Formátování kódu
Váš kód lze automaticky formátovat a odsadit při psaní. Pokud používáte dynamické mapování písem, zajistíte, že pro vícejazyčný text jsou použita správná písma.
Nastavení voleb automatického formátování
Z nabídky panelu
(v pravém horním rohu panelu Akce) vyberte Předvolby.V okně Skript vyberte Úpravy > Předvolby (Windows) nebo Animate > Předvolby (Mac).
Po nastavení voleb automatického formátování se použijí vaše nastavení automaticky na kód, který napíšete, ale ne na existující kód; vy Programme musí nastavení aplikovat na existující kód ručně.
Formátování kódu podle nastavení automatického formátování
- Klikněte na možnost Automatický formát
v
panel akcí nebo panel nástrojů okna Skript. - Z nabídky panelu (v pravém horním rohu Panel Akce) vyberte možnost Automatický formát.
- Stiskněte Ctrl+Shift+F (Windows) nebo Command+Shift+F (Mac).
- V okně Skript vyberte Nástroje > Automaticky Formát.
Použití dynamického mapování písma
Dynamické mapování písem je ve výchozím nastavení vypnuto, protože je vypnuto zvyšuje výkon při skriptování. Pokud pracujete pomocí vícejazyčného textu zapněte dynamické mapování písem, protože ho pomáhá zajistit použití správných písem.
Používání automatického odsazení
Když je zapnuté automatické odsazení, text, který zadáte po otevření závorky "("nebo otevření složené závorky "{"je automaticky odsazení podle nastavení Velikost karty v předvolbách jazyka ActionScript.
V skripty, můžete odsadit řádek jeho výběrem a stisknutím klávesy Tab. Chcete-li odsazení odstranit, vyberte řádek a stiskněte Shift+Tab.
Zakomentování částí kódu
Komentáře jsou části kódu, který kompilátor jazyka ActionScript ignoruje. Pomocí řádek s komentáři můžete vysvětlit, co daný kód dělá, anebo dočasně deaktivovat kód, který nechcete odstranit. Řádek kódu zakomentujete, když na začátek řádku napíšete dvě lomítka (//). Kompilátor ignoruje na dané řádce celý text za dvěmi lomítky. Zakomentovat můžete také větší bloky kódu, když na začátek bloku umístíte lomítko a hvězdičku (/*) a na konec bloku hvězdičku a lomítko (*/).
Tyto značky komentáře můžete zapsat ručně, nebo je můžete přidat pomocí tlačítek nahoře v panelu Akce nebo v okně Skript.
Zakomentování řádku kódu
V místě kurzoru se vloží dvě lomítka (//).
Zakomentování více řádků kódu
Blokovat znaky komentářů se umístí na začátek (/*) a na konci (*/) výběru.
Pokud jsou k dispozici poznámky mezi vybranými řádky textu se použije komentář řádku na všech vybraných řádcích.
Odstranění komentáře
Používání barevného zvýraznění syntaxe
V jazyce ActionScript, stejně jako v libovolném jazyce, je syntax způsob, jakým se prvky dávají dohromady, aby vytvářeli smysl. Pokud používáte nesprávná syntaxe jazyka ActionScript, vaše skripty nemohou fungovat.
Komu zvýrazněte syntaktické chyby a nastavte barevný kód pro části skriptů. Předpokládejme například, že jste nastavili předvolbu barev syntaxe klíčová slova se zobrazí modře. Když zadáte var, slovo var se zobrazí modře. Pokud však omylem typ vae, slovo vae zůstává černá, což ukazuje, že jste udělali chybu psaní.
Proveďte jeden z následujících úkonů:
Vyberte položky Úpravy > Předvolby (Windows) nebo Animate > Předvolby (Mac), klikněte na Editor kódu v seznamu Kategorie a určete nastavení pro Barevné zvýraznění syntaxe.
S textovým kurzorem v dílčím panelu Skript stiskněte Ctrl-U (Windows) nebo Command-U (Mac).
