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- Einführung
- Erläuterungen zu Adobe Aero
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- Adobe Aero | Häufige Fragen
- Erste Schritte mit der Benutzeroberfläche
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- Wichtige 3D-Modellierungskonzepte
- Erläuterungen zu Adobe Aero
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- Aero Player (Beta) auf Android
- Vorbereiten von Materialien für Adobe Aero
- Importieren AR-fähiger Elemente
- Entwerfen von AR-Erlebnissen
- Hinzufügen von Audio zu digitalen Elementen in Adobe Aero
- Scannen eines Raums und Festlegen eines Flächenankers
- Platzieren von digitalen Elementen und Bearbeiten von Szenen
- Hinzufügen von Interaktivität zu digitalen Elementen
- Festlegen eines Bildankers
- Hinzufügen von animierten Elementen in Adobe Aero
- Exportieren und teilen
- Cloud-Dokumente und Cloudspeicher
- Beispiele, Ideen und Inspirationen
Bei der Vorbereitung von 3D-Inhalten für Adobe Aero sollten Sie die folgenden Dinge beachten.
Denken Sie bei der Vorbereitung Ihrer 3D-Inhalte für Aero daran, dass ein einfacheres 3D-Modell besser in Aero funktioniert. Aero unterstützt Modelle mit bis zu 130K Polygons.
Sie kennen sich noch nicht gut mit 3D-Inhalten aus?
AR stützt sich auf die Prinzipien eines guten Designs und überzeugender Inhalte. Möglicherweise verfügen Sie bereits über die für die Arbeit mit digitalen 2D-Elementen erforderlichen Fähigkeiten. Um mit AR-fähigen 3D-Inhalten zu arbeiten, müssen Sie zunächst „auf der Z-Achse denken“. Unten finden Sie eine kurze Beschreibung zur Navigation in der X-, Y- und Z-Achse.
X- und Y-Koordinaten stellen einen Abstand relativ zu einem Ursprungspunkt dar, der in der Regel die obere linke Ecke eines 2D-Bildes, Fensters oder eines anderen rechteckigen Containers ist.
- X ist der Abstand nach links oder rechts.
- Y ist der Abstand nach oben oder unten relativ zum Ursprung.
Wenn beispielsweise ein digitales Bild 20 Pixel breit und 20 Pixel hoch ist, befindet sich das Pixel bei „10, 10“ nahe der Bildmitte.
Mit 3D können Sie dieses einzelne Pixel mithilfe der Z-Achse (X, Y, Z) vor oder zurück verschieben. Eine Pixelposition von „(10, 10, 10)“ zeigt an, dass sich das Pixel bei direkter Betrachtung noch in der Mitte des Bildschirms befindet, aber 10 Pixel von Ihnen oder dem Betrachter entfernt ist. Eine Pixelposition von „(10, 10, -10)“ zeigt an, dass sich das Pixel bei direkter Betrachtung noch in der Mitte des Bildschirms befindet, aber 10 Pixel in Ihre oder die Richtung des Betrachters platziert ist.
Ein häufiger Begriff für 3D-Inhalte ist ein Modell. Ein 3D-Modell ist eine 3D-Darstellung eines Objekts, entweder real oder stilisiert, das Volumen, Form und Textur im 3D-Raum hat.
Informationen zu nützlichen Konzepten
Animation
Aero unterstützt animierte 3D-Objekte. Sie können animierte 3D-Objekte und -Zeichen erstellen oder aus einer Quelle beziehen.
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Beschreibung |
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Bewegungssimulation starrer Körper |
Die Bewegungssimulation eines starren Körpers ist eine Animation, die aus dem Drehen, Skalieren und Verschieben (Bewegung) eines Objekts als Ganzes besteht. Sie wird häufig eingesetzt, um feste Objekte wie Fahrzeuge, Türen oder Maschinen zu bewegen. |
Skelettanimation |
Skelettanimationen sind Animationen, die sich aus Bewegung, Drehung oder Skalierung einer Knochenstruktur im Zeitverlauf zusammensetzen. Häufig werden den Knochen ein oder mehrere 3D-Netze mit „bemalten Gewichtungen“ zugeordnet, die angeben, welche Bereiche des Netzes basierend auf welchen Knochen verformt werden sollen. Dies wird oft verwendet, um bewegliche Dinge wie Tiere und Pflanzen zu animieren. |
Schlüsselbilder, Bewegungserfassung und verfahrensorientierte Animation |
Animationen für starre Körper und Skelette werden häufig mithilfe der „Schlüsselbildanimation“ erstellt, bei der ein Animator entscheidet, wo sich die einzelnen Objekte bei bestimmten „Schlüsselbildern“ befinden sollen. Alle Zwischenbilder werden automatisch berechnet. Die Schlüsselbildanimation führt zu den kleinsten Dateigrößen bei Animationen. Bewegungserfassungs-Animationen sind Animationsdaten, die mit Kameras zur Bewegungserfassung aufgezeichnet werden. Diese Art von Animationsdaten kann zu sehr großen Dateien führen. Bei der verfahrensorientierten Animation werden die Animationsdaten automatisch aus Gleichungen in der Software berechnet. Während des Exports muss die verfahrensorientierte Animation in Schlüsselbilddaten konvertiert werden, wodurch die Dateien wahrscheinlich genau wie bei der Bewegungserfassung sehr groß werden. |
Andere Arten von Animationen |
Andere Arten von Animationen, wie z. B. die Flüssigkeits- oder Tuchsimulation, Morph-Formen und Animationen von Texturen, können derzeit nicht in Aero importiert werden. Flüssigkeits- und Tuchsimulationen werden für eine realistische Bewegung von Flüssigkeiten, Gasen und Stoffen verwendet. Morph-Formen werden häufig für Gesichtsausdrücke verwendet, können aber auch für viele andere Zwecke eingesetzt werden. Texturanimationen werden häufig für den Welleneffekt von Wasser oder für ähnliche Effekte verwendet. |
Besondere Hinweise
- Modelle, die Animationen oder Skelette enthalten, können nicht geladen werden, wenn sie zu groß für den Speicher sind.
