Importované bitmapy v Animate

Naposledy aktualizováno 24. 5. 2023

Práce s importovanými bitmapami

Při importu bitmapy do aplikace Animate můžete bitmapu upravit a použít ji ve svém dokumentu Animate mnoha různými způsoby.

Pokud se v dokumentu Animate importovaná bitmapa zobrazí větší než originál, může se obraz zkreslit. Abyste se ujistili, že se obrazy budou zobrazovat správně, prohlédněte si náhledy importovaných bitmap.

Když vyberete bitmapu ve vymezené ploše, v Inspektoru vlastností se zobrazí název jejího symbolu, její rozměry v obrazových bodech a poloha na ploše. Pomocí Inspektoru vlastností můžete vyměnit instanci bitmapy, to znamená nahradit instanci jedné bitmapy instancí jiné bitmapy v aktuálním dokumentu.

 

Zobrazení inspektoru Vlastnosti s vlastnostmi bitmapy

Vyberte instanci bitmapy ve vymezené ploše.

Vyberte Okno > Vlastnosti.

Nahrazení instance bitmapy instancí jiné bitmapy

Vyberte instanci bitmapy v Scéna.

Zvolte Okno > Vlastnosti a klepněte na Zaměnit.

Vyberte bitmapu, která nahradí bitmapu aktuálně přiřazenou instance.

Nastavení vlastností bitmapy

Vy na importovanou bitmapu lze použít vyhlazení okrajů na obrázku. Můžete také vybrat volbu komprese, kterou chcete zmenšit velikost souboru bitmapy a formát souboru pro zobrazení na webu.

Vyberte bitmapu v panelu Knihovna a klikněte tlačítko Vlastnosti v dolní části panelu Knihovna.
Vybrat Povolit vyhlazení Vyhlazení zvyšuje kvalitu bitmapových obrazů, když jsou škálovány.
Z nabídky Komprese vyberte jedna z následujících možností:

Fotografie (JPEG)

Zkomprimuje obraz ve formátu JPEG. Použití výchozí komprese kvalita zadaná pro importovaný obraz vyberte možnost Použít výchozí dokument Kvalita Chcete-li určit nové nastavení komprese kvality, odznačte Použít výchozí kvalitu dokumentu a zadat hodnotu mezi 1 a 100 v textovém poli Kvalita. (Vyšší nastavení zachová větší obraz integrita, ale přináší větší velikost souboru.)

Bezeztrátová (PNG/GIF)

Komprese obraz s bezeztrátovou kompresí, ve kterém nejsou žádná data zahozena z obrázku.

poznámka: Použití komprese fotografie u obrázků s komplexními funkcemi variace barev nebo tónů, například fotografie nebo obrázky s přechodem výplně. Pro obrazy s jednoduchými tvary a relativně málo barev.

Výsledky komprese souboru zjistíte kliknutím Test. Chcete-li určit, zda je vybrané nastavení komprese přijatelné, porovnejte velikost původního souboru s komprimovanou velikostí.
Klepněte na tlačítko OK.
Poznámka

Nastavení kvality JPEG, která vyberete v nabídce Publikovat Dialogové okno Nastavení neurčuje nastavení kvality pro import soubory JPEG. Určení nastavení kvality pro každý importovaný soubor JPEG v dialogovém okně Vlastnosti bitmapy.

(Pouze aplikace Animate) Záměna několika bitmap

Možnost Prohodit bitmapy umožňuje výměnu symboly a bitmapy s vybraným symbolem nebo bitmapami.

V Animate vyberte několik bitmap na ploše.

Na panelu Vlastnosti klikněte na položku ZAMĚNIT.
V dialogovém okně Zaměnit symbol vyberte bitmapu, kterou chcete nahradit všechny vybrané symboly/bitmapy.
Klikněte na tlačítko OK.

Import bitmap za běhu programu

Chcete-li přidávat bitmapy do dokumentu za běhu programu, použijte příkaz BitmapData jazyků ActionScript® 2.0 nebo ActionScript 3.0. Abyste to mohli provést, určete pro bitmapu identifikátor navázání. Další informace najdete v části o přiřazování navázání k datovým zdrojům v knihovně v příručce Učíme se jazyk ActionScript 2.0 nebo Export symbolů knihovny pro jazyk ActionScript v příručce ActionScript 3.0 – příručka pro vývojáře.

