Tween-animaties

Voordat u begint

Opmerking:

Zoals bij de meeste dingen in Animate (voorheen Flash Professional CC), is er geen ActionScript vereist voor animaties. Het is echter wel mogelijk om animatie tot stand te brengen met ActionScript.

Voordat u tweens maakt, dient u de volgende Animate-concepten te begrijpen:

  • Tekenen in het werkgebied

  • Tijdlijnlagen en de stapelvolgorde van objecten in één laag en tussen lagen

  • Objecten verplaatsen en transformeren in het werkgebied en in de Eigenschapcontrole

  • De tijdlijn gebruiken, met inbegrip van de levensduur van objecten en objecten selecteren op specifieke punten in de tijd. Zie Frames en hoofdframes voor informatie over de grondbeginselen.

  • Symbolen en symbooleigenschappen Voorbeelden van tweenbare symbooltypen zijn filmclips, knoppen en afbeeldingen. Tekst is ook tweenbaar.

  • Geneste symbolen. Instanties van symbolen kunnen worden genest in andere symbolen.

  • Optioneel: Bézier-curven bewerken met de gereedschappen Selecteren en Subselectie. Deze gereedschappen kunnen worden gebruikt om bewegingspaden te bewerken. Voor meer informatie raadpleegt u Bewegings-tweens bewerken met de bewegingseditor.

Raadpleeg de lijst met koppelingen onder aan deze pagina voor meer informatie over deze concepten.

Leren werken met bewegings-tweens

Een bewegings-tween is een animatie die tot stand is gebracht door het opgeven van verschillende waarden voor een objecteigenschap in verschillende frames. Animate berekent automatisch de waarden voor die eigenschap voor de tussenliggende frames. De term tween is afgeleid aan de Engelse woorden voor tussen: 'in between'.

U kunt een symbool bijvoorbeeld links van het werkgebied plaatsen in frame 1 en het naar de rechterzijde van het werkgebied verplaatsen in frame 20. Wanneer u een tween maakt, berekent Animate alle posities van de tussenliggende filmclip. Het resultaat is een animatie van het symbool die zich van links naar rechts verplaatst, en wel van frame 1 naar frame 20. In elk tussenliggend frame verplaatst Animate de filmclip één twintigste van de afstand over het werkgebied.

Een tween-reeks is een groep frames in de tijdlijn waarin een of meer eigenschappen van een object in de loop der tijd veranderen. Een tween-reeks wordt in de tijdlijn weergegeven als een groep frames in één laag met een blauwe achtergrond. Deze tween-reeksen kunnen als één object worden geselecteerd en worden versleept van de ene naar de andere locatie op de tijdlijn, waaronder naar een andere laag. In elke tween-reeks kan op slechts één object in het werkgebied een animatie worden toegepast. Dit object wordt het doelobject van de tween-reeks genoemd.

Een eigenschapshoofdframe is een frame in een tween-reeks waarin een of meer eigenschapswaarden van het tween-doelobject van de reeks expliciet door u worden gedefinieerd. Deze eigenschappen zijn onder andere de positie, alfawaarde (transparantie), kleurtint, enzovoort. Elke eigenschap die u definieert, heeft eigen eigenschapshoofdframes. Als u in een frame meerdere eigenschappen instelt, bevinden de eigenschapshoofdframes voor deze eigenschappen zich in dat frame. U kunt alle eigenschappen van een tween-reeks en de bijbehorende eigenschapshoofdframes in de bewegingseditor bekijken. Via het contextmenu van de tween-reeks kunt u aangeven welke soorten eigenschapshoofdframes u wilt weergeven in de tijdlijn.

In het zojuist besproken voorbeeld waarin een filmclip werd getweend tussen frame 1 en frame 20, zijn frame 1 en frame 20 de hoofdframes van de eigenschap. U kunt de Eigenschapcontrole, de bewegingseditor en vele andere hulpmiddelen in Animate gebruiken om waarden te definiëren voor de eigenschappen die u wilt animeren. U geeft deze eigenschapswaarden op in de gewenste frames, waarna Animate de benodigde eigenschapshoofdframes toevoegt aan de tween-reeks. Animate interpoleert de waarden voor elk van deze eigenschappen in de frames tussen de eigenschapshoofdframes die u hebt gemaakt.

Opmerking:

De term ''hoofdframe'' verwijst naar een frame in de tijdlijn waarin een symboolinstantie voor het eerst in het werkgebied verschijnt. De afzonderlijke term ''eigenschapshoofdframe'' verwijst naar een waarde die is gedefinieerd voor een eigenschap van een object op een bepaald moment of frame in een bewegings-tween.

Als een getweend object tijdens het tweenen wordt verplaatst in het werkgebied, is er een bewegingspad gekoppeld aan de tween-reeks. Dit bewegingspad toont het pad dat het getweende object volgt tijdens de verplaatsing binnen het werkgebied. U kunt het bewegingspad wijzigen in het werkgebied met de gereedschappen Selecteren, Subselectie, Ankerpunt omzetten, Anker verwijderen en Vrije transformatie en met de opdrachten in het menu Wijzigen. Als de positie niet wordt getweend, verschijnt er geen bewegingspad in het werkgebied. U kunt ook een bestaand pad gebruiken als een bewegingspad door het pad op een tween-reeks in de tijdlijn te plakken.

Een getweende animatie is een effectieve en efficiënte manier om beweging en wijzigingen in de tijd toe te passen, waarbij de bestandsgrootte zo klein mogelijk blijft. Bij een getweende animatie worden alleen de waarden van de eigenschapshoofdframes die u opgeeft, opgeslagen in het FLA-bestand en gepubliceerd in het SWF-bestand.

Tweenbare objecten en eigenschappen

Soorten objecten die kunnen worden getweend, zijn onder andere filmclips, grafische symbolen, knopsymbolen en tekstvelden. Van deze objecten kunnen bijvoorbeeld de volgende eigenschappen worden getweend:

  • 2D X- en Y-positie

  • 3D Z-positie (alleen filmclips)

  • 2D-rotatie (rond de Z-as)

  • 3D X-, Y- en Z-rotatie (alleen filmclips)

    3D-beweging is alleen mogelijk als het FLA-bestand in de publicatie-instellingen is ingesteld voor gebruik met ActionScript 3.0 en Flash Player 10. Adobe AIR biedt ook ondersteuning voor 3D-beweging.

  • X en Y scheeftrekken

  • X- en Y-schaal

  • Kleureffecten

    Voorbeelden van kleureffecten zijn alfa (transparantie), helderheid, tint en geavanceerde kleurinstellingen. Kleureffecten kunnen alleen worden getweend op symbolen en TLF-tekst. Door deze eigenschappen te tweenen, lijkt het alsof objecten van de ene kleur in de andere vervagen.

    Als u een kleureffect wilt tweenen op klassieke tekst, converteert u de tekst naar een symbool.

  • Filtereigenschappen (filters kunnen niet worden toegepast op grafische symbolen)

Verschillen tussen bewegings-tweens en klassieke tweens

Animate ondersteunt twee verschillende soorten tweens voor het simuleren van beweging. Bewegings-tweens zijn krachtig en eenvoudig te maken. Bewegings-tweens bieden de grootste mate van controle op een getweende animatie. Klassieke tweens, die alle tweens bevatten die zijn gemaakt in eerdere versies van Animate, zijn lastiger om te maken. Bewegings-tweens bieden weliswaar veel meer controle op een tween, maar klassieke tweens bieden specifieke mogelijkheden die bepaalde gebruikers nodig hebben.

Bewegings-tweens en klassieke tweens verschillen onder meer op de volgende punten van elkaar:

  • Klassieke tweens gebruiken hoofdframes. Hoofdframes zijn frames waarin een nieuwe instantie van een object verschijnt. Bewegings-tweens kunnen maar aan één objectinstantie zijn gekoppeld en maken gebruik van eigenschapshoofdframes in plaats van gewone hoofdframes.

  • Een bewegings-tween heeft gedurende de gehele tween-reeks maar één doelobject. Bij een klassieke tweens kunt u tussen twee hoofdframes tweenen, die instanties van hetzelfde symbool of verschillende symbolen bevatten.

