Effetti di prospettiva

Ultimo aggiornamento il 27 giu 2025

Tracciatore videocamera 3D

L'effetto 3D Camera Tracker può essere utilizzato per estrarre il movimento della telecamera da un filmato 2D e simularlo in un ambiente 3D.Questa funzione risulta particolarmente utile per integrare elementi 3D come testo od oggetti in una scena dal vivo, come se ne facessero parte.

Analizza

Traccia il filmato e analizza il movimento nella clip per estrarre il movimento 3D della telecamera.

Tipo ripresa

Determina il tipo di movimento della telecamera nell'inquadratura.

  • Angolo di visione fisso: Utilizzalo se lo zoom (lunghezza focale) è costante durante tutta l'inquadratura.
  • Zoom variabile: Utilizzalo se è presente uno zoom durante l'inquadratura.

Angolo di visione orizzontale

Abilitalo per entrare nel campo visivo della telecamera per consentire un tracciamento più preciso.

Mostra punti traccia

Determina quando i punti di tracciamento sono visibili. Seleziona 3D risolto per mostrare solo i punti utilizzati nella risoluzione della telecamera 3D.

Rendering punti tracciamento

Abilitalo per eseguire il rendering dei punti di tracciamento nell'output finale, operazione raramente desiderabile tranne che per dimostrazione o riferimento.

Dimensione punto traccia

Regola le dimensioni dei marcatori del punto di tracciamento nel visualizzatore.

Dimensioni destinazione

Regola le dimensioni dei mirini del Target.

Crea videocamera

Una volta completato e risolto il tracciamento, questo pulsante diventa attivo.Selezionandolo crei una telecamera 3D virtuale nella composizione, imitando il movimento originale della telecamera dal tuo filmato.

Effetto Occhiali 3D

L’effetto Occhiali 3D crea un’unica immagine 3D combinando una veduta 3D sinistra con una destra. Come sorgenti di ciascuna vista potete usare immagini provenienti da programmi 3D o da videocamere stereoscopiche.

Per ulteriori informazioni sull’effetto 3D stereoscopico, consultate Videocamere, luci e punti di interesse.

Il metodo usato per creare le immagini combinate determina le modalità di visualizzazione delle stesse. Ad esempio, potete usare Occhiali 3D per creare un’immagine anaglifica, ossia un’immagine contenente due prospettive leggermente diverse dello stesso soggetto, colorate con colori contrastanti e sovrapposte l’una all’altra. Per creare un’immagine anaglifica, combinate prima le viste e quindi coloratele con un colore diverso. Dopodiché, usate degli occhiali 3D con lenti di colore rosso e verde oppure rosso e blu per visualizzare stereoscopicamente l’immagine risultante.

L'effetto funziona con colori a 8 bpc, 16 bpc o 32 bpc.

Effetto Occhiali 3D: originale (a sinistra) e dopo l’applicazione dell’effetto
Originale (a sinistra) e dopo l’applicazione dell’effetto (a destra)

Robert Powers fornisce un video tutorial sul sito web Slippery Rock NYC che mostra come creare e utilizzare una maschera di profondità e utilizzarla come livello di controllo per l'effetto Mappa di spostamento.Il risultato viene poi utilizzato dall' effetto Occhiali 3D per creare un'immagine stereoscopica.

Per evitare problemi con le visualizzazioni capovolte, tieni presente le seguenti linee guida:

  • Utilizza le stesse dimensioni verticali per la composizione e le immagini di origine. Una differenza di un pixel produce lo stesso risultato dello spostamento della posizione di un pixel in verticale.

  • Assicurati che i valori di Posizione per il livello siano numeri interi (come 240 invece di 239,7).

  • Se le immagini di visualizzazione sinistra e destra sono interlacciate, deinterlacciale prima di utilizzare Occhiali 3D per evitare la mancata corrispondenza dei campi.

  • Poiché Occhiali 3D crea fotogrammi interlacciati, non selezionare un'opzione di interlacciamento nella finestra di dialogo Impostazioni di rendering.

