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Última actualización el 25 jul. 2024

Obtenga más información sobre los términos más utilizados en Substance 3D Stager.

Dentro de la aplicación Substance 3D Stager y las páginas de ayuda, es posible que encuentre algunos términos desconocidos. En la lista siguiente se explican los términos más utilizados.

Término Descripción
Alinear y distribuir
Utilice la acción Alinear y distribuir para organizar un grupo de objetos seleccionados entre sí.
Suavizado
El suavizado es un método para reducir el aliasing de las imágenes.El aliasing es un término utilizado para describir los artefactos visuales que pueden producirse durante la rasterización, normalmente en forma de bordes irregulares en líneas rectas y curvas.
ASM/Materiales estándar de Adobe
ASM es una especificación de material que tiene un conjunto común de parámetros. Los parámetros incluidos en ASM permiten crear y parametrizar una amplia gama de materiales. El conjunto común de parámetros también significa que los ASM se pueden utilizar fácilmente en varias aplicaciones para obtener resultados coherentes.
Activo
Los recursos son los objetos que componen una escena 3D.Las mallas, los materiales, las luces y las imágenes son todos recursos.
Hacer un bake
Un hacer un bake (o hacer un bake) se refiere a la acción de calcular información desde una malla 3D y guardarla en una Textura basada en la información UV de una malla. 
Cámara
Stager le permite colocar varias cámaras que se pueden utilizar para procesar una escena desde diversos ángulos.Examine las cámaras mediante la ventana gráfica para almacenar con precisión el contenido en marco. 
Profundidad de campo
La profundidad de campo describe hasta qué distancia desde el punto focal se enfocará una imagen.Una profundidad de campo baja significa que una imagen tiene un pequeño rango alrededor del punto focal que está enfocado, mientras que una profundidad de campo profunda significa lo contrario. En la práctica, una profundidad de campo baja a menudo significa que solo el sujeto está enfocado, mientras que una profundidad de campo profunda significa que toda la imagen está enfocada. 
Desplazamiento
El desplazamiento es un efecto en el que la superficie de un modelo se desplaza de su posición original en función de una textura 2D denominada mapa de altura. 
Luz ambiental
Las luces ambientales son imágenes que puede utilizar para iluminar rápidamente su escena de forma físicamente precisa. Usa una luz ambiental para obtener reflejos realistas e iluminación de 360 grados. 
Exportar
Puedes utilizar la función de exportación para empezar a utilizar tus creaciones de Stager en otras aplicaciones. 
Campo de visión (FOV)
El FOV es la extensión del mundo que una cámara puede ver. El campo de visión también se conoce como distancia focal y se puede representar mediante un valor de mm o un ángulo en grados.
GPU
Una GPU o «unidad de procesamiento gráfico» es un chip diseñado para ser muy eficaz en las operaciones más utilizadas en gráficos 2D y 3D.Las GPU se suelen encontrar en las tarjetas gráficas. 
Tarjeta gráfica
Una tarjeta gráfica es una tarjeta de expansión que se agrega a un equipo para mejorar la capacidad del equipo de mostrar imágenes o realizar operaciones de GPU. 
Mapa de altura
La altura es uno de los canales utilizados para crear un material.Un mapa de altura es una textura que almacena el desplazamiento vertical de cada píxel en relación con la superficie. Los mapas de altura se pueden utilizar con desplazamiento para añadir detalles adicionales a los modelos. 
Histograma
Un histograma es una representación gráfica de la distribución del color en una imagen. Se utiliza para visualizar cómo se equilibran los colores dentro de una imagen entre sombras, tonos medios e iluminaciones. 
Iluminación basada en imagen
La iluminación basada en imagen (IBL) es un método que utiliza una imagen para crear iluminación y reflejos en una escena 3D.IBL se usa mejor con imágenes de alto rango dinámico para obtener resultados realistas.IBL es útil, ya que puede usarlo para crear configuraciones de iluminación realistas mucho más rápido que colocando luces individualmente y creando un entorno para los reflejos.En Stager, las luces ambientales utilizan técnicas de IBL.
Registro
Un registro es un archivo de texto que registra información importante del software mientras se ejecuta. Esta información incluye datos sobre errores y tareas en las que está trabajando la aplicación. 
Malla de poli alta/baja
Las mallas de polígonos de baja y alta densidad son mallas 3D.Las mallas de bajo polígono tienen una menor densidad de polígonos, o recuento de polígonos, mientras que las mallas de alto polígono tienen recuentos de polígonos mucho más altos (a menudo más de 100 veces superiores).Esto se suele hacer para hacer un bake los detalles de la malla de poli alta en la malla de poli baja. Esto se conoce como el flujo de trabajo de alta a baja densidad de polígonos y da como resultado una malla detallada de alto rendimiento. 
Material
Un material es una colección de información que ayuda a definir las propiedades de cualquier superficie a la que se aplique el material. A menudo, esta información está relacionada con la forma en que la luz interactúa con una superficie, pero también se puede utilizar para conseguir otros efectos, como el desplazamiento o las máscaras. 
Capa de material de imagen
En Stager puedes añadir imágenes a modelos con capas de material de imagen. Se aplican sobre el material base y puedes tener varias capas de imagen por material.Cada capa de imagen tiene sus propias propiedades de material. 
Malla
Una malla es un objeto 3D. Las mallas se definen mediante vértices, bordes y polígonos. Las mallas se pueden crear en aplicaciones de modelado 3D. 
Mip-map
Un mapa mip es una textura precalculada, generalmente una secuencia de imágenes en la que cada imagen siguiente tiene la mitad de la resolución de la imagen anterior.Los mapas mip ayudan a mejorar el rendimiento mediante el uso de texturas de baja resolución cuando un modelo está más alejado. 
Modo