  • Bij zowel bewegings-tweens als klassieke tweens kunnen alleen bepaalde typen objecten worden getweend. Wanneer u een bewegings-tween toepast op niet-toegestane objecttypen, vraagt Animate u of u de objecttypen wilt converteren naar een filmclip wanneer de tween wordt gemaakt. Als u een klassieke tween toepast, worden de objecttypen geconverteerd naar grafische symbolen.

  • Voor bewegings-tweens wordt tekst beschouwd als tweenbaar, en daarom worden tekstobjecten niet omgezet naar filmclips. Klassieke tweens zetten tekstobjecten om naar grafische symbolen.

  • Framescripts zijn niet toegestaan in een reeks bewegings-tweens. Klassieke tweens bieden wel ondersteuning voor framescripts.

  • Objectscripts in een tween-doel kunnen niet worden aangepast tijdens de reeks bewegings-tweens.

  • Reeksen bewegings-tweens kunnen worden uitgerekt en vergroot of verkleind in de tijdlijn en worden beschouwd als één object. Klassieke tweens bestaan uit groepen frames die afzonderlijk kunnen worden geselecteerd in de tijdlijn.

  • Als u afzonderlijke frames wilt selecteren in een reeks bewegings-tweens, klikt u op de frames terwijl u Ctrl (Windows) of Command (Macintosh) ingedrukt houdt.

  • In het geval van klassieke tweens kunnen versnellingen worden toegepast op de framegroepen tussen de hoofdframes binnen de tween. Bij bewegings-tweens worden versnellingen toegepast op de volledige duur van een bereik van bewegings-tweens. Voor versnelling van alleen specifieke frames van een bewegings-tween moet een aangepaste versnellingscurve worden gemaakt.

  • U kunt klassieke tweens gebruiken om beweging toe te voegen tussen twee verschillende kleureffecten, zoals tint en alpha-transparantie. Bewegings-tweens kunnen één kleureffect per tween toepassen.

  • U kunt alleen met bewegings-tweens 3D-objecten van animatie voorzien. U kunt 3D-objecten niet met een klassieke tween van animatie voorzien.

  • Alleen bewegings-tweens kunnen worden opgeslagen als bewegingsvoorinstellingen.

  • Bij bewegings-tweens is het niet mogelijk om symbolen te wisselen of het framenummer in te stellen van een grafisch symbool dat u wilt weergeven in een eigenschapshoofdframe. Voor animaties met deze technieken hebt u klassieke tweens nodig.

  • Eén laag kan meerdere klassieke tweens of bewegings-tweens bevatten, maar geen tweens van verschillende typen.

Aanvullende bronnen

Over de verschillen tussen bewegings-tweens en klassieke tweens zijn de volgende artikelen en bronnen beschikbaar:

Voorinstellingen voor beweging toepassen

Voorinstellingen voor bewerking zijn vooraf geconfigureerde bewegings-tweens die u op een object in het werkgebied kunt toepassen. U kunt hiervoor gewoon het object selecteren en op de knop Toepassen in het deelvenster Voorinstellingen voor beweging klikken.

Voorinstellingen voor beweging bieden een snelle manier om de basisbeginselen van het toevoegen van animaties in Animate te leren. Als u eenmaal weet hoe voorinstellingen werken, is het gemakkelijker om uw eigen animaties te maken.

U kunt uw eigen aangepaste voorinstellingen maken en opslaan. Deze kunt u baseren op bestaande voorinstellingen voor beweging die u hebt aangepast of op aangepaste tweens die u zelf hebt gemaakt.

In het deelvenster Voorinstellingen voor beweging kunt u ook voorinstellingen importeren en exporteren. U kunt voorinstellingen delen met personen waarmee u samenwerkt of voorinstellingen gebruiken die worden gedeeld door andere Animate-ontwerpers.

Voorinstellingen kunnen aanzienlijk veel productietijd schelen tijdens het ontwerp en de ontwikkeling van uw projecten, met name als u vaak vergelijkbare soorten tweens gebruikt.

Opmerking:

Bewegingsvoorinstellingen kunnen alleen bewegings-tweens bevatten. Klassieke tweens kunnen niet worden opgeslagen als bewegingsvoorinstellingen.

Een bewegingsvoorinstelling vooraf bekijken

Elke bewegingsvoorinstelling die bij Animate wordt geleverd, gaat vergezeld van een voorbeeld dat u kunt bekijken in het deelvenster Voorinstellingen voor beweging. Het voorbeeld geeft een indruk hoe de animatie eruitziet als deze wordt toegepast op een object in uw document. Voor aangepaste voorinstellingen die u maakt of importeert, kunt u uw eigen voorbeeld toevoegen.

  1. Open het deelvenster Voorinstellingen voor beweging.

  2. Selecteer een voorinstelling voor beweging in de lijst.

    De voorvertoning wordt afgespeeld in het deelvenster Voorvertoning, boven in het deelvenster.

  3. U stopt de voorvertoning door te klikken buiten het deelvenster Voorinstellingen voor beweging.

Een voorinstelling voor beweging toepassen

Terwijl een tweenbaar object (symboolinstantie of tekstveld) in het werkgebied is geselecteerd, kunt u klikken op de knop Toepassen om een voorinstelling toe te passen. U kunt slechts één voorinstelling per object toepassen. Als u een tweede voorinstelling op hetzelfde object toepast, wordt de eerste voorinstelling vervangen door de tweede.

Nadat een voorinstelling is toegepast op een object in het werkgebied, bestaat er geen relatie meer tussen de tween die in de tijdlijn is gemaakt en het deelvenster Voorinstellingen voor beweging. Als u een voorinstelling verwijdert of hernoemt in het deelvenster Voorinstellingen voor beweging, heeft dit geen gevolgen voor tweens die u eerder met die voorinstelling hebt gemaakt. Als u een nieuwe voorinstelling opslaat over een bestaande voorinstelling in het deelvenster, is dit niet van invloed op tweens die eerder zijn gemaakt met de oorspronkelijke voorinstelling.

Elke voorinstelling voor beweging bevat een specifiek aantal frames. Wanneer u een voorinstelling toepast, wordt er in de tijdlijn een tween-reeks met dit aantal frames gemaakt. Als op het doelobject al een tween van een andere lengte is toegepast, wordt de tween-reeks aangepast aan de lengte van de voorinstelling voor beweging. U kunt de lengte van de tween-reeks in de tijdlijn aanpassen nadat de voorinstelling is toegepast.

Voorinstellingen voor beweging met 3D-beweging kunnen alleen worden toegepast op instanties van filmclips. De getweende 3D-eigenschappen zijn niet van toepassing op afbeeldingssymbolen of knopsymbolen, en ook niet op klassieke tekstvelden. Voorinstellingen voor 2D- of 3D-beweging kunt u toepassen op elke 2D- of 3D-filmclip.

Opmerking:

Met bewegingsvoorinstellingen waarmee de positie op de z-as van een 3D-filmclip wordt geanimeerd, lijken de x- en y-positie van de filmclip ook te veranderen. Dit wordt veroorzaakt doordat beweging langs de z-as de onzichtbare perspectieflijnen volgt die vanuit het 3D-perspectiefpunt (ingesteld in de 3D-symboolinstantie Eigenschapcontrole) naar de randen van het werkgebied lopen.

De voorinstelling voor beweging toepassen:

  1. Selecteer een tweenbaar object in het werkgebied. Als u een voorinstelling voor beweging toepast op een object dat niet tweenbaar is, verschijnt er een dialoogvenster waarmee u het object kunt omzetten in een symbool.

  2. Selecteer een voorinstelling in het deelvenster Voorinstellingen voor beweging.

  3. Klik op de knop Toepassen in het deelvenster of kies Toepassen op huidige locatie in het deelvenstermenu.

    De beweging wordt toegepast, waarbij de beweging start op de huidige positie van de filmclip in het werkgebied. Als er een bewegingspad aan de voorinstelling is gekoppeld, wordt dit pad weergegeven in het werkgebied.

    Als u de voorinstelling zodanig wilt toepassen dat de beweging eindigt op de huidige positie van het object in het werkgebied, houdt u de Shift-toets ingedrukt terwijl u op de knop Toepassen klikt of kiest u Eindigen op huidige locatie in het deelvenstermenu.

Een bewegingsvoorinstelling kan ook worden toegepast op meerdere geselecteerde frames op afzonderlijke lagen, mits elk geselecteerd frame slechts een enkel getweend object bevat.