Když píšete skripty v panelu Akce, příkazy, které nejsou podporovány verzí přehrávače, který používáte V paletě nástrojů Akce jsou cílené žlutě. Například: pokud je verze souboru SWF přehrávače Flash Player nastavena na Flash 7, ActionScript že pouze podpora přehrávače Flash Player 8 se v akcích zobrazí žlutě panelu nástrojů.
Použití identifikátoru a klíčového slova seznam za běhu
Při spuštění aplikace Animate jsou ze zdrojového souboru načteny seznamy identifikátorů a klíčových slov a uloženy do mezipaměti. Kromě čtení výchozích seznamů ze zdroje také vyhledává další seznamy klíčových slov a identifikátorů ve složce předvoleb. Další klíčová slova a identifikátory lze přidat přidáním souborů TXT do následujících složek:
C:\Users\<Jméno uživatele>[AppData]\Roaming\Adobe\Animate\13.0[ActionscriptKeywords]\
C:\Users\<Jméno uživatele>[AppData]\Roaming\Adobe\Animate\13.0[ActionscriptIdentifiers]\
C:\Users\<Jméno uživatele>[AppData]\Roaming\Adobe\Animate\13.0[JavascriptKeywords]\
C:\Users\<Jméno uživatele>[AppData]\Roaming\Adobe\Animate\13.0[JavascriptIdentifiers]\
Používání čísel řádků a zalamování řádků
Při úpravách nebo úpravách kódu čísla řádků usnadněte procházení a analýzu kódu. Zalamování řádků vám pomůže vyhnout se vodorovné posouvání dlouhých řádků kódu (zejména když pracujete ve vývojovém prostředí nebo při nízkém rozlišení).
Zapnutí nebo vypnutí čísel řádků
- V v okně Skript vyberte Zobrazení > Čísla řádků.
- Stiskněte Ctrl+Shift+L (Windows) nebo Command+Shift+L (Mac).
Zvýraznění určitého řádku
- V okně Skript vyberte Úpravy > Přejít na řádek
Zapnutí nebo vypnutí zalamování řádků
- V okně Script vyberte Zobrazení > Zalamovat slova.
- Stiskněte Ctrl+Shift+W (Windows) nebo Command+Shift+W (Mac).
Zobrazení skrytých znaků
Znaky jako mezery, tabulátory, a konce řádků jsou v kódu ActionScript skryté. Možná budete potřebovat zobrazovat tyto znaky; například je nutné vyhledávat a odebírat dvoubajtové mezery, které nejsou součástí řetězcové hodnoty, protože způsobují chyby kompilátoru.
Stiskněte Ctrl+Shift+8 (Windows) nebo Command+Shift+8 (Macintosh).
Následující text symboly se používají k zobrazení skrytých znaků.
|
Skrytý znak |
Symbol |
|
Jednobytová mezera |
. |
|
Dvoubytová mezera |
l |
|
Tabulátor |
>> |
|
zalomení řádku |
|
Hledání textu ve skriptu
Nástroj Hledat umožňuje hledat a nahradit text řetězců ve vašich skriptech.
Pokud chcete hledat text ve všech skriptech dokumentu Animate, použijte Průzkumníka filmu.
Hledání textu
Hledání a nahrazování textu ve skriptu
(Zastaralé v aplikaci Animate) Opakujte vyhledávání na panelu Akce
(Zastaralé v aplikaci Animate) Opakujte hledání v okně Skript
(Zastaralé v aplikaci Animate ) Kontrola syntaxe a interpunkce
Můžete provést rychlou kontrolu kód jazyka ActionScript bez publikování souboru FLA.
Kdy Pokud ověříte syntaxi, zkontroluje se aktuální skript. Pokud aktuální skript volání ActionScript tříd, tyto třídy jsou také kontrolovány. Ostatní skripty, které mohou být v souboru FLA, zkontrolovány nebudou.
Pro Soubory jazyka ActionScript 2.0, Check Syntax spustí kód prostřednictvím kompilátoru, generuje chyby syntaxe a kompilátoru.
