Tìm hiểu cách sử dụng hiệu ứng Tạo kiểu trong After Effects, bao gồm Nét Cọ, Phim hoạt hình, Tô màu đường viền, Chạm nổi, Phát sáng, Tranh khảm và hơn thế nữa
Trên trang này:
Hiệu ứng Nét cọ tạo ra vẻ ngoài thô ráp, như được vẽ tay cho hình ảnh.Bạn cũng có thể sử dụng hiệu ứng này để đạt được phong cách pointillist bằng cách đặt độ dài của nét cọ thành 0 và tăng mật độ nét vẽ.Mặc dù bạn chỉ định hướng của các nét cọ, chúng vẫn được rải rác một cách ngẫu nhiên bằng một lượng nhỏ để tạo ra kết quả tự nhiên hơn.Hiệu ứng này thay đổi kênh alpha cũng như các kênh màu; nếu bạn đã che một phần của hình ảnh, các nét cọ sẽ tô màu qua các cạnh của mặt nạ.
Hiệu ứng này hoạt động với màu 8-bpc.
Bản gốc không áp dụng Hiệu ứng Brush Strokes.
Với Hiệu ứng Brush Strokes được áp dụng.
Thuộc tính Hiệu ứng Brush Strokes
- Góc nét: Hướng mà các nét được vẽ.Hình ảnh được dịch chuyển hiệu quả theo hướng này, có thể gây ra việc cắt xén tại các ranh giới Lớp.Áp dụng Hiệu ứngGrow Bounds trước Hiệu ứngBrush Strokes sẽ mở rộng hiệu quả các ranh giới của Lớp để tránh việc cắt xén.
- Kích thước cọ: Kích thước của cọ tính bằng pixel.
- Độ dài nét: Độ dài tối đa của mỗi nét, tính bằng pixel.
- Mật độ nét: Mật độ cao hơn dẫn đến các nét cọ chồng lên nhau.
- Độ ngẫu nhiên của nét: Tạo ra các nét không đồng đều.Độ ngẫu nhiên càng nhiều thì các nét càng thay đổi so với các Thiết đặt cọ và nét mà bạn đã chỉ định.
- Bề mặt tô màu: Chỉ định nơi các nét cọ được áp dụng:
- Tô màu trên hình ảnh gốc: Đặt các nét lên trên Lớp chưa được sửa đổi.Cài đặt này là mặc định.
- Tô màu trên trong suốt: Chỉ làm cho bản thân các nét xuất hiện, để Lớp trong suốt giữa các nét.
- Tô màu trên trắng hoặcTô màu trên đen: Áp dụng các nét trên nền trắng hoặc đen.
- Hòa trộn với bản gốc: Độ trong suốt của hiệu ứng.Hiệu ứng được Hòa trộn với hình ảnh gốc, với kết quả được ghép lên trên.Bạn đặt giá trị này càng cao thì Hiệu ứng càng ít được áp dụng cho Lớp.Ví dụ, nếu bạn đặt giá trị này ở 100%, Hiệu ứng không có kết quả hiển thị trên Lớp; nếu bạn đặt giá trị này ở 0%, hình ảnh gốc không hiển thị qua.
Hiệu ứng Cartoon đơn giản hóa và làm mịn vùng tô bóng và màu sắc trong hình ảnh, đồng thời thêm các nét viền vào các cạnh giữa các đối tượng.Kết quả tổng thể là làm giảm độ tương phản ở các vùng có độ tương phản thấp và tăng độ tương phản ở các vùng có độ tương phản cao. Kết quả có thể là một hình ảnh giống như bản phác thảo hoặc hoạt hình, hoặc kết quả có thể tinh tế hơn. Bạn có thể sử dụng hiệu ứng Cartoon để đơn giản hóa hoặc trừu tượng hóa hình ảnh cho mục đích tạo phong cách, để thu hút sự chú ý đến các vùng chi tiết, hoặc để che giấu chất lượng kém của cảnh quay gốc.
Một ưu điểm mà hiệu ứng Cartoon có so với các hiệu ứng và kỹ thuật khác tạo ra kết quả tương tự là tính nhất quán theo thời gian vượt trội. Điều này có nghĩa là kết quả của việc áp dụng hiệu ứng Cartoon không thay đổi nhiều từ khung hình này sang khung hình tiếp theo nếu hai khung hình rất giống nhau.
Hiệu ứng này hoạt động với màu 8-bpc, 16-bpc và 32-bpc.
Ảnh gốc không áp dụng hiệu ứng Cartoon.
Hiệu ứng Cartoon được áp dụng với Render đặt thành Fill.
Hiệu ứng Cartoon được áp dụng với Render đặt thành Edges.
Hiệu ứng Cartoon được áp dụng với Render đặt thành Fill Edges.
Hiệu ứng Cartoon hoạt động qua ba giai đoạn:
- Nó làm mịn hình ảnh và loại bỏ các biến đổi nhỏ bằng cách sử dụng thao tác làm mờ tương tự như hiệu ứng Bilateral Blur. Điều chỉnh các thuộc tính Detail Radius và Detail Threshold để điều khiển giai đoạn này.
- Tính năng này tìm các cạnh trong hình ảnh và áp dụng nét vẽ cho chúng, tương tự như hiệu ứng Find Edges.Điều chỉnh các thuộc tính trong nhóm thuộc tính Edge và Advanced để điều khiển cách xác định các cạnh và cách vẽ các nét.
- Tính năng này giảm các biến đổi về độ sáng và màu sắc trong hình ảnh, đơn giản hóa việc tạo bóng và tô màu.Điều chỉnh các thuộc tính trong nhóm thuộc tính Fill để điều khiển việc lượng tử hóa (posterization) này.
- Bắt đầu với Render đặt thành Fill Only, và trước tiên hãy đạt được kết quả mong muốn cho màu sắc của hình ảnh. Tiếp theo, chọn Edges hoặc Fill & Edges, và thiết lập diện mạo cơ bản mà bạn muốn cho các cạnh. Sử dụng các thuộc tính trong nhóm thuộc tính Advanced để tinh chỉnh diện mạo sau khi bạn đã thiết lập diện mạo cơ bản bằng các điều khiển khác.