Gli effetti fantasma si verificano se i valori di luminanza di un colore superano i valori di luminanza di un altro colore a tal punto che puoi vedere il primo colore attraverso la lente sbagliata degli occhiali anaglifi. Ad esempio, un valore di luminosità rosso eccessivo diventa visibile attraverso la lente blu. Se regoli il valore Bilanciamento, verifica i risultati sul supporto di output finale.Se imposti il valore Bilanciamento troppo alto, potrebbe apparire un'ombra invertita.

Quando lavori con immagini rosse e blu, il colore blu negli occhiali con lenti rosse e blu è in realtà ciano, non blu. Il rosso e il ciano sono colori complementari, che producono la migliore separazione perché si filtrano a vicenda più efficacemente.Quando lavori con immagini rosse e verdi, potrebbe sembrare che il verde non sia luminoso quanto il rosso. Tuttavia, visualizzare le immagini con lenti rosse e verdi produce un risultato uniforme perché il verde ha un valore di luminanza più alto del rosso.

Vista sinistra, Vista destra

Livello da usare come visualizzazione sinistra o destra. Devi applicare Occhiali 3D solo a un Livello in una composizione. Se usi un secondo livello, assicurati che i due livelli abbiano le stesse dimensioni.Il secondo livello non deve essere visibile nella composizione.

Scostamento convergenza (Convergenza scena)

Entità dello scostamento delle due visualizzazioni. Utilizzate questo controllo per determinare dove devono comparire gli elementi 3D, se davanti o dietro lo schermo. Eventuali aree allineate (ad esempio, le visualizzazioni sinistra e destra) presentano l’oggetto esattamente nello stesso punto sullo schermo. Tutto ciò che si trova davanti a tali aree nello spazio z sembreranno fuoriuscire dallo schermo. Tutto ciò che si trova dietro a tali aree sarà visibile dietro lo schermo quando la scena viene osservata con occhiali stereo.

Potete anche usare Scostamento convergenza (Convergenza scena) per riallineare le visualizzazioni videocamera non calibrate di materiale renderizzato, come ad esempio foto o immagini renderizzate da programmi 3D. In genere questo tipo di materiale non è allineato e richiede un valore Scostamento convergenza negativo. Se il metraggio originale è stato girato con una convergenza corretta, non è necessario modificare questo valore. L’inserimento di un fotogramma chiave per questo valore potrebbe generare un’animazione errata.

Nota

C'è una gestione migliorata (più accurata) dei pixel edge quando usi Convergenza Scena. Precedentemente, i pixel dei bordi venivano duplicati per riempire fino al bordo, ma questo non avviene più. Per eliminare i bordi irregolari, ridimensionate il livello.

Allineamento verticale

Controlla lo scostamento verticale delle visualizzazioni sinistra e destra relative l’una all’altra.

Unità

Specifica l’unità di misura (Pixel o % della sorgente) per i valori Convergenza scena e Allineamento verticale quando per Visualizzazione 3D è impostato un parametro diverso da Coppia stereo o Sopra sotto.

Scambia sinistra-destra

Scambia le visualizzazioni sinistra e destra. Scambia anche le viste per alt‌re modalità vista 3D.

Visualizzazione 3D

Modalità di combinazione delle visualizzazioni.

Coppia stereo (Coppia stereo (affiancati))

Scala entrambi i livelli in modo che si trovino accanto all’interno della casella del livello dell’effetto. Selezionate Scambia sinistra-destra per creare una visione incrociata. Selezionando Coppia stereo viene disattivata l’opzione Scostamento convergenza.

Sopra sotto

Scala entrambi i livelli in modo da far rientrare una visualizzazione sopra l’altra nel rettangolo di selezione del livello dell’effetto. Selezionate Scambia sinistra-destra per creare una visione incrociata. Se selezionate Coppia stereo (affiancati), viene disattivato Convergenza scena.

Superiore S e inferiore D interlacciati

Prende il campo superiore (primo) dal livello vista sinistra e il campo inferiore (secondo) dal livello vista destra, combinandoli in una sequenza di fotogrammi interlacciati.Usa questa opzione se vuoi visualizzare i risultati con occhiali polarizzati o con otturatore LCD.Selezionate Scambia sinistra-destra per commutare i campi.

SD rosso verde

Colora il livello Vista destra di rosso e il livello Vista sinistra di verde utilizzando i valori di luminanza di ciascun livello.

