이 안내서는 After Effects에서 입체 3D를 사용하는 방법에 대해 이해하도록 돕습니다.

입체시 및 입체 영상 이해

입체 3D가 무엇인지 이해하려면 인식된 깊이를 이해해야 합니다. 깊이를 인식하도록 돕는 여러 가지 단서가 있습니다.

원근, 차폐 및 상대적 크기의 개체는 깊이를 나타내는 좋은 지표입니다. 멀리 있는 개체가 그 옆에 있는 다른 개체보다 훨씬 더 작은 경우 우리 뇌에서 더 멀리 있다고 해석합니다. 또한 우리의 뇌는 다른 개체와의 관계에서 해당 개체가 얼마나 커야 하는지 이미 알고 있습니다. 우리의 시야에 두 개체의 크기가 대략 동일해 보이고 한 개체가 다른 개체로 가려지거나 다른 개체를 가리는 경우 우리의 뇌는 해당 개체 중 하나가 다른 개체 앞에 있다고 추론합니다. 차폐는 한 개체가 다른 개체 위에 있어 다른 개체를 가리는 상태를 의미합니다. 페인팅이나 게임은 이러한 규칙을 따르기 때문에 3D로 나타날 수 있습니다. 또한 카메라로 3D 구성을 생성하는 경우 After Effects가 이러한 규칙을 따릅니다.

또 다른 중요한 깊이 큐는 렌즈 흐림입니다. 우리의 눈(또는 카메라 렌즈)이 특정 개체에 초점을 맞추었는데 다른 개체가 특정 개체 옆에서 흐리게 나타나는 경우 우리의 뇌는 다른 개체가 해당 개체의 앞이나 뒤에 있다는 사실을 인식합니다. 흐리게 보이지 않는 경우 우리의 뇌는 두 개체가 비슷한 거리에 있다고 생각합니다. 우리의 눈은 여러 개체에 초점을 맞추고 망막은 배경에서 초점을 벗어난 개체를 흐리게 만들므로 누구나 이러한 현상을 분명하게 볼 수 있습니다. 우리의 뇌는 우리가 인식하지 못하는 상태에서 이러한 현상을 깊이 큐로 해석합니다. 우리의 뇌가 이러한 현상을 유연하게 인식에 필터링하므로 이를 감지하기 어렵습니다. 보통의 사람은 일반적으로 이런 현상을 알아채지 못합니다. 그러나 눈의 근육을 이완하고 다음(또는 유사한) 기술을 사용해 우리의 눈과 뇌를 훈련해 필드 심도를 경험하고 인식하도록 만들 수 있습니다. 밤에 물방울이 맺힌 자동차 앞유리를 살펴보십시오. 앞유리 외부에 초점을 맞추면 물방울이 뿌연 효과라는 작은 후광 색상으로 변합니다. 마찬가지로 물방울에 초점을 맞추면 배경의 가로등이 뿌연 효과가 됩니다. 한쪽 눈을 감으면 이러한 효과를 얻을 수 있습니다. 따라서 입체시와 아무런 관련이 없지만 대신 카메라 렌즈가 초점을 맞추는 방식과 유사하게 우리 눈의 렌즈가 초점을 맞추는 것과 관련이 있습니다. 필드 심도가 관련된 방식을 이해하는 것은 실제 이미지를 만들려고 시도할 때 중요하고 After Effects의 입체 3D와 긴밀하게 작동합니다. After Effects CS5.5의 향상된 새로운 [카메라 렌즈 흐림] 효과와 관련 기능의 경우 특히 그렇습니다.

마지막으로, 확실히 가장 강력한 깊이 큐는 입체시입니다. 입체시는 다른 원근에서 입력 이미지 두 개를 가져와 다른 두 개체가 상호 간에 얼마나 멀리 떨어져 있는지 이해하는 우리 뇌의 기능입니다. 이해해야 할 요점은 우리의 눈이 머리에 간격을 두고 붙어 있기 때문에 각 눈은 앞에 펼쳐진 세상을 약간 다른 원근에서 볼 수 있습니다. 근처에 있는 개체를 보고 한쪽 눈을 감은 다음 다른 쪽 눈 감기를 여러 번 반복해 보십시오. 그런 다음 멀리 떨어진 개체에 대해서도 같은 테스트를 시도해 봅니다.  그러면 근처에 있는 개체가 멀리 떨어져 있는 개체보다 시야에서 옆으로 훨씬 더 크게 점프하는 것처럼 느껴집니다. 가까이 있는 개체가 멀리 떨어진 개체와 동일한 방향에 있는 경우 가까이 있는 개체가 멀리 떨어진 개체의 양 옆에서 위치를 바꿉니다. 이것이 바로 입체시가 작동하는 방식의 기본입니다. 우리의 뇌는 시야에 있는 개체 간의 상대적인 수평 거리를 감지하여 비교한 다음 깊이의 관점에서 이러한 개체가 상호 간에 어떤 관계에 있는지 파악합니다. 비둘기의 눈은 머리의 맞은 편에 달려 있기 때문에 깊이를 느낄 수 없어 깊이를 인식하기 위해 머리를 계속해서 까닥이는 것으로 이론화되어 있습니다. 한 쪽 눈으로만 보면 입체시 깊이 큐를 느낄 수 없습니다. 그러나 한 쪽 눈을 감은 채 머리를 옆으로 까닥이면 다시 깊이를 느낄 수 있습니다. 다른 원근을 제공하는 눈 사이의 이러한 간격이 바로 입체시의 핵심입니다.

