Öppna panelen Förinställda rörelser.
Om animering med interpolering
Innan du börjar
Precis som nästan allt annat i Animate (tidigare Flash Professional CC) behövs inte ActionScript för animering. Men du kan skapa animering med ActionScript om du vill.
Innan du skapar interpoleringar är det bra om du är bekant med följande koncept i Animate:
Rita på scenen
Tidslinjelager och staplingsordning för objekt inom ett enskilt lager samt mellan flera lager
Flyttning och omformning av objekt på scenen och i egenskapsinspektören
Användning av tidslinjen, inklusive objekt, livstid och markering av objekt vid specifika tidpunkter. Mer information om grunderna finns i Bildrutor och nyckelbildrutor.
Symboler och symbolegenskaper. Symboltyper som kan interpoleras är bland annat filmklipp, knappar och grafik. Även text kan interpoleras.
Kapslade symboler. Symbolinstanser kan kapslas in i andra symboler.
Valfritt: redigering av Bezier-kurvor med markerings- och delmarkeringsverktygen. De här verktygen kan användas för att redigera interpoleringsrörelsebanor. Mer information finns i Redigera rörelseinterpoleringar med rörelseredigeraren.
Mer information om dessa begrepp får du via länkarna längre ned på sidan.
Om rörelseinterpoleringar
En rörelseinterpolering är en animering som skapas genom att du anger olika värden för en objektegenskap på olika bildrutor. Värdena för egenskapen mellan dessa båda bildrutor beräknas sedan i Animate. Termen ”interpolering” kommer av latinets ”interpolare” (inflika, infoga).
Du kan till exempel placera en symbol till vänster om scenen i bildruta 1 och flytta den till höger om scenen i bildruta 20. När du skapar en interpolering beräknas alla positioner i filmklippet däremellan i Animate. Resultatet är en animering av symbolen som flyttas från vänster till höger, från bildruta 1 till bildruta 20. I varje bildruta däremellan flyttar Animate filmklippet 1/20 av avståndet över scenen.
Ett interpoleringsintervall är en grupp bildrutor på tidslinjen i vilka en eller flera egenskaper för ett objekt ändras över tid. Ett interpoleringsintervall visas på tidslinjen som en grupp bildrutor i ett enskilt lager med blå bakgrund. Interpoleringsintervall kan markeras som enskilda objekt och dras från en plats till en annan på tidslinjen, även till ett annat lager. Endast ett objekt på scenen kan animeras i varje interpoleringsintervall. Det objektet kallas för interpoleringsintervallets målobjekt.
En nyckelbildruta för egenskaper är en bildruta i ett interpoleringsintervall där du uttryckligen definierar ett eller flera egenskapsvärden för interpoleringens målobjekt. Dessa egenskaper kan bland annat innehålla placering, alfa (genomskinlighet) och färgton. Varje egenskap som du definierar har sina egna nyckelbildrutor för egenskaper. Om du anger mer än en egenskap i en enskild bildruta, lagras nyckelbildrutorna för egenskaper för var och en av dessa egenskaper i den bildrutan. Du kan visa egenskaperna för ett interpoleringsintervall och tillhörande nyckelbildrutor för egenskaper i rörelseredigeraren. Du kan också välja vilka typer av nyckelbildrutor för egenskaper som ska visas på tidslinjen på snabbmenyn för interpoleringsintervallet.
I föregående exempel på interpolering av ett filmklipp från bildruta 1 till bildruta 20 är bildrutorna 1 och 20 nyckelbildrutor för egenskaper. Du kan använda egenskapsinspektören, rörelseredigeraren och många andra verktyg i Animate för att definiera värden för egenskaper som du vill animera. Du kan ange egenskapsvärden i valfria bildrutor, så lägger Animate till nödvändiga nyckelbildrutor för egenskaper i interpoleringsintervallet. Animate interpolerar värdena för varje egenskap i bildrutorna mellan nyckelbildrutorna för egenskaperna som du har skapat.
Termen nyckelbildruta avser en bildruta på tidslinjen i vilken en symbolinstans visas på scenen för första gången. Termen ”nyckelbildruta för egenskaper” avser ett värde som definierats för en egenskap för ett objekt vid en viss tidpunkt eller bildruta i en rörelseinterpolering.
Om ett interpolerat objekt flyttas på scenen under interpoleringen, associeras interpoleringsintervallet med en rörelsebana. Den här rörelsebanan visar den bana som det interpolerade objektet följer när det rör sig på scenen. Du kan redigera rörelsebanan på scenen med något av verktygen Markering, Delmarkering, Konvertera ankare, Ta bort ankare och Omforma fritt och med kommandona på menyn Ändra. Om du inte interpolerar objektets position visas ingen rörelsebana på scenen. Du kan också använda en befintlig bana som en rörelsebana genom att klistra in banan på ett interpoleringsintervall på tidslinjen.
Interpolerad animering är ett effektivt sätt att skapa rörelse och ändringar över tid, samtidigt som filstorleken minskas. Vid interpolerad animering lagras endast de värden för nyckelbildrutor för egenskaper som du anger i FLA-filen och den publicerade SWF-filen.