Een tween opslaan als aangepaste voorinstelling voor beweging

Als u uw eigen tween maakt of wijzigingen aanbrengt in een tween die u hebt toegepast via het deelvenster Voorinstellingen voor beweging, kunt u de aangepaste tween opslaan als een nieuwe voorinstelling voor beweging. De nieuwe voorinstelling wordt weergegeven in de map Eigen voorinstellingen in het deelvenster Voorinstellingen voor beweging.

Een aangepaste tween opslaan als voorinstelling:

  1. Selecteer een van de volgende items:
    • De tween-reeks in de tijdlijn
    • Het object in het werkgebied waarop de aangepaste tween is toegepast
    • Het bewegingspad in het werkgebied
  2. Klik op de knop Selectie opslaan als voorinstelling in het deelvenster Voorinstellingen voor beweging of kies Opslaan als voorinstelling voor beweging in het contextmenu van de selectie.

    De nieuwe voorinstelling wordt weergegeven in het deelvenster Voorinstellingen voor beweging. Animate slaat de voorinstelling op als een XML-bestand. De bestanden worden opgeslagen in de volgende directory's:

    • Windows: <vaste schijf>\Documents and Settings\<gebruiker>\Local Settings\Application Data\Adobe\Animate CC\<taal>\Configuration\Motion Presets\

    • Macintosh: <vaste schijf>/Users/<gebruiker>/Library/Application Support/Adobe/Animate CC/<taal>/Configuration/Motion Presets/

Opmerking:

Als u een eigen voorinstelling opslaat, verwijdert of de naam ervan wijzigt, kan dit niet ongedaan worden gemaakt.

Een voorinstelling voor beweging importeren

Voorinstellingen voor beweging worden opgeslagen als XML-bestanden. Importeer een XML-tween-bestand als u de tween wilt toevoegen aan het deelvenster Voorinstellingen voor beweging . Bewegingsvoorinstellingen die zijn geïmporteerd als XML-bestanden kunnen alleen worden toegevoegd aan klassieke tweens.

  1. Kies Importeren in het menu van het deelvenster Voorinstellingen voor beweging.

  2. Navigeer in het dialoogvenster Openen naar het XML-bestand dat u wilt importeren en klik op Openen.

Animate opent het XML-bestand en voegt de voorinstelling voor beweging toe aan het deelvenster.

Een voorinstelling voor beweging exporteren

U kunt voorinstellingen voor beweging exporteren als XML-bestanden die u kunt delen met andere Animate-gebruikers.

  1. Selecteer de voorinstelling in het deelvenster Voorinstellingen voor beweging.

  2. Kies Exporteren in het menu van het deelvenster.

  3. Kies een naam en een locatie voor het XML-bestand in het dialoogvenster Opslaan als en klik op Opslaan.

Een voorinstelling voor beweging verwijderen

U kunt voorinstellingen verwijderen uit het deelvenster Voorinstellingen voor beweging. Wanneer u een voorinstelling verwijdert, verwijdert Animate het XML-bestand van de vaste schijf. Maak daarom een back-up van voorinstellingen die u later opnieuw wilt gebruiken door er eerst kopieën van te exporteren.

  1. Selecteer de voorinstelling die u wilt verwijderen in het deelvenster Voorinstellingen voor beweging.

  2. Ga als volgt te werk:
    • Kies Verwijderen in het menu van het deelvenster.
    • Klik op de knop Item verwijderen in het deelvenster.

Een voorbeeld maken voor een aangepaste voorinstelling

U kunt voor alle aangepaste voorinstellingen voor beweging die u maakt een bijbehorend voorbeeld maken. Dit doet u door een SWF-bestand te maken waarin de getweende animatie wordt gedemonstreerd en dit bestand op te slaan in de map met het XML-bestand met de voorinstelling.

  1. Maak de getweende animatie en sla deze op als eigen voorinstelling.
  2. Maak een FLA-bestand dat alleen een voorbeeld van de tween bevat. Sla het FLA-bestand op onder exact dezelfde naam als de aangepaste voorinstelling.
  3. Maak een SWF-bestand van het FLA-bestand met de opdracht Publiceren.

  4. Plaats het SWF-bestand in dezelfde map als het XML-bestand met de voorinstelling voor beweging. Deze bestanden worden opgeslagen in de volgende directory's:
    • Windows: <vaste schijf>\Documents and Settings\<gebruiker>\Local Settings\Application Data\Adobe\Animate CC\<taal>\Configuration\Motion Presets\
    • Macintosh: <vaste schijf>/Users/<gebruiker>/Library/Application Support/Adobe/Animate CC/<taal>/Configuration/Motion Presets/

De voorvertoning wordt nu weergegeven wanneer de aangepaste tween wordt geselecteerd in het deelvenster Voorinstellingen voor beweging.

Tween-animatie creëren

De stappen voor het maken van getweende animaties.

Voordat u begint

Overweeg het volgende voordat u eigenschappen gaat animeren:

ActionScript is niet nodig. Zoals bij zoveel zaken in Animate is er geen ActionScript vereist voor animatie. Het is echter wel mogelijk om animatie tot stand te brengen met ActionScript.

Grondbeginselen van de tijdlijn en de bewerkingseigenschappen. Voordat u gaat werken met bewegings-tweens, dient u de standaardfuncties van de tijdlijn en de bewerkingseigenschappen te leren kennen. Zie Frames en hoofdframes voor informatie over de grondbeginselen.

U kunt afzonderlijke eigenschapshoofdframes bewerken in het werkgebied, in de Eigenschapcontrole of met de bewegingseditor. Let erop dat het gebruik van de bewegingseditor optioneel is bij het maken van verschillende typen van eenvoudige bewegings-tweens.

De bewegingseditor is verouderd in deze versie van Animate CC.

Alleen symboolinstanties en tekstvelden. Alleen symboolinstanties en tekstvelden worden getweend door Animate. Alle andere objecttypen worden in een symbool opgenomen wanneer er een tween op wordt toegepast. De symboolinstantie kan geneste symbolen bevatten, die op hun beurt kunnen worden getweend op hun eigen tijdlijnen.

Eén object per tween. De minimale bouwsteen in een tween-laag is een tween-reeks. Een tween-reeks in een tween-laag kan slechts één symboolinstantie of tekstveld bevatten. De symboolinstantie wordt het doel van de tween-reeks genoemd. Een enkel symbool kan echter meerdere objecten bevatten.

Het doel wijzigen. Als u een tweede symbool of tekstveld toevoegt aan de tween-reeks, wordt het oorspronkelijke symbool in de tween vervangen. U kunt het doelobject van een tween wijzigen door een ander symbool van de bibliotheek te slepen naar de tween-reeks in de tijdlijn of met behulp van de opdracht Wijzigen > Symbool > Symbool wisselen. U kunt het symbool uit een tween-laag verwijderen zonder de tween te verwijderen of te verbreken. U kunt vervolgens naderhand een andere symboolinstantie toevoegen aan de tween. U kunt ook altijd het type van het doelsymbool wijzigen of het symbool bewerken.

Bewegingspaden bewerken. Wanneer een tween beweging bevat, verschijnt er een bewegingspad in het werkgebied. Het bewegingspad toont de positie van het getweende object in elk frame. U kunt het bewegingspad in het werkgebied bewerken door de besturingspunten te slepen. U kunt geen bewegingsgeleider toevoegen aan een tween-/IK-laag.

Voor meer informatie over tweening met omgekeerde bewegingengaat u naar Animatie toevoegen aan een armatuur.

Hoe tweens worden toegevoegd aan de tijdlijn

Wanneer u een tween toevoegt aan een object op een laag, wordt een van de volgende handelingen uitgevoerd door Animate:

  • De laag wordt omgezet in een tween-laag.

  • Er wordt een nieuwe laag gemaakt om de originele stapelvolgorde van de objecten op de laag te behouden.

Lagen worden op basis van de volgende regels toegevoegd:

  • Als er behalve de selectie geen objecten op de laag staan, verandert de laag in een tween-laag.

  • Als de selectie zich onder aan de stapelvolgorde van de laag bevindt (onder alle andere objecten), maakt Animate een laag boven de originele laag. Deze nieuwe laag bevat de niet-geselecteerde elementen. De originele laag wordt een tween-laag.