SD rosso blu

Tinge il livello Vista destra di rosso e il livello Vista sinistra di blu (ciano) usando i valori di luminanza di ciascun livello.

SD rosso verde bilanciati

Esegue la stessa operazione di Red Green LR ma bilancia anche i colori per ridurre le ombre o gli effetti fantasma causati da una vista che traspare attraverso l'altra.L’impostazione di un valore elevato riduce il contrasto globale.

SD rosso blu bilanciati

Esegue la stessa operazione di Rosso Blu LR ma bilancia anche i colori per ridurre le ombre o gli effetti fantasma.

Rosso blu colorati bilanciati

Converte il livello in una vista 3D usando i canali RGB del livello originale.Questa opzione mantiene i colori originali del livello ma può produrre ombre ed effetti fantasma.Per ridurre questi effetti, regola il bilanciamento o desatura l'immagine, e poi applica Occhiali 3D. Se usi immagini CG, alza il Valore tonale nero di entrambe le viste prima di applicare l'effetto.

Bilanciamento

Specifica il livello di bilanciamento in un’opzione di visualizzazione 3D bilanciata. Usate questo controllo per ridurre le ombre e gli effetti fantasma. Il bilanciamento predefinito che Occhiali 3D imposta quando selezioni l'opzione Rosso Blu Colorato Bilanciato è il valore ideale: Se imposti Bilanciamento a 0,0, Occhiali 3D non crea profondità 3D, e se imposti Bilanciamento troppo alto, Occhiali 3D produce un output altamente saturato.

Rich Young raccoglie risorse per la 3D stereoscopica sul sito web After Effects Portal.

Effetto Alfa rilievo

L'effetto Bevel Alpha conferisce un aspetto cesellato e illuminato ai bordi alfa di un'immagine, spesso dando agli elementi 2D un aspetto 3D.Se il livello è completamente opaco, l'effetto viene applicato al rettangolo di selezione del livello.Il bordo creato da questo effetto è più morbido del bordo creato dall'effetto Bordi smussati.Questo effetto funziona particolarmente bene per elementi con testo nel canale alfa.

Per alcuni scopi, lo stile livello Smusso ed effetto rilievo è preferibile all'effetto Smusso alfa.Ad esempio, usa lo stile livello Smusso ed effetto rilievo anziché l'effetto Smusso alfa se desideri applicare metodi fusione diversi alle luci e alle ombre di uno smusso.(Vedi Stili livello.)

Questo effetto funziona con colori a 8 bpc e 16 bpc.

Effetto Alfa rilievo: originale e dopo l’applicazione dell’effetto
Originale (a sinistra) e dopo l’applicazione dell’effetto (a destra)

Effetto Bordi in rilievo

L'effetto Bordi smussati conferisce un aspetto 3D cesellato e illuminato ai bordi di un'immagine.Le posizioni dei bordi sono determinate dal canale alfa dell'immagine di origine.A differenza di Bevel Alpha, i bordi creati con questo effetto sono sempre rettangolari, quindi le immagini con canali alfa non rettangolari non hanno l'aspetto desiderato.Tutti i bordi hanno lo stesso spessore. Con la qualità Migliore, lo spessore del bordo viene interpolato per risultati visivi fluidi.

Per alcuni scopi, lo stile livello Smusso ed effetto rilievo è preferibile all'effetto Bordi smussati.(Vedi Stili livello.)

Questo effetto funziona con colori a 8 bpc.

Effetto Bordi in rilievo: originale e dopo l’applicazione dell’effetto
Originale (a sinistra) e dopo l’applicazione dell’effetto (a destra)

Effetto Ombra esterna

Questo effetto aggiunge un’ombra dietro il livello. Il canale alfa del livello determina la forma dell’ombra.

Quando aggiungete un’ombra esterna a un livello, dietro di esso viene visualizzata una struttura con bordi sfumati del canale alfa del livello, come se un’ombra venisse proiettata sullo sfondo o sugli oggetti sottostanti. L'effetto utilizza l'accelerazione GPU per un rendering più veloce. 

