fritt eller med kommandona på menyn Ändra. En rörelsebana visas bara på scenen när du interpolerar objektets position. Du kan också använda en befintlig bana som en rörelsebana genom att klistra in banan i ett interpoleringsintervall på tidslinjen.

Interpolerad animering är ett effektivt sätt att skapa rörelse och ändringar över tid, samtidigt som filstorleken minskas. Vid interpolerad animering lagras endast de värden för nyckelbildrutor för egenskaper som du anger i FLA-filen och den publicerade SWF-filen.

Objekt och egenskaper som kan interpoleras

Exempel på objekt som kan interpoleras är filmklipp, grafiska symboler och knappsymboler, samt textfält. Egenskaperna för de här objekten som kan interpoleras inkluderar följande:

  • X- och Y-position i 2D

  • Z-position i 3D (endast filmklipp)

  • 2D-rotation (runt z-axeln)

  • X-, Y- och Z-rotation i 3D (endast filmklipp)

    3D-rörelser förutsätter att FLA-filen pekar mot ActionScript 3.0 och Flash Player 10 eller senare i publiceringsinställningarna. Adobe AIR har även stöd för 3D-rörelser.

  • Skeva X och Y

  • Skala X och Y

  • Färgeffekter

    Färgeffekter, till exempel alfa (genomskinlighet), intensitet, färgton och avancerade färginställningar. Färgeffekter kan interpoleras endast på symboler och TLF-text. Genom att interpolera de här egenskaperna kan du göra så att objekt verkar tona in eller tona från en färg till en annan.

    Om du vill interpolera en färgeffekt på klassisk text, konverterar du texten till en symbol.

  • Filteregenskaper (filter kan inte tillämpas på grafiska symboler)

Skillnader mellan rörelseinterpoleringar och klassiska interpoleringar

Animate har stöd för två olika typer av interpoleringar för att generera rörelse. Rörelseinterpoleringar är mycket praktiska och enkla att skapa. Rörelseinterpoleringar ger störst kontroll över interpolerade animeringar. Klassiska interpoleringar, som omfattar alla interpoleringar som skapades i tidigare versioner av Animate, är mer komplicerade att skapa. Rörelseinterpoleringar ger mycket mer kontroll över en interpolering, medan klassiska interpoleringar ger vissa specifika möjligheter som somliga användare behöver.

Skillnaderna mellan rörelseinterpoleringar och klassiska interpoleringar är bland annat följande:

  • Klassiska interpoleringar använder nyckelbildrutor. Nyckelbildrutor är bildrutor som innehåller en ny instans av ett objekt. Rörelseinterpoleringar kan bara associeras med en objektinstans och använder nyckelbildrutor för egenskaper i stället för vanliga nyckelbildrutor.

  • En rörelseinterpolering består av ett målobjekt som sträcker sig över hela interpoleringsintervallet. Klassisk interpolering tillåter interpolering mellan två nyckelbildrutor som innehåller instanser av samma eller olika symboler.

  • I både rörelseinterpoleringar och klassiska interpoleringar kan endast specifika typer av objekt interpoleras. När du använder en rörelseinterpolering för otillåtna objekttyper, erbjuder Animate att konvertera dem till ett filmklipp när interpoleringen skapas. Om en klassisk interpolering används konverteras de till grafiska symboler.

  • I rörelseinterpoleringar betraktas text som en interpoleringsbar typ och textobjekt konverteras inte till filmklipp. I klassiska interpoleringar konverteras textobjekt till grafiska symboler.

  • Inga bildruteskript tillåts i ett rörelseinterpoleringsintervall. Klassiska interpoleringar stöder bildruteskript.

  • Objektskript i ett interpoleringsmål kan inte ändras under rörelseinterpoleringsintervallet.

  • Rörelseinterpoleringsintervall kan förlängas och storleksändras på tidslinjen och behandlas som enskilda objekt. Klassiska interpoleringar består av grupper med bildrutor på tidslinjen, vilka kan markeras separat.

  • Om du vill markera enskilda bildrutor i ett rörelseinterpoleringsintervall Ctrl-klickar (Windows) eller Kommando-klickar (Macintosh) du på bildrutorna.

  • Med klassiska interpoleringar kan övergångar tillämpas på grupper med bildrutor som är placerade mellan nyckelbildrutorna i interpoleringen. Med rörelseinterpoleringar tillämpas övergångar på hela rörelseinterpoleringsintervallets längd. Om övergången endast ska göras på specifika bildrutor i en rörelseinterpolering måste en anpassad övergångskurva skapas.

  • Du kan använda klassiska interpoleringar om du vill animera mellan två olika färgeffekter, till exempel färgton och alfagenomskinlighet. I rörelseinterpoleringar kan en färgeffekt per interpolering användas.

  • Endast rörelseinterpoleringar kan användas för att animera 3D-objekt. Du kan inte animera ett 3D-objekt med en klassisk interpolering.

  • Det är bara rörelseinterpoleringar som kan sparas som förinställda rörelser.

  • Med rörelseinterpoleringar kan du inte växla symboler eller ange bildrutenummer för en grafisk symbol som ska visas i en nyckelbildruta. För animeringar som innehåller sådan teknik måste klassiska interpoleringar användas.

  • Det kan finnas flera klassiska interpoleringar eller rörelseinterpoleringar på samma lager, men båda interpoleringstyperna kan inte förekomma i samma lager.

Ytterligare resurser

Följande artiklar och resurser innehåller information om skillnaderna mellan rörelseinterpolering och klassisk interpolering:

Denna produkt är licensierad enligt en Creative Commons Erkännande-Ickekommersiell-Dela Lika 3.0 Unported-licens  Twitter™- och Facebook-inlägg omfattas inte av villkoren i Creative Commons-licensen.

Juridiska meddelanden   |   Onlinesekretesspolicy