Glosario | Dimension

Última actualización el 25/07/2024

Glosario

Dentro de la aplicación y la documentación de Dimension, es posible que encuentre algunos términos desconocidos.En la lista siguiente se explican los términos que se utilizan habitualmente en la industria 3D.

Término Descripción
Alinear y distribuir Utilice la acción Alinear y distribuir para organizar un grupo de objetos seleccionados unos respecto a otros.
Suavizado El suavizado es un método para reducir el suavizado de las imágenes. El aliasing es un término que se utiliza para describir los defectos visuales que pueden producirse durante la rasterización, normalmente en forma de bordes dentados en líneas rectas y curvas.
ASM/Materiales estándar de Adobe ASM es una especificación de material que tiene un conjunto común de parámetros. Los parámetros incluidos en ASM permiten crear y parametrizar una amplia gama de materiales. El conjunto común de parámetros también significa que los ASM se pueden utilizar fácilmente en varias aplicaciones para obtener resultados coherentes.
Recurso Los recursos son los objetos que componen una escena 3D.Las mallas, los materiales, las luces y las imágenes son todos activos.
Hacer un bake Un hacer un bake (o hacer un bake) se refiere a la acción de calcular información desde una malla 3D y guardarla en una Textura basada en la información UV de una malla.
Cámara Dimension te permite colocar varias cámaras que se pueden utilizar para procesar una escena desde diversos ángulos.Examine las cámaras mediante la ventana gráfica para almacenar con precisión el contenido en marco.
Profundidad de campo Profundidad de campo indica la distancia que hay hasta el punto focal en el que se enfoca la imagen. Una profundidad de campo baja significa que una imagen tiene un pequeño rango alrededor del punto focal que está enfocado, mientras que una profundidad de campo profunda significa lo contrario. En la práctica, una profundidad de campo baja a menudo significa que solo el sujeto está enfocado, mientras que una profundidad de campo profunda significa que toda la imagen está enfocada.
Desplazamiento Desplazamiento es un efecto en el que la superficie de un modelo se desvía de su posición original en función de una textura 2D denominada mapa de altura.
Luz ambiental Las luces ambientales son imágenes que puede utilizar para iluminar rápidamente su escena de forma físicamente precisa. Usa una luz ambiental para obtener reflejos realistas e iluminación de 360 grados.
Exportar Puedes utilizar la función de exportación para empezar a utilizar tus creaciones de Dimension en otras aplicaciones.
Campo de visión (FOV) El FOV es la extensión del mundo que una cámara puede ver. El campo de visión también se conoce como distancia focal y se puede representar mediante un valor de mm o un ángulo en grados.
GPU Una GPU o "unidad de procesamiento gráfico" es un chip diseñado para ser muy eficaz en las operaciones más utilizadas en gráficos 2D y 3D. Las GPU se suelen encontrar en las tarjetas gráficas.
Tarjeta gráfica Una tarjeta gráfica es una tarjeta de expansión que se agrega a un equipo para mejorar la capacidad del equipo de mostrar imágenes o realizar operaciones de GPU.
Mapa de altura La altura es uno de los canales utilizados para crear un material.Un mapa de altura es una textura que almacena el desplazamiento vertical de cada píxel en relación con la superficie. Los mapas de altura se pueden utilizar con desplazamiento para añadir detalles adicionales a los modelos.
Histograma Un histograma es una representación gráfica de la distribución del color en una imagen. Se utiliza para visualizar cómo se equilibran los colores dentro de una imagen entre sombras, tonos medios y luces.
Iluminación basada en imágenes La iluminación basada en imágenes (IBL) es un método que utiliza una imagen para crear iluminación y reflejos en una escena 3D. IBL se utiliza mejor con imágenes de alto rango dinámico para obtener resultados realistas.IBL es útil ya que puede utilizarlo para crear configuraciones de iluminación realistas mucho más rápido que colocando luces individualmente y creando un entorno para los reflejos.En Dimension, las luces ambientales utilizan técnicas de IBL.
Registro Un registro es un archivo de texto que registra información importante del software mientras se ejecuta. Esta información incluye datos sobre errores y tareas en las que está trabajando la aplicación.
Malla de poli baja / alta Las mallas de poli altas y bajas son mallas 3D. Las mallas de baja densidad de polígonos tienen una densidad de polígonos menor, o recuento de polígonos, mientras que las mallas de alta densidad tienen recuentos de polígonos mucho más altos (a menudo más de 100 veces superiores).Esto se suele hacer para hacer un bake los detalles de la malla de poli alta en la malla de poli baja. Esto se conoce como el flujo de trabajo de alto a bajo y da como resultado una malla detallada de alto rendimiento.
Material Un material es una colección de información que ayuda a definir las propiedades de cualquier superficie a la que se aplique el material. A menudo, esta información está relacionada con la forma en que la luz interactúa con una superficie, pero también se puede utilizar para conseguir otros efectos, como el desplazamiento o las máscaras.
Capa de material de imagen En Dimension puedes añadir imágenes a modelos con capas de material de imagen. Se aplican sobre el material base y puedes tener varias capas de imagen por material.Cada capa de imagen tiene sus propias propiedades de material.
Malla Una malla es un objeto 3D. Las mallas se definen mediante vértices, bordes y polígonos. Las mallas se pueden crear en aplicaciones de modelado 3D.
Mip-map Un mapa mip es una textura precalculada, generalmente una secuencia de imágenes en la que cada imagen posterior tiene la mitad de la resolución de la anterior.Los mapas mip ayudan a mejorar el rendimiento mediante el uso de texturas de menor resolución cuando un modelo está más alejado.
Modo