- Trước khi áp dụng hiệu ứng Cartoon, hãy cân nhắc đặt composition ở tốc độ khung hình thấp hơn hoặc sử dụng hiệu ứng Posterize Time trên lớp nếu bạn đang cố gắng làm cho một bộ phim trông giống như hoạt hình. Hãy cân nhắc rằng hoạt hình có tốc độ khung hình thấp hơn nhiều so với cảnh quay thực tế.
Như với bất kỳ thuộc tính nào khác, bạn có thể tạo hoạt ảnh cho các thuộc tính của hiệu ứng Cartoon.Các thiết đặt hoạt động tốt cho một phần của cảnh có thể không tối ưu cho phần khác. Ví dụ, bạn có thể muốn ít màu sắc hơn và nét vẽ cạnh dày hơn cho cận cảnh khuôn mặt so với cảnh hành động có nhiều đối tượng và nhiều chi tiết.
Thuộc tính hiệu ứng Cartoon
- Kết xuất: Tô màu, Cạnh, hoặc Tô màu & Cạnh. Xác định các thao tác nào sẽ thực hiện và kết quả nào sẽ hiển thị.
- Bán kính Chi tiết: Bán kính cho thao tác làm mờ được sử dụng để làm mịn hình ảnh và loại bỏ chi tiết trước thao tác tìm cạnh. Bán kính lớn hơn cho thao tác làm mờ có nghĩa là nhiều pixel hơn được tính trung bình để xác định giá trị của mỗi pixel, vì vậy việc tăng giá trị Bán kính Chi tiết sẽ tăng độ mờ.
- Ngưỡng Chi tiết: Thao tác làm mờ mà Hiệu ứng Hoạt hình thực hiện tương tự như thao tác được sử dụng bởi Hiệu ứng Làm mờ Song phương. Bán kính của độ mờ được tự động giảm trong các khu vực có cạnh hoặc chi tiết nổi bật khác. Giá trị Ngưỡng Chi tiết xác định cách Hiệu ứng Hoạt hình quyết định khu vực nào chứa các đặc điểm cần được bảo toàn và khu vực nào nên được làm mờ hoàn toàn. Giá trị Ngưỡng Chi tiết thấp hơn khiến nhiều chi tiết nhỏ hơn được bảo toàn. Giá trị Ngưỡng Chi tiết cao hơn tạo ra kết quả hoạt hình đơn giản hóa hơn, với ít chi tiết được bảo toàn hơn.
- Tô màu: Các giá trị độ sáng trong hình ảnh được lượng tử hóa (poster hóa) theo Thiết đặt của các thuộc tính Bước Tạo bóng và Độ Mềm Tạo bóng. Nếu giá trị Độ mềm tạo bóng là 0, thì kết quả rất giống với việc poster hóa đơn giản, với các chuyển tiếp sắc nét giữa các giá trị.Giá trị Độ mềm tạo bóng cao hơn khiến các màu hòa trộn với nhau tự nhiên hơn, với sự chuyển tiếp dần dần hơn giữa các giá trị được poster hóa, bảo toàn các gradient.Giai đoạn làm mịn xem xét lượng chi tiết tồn tại trong hình ảnh gốc để các khu vực đã mịn (như gradient của bầu trời) không bị lượng tử hóa trừ khi giá trị Độ Mềm Tạo bóng thấp.
- Cạnh: Các thuộc tính này xác định những điều cơ bản về việc gì được coi là cạnh và cách nét vẽ được áp dụng cho cạnh xuất hiện.
- Ngưỡng: Xác định hai pixel phải khác nhau như thế nào để Hiệu ứng Hoạt hình coi chúng là một, ở hai phía của cạnh. Tăng giá trị Ngưỡng để khiến nhiều khu vực hơn được xác định là cạnh.
- Độ rộng: Độ dày của nét vẽ được thêm vào cạnh.
- Độ mềm: Tăng giá trị này để làm mềm sự chuyển tiếp giữa nét vẽ của cạnh và các màu xung quanh.
- Độ mờ đục: Độ mờ đục của nét vẽ được áp dụng cho cạnh.
- Nâng cao: Thiết đặt nâng cao liên quan đến cạnh và hiệu suất.
- Tăng cường cạnh: Giá trị dương làm sắc nét các cạnh; giá trị âm làm mờ các cạnh.Việc tăng cường làm biến dạng toàn bộ hình ảnh bằng cách làm méo pixel về phía hoặc ra khỏi cạnh, có kết quả là làm sắc nét hoặc lan cạnh.
- Mức đen Cạnh: Khi thuộc tính này là 0, chỉ những pixel được xác định là một phần của cạnh mới nhận được nét vẽ; khi Kết xuất được đặt thành Cạnh, hình ảnh có màu trắng trừ trong các khu vực có nét vẽ đen nguyên chất. Tăng thuộc tính Mức đen Cạnh một lượng nhỏ để thêm các sắc thái xám trong giai đoạn kết xuất Cạnh. Tăng thuộc tính này một lượng lớn hơn để tiếp cận kết quả giống như nét vẽ trắng trên nền đen.
- Độ tương phản cạnh: Độ tương phản trong biểu diễn thang độ xám của các cạnh.
Hiệu ứng Chạm nổi màu hoạt động giống như hiệu ứng Chạm nổi, nhưng không làm mất màu sắc gốc của hình ảnh.
Hiệu ứng này hoạt động với màu 8-bpc và 16-bpc.
Ảnh gốc không có hiệu ứng Chạm nổi màu.
Hiệu ứng Chạm nổi màu được áp dụng.
Hiệu ứng Tô màu viền làm mờ cảnh quay của bạn dọc theo các cạnh và giảm màu sắc thành các vùng tô phẳng trông giống như vẽ tay để có kết quả được cách điệu hóa.Hiệu ứng Tô màu viền phân tích từng khung hình để tìm các dòng chuyển động hiển thị dọc theo các cạnh, hay đường viền, của các hình dạng trong đó.Hiệu ứng làm mờ các pixel dọc theo những đường viền này, tương tự như tô màu bằng ngón tay, và có thể posterize các vùng bị mờ thành các vùng tô màu đặc. Kết quả dao động từ đồ họa giống bản in đến hình ảnh rất trừu tượng.