Modo hace referencia a un conjunto de funcionalidades que se pueden utilizar para enfocar o ajustar el flujo de trabajo. Por ejemplo, Stager tiene dos modos para su diseño de interfaz, el modo Diseño y el modo Procesamiento. El modo Diseño se centra en el diseño de la escena, mientras que el modo de procesamiento se centra en la creación de procesamientos.

 

Algunas herramientas tienen modos que te permiten cambiar el comportamiento de la herramienta.Por ejemplo, la herramienta Iluminación de entorno tiene modos de interacción para ajustar varios aspectos de las luces de entorno sin cambiar de herramienta.

Ruido
Un ruido es una imagen procedimienta y aleatoria. El ruido puede ser útil para crear formas orgánicas o fragmentar texturas planas. 
Normal
Una normal es un vector que apunta perpendicularmente a un elemento 3D.Las normales muestran la dirección hacia la que apunta un elemento.Por ejemplo, la normal de un plano de suelo apuntará hacia arriba, mientras que la normal de un plano de techo apuntará hacia abajo.Los vértices, los bordes y los planos tienen normales.
Mapa de normales
Los mapas de normales constituyen uno de los canales utilizados para crear un material. Un mapa de normales es una textura especial que añade detalles al cambiar la forma en que la luz rebota en la superficie de una malla. Cada píxel de un mapa de normales contiene un vector que indica al renderizador la dirección hacia la que apunta ese píxel.El procesador puede usar esta información para ajustar la cantidad de luz que incide en ese píxel. 
OpenGL / DirectX
OpenGL y DirectX son interfaces de programación de aplicaciones (API) que permiten a los programas acceder directamente a la funcionalidad de las GPU. 
Origen
El origen es el centro de un espacio 3D y está representado por las coordenadas 0X, 0Y, 0Z. 
Ortográfico
Una proyección ortográfica es un método para representar objetos tridimensionales en dos dimensiones.Con la proyección ortográfica, todas las líneas de proyección son ortogonales al plano de proyección. En la vista ortográfica, el tamaño de un objeto 3D aparecerá igual independientemente de su distancia con respecto a la cámara. 
Parámetro
Un parámetro es un valor ajustable que puedes utilizar para modificar un activo.Los parámetros se pueden utilizar para controlar cualquier número de cosas. Por ejemplo, muchos materiales contienen parámetros que puedes utilizar para ajustar aspectos como la rugosidad o la transparencia.Las mallas paramétricas contienen parámetros que permiten ajustar su tamaño y proporciones, así como muchas otras opciones. 
Modelo paramétrico
Un modelo paramétrico es una malla 3D que se puede modificar dentro de Stager utilizando parámetros para controlar aspectos de la malla.Los parámetros de cada modelo paramétrico dependen de la malla, por lo que un modelo paramétrico puede tener un parámetro de bisel mientras que otro no. 
PBR / PBS
El renderizado basado en la física (PBR, por sus siglas en inglés) o el sombreado basado en la física (PBS, por sus siglas en inglés) es un modelo de gráficos de ordenador que busca representar las imágenes de una manera que modele con precisión las propiedades de la luz en el mundo real. 
Perspectiva
La proyección en perspectiva o la vista en perspectiva es un método de renderizado de información 3D de modo que los objetos alejados de la cámara se vean más pequeños que los objetos cercanos.Esto ayuda a crear una sensación de profundidad en una escena. Una alternativa común a la Perspectiva es la visión ortográfica. 
Luces físicas
Las luces físicas son objetos de Stager que se pueden mover alrededor de una escena para iluminar áreas específicas. Las luces físicas permiten un mayor control sobre el aspecto de una escena. 
Píxel
Los píxeles son los pilares de las imágenes. Cada píxel contiene información de color para que un grupo de píxeles forme una imagen. Un píxel es la unidad más pequeña de una imagen que se puede mostrar. 
Posprocesar
Un postproceso es un efecto visual aplicado a una imagen 3D después de que la imagen se haya renderizado.Algunos ejemplos de efectos de posprocesamiento son la corrección de color, el bloom y el desenfoque. 
Procedimiento
Procedimiento es un término para describir un conjunto de instrucciones, o procedimiento, que un programa puede seguir para crear un resultado coherente. Las herramientas procedimientas a menudo tienen parámetros de entrada que le permiten controlar su salida. 
Imagen rasterizada
Una imagen rasterizada es una imagen formada por píxeles dispuestos en una cuadrícula 2D. La rasterización es el proceso de convertir otras formas de datos en una imagen rasterizada. Por ejemplo, los renderizadores crean renderizados o imágenes rasterizadas mediante la rasterización de datos de geometría 3D. 
Renderizar
Un render es una imagen creada con un motor de renderizado. 
Renderizador
Un renderizador es un programa creado para procesar información 3D, como luces, mallas y materiales, para crear imágenes 2D. 
Resolución

En Stager, la resolución se refiere a la densidad de píxeles de una imagen. La densidad de píxeles es un factor importante que se debe tener en cuenta al imprimir imágenes o utilizarlas en diferentes pantallas, como dispositivos móviles y de escritorio.