Objekt och egenskaper som kan interpoleras
Exempel på objekt som kan interpoleras är filmklipp, grafiska symboler och knappsymboler, samt textfält. Egenskaperna för de här objekten som kan interpoleras inkluderar följande:
X- och Y-position i 2D
Z-position i 3D (endast filmklipp)
2D-rotation (runt z-axeln)
X-, Y- och Z-rotation i 3D (endast filmklipp)
3D-rörelser förutsätter att FLA-filen pekar mot ActionScript 3.0 och Flash Player 10 eller senare i publiceringsinställningarna. Adobe AIR har även stöd för 3D-rörelser.
Skeva X och Y
Skala X och Y
Färgeffekter
Färgeffekter, till exempel alfa (genomskinlighet), intensitet, färgton och avancerade färginställningar. Färgeffekter kan interpoleras endast på symboler och TLF-text. Genom att interpolera de här egenskaperna kan du göra så att objekt verkar tona in eller tona från en färg till en annan.
Om du vill interpolera en färgeffekt på klassisk text, konverterar du texten till en symbol.
Filteregenskaper (filter kan inte tillämpas på grafiska symboler)
Skillnader mellan rörelseinterpoleringar och klassiska interpoleringar
Animate har stöd för två olika typer av interpoleringar för att generera rörelse. Rörelseinterpoleringar är mycket praktiska och enkla att skapa. Rörelseinterpoleringar ger störst kontroll över interpolerade animeringar. Klassiska interpoleringar, som omfattar alla interpoleringar som skapades i tidigare versioner av Animate, är mer komplicerade att skapa. Rörelseinterpoleringar ger mycket mer kontroll över en interpolering, medan klassiska interpoleringar ger vissa specifika möjligheter som somliga användare behöver.
Skillnaderna mellan rörelseinterpoleringar och klassiska interpoleringar är bland annat följande:
Klassiska interpoleringar använder nyckelbildrutor. Nyckelbildrutor är bildrutor som innehåller en ny instans av ett objekt. Rörelseinterpoleringar kan bara associeras med en objektinstans och använder nyckelbildrutor för egenskaper i stället för vanliga nyckelbildrutor.
En rörelseinterpolering består av ett målobjekt som sträcker sig över hela interpoleringsintervallet. Klassisk interpolering tillåter interpolering mellan två nyckelbildrutor som innehåller instanser av samma eller olika symboler.
I både rörelseinterpoleringar och klassiska interpoleringar kan endast specifika typer av objekt interpoleras. När du använder en rörelseinterpolering för otillåtna objekttyper, erbjuder Animate att konvertera dem till ett filmklipp när interpoleringen skapas. Om en klassisk interpolering används konverteras de till grafiska symboler.
I rörelseinterpoleringar betraktas text som en interpoleringsbar typ och textobjekt konverteras inte till filmklipp. I klassiska interpoleringar konverteras textobjekt till grafiska symboler.
Inga bildruteskript tillåts i ett rörelseinterpoleringsintervall. Klassiska interpoleringar stöder bildruteskript.
Objektskript i ett interpoleringsmål kan inte ändras under rörelseinterpoleringsintervallet.
Rörelseinterpoleringsintervall kan förlängas och storleksändras på tidslinjen och behandlas som enskilda objekt. Klassiska interpoleringar består av grupper med bildrutor på tidslinjen, vilka kan markeras separat.
Om du vill markera enskilda bildrutor i ett rörelseinterpoleringsintervall Ctrl-klickar (Windows) eller Kommando-klickar (Macintosh) du på bildrutorna.
Med klassiska interpoleringar kan övergångar tillämpas på grupper med bildrutor som är placerade mellan nyckelbildrutorna i interpoleringen. Med rörelseinterpoleringar tillämpas övergångar på hela rörelseinterpoleringsintervallets längd. Om övergången endast ska göras på specifika bildrutor i en rörelseinterpolering måste en anpassad övergångskurva skapas.
Du kan använda klassiska interpoleringar om du vill animera mellan två olika färgeffekter, till exempel färgton och alfagenomskinlighet. I rörelseinterpoleringar kan en färgeffekt per interpolering användas.
Endast rörelseinterpoleringar kan användas för att animera 3D-objekt. Du kan inte animera ett 3D-objekt med en klassisk interpolering.
Det är bara rörelseinterpoleringar som kan sparas som förinställda rörelser.
Med rörelseinterpoleringar kan du inte växla symboler eller ange bildrutenummer för en grafisk symbol som ska visas i en nyckelbildruta. För animeringar som innehåller sådan teknik måste klassiska interpoleringar användas.
Det kan finnas flera klassiska interpoleringar eller rörelseinterpoleringar på samma lager, men båda interpoleringstyperna kan inte förekomma i samma lager.
Ytterligare resurser
Följande artiklar och resurser innehåller information om skillnaderna mellan rörelseinterpolering och klassisk interpolering:
Skapa en enkel animering i Animate (Adobe.com)
Guide för rörelsemigrering i Animate (Adobe.com)
Jen DeHaan har skrivit om rörelsemodellen i Animate och skillnaderna mellan rörelseinterpoleringar och klassiska interpoleringar på sin blogg Flashthusiast.com.
Använda förinställda rörelser
Förinställda rörelser är förkonfigurerade rörelseinterpoleringar som du kan använda på ett objekt på scenen. Du markerar bara objektet och klickar på Använd på panelen Förinställda rörelser.