U souborů ActionScript 3.0 zaškrtněte Syntaxe generuje pouze syntaktické chyby. Generování chyb kompilátoru například neshody typu, nesprávné návratové hodnoty a proměnné nebo metody chybně zapsaná jména, musíte použít příkaz Ovládání > Testovat.
Kontrola syntaxe
Kontrolu syntaxe provedete tímto postupem:
- V panelu Akce nebo v okně Skript
klikněte na možnost Zkontrolovat syntaxi
. - Klikněte v podokně Skript a poté stiskněte Ctrl+T (Windows) nebo Apple+T (Macintosh). Kliknutí nebo psaní v podokně Skript se soustředí. Pokud je objekt ve vymezené ploše aktivní, Místo toho se otevře panel Transformace.
Seznam syntaktických chyb se zobrazí v panelu Chyby kompilátoru.
V externí soubor třídy ActionScript v okně Script, globální Kontrola syntaxe se projeví na cestě třídy (AS2) nebo zdrojové cestě (AS3). Dokonce i pokud je globální cesta pro třídy nebo zdrojová cesta nastavena správně, můžete generovat chyby, protože kompilátor si není vědom toho, že tato třída se kompiluje.
Kontrola párovosti interpunkce
(Zastaralé s aplikací Animate) Importovat a exportovat skripty
Skript můžete importovat do panel Akce nebo okno Skript. Můžete také exportovat skripty z panelu Akce do externích souborů jazyka ActionScript. (Když používání okna Skript, export není nutný, protože můžete místo toho uložte soubor AS.)
Pokud text ve skriptech nevypadá při otevření nebo importu tak, jak se očekávalo změňte předvolbu pro kódování importu.
Importování externího souboru AS
V panelu Akce vyberte možnost Importovat skript z nabídky panelu nebo stiskněte klávesy Ctrl+Shift+I (Windows) nebo Command+Shift+I Macintosh.
V okně Skript vyberte možnost Soubor > Importovat skript nebo stisknout Ctrl+Shift+I (Windows) nebo Command+Shift+I Macintosh.
Export skriptu z akcí panel
Nastavení voleb kódování textu
Vyberte Úpravy > Předvolby (Windows) nebo Animate > Předvolby (Mac) a v seznamu Kategorie vyberte ActionScript.
Otevřít/importovat
Vyberte kódování UTF-8, které chcete otevřít nebo importovat pomocí kódování Unicode, nebo vyberte možnost Výchozí kódování, chcete-li otevřít nebo importovat pomocí kódování z jazyka, který váš systém právě používá.
Uložit/exportovat
Vyberte kódování UTF-8, které chcete uložit nebo exportovat pomocí Unicode nebo vyberte Výchozí kódování, abyste ho uložili nebo exportovali pomocí kódovací formulář jazyka, který váš systém právě používá.
Zapnutí upozornění na kódování exportu mimo
Vyberte Úpravy > Předvolby (Windows) nebo Animate > Předvolby (Mac) a vyberte Upozornění v seznamu Kategorie.
(Zastaralé s aplikací Animate) Kódování importovaných a exportovaných skriptů
Můžete nastavit předvolby jazyka ActionScript k určení typu kódování, které se použije v importovaném nebo exportovaném jazyce ActionScript souborů. Kódování UTF-8 je 8bitový formát Unicode, který umožňuje zahrnout text ve vašem souboru ve více jazycích; Výchozí kódování je kódování podporované jazykem, který váš systém právě používá, také se nazývá tradiční kódová stránka .
Pokud používáte jinou než anglickou aplikaci v anglickém systému příkaz Testovat film selže, pokud se cesta k souboru SWF obsahuje znaky, které nelze zastupovat pomocí schéma kódování vícebajtových znakových sad (MBCS). Například: Japonské cesty, které fungují na japonském systému, nebudou fungovat na anglickém systému. Na anglických systémech používejte pouze názvy cest s anglickými písmeny. Všechny oblasti aplikace, které používají přehrávač Testovat film, jsou s výhradou tohoto omezení.