Hiệu ứng này hoạt động với màu 8-bpc, 16-bpc và 32-bpc.
Tô màu viền xử lý khung hình qua nhiều giai đoạn khác nhau:
- Phát hiện đường viền trong hình ảnh: Tô màu viền phân tích khung hình để tìm các cạnh, hoặc đường viền, bên trong nó, lập bản đồ hướng và cường độ của dòng đường viền tại mỗi cạnh.
- Sửa đổi đường viền: Bạn có thể sửa đổi và định hình lại các đường viền được phát hiện trước khi hiệu ứng sử dụng chúng, bằng cách sử dụng các điều khiển như Bù trừ góc dòng chảy, Định lượng góc dòng chảy, hoặc các điều khiển Điều chỉnh dòng chảy thủ công.
- Tô màu tô phía trên: Giảm màu vẽ các vùng tô màu phẳng dọc theo cùng dòng chảy đường viền bằng cách sử dụng bảng màu giảm, được Điều khiển bởi Vẽ vùng tô màu và Phương pháp giảm, tạo ra kết quả cuối cùng, được posterize
- Làm mờ Hình ảnh dọc theo đường viền: Tô màu viền làm mờ các pixel dọc theo dòng chảy đường viền, tương tự như tô màu bằng ngón tay, sử dụng các Điều khiển Làm mờ đường viền để đặt khoảng cách làm mờ đẩy và mức độ trừu tượng của kết quả.
1. Bản gốc không có hiệu ứng Tô màu viền được áp dụng.
2. Các đường viền được phát hiện, có thể được sửa đổi.
3. Các pixel bị nhòe dọc theo đường viền.
4. Các vùng tô màu phẳng sử dụng Màu tùy chỉnh dọc theo các dòng chảy đường viền.
Thuộc tính hiệu ứng Tô màu viền
Xem
Sử dụng menu thả xuống Xem, cho phép bạn chuyển đổi giữa đầu ra hiệu ứng Kết quả cuối cùng hoặc bản đồ cạnh nội bộ như Tô màu viền nhìn thấy nó. Các tùy chọn này sẽ cho phép bạn xem các giai đoạn trung gian trong quy trình của mình và xem xét cách Contour Paint diễn giải cảnh quay của bạn. Chế độ xem Bản đồ cạnh hiển thị các cạnh mà Contour Paint phát hiện, cũng như hướng và độ lớn của các luồng đường viền, được biểu thị bằng hướng và độ mờ của các mũi tên màu lục lam.
Bản đồ cạnh bên ngoài
Bản đồ cạnh bên ngoài cho phép bạn sử dụng các cạnh từ một lớp khác, thay vì cảnh quay của chính lớp đó, để kiểm soát việc tô nhòe của Contour Paint. Giảm màu luôn sử dụng các cạnh từ lớp mà Contour Paint được áp dụng.
- Lấy cạnh từ lớp: Điều này cho phép bạn chọn một lớp khác trong thành phần của mình để cung cấp bản đồ cạnh, thay vì sử dụng phân tích Contour Paint của cảnh quay lớp hiện tại.
- Hành vi lớp cạnh: Đặt ở đây thành Kéo giãn bản đồ để vừa, điều khiển này xác định cách bản đồ cạnh của lớp bên ngoài được thu phóng hoặc định vị để khớp với kích thước của lớp mà Contour Paint được áp dụng khi hai lớp không có cùng kích thước hoặc tỷ lệ khung hình.
- Căn giữa bản đồ: Định vị bản đồ cạnh của lớp bên ngoài ở trung tâm trên lớp, không thay đổi kích thước.
- Kéo giãn bản đồ để vừa: Thu phóng bản đồ cạnh để khớp với kích thước của lớp mà Contour Paint được áp dụng.
- Lát bản đồ: Lặp lại bản đồ cạnh theo mẫu lát để bao phủ kích thước của lớp.
Điều chỉnh bản đồ
Điều chỉnh bản đồ cho phép bạn tinh chỉnh các góc của bản đồ cạnh và độ mạnh cạnh trước khi Contour Paint sử dụng để tô nhòe và tô màu hình ảnh của bạn.
- Bù góc luồng: Điều khiển xoay và giá trị độ để điều chỉnh tinh mà cho phép bạn bù mọi góc luồng trong bản đồ cạnh theo một lượng đã đặt.
- Lượng tử hóa góc luồng: Một thanh trượt có rãnh khiến mọi góc luồng trong bản đồ cạnh khớp với một mức gia tăng đã đặt, thay vì để các góc ở giá trị gốc được phát hiện hoặc điều chỉnh.
- 0 độ: Không áp dụng khớp, các góc luồng vẫn như được phát hiện hoặc điều chỉnh.
- 15 độ: Khớp góc luồng với mức gia tăng 15 độ gần nhất.
- 30 độ: Khớp góc luồng với mức gia tăng 30 độ gần nhất.
- 45 độ: Khớp góc luồng với mức gia tăng 45 độ gần nhất.
- 60 độ: Khớp góc luồng với mức gia tăng 60 độ gần nhất.
- 90 độ: Khớp góc luồng với mức gia tăng 90 độ gần nhất.
- Giá trị ở giữa các mức: Kéo đến bất kỳ điểm nào giữa các rãnh để khớp góc luồng với mức gia tăng tùy chỉnh chính xác đó thay vì một trong các giá trị cố định ở trên.
- Điều chỉnh độ mạnh cạnh: Tăng cường hoặc giảm các giá trị độ mạnh cạnh mà Contour Paint phát hiện, điều này thay đổi những gì mà Giới hạn đổ theo độ mạnh cạnh chọn sau đó.