  • Als de selectie zich boven aan de stapelvolgorde van de laag bevindt (boven alle andere objecten), maakt Animate een nieuwe laag. De selectie wordt naar de nieuwe laag verplaatst en die laag wordt een tween-laag.

  • Als de selectie zich in het midden van de stapelvolgorde van de laag bevindt (als er zich lagen boven en onder de selectie bevinden), maakt Animate twee lagen. Eén laag bevat de nieuwe tween en in een andere laag erboven bevinden zich de niet-geselecteerde elementen boven aan de stapelvolgorde. De niet-geselecteerde items onder aan de stapelvolgorde blijven in de oorspronkelijke laag, onder de nieuw toegevoegde lagen.

Een tween-laag kan naast tween-reeksen ook statische frames en ActionScript bevatten. Frames van een tween-laag die een tween-reeks bevat, kunnen echter geen andere objecten bevatten dan het getweende object. Als u aanvullende objecten wilt toevoegen in hetzelfde frame, plaatst u deze op afzonderlijke lagen.

Positie animeren met een tween

Zo verplaatst of verschuift u een object door het werkgebied:

  1. Selecteer een symboolinstantie of een tekstveld om in het werkgebied te tweenen. Het object kan zich bevinden in een van de volgende soorten lagen: normale laag, geleiderlaag, maskerlaag of gemaskeerde laag.

    Als de selectie andere objecten bevat of als het meerdere objecten uit een laag bevat, biedt Animate u de kans uw selectie om te zetten in een filmclipsymbool.

    Als u de selectie wilt omkeren, klikt u met de rechtermuisknop op het object en selecteert u Selectie omkeren.

     
  2. Ga als volgt te werk:

    • Kies Invoegen > Bewegings-tween.

    • Klik met de rechtermuisknop op de selectie of het huidige frame (Windows) of houd de Control-toets ingedrukt en klik op de selectie of het huidige frame (Macintosh). Kies vervolgens Bewegings-tween maken in het contextmenu.

    Als het dialoogvenster Selectie converteren naar symbool voor tween verschijnt, klikt u op OK om de selectie om te zetten in een filmclipsymbool.

    Wanneer het getweende object het enige item op de laag was, wordt de laag waarin het object zich bevindt door Animate omgezet in een tween-laag. Wanneer er zich andere objecten op de laag bevinden, voegt Animate lagen in om de stapelvolgorde te behouden. Animate plaatst het getweende object op een eigen laag.

    Wanneer het oorspronkelijke object alleen in het eerste frame van de tijdlijn voorkwam, bedraagt de lengte van de tween-reeks één seconde. Als het oorspronkelijke object aanwezig was in meerdere aaneengesloten frames, bevat de tween-reeks het aantal frames dat werd ingenomen door het oorspronkelijke object.

  3. Sleep een van de uiteinden van de tween-reeks in de tijdlijn om de reeks uit te breiden of in te korten naar het gewenste aantal frames. Eventuele eigenschapshoofdframes in de tween worden proportioneel verplaatst met het einde van de reeks.

    Als u het einde van een reeks wilt verplaatsen zonder dat de bestaande hoofdframes worden verplaatst, houdt u de Shift-toets ingedrukt terwijl u het uiteinde van de tween-reeks sleept.

  4. Als u beweging wilt toevoegen aan de tween, plaatst u de afspeelkop op een frame in de tween-reeks en sleept u het object naar een nieuwe positie.

    Er verschijnt een bewegingspad in het werkgebied dat het pad aangeeft vanaf de positie in het eerste frame van de tween-reeks naar de nieuwe positie. Aangezien u de X- en Y-eigenschappen van het object expliciet hebt gedefinieerd, worden er aan het frame met de afspeelkop eigenschapshoofdframes voor X en Y toegevoegd. Eigenschapshoofdframes worden als kleine ruitjes weergegeven in de tween-reeks.

    Opmerking:

    In de tijdlijn worden standaard de eigenschapshoofdframes van alle soorten eigenschappen weergegeven. U bepaalt welke soorten eigenschapshoofdframes worden weergegeven door met de rechtermuisknop op de tween-reeks te klikken (Windows) of de Command-toets ingedrukt te houden en op de tween-reeks te klikken (Macintosh). Kies vervolgens Hoofdframes weergeven > Type eigenschap.

  5. Als u een andere positie voor het object wilt opgeven, plaatst u de afspeelkop in een ander frame in de tween-reeks en sleept u het object in het werkgebied naar een andere positie.

    Het bewegingspad wordt aangepast en bevat alle opgegeven posities.

  6. Als u een 3D-rotatie of -positie wilt tweenen, gebruikt u het gereedschap 3D-rotatie of 3D-translatie. Let op dat u de afspeelkop in het frame plaatst waar u eerst het 3D-eigenschapshoofdframe wilt toevoegen.

Opmerking:

Als u meerdere tweens tegelijk wilt maken, plaatst u tweenbare objecten op meerdere lagen, selecteert u alle objecten en kiest u Invoegen > Bewegings-tween. U kunt op dezelfde manier ook bewegingsvoorinstellingen op meerdere objecten toepassen.

Andere eigenschappen tweenen met de Eigenschapcontrole

Met de opdracht Bewegings-tween maken kunt u de meeste eigenschappen van een symboolinstantie of tekstveld animeren, zoals de rotatie, schaal, transparantie of de tint (alleen symbolen en TLF-tekst). U kunt bijvoorbeeld de alfa-eigenschap (transparantie) van een symboolinstantie bewerken om deze in het scherm te faden. Zie Tweenbare objecten en eigenschappen voor een lijst met de eigenschappen die u kunt animeren met bewegings-tweens.

  1. Selecteer een symboolinstantie of een tekstveld in het werkgebied.

    Als de selectie andere objecten bevat of als het meerdere objecten uit de laag bevat, kan met Animate de selectie omzetten in een filmclipsymbool.

  2. Kies Invoegen > Bewegings-tween.

    Als het dialoogvenster Selectie converteren naar symbool voor tween verschijnt, klikt u op OK om de selectie om te zetten in een filmclipsymbool.

    Wanneer u een tween toepast op een object dat alleen aanwezig is in één hoofdframe, wordt de afspeelkop verplaatst naar het laatste frame van de nieuwe tween. In alle andere gevallen wordt de afspeelkop niet verplaatst.

  3. Plaats de afspeelkop in het frame van de tween-reeks waar u een waarde voor de eigenschap wilt opgeven.

    U kunt de afspeelkop in elk ander frame van de tween-reeks plaatsen. De tween begint met de eigenschapswaarden in het eerste frame van de tween-reeks, dat altijd een eigenschapshoofdframe is.

  4. Selecteer het object in het werkgebied en stel een waarde in voor een andere eigenschap dan positie, zoals alfatransparantie, rotatie of scheeftrekken. Geef de waarde op met de Eigenschapcontrole of met een van de gereedschappen in het deelvenster Gereedschappen.

    Het huidige frame van de reeks wordt een eigenschapshoofdframe.

    Opmerking:

    U kunt verschillende typen eigenschapshoofdframes weergeven in tween-reeksen. Klik met de rechtermuisknop (Windows) of houd Ctrl ingedrukt en klik (Macintosh) op een tween-reeks en kies Hoofdframes weergeven  > eigenschaptype in het contextmenu.

  5. Scrub de afspeelkop in de tijdlijn om een voorvertoning van de tween in het werkgebied te bekijken.

  6. Als u aanvullende eigenschapshoofdframes wilt toevoegen, verplaatst u de afspeelkop naar het gewenste frame in de reeks en stelt u in de Eigenschapcontrole een waarde voor de eigenschap in.

Een extra aanvullende tween toevoegen aan een bestaande tween-laag

U kunt aanvullende tweens toevoegen aan een bestaande tween-laag. Hierdoor hoeft u minder lagen te gebruiken wanneer u met Animate-inhoud met animaties maakt.

  1. Ga als volgt te werk:
    • Voeg een leeg hoofdframe toe aan de laag (Invoegen > Tijdlijn > Leeg hoofdframe), voeg items toe aan het hoofdframe en tween de items.
    • Maak een tween op een aparte laag en sleep de reeks naar de gewenste laag.
    • Sleep een statisch frame van een andere laag naar de tween-laag en voeg een tween toe aan een object in het statische frame.
    • Houd de Alt-toets (Windows) of de Option-toets (Macintosh) ingedrukt en sleep de muis als u een bestaande reeks uit dezelfde laag of uit een andere laag wilt dupliceren.
    • Kopieer en plak een tween-reeks van dezelfde laag of van een andere laag.

