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Guide d’utilisation d’Adobe Aero
- Présentation
- Qu’est-ce qu’Adobe Aero ?
- Nouveautés d’Adobe Aero
- Configuration requise pour Adobe Aero sur mobile (iOS)
- Qu’est-ce que la réalité augmentée ?
- Terminologie de la réalité augmentée
- Adobe Aero | Questions fréquentes
- Prise en main de l’interface utilisateur
- Ressources de formation pour Adobe Aero
- Gestes à utiliser dans Adobe Aero
- Principaux concepts de la modélisation 3D
- Qu’est-ce qu’Adobe Aero ?
- Aero pour poste de travail
- Aero Player (Beta) sur Android
- Préparation de ressources pour Adobe Aero
- Importation de ressources compatibles avec la réalité augmentée
- Conception d’expériences de réalité augmentée
- Ajout d’un son aux ressources numériques dans Adobe Aero
- Numérisation d’un espace et définition d’un ancrage de surface
- Positionnement des ressources numériques et modification de la scène
- Ajout d’interactivité aux ressources numériques
- Définition d’un ancrage d’image
- Ajout de ressources animées dans Adobe Aero
- Exportation et partage
- Documents et stockage sur le cloud
- Exemples, idées et inspirations
Voici quelques points à garder à l’esprit lorsque vous préparez du contenu 3D pour Adobe Aero.
Pour préparer votre contenu 3D pour Aero, n’oubliez pas que plus votre modèle 3D est simple, plus il sera performant dans Aero. Aero prend en charge les modèles jusqu’à 130 000 polygones.
Vous débutez en contenu 3D ?
La réalité augmentée repose sur les principes d’une bonne conception et d’un contenu convaincant. Vous disposez peut-être déjà des compétences nécessaires pour travailler avec des ressources numériques 2D. Pour travailler avec du contenu 3D compatible avec la réalité augmentée, vous devez commencer par « penser en Z ». Voici un bref aperçu de la navigation entre les axes X, Y et Z.
Les coordonnées X et Y représentent une distance par rapport à un point d’origine qui est généralement le coin supérieur gauche d’une image 2D, d’une fenêtre ou de tout autre conteneur rectangulaire.
- X est la distance à gauche ou à droite.
- Y est la distance vers le haut ou vers le bas par rapport à l’origine.
Par exemple, s’il existe une image numérique de 20 pixels de large par 20 pixels de haut, le pixel à « 10, 10 » est proche du centre de cette image.
La 3D vous permet de déplacer ce pixel vers l’avant ou vers l’arrière à l’aide de l’axe « Z » (X, Y, Z). Un emplacement de pixel de (10, 10, 10) vous indique que le pixel se trouve toujours au milieu de l’écran lorsque vous regardez droit devant vous, mais qu’il se trouve à 10 pixels de vous ou du spectateur. (10, 10, -10) signifie que le pixel se trouve toujours au milieu de l’écran lorsque vous regardez directement, mais qu’il se trouve à 10 pixels vers vous ou le spectateur.
le contenu 3D est couramment appelé « modèle ». Un modèle 3D est une représentation 3D d’un objet réel ou stylisé ayant un volume, une forme et une texture dans un espace 3D.
Concepts à connaître
Animation
Aero prend en charge les objets 3D animés. Vous pouvez créer ou générer des objets et des personnages 3D animés.
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Description |
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Animation de corps rigide |
Une animation de corps rigide est une animation composée de la rotation, de la mise à l’échelle et de la translation (mouvement) d’un objet dans le temps. Elle est souvent utilisée pour déplacer des objets solides, tels que des véhicules, des portes ou des machines. |
Animation de squelette |
Les animations de squelette sont des animations qui consistent en un mouvement, une rotation ou une mise à l’échelle d’une structure d’os dans le temps. Un ou plusieurs maillages 3D sont souvent mappés sur les os avec des « poids peints » qui indiquent les zones du maillage à déformer en fonction de l’os. Cette méthode est souvent utilisée pour animer des éléments souples, tels que des animaux et des plantes. |
Keyframes, capture de mouvement (mocap) et animation procédurale |
Les animations de corps rigide et de squelette sont souvent créées à l’aide d’animation de « keyframes », dans laquelle un animateur décide où chaque objet doit se trouver sur certaines images « clés » et toutes les images intermédiaires sont calculées automatiquement. L’animation de keyframes permet d’obtenir les plus petites tailles de fichier pour l’animation. L’animation de capture de mouvement sont des données d’animation acquises à l’aide de caméras de capture de mouvement. Ce type de données d’animation peut être extrêmement volumineux. L’animation procédurale est une animation calculée automatiquement à partir d’équations dans le logiciel. L’animation procédurale doit être convertie en données de keyframe lors de l’exportation, ce qui est susceptible de la rendre volumineuse comme des données de capture de mouvement. |
Autres types d’animations |
D’autres types d’animations, tels que le résultat d’une simulation de fluide ou de tissu, les formes morphologiques et les animations de textures, ne peuvent pas être importés par Aero pour le moment. Les simulations de fluides et de tissus sont utilisées pour un mouvement réaliste des liquides, des gaz et des tissus. Les formes morphologiques sont souvent utilisées pour les expressions du visage, mais elles peuvent également être utilisées à d’autres fins. Les animations de texture sont souvent utilisées pour les surfaces d’eau ondulantes ou des effets similaires. |
Points à prendre en compte
- Les modèles contenant des animations ou des squelettes ne pourront pas être chargés s’ils sont trop volumineux par rapport à la mémoire.