Att använda förinställda rörelser är ett snabbt sätt att lära sig grunderna för animering i Animate. När du ser hur förinställningarna fungerar blir det ännu enklare att skapa egna animeringar.
Du kan skapa och spara egna anpassade förinställningar. Dessa kan utgöra befintliga förinställda rörelser som du har ändrat eller anpassade interpoleringar som du har skapat själv.
Med panelen Förinställda rörelser kan du också importera och exportera förinställningar. Du kan dela förinställningar med personer som du samarbetar med eller använda förinställningar som delas av andra Animate-användare.
Genom att använda förinställningar kan du minska produktionstiden avsevärt under utformning och utveckling av dina projekt, särskilt om du ofta använder liknande typer av interpoleringar.
Förinställda rörelser kan bara innehålla rörelseinterpoleringar. Klassiska interpoleringar kan inte sparas som förinställda rörelser.
Förhandsgranska förinställda rörelser
Du kan förhandsgranska alla förinställda rörelser i Animate på panelen Förinställda rörelser. Förhandsgranskningen ger dig en uppfattning om hur animeringen kommer att se ut när den används på ett objekt i dokumentet. Om du skapar eller importerar anpassade förinställningar kan du lägga till en egen förhandsgranskning.
-
-
Markera en förinställd rörelse i listan.
Förhandsgranskningen spelas upp i förhandsgranskningsfönstret längst upp på panelen.
-
Du stoppar uppspelningen genom att klicka utanför panelen Förinställda rörelser.
Använda förinställda rörelser
När ett objekt som går att interpolera (symbolinstans eller textfält) har markerats på scenen kan du använda en förinställning genom att klicka på knappen Använd. Du kan endast använda en förinställning per objekt. Om du tillämpar en andra förinställning på samma objekt ersätter den andra förinställningen den första.
När en förinställning har använts på ett objekt på scenen har interpoleringen som har skapats på tidslinjen inte längre någon relation till panelen Förinställda rörelser. Interpoleringar som tidigare har skapats med en förinställning påverkas inte om du tar bort eller byter namn på förinställningen på panelen Förinställda rörelser. Om du ersätter en befintlig förinställning i panelen genom att spara en ny påverkar detta inte interpoleringar som redan har skapats med den ursprungliga förinställningen.
Varje förinställd rörelse innehåller ett visst antal bildrutor. När du använder en förinställning kommer interpoleringsintervallet som skapats på tidslinjen att innehålla samma antal bildrutor. Om en interpolering med en annan längd redan har använts på målobjektet, anpassas interpoleringsintervallet efter den förinställda rörelsens längd. Du kan justera längden på interpoleringsintervallet på tidslinjen efter att förinställningen har använts.
Förinställda rörelser som innehåller 3D-rörelser kan bara tillämpas på filmklippsinstanser. De interpolerade 3D-egenskaperna tillämpas inte på grafiska symboler, knappsymboler eller klassiska textfält. Du kan använda förinställda 2D- eller 3D-rörelser med valfritt 2D- eller 3D-filmklipp.
Förinställda rörelser där z-axelns position för ett 3D-filmklipp animeras gör att det ser ut som att även x- och y-positionerna för filmklippet ändras. Detta beror på att rörelser längs z-axeln följer de osynliga perspektivlinjer som utgår från 3D-flyktpunkten (som anges i egenskapsinspektören för 3D-symbolinstansen) och strålar ut mot scenens kanter.
Så här tillämpar du den förinställda rörelsen:
-
Markera ett objekt som går att interpolera på scenen. Om du tillämpar en förinställd rörelse på ett objekt som inte kan interpoleras visas en dialogruta där du kan konvertera objektet till en symbol.
-
Markera en förinställning på panelen Förinställda rörelser.
-
Klicka på knappen Använd på panelen eller välj Använd på aktuell plats på panelmenyn.
Rörelsen används så att den startar vid den aktuella positionen för filmklippet på scenen. Om en rörelsebana har associerats med förinställningen visas den rörelsebanan på scenen.
Om du vill tillämpa förinställningen så att rörelsen slutar vid objektets aktuella position på scenen Skift-klickar du på knappen Använd eller väljer Sluta vid aktuell plats på panelmenyn.
Du kan också använda en förinställd rörelse för flera markerade bildrutor på separata lager, förutsatt att varje markerad bildruta bara innehåller ett enda objekt som kan interpoleras.
Spara en interpolering som en anpassad förinställd rörelse
Om du skapar en egen interpolering eller ändrar en interpolering som du har använt från panelen Förinställda rörelser, kan du spara den som en ny förinställd rörelse. Den nya förinställningen visas i mappen Egna förinställningar på panelen Förinställda rörelser.
Så här sparar du en anpassad interpolering som en förinställning:
-
Markera något av följande:
- Interpoleringsintervallet på tidslinjen
- Det objekt på scenen som den anpassade interpoleringen användes på
- Rörelsebanan på scenen
-
Klicka på knappen Spara markering som förinställning på panelen Förinställda rörelser eller välj Spara som förinställd rörelse på snabbmenyn för markeringen.