After Effects에서 입체 3D 구성을 만드는 경우 이러한 깊이 큐를 염두에 두어야 합니다. 실제로 뇌에 반대 정보를 제공해 뇌를 속일 수 있습니다. 에임스 방, 무한한 계단 또는 틸트 시프트 사진과 같은 착시는 모두 깊이 큐를 조작해 우리의 뇌를 속이는 방법을 보여주는 예입니다. 틸트 시프트 사진은 광활한 풍경에 미니어처와 같은 느낌을 주기 위해 이미지에 후처리 필드 수준 흐림을 추가하는 방법입니다. After Effects에서는 이러한 모든 깊이 큐를 제어할 수 있으므로 깊이 큐의 상호 작용에 대한 제어 수준을 유지하고 깊이 큐가 뇌에 너무 많은 반대 깊이 큐를 제공하지 말아야 합니다. 실생활에서 착시 현상을 만들어 내기 위해 주변 사물을 지능적인 방식으로 조작할 수 있습니다. 그러나 종종 디지털 영역의 불일치는 부자연스러운 것으로 간주되고 눈의 피로 또는 두통을 유발할 수 있습니다. 가장 강력한 깊이 큐인 입체시도 예외는 아닙니다. 따라서 다양한 장면에서 입체시 결과를 보는 것이 피로감을 불러일으키면 안 됩니다. 시각적인 경험은 화면의 크기와 화면으로부터의 거리에 따라 달라질 수 있습니다.

입체 영상은 우리의 뇌를 속임으로써 뇌가 입체시를 볼 수 있도록 하는 디지털 기술입니다. 이 기술은 각 눈에 다른 이미지를 제공함으로써 실현됩니다. 왼쪽 눈에는 왼쪽 원근을 보여주는 일종의 가상 또는 실제 카메라에서 얻은 화면 보기가 제공됩니다. 마찬가지로, 오른쪽 눈에는 오른쪽 원근의 이미지가 제공됩니다. 이러한 방식으로 각 눈에는 독립적으로 다른 이미지가 제공되고 뇌에서는 이러한 이미지를 한데 모아 깊이를 인식합니다. 모니터에서 입체 3D 장면을 볼 때 장면의 요소가 화면에서 튀어나오거나 화면 속으로 들어가는 경향이 있습니다. 입체시는 개체가 모니터에서의 실제 거리보다 더 가깝거나 멀리 떨어져 있다고 인지하도록 합니다.

우리의 뇌에 입체시를 제공하기 위해 다양한 장비와 시스템이 존재합니다. 그러나 일반적으로 이러한 모든 장비와 시스템 이면에 존재하는 원칙은 동일합니다. 즉, 한 쪽 눈에 한 가지 보기를 보여주고 다른 쪽 눈에는 동일한 장면에 대한 다른 원근을 보여준다는 것입니다. 입체 안경은 가장 오래된 방법으로, 단연코 가장 저렴합니다. 다양한 색상의 렌즈가 각 눈의 시야를 다르게 필터링합니다. 적청 안경은 왼쪽 눈에서 파란색을 필터링하고 오른쪽 눈에서는 빨간색을 필터링합니다. 디스플레이 측면에서는 왼쪽 이미지가 빨간색으로 보이고 오른쪽 이미지는 파란색으로 보입니다. 그런 다음 이미지가 겹쳐집니다. 각 눈은 관련된 이미지만 봅니다. 내재된 색상 왜곡으로 인해 입체를 통해 모든 색상을 정확하게 보기란 어렵습니다. 그러나 설정이 매우 쉽고 깊이와 수렴을 판단하기 위해 정확하게 작동합니다. 편광 안경은 간단한 원리에서 작동합니다. 화면에 이미지 두 개가 표시됩니다. 한 이미지는 수평 편광만 방출하고 다른 이미지는 수직 편광만 방출합니다. 이 안경에는 빛을 한 방향으로 편광시키는 편광 렌즈가 장착되어 있습니다. 액티브 셔터 안경은 높은 속도(일반적으로 60fps)에서 한 번에 한 눈을 차단하고 모니터와 동기화하는 동안 매 프레임에서 왼쪽과 오른쪽 이미지를 바꾸는 방식으로 작동합니다. 일부 TV에서는 안경(예: Alioscopy의 제품)을 전혀 사용하지 않습니다. Aliscopy에서는 모니터 자체의 렌즈가 실제로 여러 방향으로 빛을 굴절시켜 TV를 기준으로 다른 위치에 있는 것처럼 각 눈이 다른 원근을 얻게 하는 렌즈 기술을 사용합니다. 입체 영상의 경우 더 많은 방법이 있습니다. http://www.jonathanpost.com/에는 Jonathan Post가 사용한 매우 이례적인 방법을 보여주는 패러디 항목이 있습니다.

실제로 입체시를 처리할 때 변할 수 있는 유일한 것은 앞에 놓여진 개체의 위치뿐이고 각 눈의 원근은 위치에 따라서만 변할 수 있습니다. 입체시를 통해 개체를 더욱 가까이 보이도록 만드는 유일한 방법은 실제로 개체를 더 가까이 놓는 것입니다. 여러분이 인식하는 필드 심도를 수정하기 위해 눈 사이의 거리, 시야 또는 눈의 조리개를 자발적으로 쉽게 변경할 수 없습니다. 그러나 디지털 영역에서는 앞서 언급한 모든 항목을 변경할 수 있기 때문에 더 많은 변수가 있습니다. 따라서 모순되고 볼 때 두통을 일으키는 혼동되는 깊이 큐를 적용할 가능성이 높습니다.

After Effects의 3D 깊이 큐

After Effects에서는 개체를 가상 3D 공간에 배치하므로 원근, 차폐 및 상대적 크기 깊이 큐가 자동으로 처리됩니다. 카메라의 Z축을 따라 개체를 멀리 이동하면 해당 개체가 더 작아지고 다른 개체 뒤에 배치됩니다. 카메라의 시야를 변경하면 장면의 원근이 바뀝니다. 광각 렌즈는 예를 들어 망원 렌즈보다 더 많은 원근 깊이 큐 정보를 제공합니다. 카메라 레이어에서 필드 심도를 켜고 조리개를 수정하면 초점 거리에 따라 렌즈 흐림이 추가됩니다. 또한 After Effects에서는 모든 3D 구성에 입체시를 추가할 수 있습니다. 요약하면 단순한 개념입니다. 일부 3D 장면의 왼쪽 카메라 보기와 오른쪽 카메라 보기를 만든 다음 렌더링합니다. 그런 다음 몇 가지 종류의 입체 디스플레이를 사용해 스테레오로 구성을 봅니다.