- Điều chỉnh luồng thủ công: Cho phép thay đổi tô màu thủ công đối với bản đồ luồng cạnh bằng cách sử dụng một bộ công cụ cọ, thay vì dựa vào phát hiện cạnh tự động.
- Điều chỉnh luồng thủ công: Cho phép bạn điều chỉnh thủ công bản đồ luồng bằng các nét vẽ thủ công và tạo ảnh động cho luồng đó theo thời gian bằng cách lưu các phiên bản có khung hình chính của các nét vẽ tại các điểm chính.
- Công cụ: Ba cọ để chỉnh sửa bản đồ luồng bằng tay:
- Thay đổi Dòng chảy đường viền: Cho phép bạn điều chỉnh hướng trên bản đồ dòng chảy, xuất hiện dưới dạng đường viền màu xanh lá cây trong Bản đồ cạnh.
- Xóa Dòng chảy đường viền: Vô hiệu hóa bản đồ dòng chảy nơi có các nét vẽ.Ở độ mờ đục hoàn toàn, nó sẽ loại bỏ dòng chảy, ngăn hình ảnh của bạn bị nhòe trong những khu vực đó.Ở độ mờ đục thấp, bạn có thể sử dụng điều này để giảm cường độ của hướng.Các nét vẽ này hiển thị dưới dạng đường viền màu đỏ trong Bản đồ cạnh.
- Xóa nét vẽ: Cho phép bạn nhấp vào các nét vẽ hiện có để xóa chúng.Các nét vẽ là những đối tượng riêng lẻ, và một cú nhấp chuột sẽ xóa toàn bộ nét vẽ.
- Tùy chọn công cụ: Kích thước cọ và Áp lực cọ để kiểm soát kích thước và độ mạnh của công cụ trên đang hoạt động.
Bạn có thể cần áp dụng lại Contour Paint cho các dự án hiện tại để sử dụng thanh trượt Quantize Flow Angles đã cập nhật.
Làm nhòe đường viền
Làm nhòe đường viền điều khiển mức độ pixel của hình ảnh bị đẩy và làm nhòe dọc theo các đường viền được phát hiện, sử dụng Tạo kiểu, Độ sạch, Vòng lặp làm nhòe, và Áp dụng cho Alpha để định hình vẻ ngoài cuối cùng.
- Tạo kiểu: Điều khiển mức độ cường điệu của hiệu ứng làm nhòe.Giá trị thấp hơn giữ hình ảnh gần với hình dạng ban đầu hơn; giá trị cao hơn đẩy nó về phía các vết nhòe lớn hơn, táo bạo hơn theo các đường viền chính thay vì chi tiết nhỏ.
- Độ sạch: Điều khiển mức độ chi tiết nhỏ bị làm mịn.Giá trị thấp hơn giữ lại nhiều kết cấu và nhiễu hơn; giá trị cao hơn loại bỏ nhiều chi tiết hơn cho vẻ ngoài đơn giản, sạch sẽ hơn.
- Vòng lặp làm nhòe: Điều khiển số lần hiệu ứng làm nhòe được áp dụng liên tiếp.Số lượng cao hơn tạo ra hình ảnh trừu tượng hơn, bị biến dạng nhiều hơn, nhưng mất nhiều thời gian hơn để kết xuất.
- Áp dụng cho Alpha: Làm nhòe các pixel trong kênh alpha cũng như các kênh RGB.Điều này có thể hữu ích nếu bạn có lớp văn bản hoặc lớp hình dạng không lấp đầy màn hình, hoặc nếu bạn đã sử dụng Object Matte trên một đối tượng trong khung hình của bạn và muốn tạo kiểu cho nó.
Giảm màu sắc
Giảm màu sắc thêm một lớp tạo kiểu thứ hai bằng cách vẽ các màu tô phẳng lên hình ảnh đã làm nhòe của bạn, sử dụng bảng màu hạn chế thay vì toàn bộ phạm vi màu sắc của hình ảnh.
- Vẽ màu tô: Điều khiển việc các màu tô có được hiển thị hay không và như thế nào.
- Không: Trạng thái mặc định, và bạn sẽ chỉ thấy hình ảnh làm nhòe ban đầu.
- Trên hình ảnh làm nhòe: Các màu tô được xếp lớp trên hiệu ứng làm nhòe.
- Chỉ: Chỉ kết xuất các màu tô và ẩn hình ảnh làm nhòe.
- Phương pháp giảm: Điều khiển cách Contour Paint chọn những màu giới hạn nào để sử dụng cho phần tô.
- Posterization (K-Means) và Posterization (Median): Giảm màu sắc về số lượng trong điều khiển Posterization Level bằng cách sử dụng kỹ thuật lấy mẫu trung bình khung hình.Vì đây là việc tính trung bình màu sắc, bạn có thể thấy các phương pháp posterization này mang tính nghệ thuật rất cao và chúng có thể thay đổi từ khung hình này sang khung hình khác nếu màu sắc trong khung hình thay đổi đủ nhiều.
- Match to Nearest Custom Color: Ánh xạ phần tô đến bảng màu mà bạn tự định nghĩa.
- Posterization (K-Means) và Posterization (Median): Giảm màu sắc về số lượng trong điều khiển Posterization Level bằng cách sử dụng kỹ thuật lấy mẫu trung bình khung hình.Vì đây là việc tính trung bình màu sắc, bạn có thể thấy các phương pháp posterization này mang tính nghệ thuật rất cao và chúng có thể thay đổi từ khung hình này sang khung hình khác nếu màu sắc trong khung hình thay đổi đủ nhiều.
Bản gốc không có bất kỳ điều chỉnh Color Reduction nào.
Reduction Method được chọn là K-Means và Posterization Level được đặt thành 9.
Reduction Method được chọn là Median và Posterization Level được đặt thành 9.
Reduction Method được chọn là Match to Nearest Color với Custom Color Set.
- Posterization Level: Đặt số lượng màu riêng biệt mà các phương pháp posterization K-Means hoặc Median có thể sử dụng.Số thấp hơn có nghĩa là ít màu hơn, đơn giản hóa hơn; số cao hơn có nghĩa là đa dạng màu sắc hơn.