Den nya förinställningen visas på panelen Förinställda rörelser. Animate sparar förinställningen som en XML-fil. De här filerna lagras i följande kataloger:
Windows: <hårddisk>\Documents and Settings\<användare>\Local Settings\Application Data\Adobe\Animate CC\<språk>\Configuration\Motion Presets\
Macintosh: <hårddisk>/Användare/<användare>/Bibliotek/Application Support/Adobe/Animate CC/<språk>/Configuration/Motion Presets/
Du kan inte ångra när du sparar, tar bort eller byter namn på egna förinställningar.
Importera en förinställd rörelse
Förinställda rörelser sparas som XML-filer. Importera en XML-interpoleringsfil om du vill lägga till den på panelen Förinställda rörelser. Tänk på att förinställda rörelser som importerats som XML-filer bara kan läggas till i klassiska interpoleringar.
-
Välj Importera på menyn på panelen Förinställda rörelser.
-
I dialogrutan Öppna bläddrar du till den XML-fil du vill importera och klickar på Öppna.
XML-filen öppnas i Animate och den förinställda rörelsen läggs till på panelen.
Exportera en förinställd rörelse
Du kan exportera förinställda rörelser som XML-filer som kan delas med andra Animate-användare.
-
Markera förinställningen på panelen Förinställda rörelser.
-
Välj Exportera på menyn i panelen.
-
I dialogrutan Spara som väljer du ett namn och en plats för XML-filen och klickar på Spara.
Ta bort en förinställd rörelse
Du kan ta bort förinställningar från panelen Förinställda rörelser. När du tar bort en förinställning tar Animate bort XML-filen för den från disken. Det kan vara bra att säkerhetskopiera förinställningar som du kan vilja använda igen genom att exportera kopior av dem.
-
Markera den förinställning som ska tas bort på panelen Förinställda rörelser.
-
Gör något av följande:
- Välj Ta bort på panelmenyn.
- Klicka på knappen Ta bort objekt på panelen.
Skapa en förhandsgranskning för en anpassad förinställning
Du kan skapa en förhandsvisning för valfria anpassade förinställda rörelser som du skapar. Det gör du genom att lagra en SWF-fil som demonstrerar den interpolerade animeringen i samma katalog som XML-filen för den förinställda rörelsen.
-
Skapa den interpolerade animeringen och spara den som en anpassad förinställning.
-
Skapa en FLA-fil som endast innehåller en demonstration av interpoleringen. Spara FLA-filen med exakt samma namn som den anpassade förinställningen.
-
Skapa en SWF-fil av FLA-filen med hjälp av kommandot Publicera.
-
Placera SWF-filen i samma katalog som XML-filen för den anpassade förinställda rörelsen som du sparade. Dessa filer lagras i följande kataloger:
- Windows: <hårddisk>\Documents and Settings\<användare>\Local Settings\Application Data\Adobe\Animate CC\<språk>\Configuration\Motion Presets\
- Macintosh: <hårddisk>/Användare/<användare>/Bibliotek/Application Support/Adobe/Animate CC/<språk>/Configuration/Motion Presets/
Förhandsgranskningen visas nu när den anpassade interpoleringen markeras på panelen Förinställda rörelser.
Skapa animering med interpolering
Innan du börjar
Innan du börjar animera egenskaper bör du tänka på följande:
ActionScript krävs inte. Precis som nästan allt annat i Animate behövs inte ActionScript för animering. Men du kan skapa animering med ActionScript om du vill.
Grundläggande om tidslinjen och att redigera egenskaper. Innan du arbetar med rörelseinterpoleringar bör du bekanta dig med grundläggande användning av tidslinjen och hur du redigerar egenskaper. Mer information om grunderna finns i Bildrutor och nyckelbildrutor.
Du kan redigera enskilda nyckelbildrutor för egenskaper på scenen, i egenskapsinspektören eller i rörelseredigeraren. Du kan, men behöver inte, använda rörelseredigeraren för att skapa olika typer av enkla rörelseinterpoleringar.
Rörelseredigeraren är borttagen i Animate CC.
Endast symbolinstanser och textfält. Animate interpolerar endast symbolförekomster och textfält. Alla övriga objekttyper placeras i en symbol när en interpolering används på dem. Symbolinstansen kan innehålla kapslade symboler, som i sin tur kan interpoleras på egna tidslinjer.
Ett objekt per interpolering. Den minsta beståndsdelen i ett interpoleringslager är ett interpoleringsintervall. Ett interpoleringsintervall i ett interpoleringslager får endast innehålla en symbolinstans eller ett textfält. Symbolinstansen kallas för interpoleringsintervallets mål. En enskild symbol kan emellertid innehålla många objekt.
Ändra målet. Om du lägger till en andra symbol eller textfält i interpoleringsintervallet ersätts den ursprungliga symbolen i interpoleringen. Du kan ändra målobjekt för en interpolering genom att dra en annan symbol från biblioteket till interpoleringsintervallet på tidslinjen eller genom att använda kommandot Ändra > Symbol > Växla symbol. Du kan ta bort symbolen från ett interpoleringslager utan att ta bort eller avbryta interpoleringen. Du kan lägga till en annan symbolinstans till interpoleringen senare. Du kan även ändra typen för målsymbolen eller när som helst redigera symbolen.
Redigera rörelsebanor. När en interpolering innehåller rörelse visas en rörelsebana på scenen. Rörelsebanan anger positionen för det interpolerade objektet i varje bildruta. Du kan redigera rörelsebanan på scenen genom att dra dess kontrollpunkter. Det går inte att lägga till en rörelsestödlinje i ett interpoleringslager/lager för omvänd kinematik.