After Effects에서 입체 장면 만들기

z축을 따라 배치된 3D 레이어가 몇 개 있는 구성을 가져오는 것으로 시작하십시오. 레이어를 마우스 오른쪽 단추로 클릭하고 [카메라] > [스테레오 3D 장치 만들기]를 선택합니다. After Effects는 왼쪽 및 오른쪽 카메라에서 추출된 [왼쪽 눈] 구성과 [오른쪽 눈] 구성을 만듭니다. 또한 일부 스테레오 표시 방법에서 인식하는 하나의 형식으로 두 보기를 통합하는 출력 구성을 만듭니다. 카메라 한 대에 명령을 적용하면 해당 카메라가 여러 대의 스테레오 카메라를 제어하는 카메라가 됩니다.

이 시점에서 적청 입체 안경을 쓰고 구성을 스테레오로 볼 수 있습니다. 카메라로부터의 거리에 따라 개체가 화면에서 튀어나오거나 화면 속으로 들어갑니다. 이 시점에서 시작 구성으로 되돌아가 카메라 위치, 필드 심도, 레이어 배치 또는 장면에 대한 다른 모든 사항을 수정할 수 있습니다. 스테레오 보기로 다시 전환할 때 입체 3D에서 업데이트됩니다. 자신이 만든 장면을 재생해 보십시오. 카메라 이동, 카메라로 점점 더 가까이 다가오는 개체 또는 필드 심도(카메라 조리개, 초점 거리 및 확대/축소)를 애니메이션하는 경우 작동하는 입체 3D를 매우 쉽게 볼 수 있습니다.

After Effects에서 입체 영상 제어

장면을 완성하면 장면의 입체 3D 컨트롤에 대한 미세 수정을 시작할 수 있습니다. 더 이상 기본 구성을 변경할 필요가 없습니다. 스테레오 3D 구성으로 전환한 다음 스테레오 3D 컨트롤 레이어를 찾습니다. 입체 3D에 필요한 모든 컨트롤은 이 레이어의 두 가지 효과에 들어 있습니다.

스테레오 장면 깊이

이 컨트롤은 카메라의 축간 간격을 변경하기 위한 기본 컨트롤입니다. 이 컨트롤을 증가시키면 카메라의 시야가 넓어집니다. 이 효과는 눈을 더 멀리 떨어뜨려 놓는 것과 같은 효과를 줍니다. 이는 실제로는 매우 어렵고 부자연스러운 일입니다. 우리의 눈과 뇌는 양쪽 눈 사이의 거리에서 허용하는 것보다 훨씬 큰 부분을 수렴하는 데 사용되지 않으므로 이 컨트롤을 부적절하게 사용하면 매우 안 좋은 결과를 가져올 수 있습니다. 최악의 결과는 너무 멀리 또는 너무 가까이 떨어져 있는 개체에 눈을 집중할 수 있도록 시청자의 눈을 사시로 만드는 것입니다. 일반적으로 보다 나은 결과를 얻기 위해서 눈 간격과 일치하도록 카메라가 떨어져 있기를 바랍니다. 그러나 최종 출력이 (상대적으로) 작은 50’’ 3D TV 또는 매우 큰 IMAX 화면일 수 있으므로 이는 매우 어렵습니다. 두 경우 모두 장면의 개체 간 거리가 크게 달라질 수 있어 눈의 피로를 일으키거나 표시되는 장면에서 눈을 사시로 만들 수 있지만 다른 장면에서는 괜찮을 수 있습니다. 이러한 이유로 인해 [스테레오 장면 깊이] 속성은 구성 너비의 비율(%)로 측정됩니다. 이러한 방식으로 스테레오 구성의 크기를 변경하면 새 크기를 기준으로 입체 계산이 변경되지 않고 유지됩니다.

[스테레오 장면 깊이] 값을 변경하면 입체 3D 장면이 화면에서 더 많이 튀어나오거나 화면 속으로 더 많이 들어갑니다. 다시 0으로 설정하면 모든 입체 영상이 제거되고 모든 항목이 장면의 평면 위에 있게 됩니다.

이 컨트롤의 기능을 이해하기 위해서는 카메라를 떨어뜨려 이동하면 장면에 있는 모든 개체를 수평으로 서로 떨어지게 이동하는 효과가 있으므로 인지되는 깊이 간격이 커짐을 알아야 합니다. 이러한 방식으로 개체를 카메라에서 더 뒤로 또는 카메라로 더 가까이 이동해 깊이를 더 얻을 수 있습니다. 이 값을 늘리면 개체가 모니터에서 튀어나오거나 모니터 속으로 들어갈 수 있는 최대 정도가 늘어납니다.

수렴 이해

우리의 눈이 한 개체에서 수렴될 때 해당 개체의 수평 위치에서 왼쪽 눈의 이미지와 오른쪽 눈의 이미지 간에 차이가 있는 경우 우리는 해당 개체를 하나로 합쳐서 인식하고 우리의 뇌는 시차로 인해 해당 개체가 특정 거리만큼 떨어져 있다고 생각합니다.

왼쪽 및 오른쪽 프레임에 두 개체가 수평으로 동일한 위치에 나타나면 카메라로부터 해당 개체까지의 거리가 수렴면을 나타냅니다. 카메라로부터 해당 평면과 동일한 거리에 있는 모든 레이어가 수렴됩니다. 수렴된 개체가 보고 있는 화면의 표면에 있는 것으로 나타납니다. 해당 평면을 따라 있는 해당 개체 또는 다른 개체보다 카메라에 더 가까이 있는 모든 개체가 화면에서 튀어 나온 것처럼 보입니다. 해당 개체보다 카메라에서 더 떨어져 있는 모든 개체는 화면 속으로 더 깊이 들어가는 것처럼 보입니다.

