트윈 애니메이션 만들기

트위닝된 애니메이션을 만들기 위한 단계

시작하기 전에

속성에 애니메이션 적용을 시작하기 전에 다음을 염두에 두십시오.

ActionScript는 필요하지 않음. Animate에 있는 여러 항목과 마찬가지로 애니메이션은 ActionScript를 필요로 하지 않습니다. 하지만 원하는 경우에는 ActionScript를 사용하여 애니메이션을 만들 수 있습니다.

타임라인 및 속성 편집의 기초. 모션 트윈에 대한 작업을 시작하기 전에 타임라인 및 속성 편집의 기본적인 사용법에 익숙해지십시오. 기본 원리에 대해 배우려면 프레임 및 키프레임을 참조하십시오.

[스테이지], [속성 관리자] 또는 [모션 편집기]에서 개별적으로 속성 키프레임을 편집할 수 있습니다. 다양한 유형의 단순 모션 트윈을 만들 때 [모션 편집기]를 사용해도 되고 사용하지 않아도 됩니다.

모션 편집기는 Animate CC에서 더 이상 사용되지 않습니다.

심볼 인스턴스 및 텍스트 필드만. Animate는 심볼 인스턴스 및 텍스트 필드만 트위닝합니다. 다른 모든 객체 유형은 트윈 적용 시 심볼에 래핑됩니다. 심볼 인스턴스에는 중첩된 심볼이 포함될 수 있으며, 중첩된 심볼은 자체 타임라인에서 트위닝될 수 있습니다.

한 트윈에 하나의 객체. 트윈 레이어의 최소 기본 단위는 트윈 범위입니다. 트윈 레이어의 트윈 범위는 하나의 심볼 인스턴스 또는 텍스트 필드만 포함할 수 있습니다. 심볼 인스턴스는 트윈 범위의 대상이라고 합니다. 하지만 단일 심볼이 여러 개의 객체를 포함할 수 있습니다.

대상 변경. 트윈 범위에 두 번째 심볼 또는 텍스트 필드를 추가하면 트윈에 원래 있던 심볼이 바뀝니다. 다른 심볼을 라이브러리에서 [타임라인]의 트윈 범위로 드래그하거나, [수정] > [심볼] > [심볼 교체] 명령을 사용하여 트윈의 대상 객체를 변경할 수 있습니다. 트윈을 제거하거나 분리하지 않고 트윈 레이어에서 심볼을 삭제할 수 있습니다. 그러면 나중에 다른 심볼 인스턴스를 트윈에 추가할 수 있습니다. 언제든지 대상 심볼의 유형을 변경하거나 심볼을 편집할 수도 있습니다.

모션 경로 편집. 트윈에 모션이 포함된 경우 모션 경로가 [스테이지]에 표시됩니다. 모션 경로는 각 프레임에서 트위닝된 객체의 위치를 보여 줍니다. 제어점을 드래그하여 [스테이지]에서 모션 경로를 편집할 수 있습니다. 트윈/역기구학 레이어에는 모션 안내선을 추가할 수 없습니다.

역기구학을 사용하는 트위닝에 대한 자세한 내용은 뼈대 애니메이션 만들기를 참조하십시오.

트윈이 타임라인에 추가되는 방법

레이어에 있는 객체에 트윈을 추가하면 Animate가 다음 중 하나를 수행합니다.

  • 레이어를 트윈 레이어로 변환합니다.

  • 레이어에 있는 객체의 원래 쌓인 순서를 유지하기 위해 새 레이어를 만듭니다.

레이어는 다음과 같은 규칙에 따라 추가됩니다.

  • 레이어에 선택된 객체 외에 다른 객체가 없을 경우 레이어는 트윈 레이어로 변경됩니다.

  • 선택 항목이 레이어의 쌓인 순서에서 맨 아래에 있는 경우(다른 모든 객체의 아래에 있음) Animate는 원래 레이어 위에 레이어를 만듭니다. 이 새 레이어 안에는 선택되지 않은 항목이 있습니다. 원래 레이어가 트윈 레이어가 됩니다.

  • 선택 항목이 레이어의 쌓인 순서에서 맨 위에 있는 경우(다른 모든 객체의 위에 있음) Animate는 새 레이어를 만듭니다. 선택 항목이 새 레이어로 이동하고, 해당 레이어가 트윈 레이어가 됩니다.