Přidržení skriptů na panelu Akce
Pomocí funkce Přidržet skript můžete připínat skripty ke kartám jednotlivých skriptů na panelu Skript a podle potřeby je přesouvat. Tato funkce se hodí, když v rámci souboru FLA nemáte všechen kód uspořádaný do jednoho centrálního umístění anebo pokud používáte víc skriptů najednou.
Přidržením skriptu uložíte aktuální umístění kódu na panelu Akce a budete moct přepínat mezi různými otevřenými skripty. To se hodí zejména při ladění.
Můžete připínat a uvolňovat jednotlivé skripty nebo je pomocí panelu Akce připnout či uvolnit všechny najednou.
V následujícím obrázku je skript přiřazený aktuální poloze v časové ose umístěn ve snímku Frame 1 vrstvy s názvem Cleanup. (Záložka zcela vlevo vždy uvádí vaši polohu na časové ose.) Tento skript je také přidržený (zobrazuje se v záložce zcela vpravo). Následující dva skripty jsou přidržené:
- Na snímku 1
- Na snímku 15 ve vrstvě nazvané Intro
Mezi připnutými skripty můžete přepínat kliknutím na záložky nebo pomocí klávesových zkratek. Přepínání mezi jednotlivými přidrženými skripty nemění aktuální polohu na časové ose. Když v navigátoru skriptů na panelu Akce vyberete nový skript, přepne se zobrazení na první snímek, tj. snímek 1.
Pokud se obsah panelu Skript nemění podle místa vybraného na časové ose, nejspíš to znamená, že na panelu Skript je zobrazen přidržený skript. Kliknutím na záložku aktuálního snímku v levé horní části panelu Skript zobrazíte skript spojený s daným místem na časové ose.
Přidržení skriptu
Klikněte na časovou osu, čímž na záložce aktuálního snímku v levé horní části podokna Skript na panelu Akce zobrazíte příslušný skript.
- Klikněte na ikonu připínáčku vpravo od záložky.
- Volbou Vybrat > Přidržet skript aktivujete přidržení skriptu.
Uvolnění všech skriptů
Na panelu Akce vyberte přidržený skript.
Volbou Zobrazení > Uvolnit skript uvolníte vybraný skript z panelu Akce.
Volbou Zobrazení > Uvolnit všechny skripty uvolníte všechny skripty z panelu Akce.
Klávesové zkratky pro přidržené skripty
Když je textový kurzor v panelu Skript, k práci s přidrženými skripty použijte následující klávesové zkratky.
|
Akce |
Windows |
Mac |
|
Přidržet skript |
Control+Shift+= (znaménko rovná se) |
Command+Shift+= |
|
Uvolnit skript |
Ctrl+Shift+- (znaménko mínus) |
Command+Shift+- |
Vkládání cílových cest
Mnoho akce skriptu mají ovlivnit filmové klipy, tlačítka a další instance symbolů. Ve svém kódu můžete odkazovat na instance symbolů na časovou osu vložením cílové cesty -adresy instance, na kterou se chcete zaměřit. Můžete nastavit buď absolutní nebo relativní cílovou cestu. Absolutní cesta obsahuje celou adresu instance. Relativní cesta obsahuje pouze část adresy která se liší od adresy samotného skriptu v FLA , a nebude nadále fungovat, pokud je skript přesunut do jiného umístění.
Používání rad při psaní kódu
Při práci v panelu Akce nebo v okně Skript software dokáže rozpoznat, jakou akci zadáváte, a zobrazit kód upozornění. Existují dva typy rad při psaní kódu: popis, který obsahuje úplnou syntaxi pro tuto akci a rozbalovací nabídku, která obsahuje možné prvky jazyka ActionScript, například názvy metod nebo vlastností (někdy se označuje jako formulář dokončení kódu ).