수렴면을 입체 3D 공간의 고정점으로 생각하십시오. 이러한 방식으로 3D 개체를 앞뒤로 이동하고 개체가 화면 속으로 완전히 들어갈지 아니면 화면에서 튀어나오게만 할지 또는 둘을 혼합할지를 직접 제어할 수 있습니다. 평면과 상대적으로 개체가 어떤 방향으로든 얼마나 튀어나오게 할지를 이해하려면 스테레오 장면 깊이의 섹션을 참조하십시오.

토인 또는 병렬 카메라 및 수렴점

우리의 눈은 보고 있는 개체를 향해 앞쪽으로 약간 기울어져 있습니다. 이러한 효과를 토인이라고 합니다. After Effects에서는 스테레오 3D 컨트롤에서 [카메라 수렴]을 선택하면 이러한 효과를 얻을 수 있습니다. 토인을 사용하면 더욱 정확하게 제어할 수 있지만 사용할 때 염두에 두어야 할 여러 가지 요소가 있습니다. 카메라가 회전하여 왜곡이 발생하기 때문에 카메라가 수렴할 때 보기의 원근이 변경될 수 있습니다. 더 이상 왼쪽 및 오른쪽 카메라의 원근이 정확하게 일직선에 있도록 맞추지 마십시오. 라이브 입체 비디오를 캡처한 경우 대부분은 카메라 장치에 토인 효과가 적용되어 있길 바라지 않을 것입니다. 제작 후 수렴점을 변경해야 하는 경우 원근 왜곡을 수정하길 원합니다. 실제 장면은 거의 항상 병렬 카메라 여러 대로 촬영됩니다. 라이브 푸티지를 디지털 요소와 혼합 및 일치시키려는 경우 이 점을 항상 염두에 두십시오. 장면이 After Effects의 3D 요소로만 구성된 경우 수렴된 카메라를 사용하는 것이 안전하고 더 나을 것입니다.

수렴된 카메라

After Effects에서는 카메라가 가리키는 지점을 매우 쉽게 변경할 수 있기 때문에 입체 3D 카메라 장치의 수렴점을 훨씬 쉽게 변경할 수 있습니다. [카메라 수렴]이 선택되어 있는지 확인하고 [수렴 Z 오프셋] 속성을 변경하십시오. 이 값을 늘리면 수렴점이 카메라에서 멀어지므로 3D 모니터에서 보면 장면의 모든 개체가 나를 향해 튀어 나오는 것처럼 느껴집니다. [수렴 대상] 속성을 변경하여 카메라 수렴 위치를 설정할 수 있습니다. 일반적으로 왼쪽 및 오른쪽 카메라가 마스터 카메라의 POI(Point Of Interest)(기본값)로 수렴되도록 하는 것이 가장 쉬운 방법입니다. 그러나 수렴점과 필드 심도를 일치시키려는 경우 이 속성을 카메라 위치로 변경(그리고 초점 거리를 오프셋으로 변경하는 등)하는 것이 유용합니다. 마찬가지로, 원근 이동 중 수렴을 자동으로 동일하게 유지하도록 수렴점을 확대/축소에 연결할 수 있습니다(돌리 인 수행 중 카메라 시야 변경). 자세한 내용은 필드 심도 섹션을 참조하십시오.

병렬 카메라

또한 병렬 가상 카메라를 사용할 수 있습니다. 이 기술은 라이브 푸티지를 일치시키고 해당 장면에 디지털 요소를 추가해야 하는 경우 유용합니다. 가상 카메라 방향을 푸티지에 사용되는 카메라와 일치시키면 디지털 요소의 원근과 스테레오 푸티지의 원근을 맞출 수 있습니다.



라이브 푸티지로 수렴면을 변경하는 것은 왼쪽 및 오른쪽 이미지의 수평 요소를 변경하는 것 만큼이나 간단합니다. 개념적으로 왼쪽 및 오른쪽 이미지의 각 개체는 시차로 인한 깊이에 따라 수평 오프셋이 다른 것이 맞습니다. 왼쪽 및 오른쪽 이미지를 정렬하면 겹치는 경우 푸티지의 특정 개체가 정확하게 동일한 위치에 나타납니다. 이제 수렴점은 푸티지를 촬영했을 때 해당 개체가 카메라에서 떨어져 있던 정도(또는 해당 개체가 가상 카메라에서 떨어져 있는 정도)와 일치하는 깊이에 있습니다.

[3D 안경] 효과의 [장면 수렴] 속성을 변경해 병렬 카메라의 수렴면을 변경할 수 있습니다. 그러면 최종 이미지만 오프셋하기 때문에 오프셋과 함께 [카메라 수렴] 속성을 사용해 이미 수렴한 경우 수렴에 대한 추가 변경처럼 작동합니다. 일반적으로 라이브 푸티지를 사용하거나 [카메라 수렴] 기능을 끈 경우 3D 안경 효과의 [장면 수렴] 속성만 변경하십시오.

[장면 수렴] 속성을 늘리면 수렴면이 카메라에서 멀어집니다. 장면의 모든 개체가 장면에서 시청자를 향해 튀어 나옵니다.

일반적으로 병렬 카메라에서의 수렴면은 이상적으로 카메라의 확대/축소 거리에 있어야 합니다. 그러나 카메라가 병렬로 배치된 경우 오프셋을 고려해야 합니다. 카메라의 간격이 떨어져 있으면 두 원근 역시 간격이 떨어져 있습니다. 올바른 수렴면을 갖기 위해서는 카메라 간격에 대응하도록 장면 수렴을 변경해야 합니다. 스테레오 장면 깊이(축간 간격)를 줄이면 장면 수렴이 변경되며 병렬 카메라와 가상 3D 요소를 사용할 때 수렴점이 이동하지 않도록 합니다. 그러나 수렴된 카메라를 사용하는 경우에는 스테레오 장면 깊이를 줄이지 마십시오. 이러한 내용을 자동으로 처리하도록 3D 안경 효과의 [장면 수렴] 속성에 대한 식을 설정하십시오. 또한 3D 안경 효과의 [단위] 속성은 [스테레오 3D 컨트롤] 효과의 [스테레오 장면 깊이] 단위와 일치하도록 [소스 비율] 단위로 설정해야 합니다. 그렇지 않으면 추가 계산이 필요합니다. 그런 다음 [스테레오 장면 깊이] 속성을 변경할 수 있습니다. 그래도 장면 수렴은 바뀌지 않습니다. 테스트로, [차이]로 설정된 3D 안경 효과에서 3D 보기로 [스테레오 장면 깊이] 속성을 변경해 보십시오. 검은색 영역이 앞뒤로 움직이는 게 보이면 안 되고 서로 앞뒤에 있는 개체의 간격만 보여야 합니다. 병렬 카메라에 다음 식을 사용하고 [장면 수렴] 값이 0으로 설정되어 있으면 수렴면은 카메라의 확대/축소 거리에 있습니다.