  • 선택 항목이 레이어의 쌓인 순서에서 중간에 있는 경우(해당 선택 항목의 위와 아래에 모두 객체가 있음) Animate는 두 개의 레이어를 만듭니다. 한 레이어 안에는 새 트윈이 있고, 그 위에 있는 다른 레이어 안에는 쌓인 순서 위쪽에 있는 선택되지 않은 항목이 있습니다. 쌓인 순서 아래쪽에 있는 선택되지 않은 항목은 새로 삽입된 레이어 아래쪽의 원래 레이어에 보관됩니다.

트윈 레이어에는 트윈 범위를 비롯하여 정적 프레임과 ActionScript가 포함될 수 있지만, 트윈 범위가 들어 있는 트윈 레이어의 프레임에는 트위닝된 객체 이외의 객체가 포함될 수 없습니다. 동일한 프레임에서 객체를 추가하려면 별도의 레이어에 배치하십시오.

트윈으로 위치에 애니메이션 적용

객체가 스테이지에서 이동하거나 미끌어지도록 만들려면

  1. 스테이지에서 트위닝할 심볼 인스턴스 또는 텍스트 필드를 선택합니다. 객체는 일반안내선마스크 또는 마스크 처리와 같은 레이어 유형 중 하나에 포함될 수 있습니다.

    선택 항목에 다른 객체가 포함되어 있거나 한 레이어의 여러 객체가 포함되어 있는 경우 Animate는 해당 선택 항목을 동영상 클립 심볼로 변환할 것을 제안합니다.

    선택 항목을 반전하려면 객체를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 선택 항목 반전을 선택합니다.

  2. 다음 중 하나를 수행합니다.

    • 삽입 > 모션 트윈을 선택합니다.

    • 선택 항목 또는 현재 프레임을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭(Windows)하거나 Control 키를 누른 상태에서 클릭(Macintosh)하여 컨텍스트 메뉴에서 모션 트윈 생성을 선택합니다.

    트윈을 위해 선택 항목을 심볼로 변환” 대화 상자가 나타나면 [확인]을 클릭하여 선택 항목을 동영상 클립 심볼로 변환합니다.

    트위닝된 객체가 레이어의 유일한 항목인 경우 Animate는 객체가 포함된 레이어를 트윈 레이어로 변환합니다. 레이어에 다른 객체가 있으면 Animate가 레이어를 삽입하여 쌓기 순서를 유지합니다. Animate는 트위닝된 객체를 자체 레이어에 배치합니다.

    원래 객체가 타임라인의 첫 번째 프레임에만 있을 경우 트윈 범위의 길이는 1초와 같습니다. 원래 객체가 연속된 두 개 이상의 프레임에 있었던 경우 트윈 범위는 원래 객체가 차지한 프레임 수를 포함하게 됩니다.

  3. 타임라인의 트윈 범위 끝을 드래그하여 범위를 원하는 프레임 수로 줄이거나 늘립니다. 트윈에 있는 기존 속성 키프레임은 범위의 끝과 비례하여 이동합니다.

    기존 키프레임을 이동하지 않고 범위의 끝을 이동하려면 Shift 키를 누른 채로 트윈 범위의 끝을 드래그합니다.

  4. 트윈에 모션을 추가하려면 트윈 범위 내 프레임에 재생 헤드를 배치하고 객체를 새 위치로 드래그합니다.

    트윈 범위의 첫 번째 프레임이 있는 위치에서 새 위치로의 경로를 나타내는 모션 경로가 스테이지에 표시됩니다. 사용자가 객체의 X 및 Y 속성을 명시적으로 정의했으므로 재생 헤드를 포함하는 프레임에서 X 및 Y에 대해 속성 키프레임이 추가됩니다. 속성 키프레임이 트윈 범위에 작은 마름모로 표시됩니다.

    참고:

    기본적으로 타임라인에는 모든 속성 유형의 속성 키프레임이 표시됩니다. 트윈 범위를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭(Windows)하거나 Command 키를 누른 상태에서 클릭(Macintosh)하고 [키프레임 보기] > 속성 유형을 선택하여 표시할 속성 키프레임의 유형을 선택할 수 있습니다.

  5. 객체에 다른 위치를 지정하려면 트윈 범위 내 다른 프레임에 재생 헤드를 배치하고 스테이지의 객체를 다른 위치로 드래그합니다.