Kód rady jsou ve výchozím nastavení povoleny. Nastavením předvoleb můžete zakázat rady při psaní kódu nebo určete, jak rychle se zobrazí. Když tipy při psaní kódu jsou v předvolbách zakázány, stále můžete ručně zobrazit kód radu pro určitý příkaz.
Pokud nemůžete zobrazit rady při psaní kódu pro proměnnou nebo objekt jste vytvořili v jazyce ActionScript 2.0, ale v jazyce ActionScript jsou povoleny tipy při psaní kódu předvolby, nezapomeňte pojmenovat proměnnou nebo objekt pomocí správnou příponu nebo to, že jste pro svou proměnnou použili přísné typování nebo objekt.
Zapnutí rad při psaní kódu
Vy Rady při psaní kódu můžete spouštět různými způsoby.
Přísné typování objektů
Když používáte ActionScript 2.0 a přísné typování pro proměnnou, která je odvozená od vestavěné třídy (jako je Button, Array apod.), zobrazí se pro proměnnou v panelu Skript rady při psaní kódu. Předpokládejme například, že zadáte následující dva řádky kódu:
var foo:Array = new Array();
foo.
Jakmile zadáte tečku (.), aplikace Animate zobrazí v místní nabídce seznam metod a vlastností dostupných pro objekty Array, protože jste proměnnou zadali jako pole.
Přípony a rady při psaní kódu
Pokud použijete ActionScript 1.0 nebo pokud chcete zobrazit rady při psaní kódu pro objekty bez přísného typování, přidejte při vytváření každého objektu k jeho názvu příponu. Například přípona, která vyvolá radu při psaní pro třídu Camera, je _cam. Předpokládejme, že zadáte následující kód: var my_array = new Array(); var my_cam = Camera.get();
Když zadáte my_cam a za tím tečku, zobrazí se rady při psaní kódu pro objekt Camera.
Pro objekty, které se zobrazují ve vymezené ploše, použijte příponu v poli Název instance v inspektoru Vlastnosti. Chcete-li například zobrazit rady při psaní kódu pro objekty MovieClip, pomocí inspektoru Vlastnosti přiřaďte příponu _mc k názvům všech instancí objektů MovieClip. Kdykoliv pak zadáte název instance následovaný tečkou, zobrazí se tipy při psaní kódu.
var my_array = new Array();
var my_cam = Camera.get();
Přestože přípony jsou není vyžadováno pro spuštění rad při psaní kódu, pokud používáte přísné psaní pro objekt konzistentní použití přípon pomáhá vytvořit kód pochopitelné.
V následující tabulce jsou uvedeny přípony které spouštějí rady při psaní kódu v jazyce ActionScript 2.0:
Typ objektu |
Přípona proměnné |
|---|---|
Array |
_array |
Tlačítko |
_btn |
Kamera |
_cam |
Color |
_color |
ContextMenu |
_cm |
ContextMenuItem |
_cmi |
Date |
_date |
Chyba |
_err |
LoadVars |
_lv |
LocalConnection |
_lc |
Microphone |
_mic |
MovieClip |
_mc |
MovieClipLoader |
_mcl |
PrintJob |
_pj |
NetConnection |
_nc |
NetStream |
_ns |
SharedObject |
_so |
Zvuk |
_sound |
Řetězec |
_str |
TextField |
_txt |
TextFormat |
_fmt |
Video |
_video |
XML |
_xml |
XMLNode |
_xmlnode |
XMLSocket |
_xmlsocket |
Komentáře a rady při psaní kódu
Chcete-li určit třídu objektu pro rady při psaní kódu, můžete použít také komentáře jazyka ActionScript. V následujícím příkladu komentář říká ActionScriptu, že třída instance theObject je Objekt, atd.
// Objekt theObject;/Array theArray;/MovieClip theMC;
Pokud následně zadáte MC a za ní tečku, rady při psaní kódu, které zobrazují seznam metod a vlastností MovieClip objeví se. Pokud zadáte theArray a za ní tečku, rady při psaní kódu, které zobrazují seznam metod a vlastností pole objeví se a tak dále.