3D 안경 효과 장면 수렴 속성 식

try {

                cameraOffset = effect("Stereo 3D Controls")("Stereo SceneDepth");

                if( effect("Stereo 3D Controls")("Converge Cameras") == false ) {

                                    value - cameraOffset;

                } else {

                                    value;

                }

} catch (e) {

                value;

}








평행 카메라로 수렴면 미리 보기

수렴된 카메라로 작업하는 경우 수렴면으로부터의 거리를 훨씬 쉽게 파악할 수 있습니다. 직접 액세스하여 수렴점과 오프셋을 설정할 수 있습니다. 방법은 수렴된 카메라에 대한 섹션을 참조하십시오.

병렬 카메라를 사용하는 경우 장면에서 수렴면의 깊이를 파악하기가 어렵습니다. 이 효과를 미리 보려면 [3D 안경] 효과의 [3D 보기] 속성을 [차이]로 변경합니다. 정렬된 개체는 검은색으로 바뀝니다. 정렬된 모든 개체는 수렴면 위에 있습니다. 속성 값을 드래그하여 [장면 수렴] 속성을 변경하면 장면을 관통해 움직이는 어두운 밴드가 보여야 합니다. 이 밴드는 장면을 관통해 앞뒤로 움직이는 수렴면입니다. 3D 보기로 전환하고 안경을 쓰면 수렴면 위의 개체가 TV 화면의 평면에 있는 것처럼 나타납니다.

카메라를 Maya에 일치

일반적으로 우리의 눈이 6-6.5cm 떨어져 있다는 사실을 기억해 두면 좋습니다. 이 사실은 Maya 같은 다른 프로그램의 카메라 간격을 일치시키려는 경우 유용합니다. Maya에서 카메라(또는 null)를 가져오는데 이러한 카메라가 스테레오 장치 카메라 위치에 맞춰 정렬되지 않은 경우 축간 간격([스테레오 장면 깊이] 속성)에 다음 식을 추가하여 After Effects 단위로 변환을 처리할 수 있습니다. 이러한 경우 Maya의 기본 단위는 cm이고 절대 단위로 처리됩니다. 구성 너비 비율 계산에 대응해야 합니다. 그러나 출력 크기를 변경하면 키프레임을 다시 작업해야 할 수 있습니다. 이 수식을 사용하면 일반적으로 하는 것처럼 속성 값을 드래그할 수 있습니다. 그러면 해당 값을 적용하고 필요에 따라 수정합니다.

Maya 카메라와의 일치를 위한 스테레오 장면 깊이(축간 간격) 식:

value * (100.0 * 6.5 / thisComp.width);

카메라의 위치가 잘못된 경우 왼쪽 및 오른쪽을 기준으로 Maya의 마스터 카메라 위치를 확인합니다. 마스터 카메라가 왼쪽과 오른쪽 카메라 사이의 가운데 있도록, 왼쪽(히어로 왼쪽)과 동일한 위치에 있도록 또는 오른쪽(히어로 오른쪽)과 동일한 위치에 있도록 After Effects에서 [스테레오 3D 컨트롤] 효과의 구성을 변경할 수 있음을 기억하십시오.

필드 심도를 수렴에 일치

망원 또는 접사 렌즈를 사용하지 않는 경우 일반적으로 감지하지 어렵긴 하지만 어느 정도의 사실적 장면을 얻기 위해서 주로 필드 심도를 추가하려고 합니다. 일반적으로 초점이 카메라의 수렴면과 일치하길 원합니다. 병렬 카메라를 사용하는 경우에는 보다 어렵기 때문에 좀 더 자세히 살펴봐야 합니다(자세한 내용은 ETLAT 및 병렬 카메라를 사용하여 수렴면 미리 보기 섹션 참조).

수렴된 카메라를 사용하는 경우 매우 쉽게 초점 거리와 수렴면을 일치시킬 수 있습니다. 여기 몇 가지 방법이 있습니다.

초점 거리가 POI(Point Of Interest)를 단순히 따르길 원하는 경우 시간 표시줄에서 카메라 레이어를 마우스 오른쪽 단추로 클릭하여 새 명령을 사용합니다. [카메라] > [초점 거리를 POI에 연결]을 선택합니다. 그런 다음 [스테레오 3D 컨트롤] 효과 속성이 오프셋이 0인 상태에서 카메라 POI로 수렴되도록 설정되어 있는지 확인합니다.

이미 기본 카메라의 초점 거리에 키프레임을 지정했고 수렴점이 초점 거리와 일치하도록 하려는 경우 카메라가 카메라 위치로 수렴되도록 합니다. 카메라의 초점 거리와 일치하도록 [수렴 Z 오프셋] 속성에 대한 식을 설정합니다. 이제 수렴점이 초점 거리를 따릅니다.

YourCompName을 올바른 기본 구성 이름으로 바꿔야 합니다.