    지정한 모든 위치를 포함하도록 모션 경로가 조정됩니다.

  6. 3D 회전 또는 위치를 트위닝하려면 3D 회전 또는 3D 평행 이동 도구를 사용합니다. 먼저 3D 속성 키프레임을 추가할 프레임에 재생 헤드를 배치해야 합니다.

속성 관리자를 사용하여 다른 속성 트위닝

모션 트윈 만들기 명령을 사용하여 회전, 배율, 투명도, 농도(심볼 및 TLF 텍스트만 해당) 같은 심볼 인스턴스 또는 텍스트 필드의 대다수 속성에 애니메이션을 적용할 수 있습니다. 예를 들어 심볼 인스턴스의 알파(투명도) 속성을 편집하여 화면으로 페이드 인되도록 할 수 있습니다. 모션 트윈을 사용하여 애니메이션을 적용할 수 있는 속성의 목록은 트윈 가능한 객체 및 속성을 참조하십시오.

  1. 스테이지에서 심볼 인스턴스 또는 텍스트 필드를 선택합니다.

    선택 항목에 다른 객체가 포함되어 있거나 한 레이어의 여러 객체가 포함되어 있는 경우 Animate는 선택 항목을 동영상 클립 심볼로 변환할 것을 제안합니다.

  2. 삽입 > 모션 트윈을 선택합니다.

    트윈을 위해 선택 항목을 심볼로 변환” 대화 상자가 나타나면 [확인]을 클릭하여 선택 항목을 동영상 클립 심볼로 변환합니다.

    단일 키프레임에만 있는 객체에 트윈을 적용하면 재생 헤드가 새 트윈의 마지막 프레임으로 이동합니다. 그렇지 않으면 재생 헤드가 이동하지 않습니다.

  3. 속성 값을 지정하려는 트윈 범위의 프레임에 재생 헤드를 배치합니다.

    재생 헤드를 트윈 범위의 다른 프레임에 배치할 수 있습니다. 트윈은 트윈 범위에서 첫 번째 프레임의 속성 값으로 시작합니다. 이 프레임이 항상 속성 키프레임이 됩니다.

  4. 스테이지에서 객체를 선택한 상태로 알파(투명도), 회전, 기울이기 같은 위치 이외의 속성 값을 설정합니다. 속성 관리자나 도구 패널의 도구 중 하나를 사용하여 값을 설정합니다.

    범위의 현재 프레임이 속성 키프레임이 됩니다.

    참고:

    트윈 범위에 있는 속성 키프레임의 다양한 유형을 표시할 수 있습니다. 선택 항목을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭(Windows)하거나 Control 키를 누른 상태에서 클릭(Macintosh)하고 컨텍스트 메뉴에서 키프레임 보기 > 속성 유형을 선택합니다.

  5. 타임라인에서 재생 헤드를 이동하여 스테이지에서 트윈을 미리 봅니다.

  6. 속성 키프레임을 추가하려면 재생 헤드를 범위의 원하는 프레임으로 이동시키고 속성 관리자에서 속성 값을 설정합니다.

기존 트윈 레이어에 트윈 추가

기존 트윈 레이어에 트윈을 추가할 수 있습니다. 그러면 애니메이션이 있는 Animate 내용을 만들 때 더 적은 수의 레이어를 사용할 수 있습니다.

  1. 다음 중 하나를 수행합니다.

    • 레이어에 빈 키프레임을 추가(삽입 > 타임라인 > 빈 키프레임)하고, 키프레임에 항목을 추가한 다음 항목을 트위닝합니다.
    • 별도의 레이어에 트윈을 만든 다음 범위를 원하는 레이어로 드래그합니다.
    • 정적 프레임을 다른 레이어에서 트윈 레이어로 드래그한 후 정적 프레임의 객체에 트윈을 추가합니다.
    • Alt 키(Windows) 또는 Option 키(Macintosh)를 누른 채 드래그하여 같은 레이어 또는 다른 레이어에 있는 기존 범위를 복제합니다.
    • 같은 레이어 또는 다른 레이어에서 트윈 범위를 복사하여 붙여 넣습니다.

이 작업에는 Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License의 라이센스가 부여되었습니다.  Twitter™ 및 Facebook 게시물은 Creative Commons 약관을 적용받지 않습니다.

법적 고지 사항   |   온라인 개인 정보 보호 정책