Vyberte bitmapu v panelu Knihovna.
Proveďte jeden z následujících úkonů:
  • V nabídce panelu vyberte možnost Navázání pravý horní roh panelu.

  • Kliknout pravým tlačítkem (Windows) nebo s klávesou Ctrl (Macintosh) název bitmapy v panelu Knihovna a vyberte možnost Vlastnosti z kontextovou nabídku.

    Pokud nejsou vlastnosti navázání viditelné v dialogovém okně Vlastnosti klikněte na Další volby.

Z nabídky Navázání vyberte Exportovat pro ActionScript.
Do textového pole zadejte identifikační řetězec a klikněte OK.

Aplikování bitmapy jako výplně

Chcete-li použít bitmapu jako výplň na grafický objekt, použijte panel Barvy. Použití bitmapy jako výplně dlaždicově uspořádá bitmapu k vyplnění objektu. Nástroj Transformace přechodu umožňuje změnit velikost, otočit nebo zkosit obraz a jeho bitmapovou výplň.

Chcete-li použít výplň na existující kresbu, vyberte grafický objekt nebo objekty ve vymezené ploše.
Zvolte Okno > Barvy.
Z rozbalovací nabídky v pravé horní části vyberte položku Bitmapa panelu.
Použití většího okna náhledu k zobrazení dalších bitmap v aktuálním dokumentu klikněte na šipku v pravém spodním rohu chcete-li rozbalit panel Barvy.
Kliknutím na bitmapu ji vyberte.

Bitmapa se stane aktuální barvou výplně. Pokud jste vybrali kresba v kroku 1 se na kresbu aplikuje jako výplň.

Úpravy bitmap v externím editoru

Pokud upravujete soubor Fireworks PNG importovaný jako sloučený obraz, upravte zdroj PNG , pokud je k dispozici.

Poznámka

Nemůžete upravovat bitmapy z importovaných souborů PNG Fireworks jako upravitelné objekty v externím editoru obrázků.

Pokud máte na vašem systému nainstalovanou aplikaci Fireworks 3 nebo novější nebo jinou aplikaci pro úpravy obrazů, můžete ji spustit z aplikace Animate a importovanou bitmapu v ní upravit.

Úpravy bitmap pomocí aplikace Photoshop CS5 nebo novější

Poznámka

Používáte-li aplikaci CS5.5, musíte pro přístup k této funkci použít aplikaci Photoshop CS5.1.

V panelu Knihovna klikněte pravým tlačítkem (Windows) nebo Ctrl (Macintosh) na ikonu bitmapy a vyberte Úpravy v aplikaci Photoshop CS5

Proveďte v aplikaci Photoshop požadované úpravy souboru.

Vyberte v aplikaci Photoshop příkaz Soubor > Uložit. (Neměňte název nebo formát souboru.)

Vraťte se do aplikace Animate.

Soubor se v aplikaci Animate automaticky aktualizuje.

Úpravy bitmap s použitím aplikace Fireworks 3 nebo novější

V panelu Knihovna klikněte pravým tlačítkem (Windows) nebo s klávesou Ctrl (Macintosh) ikonu bitmapy a vyberte možnost Upravit v aplikaci Fireworks 3.

Určete, zda se má otevřít zdrojový soubor PNG nebo bitmapa soubor.

Proveďte požadované úpravy souboru ve Fireworks.

Ve Fireworks zvolte Soubor > Aktualizovat.

Vraťte se do aplikace Animate.

Soubor se v aplikaci Animate automaticky aktualizuje.

Úpravy bitmapy v jiné aplikaci pro úpravy obrazů

V v panelu Knihovna klikněte pravým tlačítkem (Windows) nebo s klávesou Ctrl (Macintosh) ikonu bitmapy a vyberte možnost Upravit pomocí.

Výběrem aplikace pro úpravy obrázků otevřete bitmapový soubor, a klikněte na OK.

Provedení požadovaných úprav souboru v úpravách obrázků aplikace.

Soubor ve vybrané aplikaci pro úpravy obrazů uložte.

Soubor se v aplikaci Animate automaticky aktualizuje.

Vraťte se do aplikace Animate a pokračujte v úpravách dokumentu.

Rozdělení bitmapy a vytvoření bitmapové výplň

Rozdělením bitmapy na vymezené ploše oddělíte obraz na vymezené ploše od položky v knihovně a převedete jej z instance bitmapy na tvar. Když bitmapu rozdělíte, můžete ji upravovat pomocí nástrojů pro kreslení a malování v aplikaci Animate. Pomocí nástroje kouzelná hůlka je možné vybírat oblasti bitmapy, které obsahují stejné nebo podobné barvy.