- Aero unterstützt beim Importieren von GLB- oder FBX-Dateien sowohl Animationen für starre Körper (Rotation, Skalierung, Verschiebung) als auch Skelettanimationen. Derzeit wird nur eine Animation (oder „Aufnahme“) pro Datei unterstützt.
- Bei Skelettanimationen kann jeder Knochen animiert werden, aber Gewichtungen/Mischformen/Morph-Formen können nicht animiert werden.
- Beachten Sie, dass bei Verwendung des Blenders Version 2.81 oder höher für die Erstellung von Animationen in Aero erforderlich ist.
- Jeder Scheitelpunkt kann von bis zu sechs Knochen bestimmt werden.
Materialien
Aero verwendet ein physikalisch basiertes Rendering-System von Materialien mit Änderungen, um Echtzeitleistung zu ermöglichen.
Unterstützte Materialebenen
Grundfarbe/„Albedo“
Metallisch
Rauheit*
Umgebungsverdeckung
Abgegebenes Licht*
Alpha
Große Texturen
Bei allen Texturen wird die Auflösung beim Import in Aero auf 2K-Auflösung (2048 x 2048 Pixel) reduziert und kann bei der Wiedergabe von Aero automatisch weiter reduziert werden, wenn dies für die Speicher-/Echtzeitleistung erforderlich ist.
Importieren Sie Texturen oder Bilder in Aero, die quadratisch sind und eine Pixelbreite und -höhe mit „Potenz von 2“ haben, um optimale Anzeigeergebnisse zu erzielen.
Beispiele:
- 64 x 64
- 128 x 128
- 256 x 256
- 512 x 512
- 1024 x 1024
Raytracing und Offline-Rendering im Vergleich zu Live-Rendering
Ihre Elemente können in Aero anders aussehen als in der Rendering-Ansicht von Dimension und anderen „vorgerenderten“ Kontexten.
In Aero müssen Ihre Inhalte mehrmals pro Sekunde gerendert werden, wodurch die Komplexität des Materials, das in jedem Frame wiedergegeben werden kann, begrenzt wird. Bestimmte Merkmale wie Reflexion (geringe Rauheit) und Emission können sich anders verhalten als erwartet – insbesondere sehen Sie nicht die Reflexion von Objekten oder der Welt, wenn Sie Objekte mit geringer Rauheit betrachten. Auch der Effekt des ausgestrahlten Lichts eines emittierenden Objekts auf andere Objekte in der Szene ist nicht sichtbar. Darüber hinaus wird Lichtdurchlässigkeit nicht unterstützt. Anstelle von Lichtdurchlässigkeit kann Deckkraft (oder „Alpha-Blending“) verwendet werden, dies hat jedoch einen anderen visuellen Effekt.
Alpha-Blending im Vergleich zu Lichtdurchlässigkeit
Aero unterstützt derzeit keine Lichtdurchlässigkeit und andere Materialeigenschaften, die sich auf die Art und Weise auswirken, wie Licht sich durch ein festes Material bewegt. Stattdessen unterstützt Aero die Deckkraft ähnlich wie bei Ebenen in Photoshop. Ein Vordergrundobjekt, das nicht vollständig deckend ist, wird durch die dahinter liegenden Hintergrundobjekte sichtbar. Bei diesem Effekt werden aber nicht die Dicke des transparenten Objekts, die interne Farbe oder die Diffusion oder Lichtbiegung im Vordergrundobjekt berücksichtigt.
Alpha-Blending und Leistung
Beim Alpha-Blending von zwei Objekten muss Ihre Hardware doppelt so viel Arbeit leisten wie beim Anzeigen eines einzelnen Objekts. Aus Leistungsgründen ist es wichtig, Ihre Inhalte entsprechend zu gestalten.
Um eine gute Leistung auf den meisten Geräten zu gewährleisten, sollten Sie Ihre Szenen so gestalten, dass mit einem Pixel durchschnittlich nicht mehr als drei transparente Objekte angezeigt werden. Wenn Sie beispielsweise eine Szene mit mehr als drei transparenten Objekten erstellen, sollten einige davon klein oder weit genug voneinander entfernt sein, damit der Benutzer sein Mobiltelefon nicht an einer beliebigen Stelle positionieren kann, an der der gesamte Bildschirm mit mehr als drei Schichten von Transparenzen gefüllt ist.
Und jetzt?
Sie wissen jetzt über die grundlegenden Konzepte von 3D-Inhalten Bescheid. Nun können Sie mit dem Beziehen von Elementen beginnen.
Haben Sie eine Frage oder eine Idee?
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