[수렴 Z 깊이] 속성에 대해 설정할 식:

comp("YourCompName").layer("Master Cam").cameraOption.focusDistance

[수렴 Z 오프셋] 속성에 키프레임을 지정한 경우 수렴 Z 오프셋과 일치하도록 초점 거리에 대해 식을 설정할 수 있습니다. 수렴점의 고정점 위치를 기억하고 있어야 합니다. 카메라 위치로 수렴하는 경우 앞서 설명한 것처럼 초점 거리를 POI에 연결하는 것 이외의 추가 작업을 수행할 필요는 없습니다. 하지만 카메라 POI로 수렴 중인 경우 length 함수를 사용하여 카메라 POI와 카메라 위치 사이의 거리를 초점 거리 식에 대한 z 오프셋에 추가합니다. 카메라 확대/축소로 수렴하는 경우 초점 거리 식에 대한 z 오프셋에 카메라 확대/축소 값을 추가합니다.

YourCompName은 올바른 입체 3D 구성 이름으로 바꿔야 합니다.

초점 거리 속성에서 설정되는 식:

stereo_comp = comp("YourCompName Stereo 3D"); 

s3d_controls = stereo_comp.layer("Stereo 3D Controls").effect("Stereo 3D Controls");

converge_to = s3d_controls("Converge To");



convergence_z_offset = s3d_controls(8);

converge_to_pos = (converge_to == 1);

converge_to_poi = (converge_to == 2);

converge_to_zoom = (converge_to == 3);


if( converge_to_pos ) {

convergence_z_offset;


} else if (converge_to_poi) {

convergence_z_offset + length(transform.position, transform.pointOfInterest);

} else if ( converge_to_zoom ) {

convergence_z_offset + cameraOption.zoom;














실제 카메라의 스테레오 푸티지와 디지털 3D 요소 합성

After Effects에서 실제 푸티지로 작업하고 3D 요소를 통합할 수 있습니다. 이 작업 과정에는 현재 약간의 수작업이 필요합니다. 일반적으로 배경 플레이트로 스테레오 푸티지를 사용한 다음 그 위에 3D 요소를 합성합니다. 예를 들어 가상의 입체 장면에 입체 비디오를 놓으려는 경우(예: TV 화면 교체)와 장면의 수렴이 푸티지의 수렴과 달라야 하는 경우가 반대 경우가 될 수 있습니다.

아래에는 간소화를 위해 입체 푸티지를 배경 플레이트로 사용하는 작업 과정이 나와 있습니다.

먼저, 3D 장면으로 시작하고 입체 3D 장치를 만듭니다([카메라] > [스테레오 3D 장치 만들기]). 입체 왼쪽 눈 및 오른쪽 눈 푸티지 항목을 가져옵니다. 레이어 스택 맨 아래에서 왼쪽 눈 푸티지 항목을 [왼쪽 눈 합성] 구성으로, 오른쪽 눈 푸티지 항목을 [오른쪽 눈 합성] 구성으로 드래그하고 2D 레이어로 남겨 둡니다. 이제, 스테레오 3D 보기로 전환하면 입체 3D 푸티지와 합성된 3D 요소를 볼 수 있어야 합니다. 잘 하셨습니다!

실제로 푸티지 수렴을 실제로 제어하기 위해서는 마지막 작업을 수행해야 합니다. [스테레오 3D 합성] 구성에 [슬라이더 제어] 식 제어 효과를 추가하고 Footage Convergence라고 이름을 지정합니다. 왼쪽 및 오른쪽 푸티지 레이어의 X 위치에 대한 식을 설정합니다. 먼저 위치의 개별 치수가 필요합니다([애니메이션] > [개별 치수]). 왼쪽 레이어는 구성 너비의 백분율로 변환된 슬라이더 값을 더하고 오른쪽 레이어는 이 값을 뺍니다. YourCompName을 올바른 입체 3D 구성 이름으로 바꿔야 합니다.

왼쪽 눈 푸티지 레이어의 X 위치 속성에 대해 설정되는 식:

transform.xPosition  + (comp(“YourCompName Stereo 3D").layer("Stereo 3D Controls").effect("Footage Convergence")("Slider") / 100 * width )

오른쪽 눈 푸티지 레이어의 X 위치 속성에 대해 설정되는 식:

transform.xPosition  - (comp("YourCompName Stereo 3D").layer("Stereo 3D Controls").effect("Footage Convergence")("Slider") / 100 * width )

이제 푸티지 수렴 슬라이더를 드래그해 입체 3D 푸티지의 수렴면을 변경하고 [스테레오 3D 컨트롤] 효과를 사용해 3D 요소의 수렴을 제어할 수 있습니다. 3D 안경은 양쪽의 수렴을 함께 변경합니다. 이러한 상황에서는 가능하면 가장 가깝게 일치하는 수렴면을 얻으려고 하는 것이 가장 좋습니다.

촬영한 후에는 푸티지의 입체 장면 깊이를 변경할 수 없습니다. 이렇게 변경하려면 카메라의 축간 간격을 변경하고 각 카메라에 대해 새로운 원근으로 푸티지를 촬영해야 합니다. 이 영역에서 조사가 진행되더라도 이미 기록된 이미지에서 다른 원근을 얻는 것은 매우 어렵습니다. 촬영에 사용된 카메라의 간격과 가능하면 가장 가깝게 일치하도록 3D 요소의 [스테레오 장면 깊이] 속성을 설정하는 것이 가장 좋습니다. 일치시키는 것이 다소 어려울 수 있습니다. 일반적으로 카메라는 눈 사이의 간격과 유사하게 6.5cm 떨어져 있습니다. 카메라의 크기에 따라 이 간격이 달라질 수 있습니다. 특히, 카메라 본체가 더 넓으면 가까이 있는 카메라는 함께 배치할 수 없습니다. 푸티지 치수 보정을 위해 약간의 계산을 수행해야 할 수 있습니다. 또한 After Effects는 cm가 아니라 픽셀 단위로 작동하기 때문에 앞서 언급한 것처럼 올바른 단위를 고려해야 합니다. 이러한 상황에서는 단위를 수동으로 조정하는 것이 가장 쉬울 수 있습니다.

푸티지의 수렴점이 카메라 확대/축소 값과 일치하도록 하려면 푸티지 수렴에서 카메라의 간격을 빼야 합니다. 수렴면에 배치하려는 개체를 정렬하는 가장 쉽고 빠른 방법은 아마 다른 모드를 사용하는 것일 것입니다. 가능한 한 최적으로 합성하여 눈의 피로를 최소화하려면 3D 요소의 수렴면을 스테레오 푸티지의 수렴면과 일치시켜야 합니다.