Místo této techniky však společnost Adobe doporučuje používat přísné typy dat, protože tyto techniky automaticky povolují rady při psaní kódu a vytvářejí váš kód více pochopitelné.
Určení nastavení předvoleb pro automatické rady při psaní kódu
- Na panelu Akce nebo v okně Skript vyberte položky Úpravy > Předvolby (Windows) nebo Animate > Předvolby (Mac), klikněte na Editor kódu v seznamu Kategorie a pak povolte nebo zakažte Rady při psaní kódu.
(Zastaralé s aplikací Animate) Určení zpoždění pro rady při psaní kódu
V panelu Akce nebo v okně Skript vyberte Úpravy > Předvolby (Windows) nebo Animate > Předvolby (Mac).
Používání rozbalovacích popisů rad při psaní kódu
Pro více parametrů oddělte hodnoty čárkou. Pro funkce nebo příkazy, jako je smyčka pro, oddělte parametry středníky.
Přetížené příkazy (funkce nebo metody, které lze vyvolat pomocí různých sad parametry), například zobrazení gotoAndPlay() nebo pro indikátor, který vám umožní vybrat parametr, který chcete nastavit. Parametr vyberete kliknutím na malé šipky nebo stisknutím kláves Ctrl+vlevo. Šipka a Ctrl+šipka vpravo.
Zapište koncovou závorku „)“.
Klepněte mimo příkaz.
Stiskněte Esc.
Používání rozbalovacích nabídek rad při psaní kódu:
Vyberte jednu z položek nabídky.
Klepněte nad nebo pod okno nabídky.
Pokud jste již zadali uzavírací závorku ")" zapsaly otvírací závorku "(".
Stiskněte Esc.
Ruční zobrazení rady při psaní kódu
Za tečku (.) následující prohlášení nebo příkaz, kde musí být zadána vlastnost nebo metoda
Mezi závorky [()] za názvem metody
Chcete-li povolit tipy při psaní kódu ručně, vyberte Zobrazení > Zobrazit radu při psaní kódu.
Stiskněte Ctrl+Mezerník (Windows) nebo Command+mezerník Macintosh.
Rady při psaní kódu u vlastních tříd
Když vytváříte vlastní třídy jazyka ActionScript 3.0, aplikace Animate tyto třídy analyzuje a určí v nich obsažené objekty, vlastnosti a metody. Aplikace Animate pak může při psaní kódu poskytovat rady odkazující na vlastní třídy. Dokončování kódu vlastních tříd se automaticky provádí u všech tříd, které pomocí příkazu import provážete s jiným kódem.
Díky radům při psaní kódu mohou vývojáři pracovat rychleji, protože si nemusí pamatovat všechny objekty, metody a vlastnosti, které ta která třída používá. Návrháři zase mohou pracovat s třídami, které sami nenapsali, protože není nutné, aby měli přímé znalosti postupů práce s konkrétní třídou.
Rady při psaní kódu obsahují tyto funkce:
Rady při psaní kódu pro vnořené odkazy na třídy
Při psaní vložených odkazů vám budou rady při psaní kódu neustále pomáhat.
Rady při psaní kódu pro výraz „this“
Když v souboru třídy zadáte výraz „this“, zobrazí se rady při psaní kódu na stejnou třídu.
Rady při psaní kódu pro výraz „new+<mezera>“
Když zadáte výraz „new+<mezera>“, aplikace Animate zobrazí seznam dostupných tříd a balíčků.
Rady při psaní kódu pro výraz „import“
Když zadáte výraz „import+ <mezera>“, aplikace Animate zobrazí seznam všech zabudovaných i vlastních balíčků.
Rady při psaní kódu pro knihovny SWC
Když k cestě knihovny přidáváte knihovnu SWC nebo cestu externí knihovny, povolí aplikace Animate rady při psaní kódu pro všechny třídy obsažené v tomto souboru SWC.
Vytvářejte interaktivní animace pomocí aplikace Animate
Navrhujte animace pro kreslené filmy, bannery, hry a web.