Chcete-li rozdělenou bitmapou malovat, vyberte ji nástrojem kapátko a aplikujte ji jako výplň nástrojem plechovka barvy nebo jiným kreslicím nástrojem.

Rozdělení bitmapy

Vyberte bitmapa v aktuální scéně

Vybrat Změnit > Rozdělit.

Změna výplně ploch rozdělené bitmapy

V panelu nástrojů vyberte nástroj Kouzelná hůlka. Pokud není nástroj kouzelná hůlka viditelný, klikněte nástroj Laso a z rozbalovací nabídky vyberte nástroj Kouzelná hůlka. Nastavit v Inspektoru vlastností následující volby:

  • Do pole Práh zadejte hodnotu mezi 1 a 200, která určuje jak přesně musí odpovídat barva sousedních obrazových bodů, aby mohly být zahrnuty ve výběru. S vyšší hodnotou se vybere širší rozsah barev. Pokud zadáte 0, pouze obrazové body stejné barvy jako první vyberou se obrazové body, na které kliknete.

  • Chcete-li vyhladit, vyberte volbu, která určí, jak velké okraje výběru se vyhladí.

Chcete-li vybrat určitou oblast, klikněte na bitmapu. Chcete-li k výběru přidat, pokračujte kliknutím.

Chcete-li vyplnit vybrané oblasti bitmapy, vyberte výplň k použití z ovládacího prvku Barva výplně.

Chcete-li aplikovat novou výplň, vyberte nástroj plechovka barvy a klikněte kdekoli ve vybrané oblasti.

Převedení bitmapy na vektorovou grafiku

Bitmapa Vektorizace příkaz převede bitmapu na vektorovou grafiku s upravitelnou, oddělenou barevné oblasti. S obrazem manipulujete jako s vektorovou grafikou a můžete zmenšit velikost souboru.

Při převodu bitmapy na vektorovou grafiku, vektorová grafika již není propojena s bitmapový symbol v panelu Knihovna.

Poznámka

Pokud importovaná bitmapa obsahuje složité tvary a mnoho barev, převedenou vektorovou grafiku může mít větší velikost než původní bitmapa. K nalezení rovnováha mezi velikostí souboru a kvalitou obrazu, zkuste nastavení v dialogovém okně Vektorizovat bitmapu.

Bitmapu také můžete rozdělit, abyste ji mohli upravovat pomocí nástrojů pro kreslení a malování v aplikaci Animate.

Vybrat bitmapu v aktuální scéna

Vybrat Změnit > Bitmapa > Vektorizovat bitmapu.

Zadejte hodnotu Práh barvy.

Když jsou dva obrazové body pokud je rozdíl v hodnotách barev RGB menší než prahová hodnota barev, jsou tyto dva obrazové body považovány za stejnou barvu. Když zvyšujete prahovou hodnotu, snižujete počet barvy.

Zadejte hodnotu do pole Minimální oblast, abyste nastavili počet okolních oblastí obrazových bodů, které je třeba vzít v úvahu při přiřazování barvy k obrazovému bodu.

Pro Přizpůsobení křivek vyberte volbu, která určí, jak hladce se má obrysy se vykreslují.

V části Práh rohů vyberte volbu, která určí, zda ostré okraje jsou zachovány nebo vyhlazené.

Vytvoření vektoru grafika, která se nejvíce podobá původní bitmapě, zadejte následující položky hodnoty:

  • Práh barvy: 10

  • Minimální plocha: 1 obr. bod

  • Přesnost křivky: Obrazové body

  • Práh rohů: Mnoho rohů

Aplikování výplně bitmapy nástrojem Kapátko

Vyberte nástroj kapátko a klikněte na rozdělenou bitmapu na pódiu. Nástroj kapátko nastaví bitmapu na aktuální vyplní a změní aktivní nástroj na plechovku barvy.

Proveďte jeden z následujících úkonů:

  • Použití bitmapy jako výplň klikněte na existující grafický objekt nástrojem plechovka barvy nástroj.

  • Vyberte nástroj Elipsa, Obdélník nebo Pero a nakreslete nový objekt. Objekt se vyplní rozdělenou bitmapou.

    Pro změnu velikosti, pomocí nástroje Libovolná transformace můžete bitmapovou výplň otočit nebo zkosit.