 

Nota: en algunas aplicaciones 3D, la resolución se refiere a la anchura y la altura, o las dimensiones, de una imagen. 

Sombreador
Los sombreadores definen el comportamiento de un material cuando recibe información de iluminación. Algunos sombreadores pueden ser sencillos (como el sombreado de caricatura) o más avanzados (como el sombreado de piel que simula la absorción de la luz en una superficie). 
Modelo estándar
Un modelo estándar es una malla 3D. A diferencia de un modelo paramétrico, los modelos estándar no tienen parámetros que se puedan utilizar para cambiar la malla en Stager.Stager incluye muchos modelos estándar de forma predeterminada, y los modelos que importe desde la mayoría de los orígenes también se considerarán modelos estándar una vez en Stager. 
Material de Substance
Los materiales de Substance son materiales procedimientos que se fabrican con el conjunto de herramientas de Substance. La mayoría de los materiales de Substance tienen parámetros únicos que puede modificar para personalizar el resultado final. 
Mosaico

La teselación es una técnica que puede añadir geometría a una malla para que esta se vea suave. La teselación funciona añadiendo vértices y bordes a una malla con varios algoritmos de subdivisión. La teselación se utiliza a menudo para mejorar los resultados visuales del desplazamiento, ya que el desplazamiento funciona mejor con una resolución de geometría más alta.

 

Stager teseliza los modelos CAD al importarlos.

Texel
Un texel es una sola unidad de un espacio de textura. Los texeles son útiles para traducir superficies entre 3D y 2D, y el tamaño de un texel depende del proyecto. Por ejemplo, si estás midiendo tus recursos 3D con centímetros, puedes definir un texel como de 1 cm x 1 cm de tamaño.A continuación, puedes decidir cuántos píxeles quieres almacenar por texel.El número de píxeles por texel se conoce como densidad de texel. 
Densidad de texel
La densidad de texel es el número de píxeles por texel de una textura. Por ejemplo, si cada texel tiene 10 píxeles de alto y 10 píxeles de ancho, tiene una densidad de texel de 10. A menudo, lo mejor es buscar una densidad de texel uniforme en todos los modelos de una escena para evitar distintos niveles de detalle de textura. En otras palabras, la densidad de texel consistente significa que si dos superficies en el espacio 3D tienen la misma área, entonces también tendrán el mismo número de píxeles. 
Textura
Una textura es una imagen 2D creada para su uso en 3D. Las texturas pueden ser de escala de grises, lo que significa que solo se está utilizando un canal, o en color, lo que significa que se están utilizando varios canales.Los materiales generalmente se fabrican a partir de una colección de texturas en las que cada textura tiene una función específica, como el color, la rugosidad y las texturas de metalidad. Las texturas son casi siempre cuadradas y tienen dimensiones que son una potencia de 2 como 1024x1024 o 2048x2048. Esto se debe a que las GPU están optimizadas para funcionar en estas resoluciones. 
Teselado
La baldosa es la repetición de una textura para que las costuras no sean visibles en los bordes del espacio UV. Las texturas en mosaico se suelen utilizar para superficies que no tienen un tamaño definido, como suelos y paredes. 
Herramienta
Una herramienta es algo con lo que puedes interactuar y crear tu escena. 
Barra de herramientas
La barra de herramientas contiene las herramientas más utilizadas. 
UV
Las UV son una representación de un modelo 3D en un espacio 2D. Se utilizan para asignar imágenes 2D del espacio 2D a la superficie del modelo en el espacio 3D. El proceso de creación de UV se describe a menudo como cortar costuras en el modelo para desplegarlo y aplanarlo. 
Ventana gráfica
La ventana gráfica muestra la escena y es la forma principal de interactuar con ella y cambiarla. La ventana gráfica es una cámara que mira al espacio 3D y puede utilizarla para mirar a través de cualquier cámara de la escena. 
VRAM
VRAM es la memoria de la GPU, que se utiliza para almacenar información y texturas al realizar cálculos. 

¿Qué viene después?

Ahora ya sabes todo sobre el vocabulario específico que se utiliza en Substance 3D Stager.Ahora conoce la interfaz de usuario y el espacio de trabajo de la aplicación.

¿Tienes alguna pregunta o idea?

Si tienes alguna pregunta, ven y participa en la comunidad de Substance 3D Stager. Nos encantaría saber de ti. 

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