Opmerking:

U kunt het doelobject van een bewegings-tween vanuit elk frame in de tween-reeks naar het klembord kopiëren.

Het bewegingspad van een tween bewerken animatie

U kunt het bewegingspad van een bewegings-tween op de volgende manieren bewerken of wijzigen:

  • De positie van het object in het gewenste frame in de tween-reeks wijzigen.

  • Het hele bewegingspad naar een andere locatie in het werkgebied verplaatsen.

  • De vorm of de omvang van het pad veranderen met het gereedschap Selecteren, Subselectie of Vrije transformatie.

  • De vorm of de omvang van het pad veranderen met het deelvenster Transformeren of Eigenschapcontrole.

  • De opdrachten in het menu Wijzigen > Transformeren gebruiken.

  • Een aangepaste lijn toepassen als bewegingspad.

  • De bewegingseditor gebruiken.

U kunt de optie Bewegingspaden altijd weergeven gebruiken als u alle bewegingspaden op alle lagen in het werkgebied tegelijk wilt weergeven. Dit is handig als u meerdere animaties ontwerpt op verschillende bewegingspaden die elkaar snijden. Als er een bewegingspad of tween-reeks is geselecteerd, kunt u deze optie kiezen in het optiemenu van de Eigenschapcontrole.

De vorm van een bewegingspad bewerken met de gereedschappen Selecteren en Subselectie

U kunt de vorm van een bewegingspad wijzigen met de gereedschappen Selecteren en Subselectie. Met het gereedschap Selecteren kunt u de vorm van een segment wijzigen door te slepen. Eigenschapshoofdframes in de tween verschijnen op het pad als controlepunten. Met het gereedschap Subselectie kunt u de besturingspunten en Bézier-grepen op het pad weergeven die overeenkomen met elk eigenschapshoofdframe voor positie. Met deze grepen kunt u de vorm van het pad aan weerszijden van de punten van het eigenschapshoofdframe.

Wanneer u een niet-lineair bewegingspad maakt, zoals een cirkel, kunt u het getweende object laten draaien tijdens het afleggen van het pad. U zorgt ervoor dat de stand ten opzichte van het pad constant blijft door de optie Plaatsen volgens pad te selecteren in de Eigenschapcontrole.

Een getweend object dat niet is gericht op het bewegingspad (links) en een getweend object dat wel is gericht op het bewegingspad (rechts).

  1. Klik op het gereedschap Selecteren in het deelvenster Gereedschappen.

  2. Klik op de tween-doelinstantie, zodat het bewegingspad wordt weergegeven in het werkgebied.

  3. Versleep een segment van het bewegingspad met behulp van het gereedschap Selecteren om de vorm ervan te wijzigen. Klik niet eerst om het segment te selecteren.

  4. Als u de Bézier-besturingspunten van het punt voor een eigenschapshoofdframe op het pad wilt weergeven, klikt u eerst op het gereedschap Subselectie en vervolgens op het pad.

    De punten van eigenschapshoofdframes verschijnen als controlepunten (kleine ruitjes) op het bewegingspad.

  5. Als u een besturingspunt wilt verplaatsen, versleept u dit met het gereedschap Subselectie.

  6. Als u de curve van het pad aan weerszijden van een besturingspunt wilt aanpassen, versleept u de Bézier-grepen van het besturingspunt met het gereedschap Subselectie.

    Als de handgrepen niet zijn verlengd, kunt u dit alsnog doen door het besturingspunt te slepen terwijl u Alt (Windows) of Option (Macintosh) ingedrukt houdt.

  7. Als u een Ankerpunt wilt verwijderen, klikt u erop met het gereedschap Ankerpunt verwijderen. De meeste ankerpunten die met het gereedschap Selecteren worden gegenereerd, zijn boogpunten. Als u een ankerpunt wilt omzetten, klikt u op het ankerpunt met het gereedschap Ankerpunt omzetten. Het anker verandert in een hoekpunt.

  8. U kunt ook nieuwe Bezier-handgrepen uit een punt 'trekken' en deze op een nieuwe plek plaatsen, net als bij een standaardankerpunt.

    Opmerking:

    Ankerpunten kunnen niet aan het pad worden toegevoegd met het gereedschap Ankerpunt toevoegen.

De positie van het getweende object wijzigen

U kunt een bewegingspad heel eenvoudig bewerken door de doelinstantie van de tween in het werkgebied te verplaatsen naar een willekeurig frame binnen de tween-reeks. Als het huidige frame nog geen eigenschapshoofdframe heeft, wordt er een toegevoegd door Animate.

  1. Plaats de afspeelkop in het frame waarin u de doelinstantie wilt verplaatsen.
  2. Sleep de doelinstantie met het gereedschap Selecteren naar een nieuwe locatie in het werkgebied.

Het bewegingspad wordt aangepast en bevat nu de nieuwe locatie. Alle andere eigenschapshoofdframes in het bewegingspad blijven op hun oorspronkelijke locatie staan.

De locatie van een bewegingspad in het werkgebied wijzigen

U kunt het volledige bewegingspad in het werkgebied verslepen of de locatie ervan instellen in de Eigenschapcontrole.

  1. Klik op het gereedschap Selecteren in het deelvenster Gereedschappen.
  2. Selecteer het bewegingspad op een van de volgende manieren:
    • Klik op de tween-reeks in de tijdlijn en klik op het bewegingspad in het werkgebied.
    • Klik op het getweende object in het werkgebied en klik vervolgens op het bewegingspad.
    • Sleep een selectiekader rond het bewegingspad en de doelinstantie om beide te selecteren.
  3. Verplaats het bewegingspad op een van de volgende manieren:
    • Sleep het pad naar de gewenste locatie in het werkgebied.
    • Stel de X- en Y-waarden voor het pad in via de Eigenschapcontrole. De X- en Y-waarden hebben betrekking op de linkerbovenhoek van het selectiekader van het bewegingspad.
    • Gebruik de pijltoetsen om het bewegingspad te verplaatsen.

Opmerking:

Als u de doelinstantie van de tween en het bewegingspad wilt verplaatsen door een locatie voor het bewegingspad op te geven, selecteert u zowel de instantie als het pad en voert u de X- en Y-locatie in de Eigenschapcontrole in. Om een getweend object zonder bewegingspad te verplaatsen, selecteert u het object en voert u X- en Y-waarden in de Eigenschapcontrole in.

Een bewegingspad bewerken met het gereedschap Vrije transformatie

  1. Klik op het gereedschap Vrije transformatie in het deelvenster Gereedschappen.

  2. Klik op het bewegingspad met het gereedschap Vrije transformatie. Klik niet op de doelinstantie van de tween.

  3. Pas de schaal, hellingshoek of rotatie van het pad aan met het gereedschap Vrije transformatie.

Opmerking:

U kunt ook vrije transformaties uitvoeren op het bewegingspad. Hiervoor selecteert u het bewegingspad met het gereedschap Subselectie en drukt u vervolgens op de Ctrl-toets (Windows) of op de Command-toets (Macintosh). Vervolgens worden dezelfde besturingselementen weergegeven als bij het gereedschap Vrije transformatie. Vervolgens kunt u slepen om transformaties uit te voeren terwijl u de toets ingedrukt houdt.

Aangezien de afspeelkop zich in het eerste frame van de tweens bevindt, wordt de schaalbewerking toegepast op alle getweende frames. Er worden geen nieuwe eigenschapshoofdframes gemaakt.

Een bewegingspad verwijderen uit een tween

  1. Selecteer het bewegingspad in het werkgebied door er met het gereedschap Selecteren op te klikken.

  2. Druk op Delete.

Een bewegingspad als lijn kopiëren

  1. Klik op het bewegingspad in het werkgebied om het te selecteren.

  2. Kies Bewerken > Kopiëren.

Vervolgens kunt u het pad op een andere laag plakken als een lijn of als een bewegingspad voor een andere bewegings-tween.

Een aangepaste lijn toepassen als bewegingspad

U kunt een lijn uit een aparte laag of uit een andere tijdlijn toepassen als bewegingspad voor een tween.