사용할 수 있는 다양한 유형의 카메라 장치와 Premiere Pro의 더 다양한 스테레오 3D 작업 과정에 대한 올바른 설명을 보려면 다음에 나오는 David Helmly가 제작한 훌륭한 비디오를 확인하십시오.

http://tv.adobe.com/watch/davtechtable/3d-stereoscopic-editing-with-premierepro-cs5-winosx/

ETLAT(편집, 살펴보기) 

입체 3D로 편집하는 경우 일반적으로 정확하게 어떤 상황이 발생하는지 알 수 있어야 하고 변경하는 매개 변수가 입체 3D 장치에 영향을 미치는 방법을 알 수 있어야 합니다. After Effects에서 이러한 내용을 짐작할 수 있는 간단한 방법은 다음과 같습니다.

  • 새 구성 뷰어를 열고 하나는 초기 장면 구성을 보도록, 하나는 최종적인 입체 3D 구성을 보도록 설정합니다. 서로 전환되지 않도록 이러한 보기를 잠가야 합니다.
  • 스테레오 3D 구성이 선택된 상태에서 컨트롤 레이어를 클릭하고 숨겨지지 않도록 [효과 컨트롤] 패널을 잠급니다.
  • 이제 초기 구성으로 되돌아가 카메라 와이어프레임을 켭니다. [보기] > [보기 옵션] > [카메라 와이어프레임] > [켜기]를 선택합니다. 그런 다음 3D 공간에서 카메라를 볼 수 있도록 사용자 정의 보기로 전환합니다.

이 시점에서 3개의 카메라(마스터 카메라, 왼쪽 카메라 및 오른쪽 카메라)가 보여야 합니다. [스테레오 3D 컨트롤]에서 설정을 변경하면 초기 장면에서 카메라가 업데이트되어야 합니다. 카메라 간격이 보이도록 [스테레오 장면 깊이] 속성을 변경하거나 카메라가 가리키는 위치가 보이도록 수렴 옵션을 미세하게 조정해 보십시오.

이 방법은 문제를 디버깅하는 경우와 필드 심도를 수렴 거리에 맞추려는 경우 특히 유용합니다. 카메라가 수렴되는 경우 초점 거리와 수렴점이 둘 다 표시됩니다. 병렬 카메라를 사용하면 앞에서 설명한 것처럼 다양한 모드 기술을 사용해 계속해서 초점 거리나 POI를 확인하고, 최종 출력에서 초점 거리나 POI가 인지된 수렴점에 어떻게 정렬되는지 확인할 수 있습니다.

3D TV에 After Effects 연결

변경 중인 입체 3D 효과를 미리 보면서 아주 간단하게 편집할 수 있습니다. 입체 모드는 비용이 가장 저렴한 편집 방법입니다. 액세스할 수 있는 3D TV가 있는 경우 다음 단계에 따라 구성을 확인하고 입체 3D에서 실시간으로 편집합니다.

  • 3D TV를 컴퓨터에 보조 모니터(DVI 또는 HDMI)로 연결합니다.
  • 구성 치수가 3D TV의 해상도와 정확하게 일치하는지 확인하십시오. 보조 모니터의 해상도 설정을 확인합니다.
  • 3D TV에서 지원하는 속성([스테레오 쌍(나란히)], [초과 미만] 또는 [인터레이스 위 L 아래 R])과 일치하도록 [3D 안경] 효과에서 [3D 보기] 속성을 변경합니다.
  • 입체 3D 장면의 새 구성 뷰어를 만들어 After Effects 프레임 밖에서 3D TV로 드래그합니다. 이 뷰어가 잠겨 있는지 확인합니다.
  • 뷰어의 [배율]이 [100%]로 설정되어 있는지 확인합니다. 
  • Ctrl+\(Windows) 또는 Command+\(Mac OS)를 두 번 눌러 3D TV에서 뷰어의 크기를 전체 화면으로 설정합니다.
  • 3D TV에서 관련 3D 모드를 켭니다.
  • 안경을 쓰면 구성이 입체 3D로 보여야 합니다.

조명, 카메라 및 장치

[왼쪽 눈 합성] 구성과 [오른쪽 눈] 합성 구성은 [변형 축소]가 켜진 상태에서 사전 구성되므로 다른 카메라 보기를 생성할 수 있습니다. 이러한 구성은 포함된 구성의 카메라 또는 조명 데이터를 상속하지 않는 대신 수정된 왼쪽 및 오른쪽 카메라를 사용합니다. 카메라는 수동으로 작업할 필요 없이 입체 보기의 올바른 각도를 자동으로 생성하기 때문에 이는 전혀 문제가 되지 않습니다.

그러나 이렇게 하려면 다음과 같은 두 가지 제한 사항이 있습니다.

각 입체 3D 장치는 항상 하나의 마스터 카메라에 연결되어 있으므로 카메라를 여러 대 사용할 수 없습니다. 카메라를 여러 대 사용해야 하는 경우 개별 카메라에 연결된 입체 3D 장치를 여러 개 만든 다음 다른 구성에서 입체 3D 장면을 함께 편집해야 합니다.

축소된 변형이 적용된 사전 구성으로 조명이 전송되지 않습니다. 기본 구성에서 조명을 만들면 해당 조명이 [왼쪽 눈] 및 [오른쪽 눈] 구성에서 사용되지 않고 스테레오 3D 구성에서도 사용되지 않습니다. 조명이 필요한 경우 [왼쪽 눈] 및 [오른쪽 눈] 구성으로 조명을 수동으로 복사하십시오. 조명이 기본 구성의 원래 조명과 동일한지 확인하십시오. 그렇지 않으면 각 눈에서 그림자 또는 색상이 달라져 시각적인 불편함을 야기할 수 있습니다. 조명을 추가해야 하는 경우 식을 통해 왼쪽 및 오른쪽 구성의 조명을 마스터 구성의 상대 조명에 연결하는 것이 좋습니다. 위치, 방향 및 조명 매개 변수를 비롯하여 조명의 모든 속성을 연결해야 합니다. 이러한 단계를 pickwhip 도구를 사용해 쉽게 수행할 수 있습니다. 기본 구성과 왼쪽 또는 오른쪽 구성을 동시에 표시할 수 있도록 시간 표시줄을 두 개까지 여십시오. 조명에서 각 속성에 대해 초시계를 Option 키를 누른 채 클릭하고 pickwhip 도구를 사용해 기본 구성에서 연결된 조명 속성으로 드래그합니다. 