Modo hace referencia a un conjunto de funcionalidades que se pueden utilizar para enfocar o ajustar el flujo de trabajo. Por ejemplo, Dimension tiene dos modos para su diseño de interfaz, el modo Diseño y el modo Procesamiento. El modo Diseño se centra en el diseño de la escena, mientras que el modo de renderizado se centra en la creación de renderizados.

 

Algunas herramientas tienen modos que te permiten cambiar el comportamiento de la herramienta.Por ejemplo, la herramienta Iluminación de entorno tiene modos de interacción para que puedas ajustar varios aspectos de las luces de entorno sin cambiar de herramienta.

Ruido Un ruido es una imagen procedimienta y aleatoria. El ruido puede ser útil para crear formas orgánicas o romper texturas planas.
Normal Una normal es un vector que apunta perpendicularmente desde un elemento 3D.Las normales muestran la dirección hacia la que apunta un elemento.Por ejemplo, la normal de un plano de suelo apuntará hacia arriba, mientras que la normal de un plano de techo apuntará hacia abajo.Los vértices, los bordes y los planos tienen todos normales.
Mapa de normales Los mapas de normales constituyen uno de los canales utilizados para crear un material. Un mapa de normales es una textura especial que añade detalles al cambiar la forma en que la luz rebota en la superficie de una malla. Cada píxel de un mapa de normales contiene un vector que indica al renderizador la dirección hacia la que apunta ese píxel.El renderizador puede usar esta información para ajustar la cantidad de luz que incide en ese píxel.
OpenGL / DirectX OpenGL y DirectX son interfaces de programación de aplicaciones (API) que permiten a los programas acceder directamente a la funcionalidad de las GPU.
Origen El origen es el centro de un espacio 3D y está representado por las coordenadas 0X, 0Y, 0Z.
Ortográfico Una proyección Ortográfica es un método para representar objetos tridimensionales en dos dimensiones. Con la proyección ortográfica, todas las líneas de proyección son ortogonales al plano de proyección. En la vista ortográfica, el tamaño de un objeto 3D aparecerá igual independientemente de su distancia con respecto a la cámara.
Parámetro Un parámetro es un valor ajustable que se puede utilizar para modificar un recurso.Los parámetros se pueden utilizar para controlar cualquier número de cosas. Por ejemplo, muchos materiales contienen parámetros que puedes utilizar para ajustar aspectos como la rugosidad o la transparencia.Las mallas paramétricas contienen parámetros que permiten ajustar su tamaño y proporciones, así como muchas otras opciones.
PBR/PBS La representación basada en la física (PBR, por sus siglas en inglés) o el sombreado basado en la física (PBS, por sus siglas en inglés) es un modelo de gráficos de ordenador que busca representar los gráficos de una manera que modele con precisión las propiedades de la luz en el mundo real.
Perspectiva La proyección de Perspectiva o la vista de Perspectiva es un método de representación de información 3D para que los objetos alejados de la cámara sean más pequeños que los objetos cercanos. Esto ayuda a crear una sensación de profundidad en una escena. Una alternativa común a la Perspectiva es la visión ortográfica.
Píxel Los píxeles son los pilares de las imágenes. Cada píxel contiene información de color para que un grupo de píxeles forme una imagen. Un píxel es la unidad más pequeña de una imagen que se puede mostrar.
Posprocesamiento Un postproceso es un efecto visual aplicado a una imagen 3D después de que la imagen se haya renderizado.Algunos ejemplos de efectos de posprocesamiento son la corrección de color, el bloom y el desenfoque.
Procedimiento Procedimiento es un término para describir un conjunto de instrucciones, o procedimiento, que un programa puede seguir para crear un resultado coherente.Las herramientas procedimientas a menudo tienen parámetros de entrada que le permiten controlar su salida.
Proyección La proyección es una técnica en la que las imágenes se proyectan normalmente en superficies, de forma similar a los proyectores de películas del mundo real. Se utiliza para aplicar texturas y muchos efectos.
Imagen rasterizada Una imagen rasterizada es una imagen formada por píxeles dispuestos en una cuadrícula 2D.La rasterización es el proceso de convertir otras formas de datos en una imagen rasterizada. Por ejemplo, los renderizadores crean renderizados o imágenes rasterizadas mediante la rasterización de datos de geometría 3D.
Procesar Un procesamiento es una imagen creada con un procesador.
Renderizador Un renderizador es un programa creado para procesar información 3D, como luces, mallas y materiales, para crear imágenes 2D.
Resolución