  1. Selecteer een lijn op een andere laag dan de tween-laag en kopieer deze naar het Klembord.

    De lijn mag niet gesloten zijn. U kunt alleen ononderbroken lijnen gebruiken.

  2. Selecteer een tween-reeks in de tijdlijn.

  3. Plak de lijn terwijl de tween-reeks nog steeds is geselecteerd.

    Animate past de lijn toe als het nieuwe bewegingspad voor de geselecteerde tween-reeks. De doelinstantie van de tween beweegt nu langs de nieuwe lijn.

  4. Als u het begin- en eindpunt van de tween wilt omwisselen, klikt u met de rechtermuisknop (Windows) of terwijl u Ctrl ingedrukt houdt (Macintosh) op de tween-reeks en selecteert u Bewegingspad > Pad omkeren in het contextmenu van de tween-reeks.

Roving eigenschapshoofdframes gebruiken

Een roving-eigenschapshoofdframe is een hoofdframe dat niet is gekoppeld aan een specifiek frame in de tijdlijn. Animate past de positie van roving-hoofdframes aan zodat de bewegingssnelheid in een hele tween consistent is.

Roving-hoofdframes zijn alleen beschikbaar voor de ruimtelijke eigenschappen X, Y en Z. Ze zijn handig wanneer u in het werkgebied een bewegingspad hebt bewerkt door het getweende object naar verschillende locaties in verschillende frames te slepen. Wanneer u op deze manier bewegingspaden bewerkt, worden vaak padsegmenten gemaakt waarin de beweging sneller of langzamer is dan in de andere segmenten. Dit komt doordat het aantal frames in het padsegment groter of kleiner is dan in de andere segmenten.

Met roving-eigenschapshoofdframes kunt u de snelheid van een animatie consistent maken in een hele tween. Wanneer eigenschapshoofdframes zijn ingesteld op roving, past Animate de positie van de eigenschapshoofdframes in de tween-reeks aan, zodat het getweende object over dezelfde afstand beweegt in elk frame van de tween. U kunt dan met versnelling de beweging aanpassen, zodat de versnelling in het begin en eind van de tween een realistisch aanzien biedt.

Wanneer u een aangepast pad op een tween plakt, stelt Animate de eigenschapshoofdframes standaard in op roving.

U kunt als volgt roving-hoofdframes instellen voor een hele tween:

  • Klik met de rechtermuisknop (Windows) of terwijl u Command ingedrukt houdt (Macintosh) op de tween-reeks in de tijdlijn en kies Bewegingspad > Hoofdframes schakelen naar roving in het contextmenu.

U schakelt als volgt roving in voor een apart eigenschapshoofdframe in een tween:

  • Klik met de rechtermuisknop (Windows) of klik terwijl u Command ingedrukt houdt (Macintosh) op het eigenschapshoofdframe in de bewegingseditor en kies roving in het contextmenu. Meer informatie over de bewegingseditor vindt u in Eigenschapscurven bewerken met de bewegingseditor.

Wanneer eigenschapshoofdframes zijn ingesteld op roving, verschijnen deze als ronde stippen in plaats van vierkantjes in de bewegingseditor.

Opmerking:

Als u roving-hoofdframes inschakelt voor een tween-reeks en vervolgens weer uitschakelt, behouden de hoofdframes hun locaties in de reeks die zij hebben gekregen doordat roving was ingeschakeld.

Een bewegingspad met roving-hoofdframes uitgeschakeld. Let op de ongelijkmatige spreiding van frames, die resulteert in een ongelijkmatige bewegingssnelheid.

Hetzelfde bewegingspad met roving-hoofdframes ingeschakeld, wat resulteert in een gelijkmatige spreiding van frames over het pad en een gelijkmatige bewegingssnelheid.

Animatietween-reeksen bewerken in de tijdlijn

Als u een animatie maakt in Animate, is het vaak handig om eerst tween-reeksen in de tijdlijn in te stellen. Als u objecten eerst verdeelt over lagen en frames, kunt u de tweens vervolgens voltooien door de getweende eigenschapswaarden te wijzigen in de Eigenschapcontrole of de bewegingseditor.

Als u tween-reeksen en frames in de tijdlijn wilt selecteren, gaat u als volgt te werk. Zorg ervoor dat de optie Op bereik gebaseerde selectie is ingeschakeld in de algemene voorkeuren (Bewerken > Voorkeuren).

  • Als u een hele tween-reeks wilt selecteren, klikt u op de reeks.

  • Als u meerdere tween-reeksen wilt selecteren, met inbegrip van niet-aaneengesloten reeksen, klikt u op elke reeks terwijl u Shift ingedrukt houdt.

  • Als u een enkel frame in een tween-reeks wilt selecteren, houdt u de Ctrl+Alt-toetsen (Windows) of de Command+Option-toetsen (Macintosh) ingedrukt terwijl u op het frame binnen de reeks klikt.

  • Als u meerdere opeenvolgende frames in een reeks wilt selecteren, houdt u de Ctrl+Alt-toetsen (Windows) of de Command+Option-toetsen (Macintosh) ingedrukt en sleept u de muis binnen de reeks.

  • Als u frames binnen meerdere tween-reeksen op verschillende lagen wilt selecteren, houdt u de Ctrl+Alt-toetsen (Windows) of de Command+Option-toetsen (Macintosh) ingedrukt en sleept u de muis over de verschillende lagen.

  • Als u een individueel eigenschapshoofdframe in een tween-reeks wilt selecteren, houdt u de Ctrl+Alt-toetsen (Windows) of de Command+Option-toetsen (Macintosh) ingedrukt en klikt u op het eigenschapshoofdframe. U kunt het vervolgens naar een nieuwe locatie verslepen.

Een volledige lijst met wijzigingstoetsen voor het werken met tween-reeksen op de tijdlijn is beschikbaar op Flashthusiast.com.

Tween-reeksen verplaatsen, dupliceren of verwijderen

  • Als u een reeks wilt verplaatsen naar een nieuwe locatie in dezelfde laag, versleept u de reeks.

    Opmerking: Als een laag is vergrendeld, kan deze niet worden bewerkt in het werkgebied, maar wel in de tijdlijn. Als u een reeks boven op een andere reeks plaatst, worden de overlappende frames van de tweede reeks ingenomen.

  • Als u een tween-reeks naar een andere laag wilt verplaatsen, sleept u de reeks naar de laag of kopieert u de reeks en plakt u deze in de nieuwe laag..

    U kunt een reeks naar een bestaande normale laag, tween-laag, hulplijnlaag, maskeerlaag of gemaskeerde laag slepen. Als de nieuwe laag een normale lege laag is, wordt deze een tween-laag.

  • Als u een reeks wilt dupliceren, sleept u de reeks naar een nieuwe locatie op de tijdlijn terwijl u Alt (Windows) of Command (Macintosh) ingedrukt houdt of kopieert en plakt u de reeks.

  • Als u een reeks wilt verwijderen, selecteert u de reeks en kiest u Frames verwijderen of Frames wissen in het contextmenu van de reeks.

Aangrenzende tween-reeksen bewerken

  • Als u de grenslijn tussen twee aaneengesloten tween-reeksen wilt verplaatsen, versleept u de lijn.

    Beide tweens worden opnieuw berekend.

  • Als u de aangrenzende eerste en laatste frames van twee aaneengesloten tween-reeksen wilt scheiden, sleept u het eerste frame van de tweede reeks terwijl u Alt (Windows) of Cmd (Macintosh) ingedrukt houdt naar een andere positie.

    Zo kunt u ruimte maken voor extra frames tussen de twee reeksen.

  • Als u een tween-reeks wilt splitsen in twee aparte reeksen, klikt u op één frame in de reeks terwijl u Ctrl (Windows) of Command (Macintosh) ingedrukt houdt. Kies vervolgens Beweging splitsen in het contextmenu van de reeks.

    Beide tween-reeksen hebben dezelfde doelinstantie.

    Opmerking: U kunt een beweging niet splitsen als er meer dan één frame is geselecteerd. Wanneer op de tween die is gesplitst een versnelling van toepassing was, hebben de twee kleinere tweens mogelijk niet dezelfde beweging als het origineel.

  • Als u twee aaneengesloten tween-reeksen wilt samenvoegen, selecteert u beide reeksen en kiest u Bewegingen verbinden in het contextmenu van de reeksen.