- Custom Color Set: Bảng màu được sử dụng bởi Match to Nearest Custom Color.Mỗi mẫu màu có thể được loại bỏ riêng lẻ, và Contour Paint chỉ sử dụng một màu nếu đó là màu gần giống nhất ở một vị trí nào đó trong khung hình của bạn.Ba công cụ bút lấy mẫu màu cho phép bạn thêm và loại bỏ màu từ bộ:
- Bút lấy mẫu màu tiêu chuẩn: Lấy mẫu màu khi xem đầu vào Contour Paint; đầu vào tự động chuyển về đầu ra khi màu được chọn.
- Multi-select eyedropper: Lấy mẫu toàn bộ dải màu trong một lần, sử dụng chế độ xem 2-Up mới để xem cách mỗi lần thêm ảnh hưởng đến đầu ra khi bạn tiến hành.Chọn lại công cụ bút lấy mẫu màu multi-select để loại bỏ chế độ xem 2-Up.
- Công cụ bút lấy mẫu màu : Loại bỏ màu khỏi Custom Color Set của bạn bằng cách lấy mẫu chúng ra khỏi hình ảnh.
- Fill Rendering: Điều khiển cách các phần tô màu trông như thế nào sau khi được vẽ, không phải màu sắc hoặc hình dạng nào chúng sử dụng.
- Feathering: Làm mềm các cạnh của mỗi phần tô màu.Giá trị cao hơn tạo ra sự chuyển tiếp mượt mà hơn, hòa trộn hơn giữa các phần tô thay vì cạnh cứng.
- Opacity: Đặt mức độ trong suốt hoặc đặc của các phần tô màu nhìn chung.Giá trị thấp hơn cho phép nhiều phần của lớp bên dưới hiện ra hơn.
- Limit Fills by Edge Strength: Đặt cạnh nào đủ mạnh để nhận phần tô màu.
- Low Strength: Độ mạnh của cạnh tối thiểu cần thiết để một phần tô xuất hiện.
- High Strength: Độ mạnh cạnh tối đa được phép trước khi một phần tô ngừng xuất hiện.
Bạn có thể cần áp dụng lại Contour Paint cho các dự án hiện có để sử dụng bút lấy mẫu màu Custom Color Set mới.Chuyển các thiết đặt hiện có theo cách thủ công nếu cần.
Các hiệu ứng khác hoạt động tốt với Contour Paint
Vì Contour Paint sử dụng pixel đầu vào để tạo ra nhiều Look của nó, việc thêm hiệu ứng trước Contour Paint có thể ảnh hưởng đến nhiều quyết định đó.
- Shadow/Highlights: Làm sáng các vùng tối của khung hình và làm tối các vùng sáng. Điều này có thể thêm nhiều chi tiết hơn cho hình ảnh đang được chỉnh sửa bởi Contour Paint.
- Unsharp Mask (hoặc bất kỳ hiệu ứng làm sắc nét nào khác): Vì Contour Paint hoạt động trên các cạnh mà nó tìm thấy trong hình ảnh, việc sử dụng hiệu ứng làm sắc nét để làm nổi bật chúng có thể tạo ra kết quả rất khác biệt. Bạn có thể thấy ở đây rằng màu sắc và hình dạng của những cảnh lướt sóng được tạo kiểu hóa nhiều hơn khi chúng tôi xử lý trước với hiệu ứng Unsharp Mask.
Gốc không áp dụng bất kỳ hiệu ứng nào.
Hiệu ứng Unsharp Mask được áp dụng.
Hiệu ứng Contour Paint được áp dụng.
Unsharp Mask và Contour Paint được áp dụng cùng nhau.
Hiệu ứng Emboss làm sắc nét các cạnh của đối tượng trong hình ảnh và làm giảm màu sắc. Hiệu ứng này cũng làm nổi bật các cạnh từ góc độ được chỉ định. Thiết đặt chất lượng của lớp ảnh hưởng đến hiệu ứng Emboss bằng cách điều khiển thiết đặt Relief. Relief được tính toán ở mức độ pixel phụ trong chất lượng Best và được làm tròn đến mức độ pixel trong chất lượng Draft.
Hiệu ứng này hoạt động với màu 8-bpc và 16-bpc.
Gốc không áp dụng bất kỳ hiệu ứng nào.
Hiệu ứng Emboss được áp dụng.
Thuộc tính hiệu ứng chạm nổi
- Direction: Hướng mà nguồn sáng chiếu tới.
- Relief: Độ cao biểu kiến của việc chạm nổi, tính bằng pixel. Thiết đặt Relief thực sự điều khiển độ rộng tối đa của các cạnh được làm nổi bật.
- Contrast: Xác định độ sắc nét của hình ảnh.
- Hòa trộn Với Ảnh Gốc: Độ trong suốt của hiệu ứng. Hiệu ứng được hòa trộn với ảnh gốc, kết quả được tổng hợp ở trên cùng. Bạn đặt giá trị này càng cao thì hiệu ứng càng ít được áp dụng cho clip. Ví dụ: nếu bạn đặt giá trị này là 100%, hiệu ứng sẽ không có kết quả hiển thị trên clip; nếu bạn đặt giá trị này là 0%, ảnh gốc sẽ không hiển thị xuyên qua.
Hiệu ứng Find Edges xác định các vùng của ảnh có chuyển đổi đáng kể và nhấn mạnh các cạnh. Các cạnh có thể xuất hiện dưới dạng đường tối trên nền trắng hoặc đường màu trên nền đen. Khi áp dụng hiệu ứng Find Edges, ảnh thường trông giống như bản phác thảo của ảnh gốc.
Hiệu ứng này hoạt động với màu 8-bpc và sử dụng tăng tốc GPU để kết xuất nhanh hơn.
Thuộc tính hiệu ứng Find Edges
- Đảo ngược: Đảo ngược ảnh sau khi tìm được các cạnh. Nếu Đảo ngược không được chọn, các cạnh xuất hiện dưới dạng đường tối trên nền trắng. Nếu được chọn, các cạnh xuất hiện dưới dạng đường sáng trên nền đen.