En Dimension, la resolución se refiere a la densidad de píxeles de una imagen. La densidad de píxeles es un factor importante que se debe tener en cuenta al imprimir imágenes o utilizarlas en diferentes pantallas, como dispositivos móviles y de escritorio.

 

Nota: en algunas aplicaciones 3D, la resolución se refiere a la anchura y la altura, o las dimensiones, de una imagen.

Sombreador Los sombreadores definen el comportamiento de un material cuando recibe información de iluminación. Algunos sombreadores pueden ser sencillos (como el sombreado de caricatura) o más avanzados (como el sombreado de piel que simula la absorción de la luz en una superficie).
Modelo estándar Un modelo estándar es una malla 3D. Dimension incluye muchos modelos estándar de forma predeterminada, y los modelos que se importan de la mayoría de los orígenes también se considerarán modelos estándar una vez en Dimension.
material de Substance Los materiales de Substance son materiales de procedimiento que se crean con el conjunto de herramientas de Substance.La mayoría de los materiales de Substance tienen parámetros únicos que puede modificar para personalizar el resultado final.
Teselación

La teselación es una técnica que puede añadir geometría a una malla para que esta se vea suave. La teselación funciona añadiendo vértices y bordes a una malla con varios algoritmos de subdivisión. La teselación se utiliza a menudo para mejorar los resultados visuales del desplazamiento, ya que el desplazamiento funciona mejor con una resolución de geometría más alta.

 

Dimension vuelve a seleccionar modelos CAD al importar.

Texel Un texel es una sola unidad de un espacio de textura. Los texeles son útiles para traducir superficies entre 3D y 2D, y el tamaño de un texel depende del proyecto. Por ejemplo, si estás midiendo tus recursos 3D con centímetros, puedes definir un texel como de 1 cm x 1 cm de tamaño.A continuación, puedes decidir cuántos píxeles quieres almacenar por texel.El número de píxeles por texel se conoce como densidad de texel.
Densidad de texel La densidad de texel es el número de píxeles por texel de una textura. Por ejemplo, si cada texel tiene 10 píxeles de alto y 10 píxeles de ancho, tiene una densidad de texel de 10. A menudo, lo mejor es buscar una densidad de texel uniforme en todos los modelos de una escena para evitar distintos niveles de detalle de textura. En otras palabras, la densidad de texel consistente significa que si dos superficies en el espacio 3D tienen la misma área, entonces también tendrán el mismo número de píxeles.
Textura Una textura es una imagen 2D creada para su uso en 3D. Las texturas pueden ser de escala de grises, lo que significa que solo se utiliza un canal, o en color, lo que significa que se utilizan varios canales.Los materiales generalmente se crean a partir de una colección de texturas en las que cada textura tiene una función específica, como las texturas de color, rugosidad y metalizado.Las texturas son casi siempre cuadradas y tienen dimensiones que son una potencia de 2 como 1024x1024 o 2048x2048. Esto se debe a que las GPU están optimizadas para funcionar en estas resoluciones.
Mosaico La baldosa es la repetición de una textura para que las costuras no sean visibles en los bordes del espacio UV. Las texturas de azulejo se suelen utilizar para superficies que no tienen un tamaño definido, como suelos y paredes.
Herramienta Una herramienta es algo con lo que puedes interactuar y crear tu escena.
Barra de herramientas La barra de herramientas contiene las herramientas más utilizadas.
Triplanar Triplanar significa "tres planos" y normalmente se refiere a la proyección triplanar: un método de aplicación de materiales de los ejes orientados X, Y y Z. La proyección triplanar no se basa en los UV para aplicar materiales y texturas a los modelos.
UV Las UV son una representación de un modelo 3D en un espacio 2D. Se utilizan para asignar imágenes 2D del espacio 2D a la superficie del modelo en el espacio 3D. El proceso de creación de UV se describe a menudo como el corte de costuras en el modelo para desplegarlo y aplanarlo.
Puerto de visualización La ventana gráfica muestra la escena y es la forma principal de interactuar con ella y cambiarla. La ventana gráfica es una cámara que mira al espacio 3D y puede utilizarla para mirar a través de cualquier cámara de la escena.
VRAM VRAM es la memoria de la GPU, que se utiliza para almacenar información y texturas al realizar cálculos.