Ombra esterna può creare un’ombra al di fuori dei contorni del livello. L’impostazione della qualità del livello influisce sul posizionamento dei subpixel dell’ombra e sull’arrotondamento dei bordi dell’ombra.

Per determinati scopi, lo stile di livello Ombra esterna è da preferirsi all’effetto Ombra esterna. (Vedi Stili di livello.)

Questo effetto funziona con il colore a 32 bit.

Effetto Ombra esterna: originale e dopo l’applicazione dell’effetto
Originale (a sinistra) e dopo l’applicazione dell’effetto (a destra)

Per eseguire il rendering dell’ombra senza l’immagine, selezionate Solo ombra.

Nota

Per applicare un'ombra esterna a un livello che ruota, ruota il livello usando l'effetto Trasforma e quindi applica l'effetto Ombra esterna.Puoi anche usare l'annidamento, la precomposizione o un livello di regolazione per ottenere questo risultato.Se non usi uno di questi metodi, l'ombra ruota con il livello.

Effetto Ombra radiale

L'effetto Ombra radiale crea un'ombra da una origine luminosa puntiforme sul livello a cui è applicato, anziché da un'origine luminosa infinita (come con l'effetto Ombra esterna).L'ombra viene proiettata dal canale alfa del livello origine, permettendo al colore di quel livello di influenzare il colore dell'ombra mentre la luce passa attraverso aree semitrasparenti.Puoi usare questo effetto per far apparire un livello 3D come se proiettasse un'ombra su un livello 2D.

Questo effetto funziona con colori a 8 bpc.

Effetto Ombra radiale: originale e dopo l’applicazione dell’effetto
Originale (a sinistra) e dopo l’applicazione dell’effetto (a destra)

Colore ombra

Colore dell’ombra.

Nota

Se scegliete Bordo vetro dal menu del controllo Rendering, i colori del livello potrebbero ignorare questa opzione. Per ulteriori informazioni, consultate i controlli Rendering e Influenza colore.

Opacità

Opacità dell’ombra.

Sorgente luminosa

Ubicazione della sorgente luminosa puntuale.

Nota

Copia e incolla i fotogrammi chiave di posizione o le espressioni da un punto di controllo per un altro effetto (ad esempio, Riflesso lente) per creare rapidamente un'ombra che corrisponda all'origine luminosa per un altro effetto.

Distanza proiezione

La distanza dal livello alla superficie su cui cade l'ombra.L’ombra appare più grande man mano che questo valore aumenta.

Morbidezza

Arrotondamento dei bordi di un’ombra.

Rendering

Tipo di ombra:

Più i pixel del livello sono trasparenti, più il colore dell’ombra corrisponde ai colori del livello. Se il livello non contiene pixel semitrasparenti, Bordo vetro fornisce scarsi risultati.

Nota

Quando scegliete Bordo vetro, i bordi con anti-alias generano colori in un bordo ombreggiato, anche se il livello è completamente opaco. I colori di un livello splendono attraverso questi bordi con anti-alias e Colore ombra riempie il centro dell’ombra.

Regolare

Crea un'ombra basata sui valori Colore ombra e Opacità, indipendentemente dai pixel semitrasparenti nel livello.(Se si sceglie Normale, il controllo Influenza colore è disabilitato.)

Bordo vetro

Crea un'ombra colorata basata sul colore e sull'opacità del livello.Se il livello contiene pixel semitrasparenti, l'ombra utilizza sia il colore che la trasparenza del livello.Questa opzione crea l'aspetto, ad esempio, del sole che splende attraverso vetrate colorate.

Influenza colore

La frazione dei valori del colore del livello che appaiono nell'ombra.Al 100%, l'ombra assume il colore di qualsiasi pixel semitrasparente nel livello.Se il Livello non contiene pixel semitrasparenti, Influenza colore ha poco risultato e il Valore Colore ombra determina il colore dell'ombra. Ridurre il Valore Influenza colore fonde i colori del Livello nell'ombra con il Colore ombra. Aumentare Influenza colore riduce l'influenza del Colore ombra.

Solo ombra

Selezionate per eseguire il rendering solo dell’ombra.

Ridimensiona livello

Seleziona per consentire all'ombra di estendersi oltre i confini originali del livello.