- Hòa trộn với ảnh gốc: Độ trong suốt của hiệu ứng.Hiệu ứng được hòa trộn với ảnh gốc, kết quả được tổng hợp ở trên cùng. Bạn đặt giá trị này càng cao thì hiệu ứng càng ít được áp dụng cho clip.
Hiệu ứng Glow xác định các phần sáng hơn của ảnh và làm sáng những pixel đó cùng các pixel xung quanh để tạo ra một hào quang khuếch tán, phát sáng. Hiệu ứng Glow cũng có thể mô phỏng tình trạng phơi sáng quá mức của các đối tượng được chiếu sáng mạnh. Bạn có thể dựa trên màu gốc của ảnh hoặc kênh alpha của nó để tạo hiệu ứng phát sáng.Glow dựa trên kênh alpha chỉ tạo ra độ sáng khuếch tán ở các cạnh của ảnh, giữa vùng mờ đục và trong suốt. Bạn cũng có thể sử dụng hiệu ứng Glow để tạo gradient glow giữa hai màu (màu A và B) và tạo hiệu ứng đa màu với vòng lặp.
Kết xuất hiệu ứng Glow ở chất lượng Tốt nhất có thể thay đổi diện mạo của lớp.Điều này đặc biệt đúng nếu bạn sử dụng bản đồ tùy ý Adobe Photoshop để tô màu cho glow. Hãy đảm bảo xem trước ở chất lượng Tốt nhất trước khi kết xuất hiệu ứng.
Ánh sáng phát có xu hướng sáng hơn và chân thực hơn trong các dự án 32-bpc vì dải động cao trong dự án 32-bpc ngăn các giá trị màu của ánh sáng phát bị cắt.Hãy cân nhắc làm việc với màu 32-bpc vì lý do này, ngay cả khi các mục cảnh quay không chứa các giá trị màu có phạm vi động cao.
Hiệu ứng này hoạt động với màu 8-bpc, 16-bpc và 32-bpc.
Bản gốc không áp dụng bất kỳ hiệu ứng nào.
Hiệu ứng Glow được áp dụng.
Thuộc tính hiệu ứng Glow
- Glow Based On: Xác định xem hiệu ứng phát sáng dựa trên giá trị màu hay giá trị độ trong suốt.
- Glow Threshold: Thiết lập ngưỡng theo tỷ lệ phần trăm độ sáng mà hiệu ứng phát sáng không được áp dụng.Tỷ lệ phần trăm thấp hơn tạo ra ánh sáng trên nhiều phần của hình ảnh; tỷ lệ phần trăm cao hơn tạo ra ánh sáng trên ít phần của hình ảnh.
- Glow Radius: Khoảng cách, tính bằng pixel, mà ánh sáng mở rộng ra từ các vùng sáng của hình ảnh. Giá trị lớn hơn tạo ra hiệu ứng phát sáng khuếch tán; giá trị nhỏ hơn tạo ra hiệu ứng phát sáng có cạnh sắc nét.
- Glow Intensity: Độ sáng của hiệu ứng phát sáng.
- Composite Original: Chỉ định cách tổng hợp kết quả hiệu ứng với lớp.Để lớp chỉ giữ lại phần phát sáng, chọn None cho Composite Original và None cho Glow Operation.Để đạt được hiệu ứng ánh sáng cho văn bản loại bỏ (chặn) tất cả các lớp bên dưới, chọn Silhouette Alpha cho Glow Operation. Các hiệu ứng ánh sáng này sẽ nổi bật hơn nếu hình ảnh có cạnh mờ.
- On Top đặt ánh sáng lên trên hình ảnh, sử dụng phương pháp hòa trộn được chọn cho Glow Operation.
- Behind đặt ánh sáng phía sau hình ảnh, tạo ra kết quả chiếu sáng từ phía sau.
- None tách ánh sáng khỏi hình ảnh.
- Glow Colors: Màu sắc của ánh sáng. A & B Colors tạo ánh sáng gradient sử dụng các màu được chỉ định bởi điều khiển Color A và Color B.
- Color Looping: Hình dạng của đường cong gradient để sử dụng nếu A & B Colors được chọn cho Glow Colors.
- Color Loops: Tạo vòng nhiều màu trong ánh sáng nếu bạn chọn hai hoặc nhiều vòng. Một vòng duy nhất tuần hoàn qua gradient (hoặc bản đồ tùy ý) được chỉ định cho Glow Colors.
- Color Phase: Vị trí trong chu kỳ màu để bắt đầu các vòng màu. Theo mặc định, các vòng màu bắt đầu từ điểm gốc của vòng đầu tiên.
- Điểm giữa A & B: Điểm giữa xác định sự cân bằng giữa hai màu được sử dụng trong gradient.Phần trăm thấp hơn sử dụng ít màu A hơn.Phần trăm cao hơn sử dụng ít màu B hơn.
- Màu A, Màu B: Màu của ánh sáng nếu bạn chọn Màu A & B cho Màu ánh sáng.
- Kích thước ánh sáng: Xác định ánh sáng theo chiều ngang, chiều dọc hay cả hai.
Bạn có thể tạo tập tin bản đồ tùy ý (.amp) bằng cách áp dụng hiệu ứng Curves, chọn biểu tượng bút chì, sau đó nhấp vào biểu tượng lưu (đĩa mềm).Sử dụng tập tin bản đồ tùy ý trong hiệu ứng Glow bằng cách chọn liên kết Options, sau đó chọn tập tin .amp.
Hiệu ứng Glow sử dụng tăng tốc GPU để kết xuất nhanh hơn.
Hiệu ứng Mosaic lấp đầy một lớp bằng các hình chữ nhật màu đặc, tạo hiệu ứng pixel cho hình ảnh gốc.Hiệu ứng này hữu ích để mô phỏng màn hình độ phân giải thấp và che khuất khuôn mặt.Bạn cũng có thể tạo ảnh động để chuyển cảnh.Ở chất lượng Best, các cạnh của hình chữ nhật được khử răng cưa.