투명 효과

안경을 통해 구성을 볼 때 고스팅이라고 하는 두 번 나타나는 영역을 볼 수 있습니다. 오른쪽 눈을 감아 이 현상을 테스트할 수 있습니다. 오른쪽 눈 볼 수 있어야 하는 이미지의 어떤 부분이 보이면 문제가 있음을 알 수 있습니다. 이 문제는 일반적으로 디스플레이에 내용이 표시되는 방식과 관련된 문제입니다. 일반적으로 고스팅 영역을 숨깁니다. 색상 대비가 선명한 경우에도 이러한 문제가 종종 발생할 수 있으며 안경이 잘못된 눈에서 해당 이미지를 완전히 차단할 수 없습니다. 하지만 이 문제는 디스플레이 동기화 문제이거나 3D TV 또는 디스플레이 장치와 관련된 유사한 문제일 가능성이 높습니다.

입체 문제 피하기

아시다시피 입체 3D로 작업하는 경우 움직이는 부분이 많이 있습니다. 처음 설명한 것처럼 실제보다 훨씬 더 많은 변수에 액세스할 수 있습니다. 따라서 정렬되지 않은 가능성이 더욱 커져 모순되는 깊이 큐가 제공되고 눈의 피로 또는 두통을 유발할 수 있습니다. 다음은 염두에 두어야 할 일반적인 몇 가지 원칙입니다.

  • 깊이 큐가 모순되는 정보를 제공하지 않는지 확인합니다.
  • 카메라 확대/축소를 확인합니다. 카메라가 수렴되는 경우(토인) 광각 렌즈가 더 많은 왜곡을 일으킬 수 있습니다.
  • 마스터 카메라의 초점 거리를 수렴면의 거리와 일치시키십시오. 일치하지 않는 경우 미묘하게 혼동될 수 있습니다. 무언가 잘못되었다는 느낌만 줄뿐 무엇이 잘못되었는지 알 수는 없습니다.
  • 라이브 푸티지를 통합하면 카메라 각도가 푸티지의 카메라 각도와 일치하고(일반적으로 평행) 수렴 거리 역시 푸티지의 수렴 거리와 일치하는지 확인하십시오.
  • 극도로 큰 시차는 피하십시오. 다른 모드에서 가장 가까운 개체와 가장 먼 개체 사이에서 왼쪽과 오른쪽 눈의 수평 간격을 살펴보고 이 간격이 너무 크지 않도록 합니다.
  • 눈이 수렴되지 않거나 이미지를 보는 데 피로함을 느끼는 경우 다음 해결 방법을 시도해 볼 수 있습니다.

    • 3D 안경을 통해 보는 경우 보기 화면에서 멀리 이동하십시오.
    • 수렴점이 카메라에서 예측 가능한 어느 지점이면서 거리상 너무 멀지 않거나 카메라에 너무 가깝지 않도록(이 지점에서 눈이 사시가 될 수 있음) 하십시오.
    • [스테레오 장면 깊이](축간 간격)를 줄이십시오. 수렴점이 적절하게 배치되어 있는데 개체가 수렴점에서 멀리 떨어져 있어 눈이 사시가 되면 눈이 피로할 수 있습니다. 중요한 것은 장면에 있는 개체 간의 관계임을 기억하고 가장 가까이 있는 개체와의 수평 간격을 가장 멀리 있는 개체와 비교하십시오. 중첩된 이미지 두 개가 너무 다른 경우 피로할 수 있습니다. 

고스팅은 제어 범위를 벗어난 항목에서 발생할 수 있습니다. 고스팅을 일으킬 수 있는 요소로는 안경과 모니터 간의 하드웨어 동기화, 안경의 배터리 잔량, 모니터의 동적 범위 또는 새로 고침 빈도가 해당됩니다. 그러나 더 나은 결과를 얻기 위해 수행해야 할 몇 가지 작업이 있습니다. 고스팅이 발생한 경우 다음을 수행하십시오.

  • 고대비 영역 축소
  • 밝기 증가
  • 요소 간의 간격이 줄어들도록 장면 깊이 줄이기
  • 디스플레이의 입체 3D 문제 해결 안내서 확인

최종 테스트

한 가지 흥미로운 시도는 일부러 깊이 큐를 반전시켜 잘못되었을 때 어떤 일이 발생하는지 짐작하는 것입니다. 이러한 경우 쉽게 차폐와 입체 3D 깊이 큐를 충돌시켜 흥미로운 착시 현상을 일으킬 수 있습니다. [3D 안경] 효과에서 [왼쪽-오른쪽 교체]를 선택하면 수렴이 모두 반전됩니다. 따라서 튀어나오는 모든 항목이 이제 안으로 들어갑니다. 이 방법은 직관적이지 않지만 차폐, 상대적 크기 및 원근과 관련하여 다른 개체 앞에 있는 개체가 스테레오 깊이 큐에서 다른 개체 뒤에 있는 것처럼 나타나는 효과입니다. 이것은 마치 배경 레이어가 잘리고 전경 레이어가 배경 레이어 속으로 들어간 것처럼 보입니다. 이 효과는 이상하게 보이지만 이러한 효과를 경험하면 해당 깊이 큐의 중요성과 모든 정렬 및 각도에서 어떻게 보이는지 확인하는 것의 중요성을 이해하는 데 도움이 됩니다.

 

 

 

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