Mer information om interpolering med omvänd kinematik finns i Animera en armatur.
Hur interpoleringar läggs till på tidslinjen
När du lägger till en interpolering till ett objekt i ett lager gör Animate något av följande:
Det konverterar lagret till ett interpoleringslager.
Det skapar ett nytt lager för att bevara den ursprungliga staplingsordningen för objekten på lagret.
Lager läggs till enligt dessa regler:
Om det inte finns några andra objekt på lagret än de som har markerats ändras lagret till ett interpoleringslager.
Om markeringen är längst ned i staplingsordningen för lagret (under alla andra objekt) skapar Animate ett lager ovanför det ursprungliga lagret. Det här nya lagret innehåller de objekt som inte har markerats. Det ursprungliga lagret blir ett interpoleringslager.
Om markeringen är längst upp i staplingsordningen för lagret (ovanför alla andra objekt) skapar Animate ett nytt lager. Markeringen flyttas till det nya lagret och det lagret blir ett interpoleringslager.
Om markeringen är i mitten av staplingsordningen för lagret (det finns objekt ovanför och under markeringen) skapar Animate två lager. Ett lager innehåller den nya interpoleringen och ett annat ovanför det innehåller de objekt som inte har markerats överst i staplingsordningen. De omarkerade objekten nederst i staplingsordningen ligger kvar i det ursprungliga skiktet, under de nya infogade lagren.
Ett interpoleringslager kan innehålla såväl interpoleringsintervall som statiska bildrutor och ActionScript-kod. Bildrutor i ett interpoleringslager som innehåller ett interpoleringsintervall kan dock inte innehålla andra objekt än det interpolerade objektet. Om du vill lägga till ytterligare objekt i samma bildruta placerar du dem på separata lager.
Animera placering med en interpolering
Så här gör du för att få ett objekt att flyttas eller glida över scenen:
-
Markera en symbolinstans eller ett textfält som ska interpoleras på scenen. Objektet kan finnas i någon av följande lagertyper: normalt lager, stödlinjelager, maskeringslager eller maskerat lager.
Om markeringen innehåller andra objekt, eller innehåller flera objekt från ett lager, kan Animate konvertera markeringen till en filmklippssymbol.
Om du vill invertera markeringen högerklickar du på objektet och väljer Invertera markering.
-
Gör något av följande:
Välj Infoga > Rörelseinterpolering.
Högerklicka (Windows) eller Ctrl-klicka (Macintosh) på markeringen eller på den aktuella bildrutan och välj Skapa rörelseinterpolering på snabbmenyn.
Om dialogrutan ”Konvertera markering till symbol för interpolering” visas klickar du på OK för att konvertera markeringen till en filmklippssymbol.
Om det interpolerade objektet är det enda objektet i lagret konverterar Animate lagret med objektet till ett interpoleringslager. Om det finns andra objekt på lagret infogar Animate lager för att bevara staplingsordningen. Animate placerar det interpolerade objektet på ett eget lager.
Om det ursprungliga objektet endast finns i den första bildrutan på tidslinjen är interpoleringsintervallet en sekund långt. Om det ursprungliga objektet fanns i flera sammanhängande bildrutor innehåller interpoleringsintervallet det antal bildrutor som upptogs av det ursprungliga objektet.
-
Dra i början eller slutet av interpoleringsintervallet på tidslinjen för att minska eller öka intervallet till önskat antal bildrutor. Eventuella egenskapsnyckelrutor i interpoleringen flyttas proportionellt mot slutet av intervallet.
Om du vill flytta till slutet av intervallet utan att flytta några befintliga nyckelrutor, ska du Skift-dra i slutet av interpoleringsintervallet.
-
Om du vill lägga till rörelse i interpoleringen placerar du spelhuvudet i en bildruta inom interpoleringsintervallet och drar sedan objektet till en ny position.
En rörelsebana visas på scenen som anger banan från positionen i den första bildrutan i interpoleringsintervallet till den nya positionen. Eftersom du uttryckligen har definierat objektets X- och Y-egenskaper läggs nyckelbildrutor för egenskaper för X och Y till i bildrutan som innehåller spelhuvudet. Nyckelbildrutor för egenskaper visas som små romber i interpoleringsintervallet.
Obs!Som standard visas nyckelbildrutor för egenskaper för alla egenskapstyper på tidslinjen. Du kan välja vilka typer av nyckelbildrutor för egenskaper som ska visas genom att högerklicka (Windows) eller Kommando-klicka (Macintosh) på interpoleringsintervallet och välja Visa nyckelbildrutor > egenskapstyp.
-
Om du vill ange en annan position för objektet placerar du spelhuvudet i en annan bildruta inom interpoleringsintervallet och drar sedan objektet på scenen till en annan position.
Rörelsebanan justeras för att inkludera alla positioner som du anger.
-
Om du vill interpolera 3D-rotation eller -position använder du verktyget för 3D-rotation eller 3D-förflyttning. Se till att du placerar spelhuvudet i den bildruta där du vill lägga till 3D-egenskapsbildrutan först.
Om du vill skapa flera interpoleringar samtidigt placerar du objekt som går att interpolera i flera lager, markerar alla och väljer Infoga > Rörelseinterpolering. Du kan också använda förinställda rörelser för flera objekt på samma sätt.