Hiệu ứng này hoạt động với màu 8-bpc và 16-bpc.
Bản gốc không áp dụng hiệu ứng nào.
Hiệu ứng Mosaic được áp dụng.
Thuộc tính hiệu ứng Mosaic
- Khối ngang, Khối dọc: Số lượng khối trong mỗi hàng và cột.
- Màu sắc nét: Gán cho mỗi ô màu của pixel ở trung tâm vùng tương ứng trong hình ảnh gốc.Ngược lại, mỗi ô được cho màu trung bình của vùng tương ứng trong hình ảnh gốc.
Hiệu ứng Mosaic sử dụng tăng tốc GPU để kết xuất nhanh hơn.
Hiệu ứng Motion Tile sao chép hình ảnh nguồn trên toàn bộ hình ảnh đầu ra.Khi bạn thay đổi vị trí của các ô, hiệu ứng sử dụng Làm mờ chuyển động để làm nổi bật chuyển động nếu tính năng Làm mờ chuyển động được bật.
Hiệu ứng này hoạt động với màu 8-bpc.
Thuộc tính Hiệu ứng Motion Tile
- Tile Center: Tâm của ô chính.
- Tile Width, Tile Height: Kích thước của các ô dưới dạng tỷ lệ phần trăm so với kích thước của lớp đầu vào.
- Output Width, Output Height: Kích thước của hình ảnh đầu ra tính theo tỷ lệ phần trăm so với kích thước lớp đầu vào.
- Mirror Edges: Lật các ô liền kề để tạo thành hình ảnh phản chiếu.Nếu Phase được đặt thành 0, chọn tùy chọn này sẽ khiến các cạnh của lớp được phản chiếu với các ô xung quanh.
- Phase: Độ lệch ngang hoặc dọc của các ô.
- Horizontal Phase Shift: Dịch chuyển các ô theo chiều ngang thay vì chiều dọc.
Hiệu ứng Posterize áp dụng hiệu ứng poster hóa cho màu sắc; số lượng màu được giảm và các chuyển đổi màu dần được thay thế bằng các chuyển đổi màu đột ngột.Bạn chỉ định số cấp độ tông màu (hoặc giá trị độ sáng) cho mỗi kênh trong hình ảnh.Hiệu ứng Posterize sau đó ánh xạ các pixel tới cấp độ phù hợp nhất.Ví dụ, chọn hai cấp độ tông màu trong hình ảnh RGB sẽ cung cấp hai tông màu đỏ, hai tông màu xanh lá cây và hai tông màu xanh dương.Giá trị dao động từ 2 đến 255.
Hiệu ứng này hoạt động với màu 8-bpc, 16-bpc và 32-bpc.
Thuộc tính hiệu ứng Posterize
- Level: Số cấp độ tông màu cho mỗi kênh.
Hiệu ứng Roughen Edges làm cho kênh alpha trở nên thô ráp và có thể thêm màu sắc để mô phỏng gỉ sét cũng như các loại ăn mòn khác.Hiệu ứng này mang lại cho văn bản hoặc đồ họa được raster hóa một diện mạo thô tự nhiên, giống như văn bản máy đánh chữ cũ.
Hiệu ứng này hoạt động với màu 8-bpc.
Thuộc tính hiệu ứng Roughen Edges
- Loại viền: Loại làm thô nào sẽ được sử dụng.
- Màu viền: Màu sắc áp dụng cho viền đối với Màu Gỉ sét hoặc Màu Làm thô, hoặc cho phần tô đối với Màu Photocopy.
- Đường viền: Khoảng cách tính bằng pixel mà hiệu ứng mở rộng vào trong từ cạnh của kênh alpha.
- Độ sắc nét viền: Giá trị thấp tạo ra viền mềm hơn. Giá trị cao tạo ra viền sắc nét hơn.
- Ảnh hưởng Fractal: Mức độ làm thô.
- Tỷ lệ: Tỷ lệ của fractal được sử dụng để tính toán độ thô ráp.
- Kéo giãn Chiều rộng hoặc Chiều cao: Chiều rộng hoặc chiều cao của fractal được sử dụng để tính toán độ thô ráp.
- Độ lệch (Turbulence): Xác định phần của hình dạng fractal được sử dụng để tạo độ thô ráp.
- Độ phức tạp: Xác định mức độ chi tiết trong độ thô ráp. Tăng độ phức tạp dẫn đến thời gian kết xuất lâu hơn. Giảm giá trị Tỷ lệ thay vì tăng Độ phức tạp để đạt được kết quả tương tự.
- Evolution: Tạo hoạt ảnh cho thiết đặt này dẫn đến những thay đổi trong độ thô ráp theo thời gian.Mặc dù giá trị Evolution được đặt theo đơn vị gọi là vòng quay, điều quan trọng cần nhận ra là những vòng quay này mang tính liên tục tăng dần.Trạng thái Evolution tiếp tục tiến triển vô hạn tại mỗi giá trị mới. Sử dụng tùy chọn Cycle Evolution để đưa thiết đặt Evolution trở về trạng thái ban đầu tại mỗi vòng quay.
- Tùy chọn Evolution: Cung cấp các điều khiển cho phép kết xuất hiệu ứng trong một chu kỳ ngắn rồi lặp lại trong suốt thời gian của lớp.Sử dụng những điều khiển này để kết xuất trước các thành phần thô ráp thành vòng lặp và do đó tăng tốc thời gian kết xuất. Sử dụng các điều khiển sau để tạo vòng lặp mượt mà, liên tục, không lặp lại:
- Cycle Evolution: Tạo vòng lặp buộc trạng thái Evolution trở về điểm bắt đầu.
- Chu kỳ: Số vòng quay của thiết đặt Evolution mà fractal trải qua trước khi lặp lại.Thời gian giữa các keyframe Evolution xác định thời gian của chu kỳ Evolution.Điều khiển Chu kỳ chỉ ảnh hưởng đến trạng thái của fractal, không phải hình học hoặc các điều khiển khác, vì vậy bạn có thể nhận được kết quả khác nhau với các thiết đặt Kích thước hoặc Độ lệch khác nhau.