- Aero prend en charge l’animation de corps rigide (rotation, échelle, translation) et l’animation de squelette lors de l’importation de fichiers GLB ou FBX. À l’heure actuelle, une seule animation (ou « prise ») par fichier est prise en charge.
- Pour l’animation de squelette, chaque os peut être animé, mais les poids/formes de mélange/formes morphologiques ne peuvent pas être animés.
- Notez que si vous utilisez Blender, la version 2.81 ou une version supérieure est requise pour créer une animation pour Aero.
- Jusqu’à 6 os peuvent influencer n’importe quel sommet donné.
Matières
Aero utilise un système de rendu physique des matières avec des modifications pour permettre des performances en temps réel.
Calque de matière pris en charge
Couleur de base/« Albedo »
Metalness
Rugosité*
Occlusion ambiante
Émission*
Alpha
Grandes textures
La résolution de toutes les textures sera réduite à 2K (2048 x 2048 pixels) lors de l’importation dans Aero et pourra être réduite automatiquement par Aero pendant la lecture si la mémoire/les performances en temps réel l’exigent.
pour un affichage optimal, importez des textures ou des images carrées et d’une largeur et d’une hauteur de pixels qui sont des puissances 2 dans Aero.
Exemples :
- 64 x 64
- 128 x 128
- 256 x 256
- 512 x 512
- 1024 x 1024
Ray tracing et rendu hors ligne vs rendu en temps réel
Dans Aero, l’aspect de vos ressources peut être différent de la vue de rendu dans Dimension et d’autres contextes « prérendus ».
Dans Aero, votre contenu doit être rendu plusieurs fois par seconde, ce qui limite la complexité de la matière pouvant être rendue à chaque image. Certaines fonctions telles que la réflexion (faible rugosité) et l’émission peuvent se comporter différemment de ce que vous attendez. En particulier, vous ne verrez pas la réflexion des objets réels ou du monde lorsque vous regardez des objets à faible rugosité. Vous ne verrez pas non plus l’effet de la lumière émise par un objet émissif sur les autres objets de la scène. En outre, la translucidité n’est pas prise en charge. L’opacité (ou « mélange alpha ») peut être utilisée à la place de la translucidité mais a un effet visuel différent.
Mélange alpha vs translucidité
Aero ne prend actuellement pas en charge la translucidité et d’autres propriétés de matériau qui affectent la façon dont la lumière se déplace à travers un matériau solide. Au lieu de cela, Aero prend en charge l’opacité de la même manière que les calques dans Photoshop. Un objet de premier plan qui n’est pas entièrement opaque apparaît à travers les objets d’arrière-plan qui se trouvent derrière, mais l’effet ne tient pas compte de l’épaisseur de l’objet transparent, de la couleur interne, de la diffusion ni de la courbure de la lumière dans l’objet de premier plan.
Mélange alpha et performances
Le mélange alpha de deux objets nécessite que votre matériel effectue deux fois plus de tâches que pour afficher un seul objet. Pour des raisons de performances, il est essentiel de concevoir votre contenu en gardant cela à l’esprit.
Pour garantir des performances optimales sur la plupart des appareils, concevez vos scènes de sorte que le pixel moyen ne montre pas plus de trois objets transparents. Par exemple, si vous créez une scène avec plus de trois objets transparents, certains d’entre eux doivent être suffisamment petits ou suffisamment éloignés l’un de l’autre pour que l’utilisateur ne puisse pas positionner son téléphone à un endroit où l’ensemble de l’écran contiendra plus de trois calques de transparences.
Quelle est la prochaine étape ?
Nous vous avons aidé à vous familiariser avec les concepts de contenu 3D. Vous pouvez maintenant commencer par rechercher les ressources.
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