Interpolera andra egenskaper med egenskapsinspektören
Med kommandot Skapa rörelseinterpolering kan du animera de flesta egenskaper för en symbolinstans eller ett textfält, till exempel rotation, skalning, genomskinlighet eller färgton (endast symboler och TLF-text). Du kan till exempel redigera alfaegenskapen (genomskinlighet) för en symbolinstans för att den ska tona in på skärmen. Det finns en lista med de egenskaper du kan animera med rörelseinterpoleringar i Objekt och egenskaper som kan interpoleras.
-
Markera en symbolinstans eller ett textfält på scenen.
Om markeringen innehåller andra objekt, eller innehåller flera objekt från lagret, kan Animate konvertera den till en filmklippssymbol.
-
Välj Infoga > Rörelseinterpolering.
Om dialogrutan ”Konvertera markering till symbol för interpolering” visas klickar du på OK för att konvertera markeringen till en filmklippssymbol.
När du tillämpar en interpolering på ett objekt som bara finns i en enskild nyckelbildruta flyttas spelhuvudet till den sista bildrutan i den nya interpoleringen. Annars flyttas inte spelhuvudet.
-
Placera spelhuvudet i den bildruta i interpoleringsintervallet där du vill ange ett egenskapsvärde.
Du kan placera spelhuvudet i valfri annan bildruta i interpoleringsintervallet. Interpoleringen startar med egenskapsvärdena i den första bildrutan i interpoleringsintervallet, som alltid är en nyckelbildruta för egenskaper.
-
Markera objektet på scenen och ange ett värde för en annan egenskap än position, till exempel alfa (genomskinlighet), rotation eller skevning. Ange värdet i egenskapsinspektören eller med något av verktygen på verktygspanelen.
Den aktuella bildrutan i intervallet blir en nyckelbildruta för egenskaper.
Obs!Du kan visa olika typer av nyckelbildrutor för egenskaper i interpoleringsintervall. Högerklicka (Windows) eller Ctrl-klicka (Macintosh) på ett interpoleringsintervall och välj Visa nyckelbildrutor > egenskapstyp på snabbmenyn.
-
Förhandsgranska interpoleringen på scenen genom att dra spelhuvudet på tidslinjen.
-
Om du vill lägga till ytterligare nyckelbildrutor för egenskaper flyttar du spelhuvudet till den önskade bildrutan i intervallet och anger ett värde för egenskapen i egenskapsinspektören.
Lägga till ytterligare en interpolering i ett befintligt interpoleringslager
Du kan lägga till ytterligare interpoleringar i ett befintligt interpoleringslager. Det gör att du kan använda färre lager när du skapar Animate-innehåll med animeringar.
-
Gör något av följande:
- Lägg till en tom nyckelbildruta på lagret (Infoga > Tidslinje > Tom nyckelbildruta), lägg till objekt i nyckelbildrutan och interpolera sedan objekten.
- Skapa en interpolering i ett separat lager och dra sedan intervallet till det önskade lagret.
- Dra en statisk bildruta från ett annat lager till interpoleringslagret och lägg sedan till en interpolering för ett objekt i den statiska bildrutan.
- Alt-dra (Windows) eller Alternativ-dra (Macintosh) för att duplicera ett befintligt intervall från samma lager eller ett annat lager.
- Kopiera och klistra in ett interpoleringsintervall från samma eller ett annat lager.
Du kan kopiera målobjektet för en rörelseinterpolering till Urklipp från valfri bildruta i interpoleringsintervallet.
Redigera rörelsebanan för en interpolering animering
Du kan redigera eller ändra rörelsebanan för en rörelseinterpolering på följande sätt:
Ändra objektets position i valfri bildruta i interpoleringsintervallet.
Flytta hela rörelsebanan till en annan plats på scenen.
Ändra formen eller storleken på banan med markerings- och delmarkeringsverktygen eller verktyget Omforma fritt.
Ändra formen eller storleken på banan med omformningspanelen eller egenskapsinspektören.
Använd kommandona på menyn Ändra > Omforma.
Använda en anpassad linje som rörelsebana.
Använd rörelseredigeraren.
Du kan använda alternativet Visa alltid rörelsebanor om du vill visa alla rörelsebanor i alla lager på scenen samtidigt. Detta är praktiskt när du utformar flera animeringar på olika rörelsebanor som korsar varandra. När du har markerat en rörelsebana eller ett interpoleringsintervall kan du välja det här alternativet på alternativmenyn i egenskapsinspektören.
Redigera formen på en rörelsebana med verktyget Markering eller Delmarkering
Du kan ändra formen på en rörelsebana med verktygen Markering och Delmarkering. Du kan ändra formen på ett segment genom att dra med verktyget Markering. Nyckelbildrutor för egenskap i interpoleringen visas som kontrollpunkter på banan. Med verktyget Delmarkering kan du visa de kontrollpunkter och Bezier-handtag längs banan som motsvarar varje nyckelbildruta för egenskapen position. Du kan använda de här handtagen när du vill ändra formen på banan kring punkterna för nyckelbildrutorna för egenskaper.