- Random Seed: Chỉ định một giá trị để tạo kết cấu độ thô từ giá trị đó.Tạo hoạt ảnh cho thuộc tính này gây ra nhấp nháy từ một tập hợp hình dạng fractal sang hình dạng khác trong cùng loại fractal. Để chuyển tiếp độ nhám một cách mượt mà, hãy sử dụng điều khiển Evolution.
Hiệu ứng Scatter làm phân tán các pixel trong lớp, tạo ra vẻ ngoài mờ hoặc bị nhòe.Không làm thay đổi màu sắc của từng pixel riêng lẻ, hiệu ứng Scatter phân phối lại các pixel một cách ngẫu nhiên, nhưng vẫn trong cùng khu vực chung với vị trí ban đầu của chúng.
Hiệu ứng này hoạt động với màu 8-bpc và 16-bpc.
Bản gốc không áp dụng hiệu ứng nào.
Đã áp dụng hiệu ứng Scatter.
Thuộc tính hiệu ứng Scatter
- Grain: Hướng phân tán các pixel—theo chiều ngang hoặc chiều dọc.Chọn None để phân tán pixel theo mọi hướng.
- Scatter Randomness: Xác định xem việc phân tán có thay đổi ở mỗi khung hình hay không.Để tạo hoạt ảnh phân tán mà không cần keyframe hoặc biểu thức, hãy chọn tùy chọn Randomize Every Frame.
Hiệu ứng Strobe Light thực hiện một phép tính số học trên lớp hoặc làm cho lớp trong suốt theo chu kỳ hoặc khoảng thời gian ngẫu nhiên.Ví dụ, cứ mỗi 5 giây, lớp có thể trở nên hoàn toàn trong suốt trong một phần mười giây, hoặc màu sắc của lớp có thể đảo ngược theo khoảng thời gian ngẫu nhiên.
Hiệu ứng này hoạt động với màu 8-bpc.
Thuộc tính hiệu ứng Strobe Light
- Strobe Color: Màu sắc của đèn flash.
- Blend With Original: Độ trong suốt của hiệu ứng.Hiệu ứng được hòa trộn với hình ảnh gốc, với kết quả được đặt chồng lên trên.Bạn đặt giá trị này càng cao, hiệu ứng càng ít ảnh hưởng đến lớp.Ví dụ, nếu bạn đặt giá trị này là 100%, hiệu ứng sẽ không có kết quả hiển thị trên lớp; nếu bạn đặt giá trị này là 0%, hình ảnh gốc sẽ không hiển thị xuyên qua.
- Strobe Duration (secs): Thời gian mỗi lần nhấp nháy kéo dài, tính bằng giây.
- Strobe Period (secs): Thời gian, tính bằng giây, giữa lần bắt đầu của các lần nhấp nháy tiếp theo.
- Random Strobe Probability: Xác suất mà thao tác nhấp nháy áp dụng cho bất kỳ khung hình nào.
- Nhấp nháy: Chọn Làm cho Lớp trong suốt cho mỗi lần nhấp nháy để làm cho lớp trở nên trong suốt. Chọn Chỉ hoạt động trên màu để sử dụng thao tác được chỉ định bởi Toán tử nhấp nháy.
- Toán tử nhấp nháy: Thao tác sử dụng cho mỗi lần nhấp nháy.
Hiệu ứng Texturize tạo cho lớp vẻ ngoài như có kết cấu của lớp khác. Ví dụ, bạn có thể làm cho hình ảnh của một cái cây trông như thể có kết cấu gạch, đồng thời điều khiển độ sâu của kết cấu và nguồn sáng nhìn thấy. Với chất lượng Tốt nhất, lớp kết cấu được định vị và phóng to với độ chính xác subpixel.
Hiệu ứng này hoạt động với màu 8-bpc.
Hình gốc không áp dụng hiệu ứng nào.
Một lớp với kết cấu được thêm vào tác phẩm.
Lớp với kết cấu được áp dụng cho video.
Thuộc tính hiệu ứng tạo kết cấu
- Lớp kết cấu: Nguồn của kết cấu.
- Hướng ánh sáng: Góc mà ánh sáng chiếu vào kết cấu.
- Độ tương phản kết cấu: Cường độ của kết quả.
- Vị trí kết cấu: Cách lớp kết cấu được áp dụng cho lớp hiệu ứng:
- Lặp lại kết cấu: Áp dụng kết cấu lặp lại.
- Căn giữa kết cấu: Định vị kết cấu ở giữa.
- Kéo giãn kết cấu cho vừa: Kéo giãn kết cấu theo kích thước của lớp hiệu ứng.
Hiệu ứng Threshold chuyển đổi hình ảnh thang xám hoặc màu thành hình ảnh trắng đen có độ tương phản cao. Chỉ định một cấp độ nhất định làm ngưỡng; tất cả các pixel sáng hơn ngưỡng chuyển thành màu trắng, và tất cả các pixel tối hơn chuyển thành màu đen.
Hiệu ứng này hoạt động với màu 8-bpc và 16-bpc.
Hình gốc không áp dụng hiệu ứng nào.
Hiệu ứng được áp dụng với thiết đặt ngưỡng là 44.
Hiệu ứng được áp dụng với thiết đặt ngưỡng 70.
Hiệu ứng được áp dụng với thiết đặt ngưỡng 200.
Các hiệu ứng bên thứ ba trong danh mục này có trong After Effects:
- Hiệu ứng CC Block Load (CS6 trở lên)
- Hiệu ứng CC Burn Film
- Hiệu ứng CC Glass
- Hiệu ứng CC Kaleida
- Hiệu ứng CC Mr. Smoothie
- Hiệu ứng CC Plastic (CS6 trở lên)
- Hiệu ứng CC RepeTile
- Hiệu ứng CC Threshold
- Hiệu ứng CC Threshold RGB
Tạo hoạt ảnh 3D tuyệt đẹp trong After Effects
Tạo nhân vật hoạt hình và hình minh họa, thêm chuyển động vào văn bản, v.v.