De lengte van een tween-reeks bewerken

  • Als u de lengte van een animatie wilt wijzigen, versleept u de rechter- of linkerrand van de tween-reeks.

    Als u de rand van een reeks naar de frames in een andere reeks sleept, worden de frames in de tweede reeks vervangen.

  • Als u wilt dat een getweend object langer in het werkgebied aanwezig is dan de tween, versleept u een van de eindframes van de desbetreffende tween-reeks terwijl u Shift ingedrukt houdt. Met Animate voegt u frames toe aan het einde van de reeks zonder die frames te tweenen.

    U kunt ook een frame achter de tween-reeks op dezelfde laag selecteren en op F6 drukken.Animate breidt de tween-reeks uit en voegt een eigenschapshoofdframe voor alle eigenschappen toe aan het geselecteerde frame. Als u op F5 drukt, voegt u met Animate frames toe zonder een eigenschapshoofdframe aan het geselecteerde frame toe te voegen.

    Opmerking: Als u statische frames wilt toevoegen aan het einde van een reeks die direct grenst aan een andere reeks, verplaatst u eerst de aangrenzende reeks om ruimte vrij te maken voor de nieuwe frames.

Frames toevoegen aan of verwijderen uit een tween-reeks

  • Als u frames uit een reeks wilt verwijderen, sleept u terwijl u Ctrl (Windows) of Command (Macintosh) ingedrukt houdt om de frames te selecteren en kiest u Frames verwijderen in het contextmenu van de reeks.

  • Als u frames uit een reeks wilt knippen, sleept u terwijl u Ctrl (Windows) of Command (Macintosh) ingedrukt houdt om de frames te selecteren en kiest u Frames knippen in het contextmenu van de reeks.

  • Als u frames in een bestaande tween-reeks wilt plakken, sleept u terwijl u Ctrl (Windows) of Command (Macintosh) ingedrukt houdt om de frames te selecteren die u wilt vervangen en kiest u Frames plakken in het contextmenu van de reeks.

    Als u een reeks eenvoudig op een andere reeks plakt, wordt de tweede reeks vervangen.

De doelinstantie van een tween vervangen of verwijderen

U kunt als volgt de doelinstantie van een tween-reeks vervangen:

  • Selecteer de reeks en sleep het nieuwe symbool van het deelvenster Bibliotheek naar het werkgebied.

  • Selecteer het nieuwe symbool in het deelvenster Bibliotheek en de doelinstantie van de tween in het werkgebied en kies Wijzigen > Symbool > Symbool wisselen.

  • Selecteer de reeks en plak een symboolinstantie of tekst via het klembord.

Als u de doelinstantie van een tween-reeks wilt verwijderen zonder de tween te verwijderen, selecteert u de reeks en drukt u op Delete.

De eigenschapshoofdframes van een tween-reeks weergeven en wijzigen

  • Als u frames met eigenschapshoofdframes in een reeks voor verschillende eigenschappen wilt weergeven, selecteert u de reeks en kiest u Hoofdframes weergeven in het contextmenu van de reeks. Vervolgens kiest u het type eigenschap in het submenu.

  • Als u een eigenschapshoofdframe wilt verwijderen uit een reeks, houdt u Ctrl (Windows) of Command (Macintosh) ingedrukt terwijl u op het eigenschapshoofdframe klikt om het te selecteren en klikt u vervolgens met de rechtermuisknop (Windows) of terwijl u Ctrl ingedrukt houdt (Macintosh) op het eigenschapshoofdframe en kiest u Hoofdframe wissen voor het eigenschapstype waarvoor u het hoofdframe wilt verwijderen.

  • Als u eigenschapshoofdframes voor een bepaald type eigenschap wilt toevoegen aan een reeks, klikt u terwijl u Ctrl (Windows) of Control (Macintosh) ingedrukt houdt om een of meer frames te selecteren in de reeks. Klik vervolgens met de rechtermuisknop (Windows) of terwijl u Ctrl ingedrukt houdt (Macintosh) en kies Hoofdframe invoegen > eigenschapstype in het contextmenu van de reeks. Animate voegt eigenschapshoofdframes toe aan de geselecteerde frames. U kunt ook een eigenschapshoofdframe toevoegen door een eigenschap van de doelinstantie in te stellen in een geselecteerd frame.

  • Als u een eigenschapshoofdframe voor alle soorten eigenschappen wilt toevoegen aan een reeks, plaatst u de afspeelkop in het frame waaraan u het hoofdframe wilt toevoegen en kiest u Invoegen > Tijdlijn > Hoofdframe of drukt u op F6.

  • Als u de bewegingsrichting van een tween wilt omkeren, kiest u Bewegingspad > Pad omkeren in het contextmenu van de reeks.

  • Als u een tween-reeks wilt omzetten in statische frames, selecteert u de reeks en kiest u Tween verwijderen in het contextmenu van de reeks.

  • Als u een tween-reeks wilt omzetten in een frame-voor-frame animatie, selecteert u de reeks en kiest u Omzetten naar frame-voor-frame animatie in het contextmenu van de reeks.

  • Als u een eigenschapshoofdframe wilt verplaatsen naar een ander frame in dezelfde of in een andere tween-reeks, klikt u terwijl u Ctrl (Windows) of Cmd (Macintosh) ingedrukt houdt op het eigenschapshoofdframe om dit te selecteren en sleept u het eigenschapshoofdframe naar een nieuwe locatie.

  • Als u een eigenschapshoofdframe wilt kopiëren naar een andere locatie in de tween-reeks, klikt u terwijl u Ctrl (Windows) of Cmd (Macintosh) ingedrukt houdt op het eigenschapshoofdframe om dit te selecteren en sleept u het eigenschapshoofdframe terwijl u Alt (Windows) of Option (Macintosh) ingedrukt houdt naar de nieuwe locatie.

3D-eigenschapshoofdframes in een tween toevoegen of verwijderen

  1. Ga als volgt te werk:
    • Voeg 3D-eigenschappen toe met de 3D-gereedschappen in het deelvenster Gereedschappen.
    • Klik met de rechtermuisknop (Windows) of klik terwijl u Ctrl ingedrukt houdt (Macintosh) op de tween-reeks in de tijdlijn en kies 3D-tween in het contextmenu.
    • Als de tween-reeks geen 3D-eigenschapshoofdframes bevatte, voegt Animate deze toe aan elk bestaand eigenschapshoofdframe voor X- en Y-positie en -rotatie. Als de tween-reeks al 3D-eigenschapshoofdframes bevatte, verwijdert Animate deze frames.

Een tween-reeks verplaatsen of dupliceren

U kunt tween-reeksen (of onderdelen ervan) dupliceren of verplaatsen door deze te slepen in het deelvenster Tijdlijn.

  • Sleep een tween-reeks om de reeks naar een andere locatie op de tijdlijn te verplaatsen.

  • Houd de Alt-toets ingedrukt en sleep een tween-reeks om de reeks te dupliceren naar een nieuwe locatie op de tijdlijn.

Bewegings-tweens kopiëren en plakken

U kunt de getweende eigenschappen van de ene tween-reeks naar de andere kopiëren. De getweende eigenschappen worden toegepast op het nieuwe doelobject, maar de positie van het doelobject wordt niet gewijzigd. Op deze manier kunt u een tween uit het ene deel van het werkgebied toepassen op een object in een ander deel zonder dat het nieuwe doelobject wordt verplaatst.

  1. Selecteer de tween-reeks met de getweende eigenschappen die u wilt kopiëren.
  2. Selecteer Bewerken > Tijdlijn > Beweging kopiëren.

  3. Selecteer de tween-reeks waarop u de gekopieerde tween wilt toepassen.
  4. Selecteer Bewerken > Tijdlijn > Beweging plakken.

    Animate past de getweende eigenschappen toe op de doel-tween-reeks en past ook de lengte van de tween-reeks aan de gekopieerde tween-reeks aan.

    Als u een bewegings-tween wilt kopiëren naar het deelvenster Handelingen of deze in een ander project wilt gebruiken als ActionScript®, gebruikt u de opdracht Beweging kopiëren als ActionScript 3.0.