När du skapar en icke-linjär rörelsebana, till exempel en cirkel, kan du välja att rotera det interpolerade objektet när det rör sig längs banan. Om du vill att orienteringen ska vara konstant i förhållande till banan markerar du alternativet Orientera mot bana i egenskapsinspektören.
-
Klicka på verktyget Markering på verktygspanelen.
-
Klicka på interpoleringsmålinstansen så att rörelsebanan visas på scenen.
-
Dra i ett segment i rörelsebanan med verktyget Markering för att ändra formen på det. Klicka inte för att markera segmentet först.
-
Om du vill visa Bezier-kontrollpunkterna för en nyckelbildruta för egenskaper på banan klickar du på delmarkeringsverktyget och sedan på banan.
Punkterna för nyckelbildrutor för egenskap visas som kontrollpunkter (små romber) längs rörelsebanan.
-
Om du vill flytta en kontrollpunkt drar du i den med delmarkeringsverktyget.
-
Om du vill justera kurvan på banan kring en kontrollpunkt drar du i kontrollpunktens Bezier-handtag med delmarkeringsverktyget.
Om handtagen inte visas Alt-drar (Windows) eller Alternativ-drar (Macintosh) du kontrollpunkten.
-
Om du vill ta bort en ankarpunkt klickar du på den med verktyget Ta bort ankarpunkt. De flesta ankarpunkter som skapats med markeringsverktyget är utjämnade punkter. Om du vill konvertera en ankarpunkt klickar du på den med verktyget Konvertera ankarpunkt. Den aktuella ankarpunkten ändras till en vinkelpunkt.
-
Du kan även dra ut nya Bezier-handtag från en punkt och positionera dem precis på samma sätt som vanliga ankarpunkter.Obs!
Du kan inte lägga till ankarpunkter i banan med verktyget Lägg till ankarpunkt.
Ändra det interpolerade objektets position
Det enklaste sättet att redigera en rörelsebana är att flytta interpoleringens målinstans på scenen i valfri bildruta i interpoleringsintervallet. Om den aktuella bildrutan inte redan innehåller en nyckelbildruta för egenskaper lägger Animate till en automatiskt.
-
Placera spelhuvudet i den bildruta dit du vill flytta målinstansen.
-
Använd markeringsverktyget och dra målinstansen till en ny plats på scenen.
Rörelsebanan uppdateras så att den nya placeringen inkluderas. Alla övriga nyckelbildrutor för egenskaper i rörelsebanan behåller de ursprungliga placeringarna.
Ändra placeringen av en rörelsebana på scenen
Du kan dra hela rörelsebanan på scenen eller ange placeringen i egenskapsinspektören.
-
Klicka på verktyget Markering på verktygspanelen.
-
Markera rörelsebanan genom att göra något av följande:
- Klicka på interpoleringsintervallet på tidslinjen och sedan på rörelsebanan på scenen.
- Klicka på det interpolerade objektet på scenen och sedan på rörelsebanan.
- Dra en markeringsram runt rörelsebanan och målinstansen så att båda markeras.
-
Flytta rörelsebanan genom att göra något av följande:
- Dra banan till önskad plats på scenen.
- Ange X- och Y-värdena för banan i egenskapsinspektören. X- och Y-värdena anger det övre vänstra hörnet i rörelsebanans begränsningsram.
- Flytta rörelsebanan med piltangenterna.
Om du vill flytta interpoleringens målinstans och rörelsebanan genom att ange en placering för rörelsebanan markerar du både instansen och banan och anger X- och Y-placeringen i egenskapsinspektören. Om du vill flytta ett interpolerat objekt som inte har någon rörelsebana markerar du det och anger X- och Y-värden i egenskapsinspektören.
Redigera en rörelsebana med verktyget Omforma fritt
-
Klicka på verktyget Omforma fritt på verktygspanelen.
-
Klicka på rörelsebanan med verktyget Omforma fritt. Klicka inte på interpoleringens målinstans.
-
Skala, skeva eller rotera banan med verktyget Omforma fritt.
Du kan också omforma rörelsebanan fritt genom att markera den med delmarkeringsverktyget och sedan trycka på Ctrl (Windows) eller Kommando (Macintosh). När du trycker på tangenten visas samma kontroller som för verktyget Omforma fritt. Du kan då dra för att utföra omformningar samtidigt som du håller tangenten nedtryckt.
Eftersom spelhuvudet finns i den första bildrutan med interpoleringar, kommer skaländringen att gälla för alla interpolerade bildrutor. Inga nya egenskapsbildrutor kommer att skapas.
Ta bort en rörelsebana från en interpolering
-
Markera rörelsebanan på scenen genom att klicka på den med markeringsverktyget.
-
Tryck på Delete-tangenten.
Kopiera en rörelsebana som en linje
-
Klicka på rörelsebanan på scenen för att markera den.
-
Välj Redigera > Kopiera.
Sedan kan du klistra in banan i ett annat lager som en linje eller som en rörelsebana för en annan rörelseinterpolering.
Använda en anpassad linje som rörelsebana
Du kan använda en linje från ett separat lager eller en separat tidslinje som rörelsebana för en interpolering.
-
Markera en linje i ett lager som är separat från interpoleringslagret och kopiera den till Urklipp.
Linjen får inte vara sluten. Endast kontinuerliga, obrutna linjer kan användas.
-
Markera ett interpoleringsintervall på tidslinjen.