Eigenschappen van een bewegings-tween kopiëren en plakken

U kunt de eigenschappen van een geselecteerd frame kopiëren naar een ander frame in dezelfde of in een andere tween-reeks. De waarden van de eigenschappen worden alleen toegevoegd aan het geselecteerde frame op het moment dat de eigenschappen worden geplakt. De gekopieerde eigenschapswaarden van kleureffecten, filters en 3D-eigenschappen worden alleen geplakt als op het getweende object in dat frame de eerder toegepaste kleureffecten, filters en 3D-eigenschappen van toepassing zijn. 2D-positie-eigenschappen kunnen niet in een 3D-tween worden geplakt.

Bij deze instructies wordt aangenomen dat de optie Op bereik gebaseerde selectie in de voorkeursinstellingen is ingeschakeld (Bewerken > Voorkeuren).

  1. Als u een enkel frame in een tween-reeks wilt selecteren, houdt u de Ctrl+Alt-toetsen (Windows) of de Command+Option-toetsen (Macintosh) ingedrukt en klikt u op het frame.
  2. Klik met de rechtermuisknop (Windows) of met Command ingedrukt (Macintosh) op het geselecteerde frame en kies Eigenschappen kopiëren in het contextmenu.

  3. Als u de gekopieerde eigenschappen wilt ontvangen, selecteert u een enkel frame en houdt u vervolgens de Ctrl+Alt-toetsen (Windows) of de Command+Option-toetsen (Macintosh) ingedrukt, waarna u op het frame klikt.

    Het doelframe moet in een tween-reeks staan.

  4. Als u de gekopieerde eigenschappen op het geselecteerde frame wilt plakken, verricht u een van deze handelingen:
    • Als u alle gekopieerde eigenschappen wilt plakken, klikt u met de rechtermuisknop (Windows) of klikt u terwijl u Command ingedrukt houdt (Macintosh) op het geselecteerde frame in de tween-doelreeks en kiest u Eigenschappen plakken in het contextmenu.
    • Als u alleen bepaalde gekopieerde eigenschappen wilt plakken, klikt u met de rechtermuisknop (Windows) of klikt u terwijl u Command (Macintosh) ingedrukt houdt op het geselecteerde frame in de tween-doelreeks en kiest u Eigenschappen plakken speciaal in het contextmenu. Selecteer in het dialoogvenster dat verschijnt de eigenschappen die u wilt plakken en klik op OK.

Animate voegt voor alle geplakte eigenschappen een eigenschapshoofdframe toe aan het geselecteerde frame en interpoleert de bewegings-tween vervolgens opnieuw.

Een tween-reeks omzetten in een frame-voor-frame animatie

U kunt een klassieke of bewegings-tween-reeks omzetten in een frame-voor-frame animatie. In een frame-voor-frame animatie bevat elk frame aparte hoofdframes (niet eigenschapshoofdframes) die ieder een aparte instantie van het symbool waarop animatie is toegepast bevatten. Frame-voor-frame animatie bevat geen geïnterpoleerde eigenschapswaarden. Zie Frame-voor-frame animatie voor meer informatie.

  1. Klik met de rechtermuisknop (Windows) of klik terwijl u Ctrl ingedrukt houdt (Macintosh) op de tween-reeks die u wilt omzetten en kies Omzetten in frame-voor-frame animatie in het contextmenu.

(Verouderd sinds Animate CC) Beweging kopiëren als ActionScript 3.0

Kopieer de eigenschappen die een bewegings-tween definiëren in de tijdlijn als ActionScript 3.0 en pas deze beweging toe op een ander symbool, in het deelvenster Handelingen of in de bronbestanden (zoals klassenbestanden) voor een Animate-document dat ActionScript 3.0 gebruikt.

Gebruik de klassen fl.motion om de ActionScript-code die Animate genereert, aan te passen voor uw specifieke project. Raadpleeg voor meer informatie de klassen fl.motion in de Naslaggids voor ActionScript® 3.0 voor Adobe® Flash® Professional CS5.

Met Beweging kopiëren als ActionScript 3.0 kunnen de volgende eigenschappen van een bewegings-tween worden vastgelegd:

  • Positie

  • Schaal

  • Scheeftrekken

  • Rotatie

  • Transformatiepunt

  • Color

  • Overvloeimodus

  • Oriëntatie tot pad

  • Instelling cache als bitmap

  • Versnelling

  • Filters

  • 3D-rotatie en -positie.

  1. Selecteer in de tijdlijn de tween-reeks of in het werkgebied het object met de bewegings-tween die u wilt kopiëren.

    U kunt maar één tween-reeks of getweend object selecteren om te kopiëren als ActionScript 3.0.

  2. Ga als volgt te werk:
    • Selecteer Bewerken > Tijdlijn > Beweging kopiëren als ActionScript 3.0.
    • Klik met de rechtermuisknop (Windows) of terwijl u Control ingedrukt houdt (Macintosh) op de tween-reeks of de getweende instantie in het werkgebied en kies Beweging kopiëren als ActionScript 3.0.

    Animate kopieert de code van ActionScript 3.0 die de geselecteerde bewegings-tween beschrijft naar het systeemklembord. De code beschrijft de tween als een frame-voor-frame animatie.

    U kunt de gekopieerde code gebruiken door deze te plakken in het deelvenster Handelingen van een Animate-document dat een symboolinstantie bevat waarin u de gekopieerde tween wilt gebruiken. Verwijder de opmerking van de regel waarmee de functie addTarget() wordt aangeroepen en vervang de tekst <hier komt de instantienaam> in die regel door de naam van de symboolinstantie die u wilt animeren.

    U kunt een naam geven aan de symboolinstantie die u met de geplakte ActionScript-code wilt voorzien van animatie door de instantie te selecteren in het werkgebied en de naam te typen in de Eigenschapcontrole.

    U kunt ook een naam geven aan een bewegings-tween-instantie door de tween-reeks in de tijdlijn te selecteren en een naam voor de bewegings-tween in de Eigenschapcontrole in te voeren. U kunt vervolgens verwijzen naar de tween-reeks met ActionScript 3.0-code.

    Raadpleeg de klassen fl.motionin de Naslaggids voor ActionScript® 3.0 voor Adobe® Flash® Professional CS5 voor meer informatie over animatie met ActionScript 3.0.

Werken met als XML-bestanden opgeslagen bewegings-tweens

In Animate kunt u werken met bewegings-tweens die zijn opgeslagen als XML-bestanden. Animate biedt u standaard de mogelijkheid om de volgende opdrachten toe te passen op elke bewegings-tween:

  • Beweging als XML kopiëren
  • Beweging als XML exporteren
  • Beweging als XML importeren
Beweging als XML kopiëren
 
Hiermee kunt u Beweging-eigenschappen die zijn toegepast op een willekeurig object in het werkgebied naar het desbetreffende frame kopiëren.
  1. Maak een bewegings-tween.
  2. Selecteer een hoofdframe op de tijdlijn.
  3. Ga naar Opdrachten > Beweging als XML kopiëren.
De Beweging-eigenschap wordt als XML-gegevens naar het klembord gekopieerd en u kunt het XML-bestand met een willekeurige teksteditor bewerken.
 
Beweging als XML exporteren
 
Hiermee kunt u Beweging-eigenschappen die zijn toegepast op een willekeurig object in het werkgebied exporteren naar een XML-bestand dat u kunt opslaan.
  1. Maak een bewegings-tween.
  2. Ga naar Opdrachten > Beweging als XML exporteren.
  3. Blader naar de locatie waar u het bestand wilt opslaan.
  4. Geef een naam op voor het XML-bestand en klik op Opslaan.
De bewegings-tween wordt als een XML-bestand naar de opgegeven locatie geëxporteerd.
 
Beweging als XML importeren
 
Hiermee kunt u een bestaand XML-bestand importeren waarvoor Beweging-eigenschappen zijn gedefinieerd.
  1. Selecteer een willekeurig object in het werkgebied.
  2. Ga naar Opdrachten > Beweging als XML importeren.
  3. Blader naar de locatie en selecteer het XML-bestand. Klik op OK.
  4. Selecteer in het dialoogvenster Beweging plakken speciaal de eigenschappen die u op het geselecteerde object wilt toepassen.
  5. Klik op OK.
 

Zie ook

 

Dit werk is gelicentieerd onder de Creative Commons Naamsvermelding/Niet-commercieel/Gelijk delen 3.0 Unported-licentie  De voorwaarden van Creative Commons zijn niet van toepassing op Twitter™- en Facebook-berichten.

Juridische kennisgevingen   |   Online privacybeleid