-
Klistra in linjen med interpoleringsintervallet markerat.
Animate använder linjen som den nya rörelsebanan för det markerade interpoleringsintervallet. Målinstansen för interpoleringen flyttas nu längs den nya linjen.
-
Du kan kasta om start- och slutpunkterna för interpoleringen genom att högerklicka (Windows) eller Ctrl-klicka (Macintosh) på interpoleringsintervallet och välja Rörelsebana > Omvänd bana på interpoleringsintervallets snabbmeny.
Använda rörliga nyckelbildrutor för egenskaper
En nyckelbildruta för egenskapen rörlig är en nyckelbildruta som inte är länkad till en viss bildruta i tidslinjen. I Animate justeras positionen av rörliga nyckelbildrutor så att rörelsehastigheten är konsekvent genom en interpolering.
Rörliga nyckelbildrutor är endast tillgängliga för de spatiala egenskaperna X, Y och Z. De är användbara om du har redigerat en rörelsebana på scenen genom att dra det interpolerade objektet till olika platser i olika bildrutor. När du redigerar rörelsebanor på det här sättet skapas ofta bansegment i vilka rörelsen är snabbare eller långsammare än i de andra segmenten. Detta beror på att antalet bildrutor i bansegmentet är högre eller lägre än i andra segment.
Det är praktiskt att använda nyckelbildrutor med egenskapen rörlig när du vill göra hastigheten på en animering konsekvent i en interpolering. När nyckelbildrutor har egenskapen rörlig justeras positionen för nyckelbildrutorna för egenskap i interpoleringsintervallet av Animate, så att det interpolerade objektet rör sig lika långt i varje bildruta i interpoleringen. Sedan kan du använda övergångar för att justera rörelsen så att hastigheten i början och slutet av interpoleringen ser realistisk ut.
När du klistrar in en anpassad bana i en interpolering anges nyckelbildrutorna för egenskap som standard till rörliga i Animate.
Så här aktiverar du rörliga nyckelbildrutor för en hel interpolering:
Högerklicka (Windows) eller Kommando-klicka (Macintosh) på interpoleringsintervallet i tidslinjen och välj Rörelsebana > Gör om till rörlig nyckelbildruta på snabbmenyn.
Så här aktiverar du egenskapen rörlig för en enskild nyckelbildruta i en interpolering:
Högerklicka (Windows) eller Kommando-klicka (Macintosh) i nyckelbildrutan för egenskap i rörelseredigeraren och välj rörlig på snabbmenyn. Mer information om rörelseredigeraren finns i Redigera egenskapskurvor med rörelseredigeraren.
När nyckelbildrutor har egenskapen rörlig visas de som runda punkter i stället för som fyrkanter i rörelseredigeraren.
Om du aktiverar rörliga nyckelbildrutor för ett interpoleringsintervall och sedan inaktiverar dem behåller nyckelbildrutorna sin plats i intervallet som skapades när de gjordes rörliga.
Redigera interpoleringsintervall för animering på tidslinjen
När du skapar animeringar i Animate är det ofta lämpligt att först skapa interpoleringsintervall på tidslinjen . När du har fastställt objektens inledande placering i lager och bildrutor kan du slutföra interpoleringarna genom att ändra de interpolerade egenskapsvärdena antingen i egenskapsinspektören eller i rörelseredigeraren.
Om du vill markera interpoleringsintervall och bildrutor på tidslinjen gör du något av nedanstående. Kontrollera att Intervallsbaserad markering är aktiverat i Allmänna inställningar (Redigera > Inställningar).
Om du vill markera ett helt interpoleringsintervall klickar du på intervallet.
Om du vill markera flera interpoleringsintervall, inklusive intervall som inte hänger samman, Skift-klickar du på varje intervall.
Om du vill markera en enskild bildruta i ett interpoleringsintervall Ctrl+Alt-klickar (Windows) eller Kommando+Alternativ-klickar (Macintosh) du på bildrutan i intervallet.
Om du vill markera flera sammanhängande bildrutor i ett intervall Ctrl+Alt-drar (Windows) eller Kommando+Alternativ-drar (Macintosh) du i intervallet.
Om du vill markera bildrutor inom flera interpoleringsintervall på flera lager, Ctrl+Alt-drar (Windows) eller Kommando+Alternativ-drar (Macintosh) du över flera lager.
Om du vill markera en enskild egenskapsnyckelbildruta i ett interpoleringsintervall, Ctrl+Alt-klickar (Windows) eller Kommando+Alternativ-klickar (Macintosh) du på egenskapsnyckelbildrutan. Därefter kan du dra den till en ny plats.
En komplett lista med kortkommandon för att arbeta med interpoleringsintervall på tidslinjen finns på Flashthusiast.com.
Flytta, duplicera eller ta bort interpoleringsintervall
Om du vill flytta ett intervall till en ny plats i samma lager drar du intervallet.
Obs! Genom att låsa ett lager förhindrar du redigering på scenen men inte på tidslinjen. Om ett intervall placeras ovanpå ett annat förbrukas de överlappande bildrutorna i det andra intervallet.
Om du vill flytta ett interpoleringsintervall till ett annat lager drar du intervallet till lagret eller kopierar och klistrar in intervallet i det nya lagret.
Du kan dra ett interpoleringsintervall till ett befintligt normalt lager, interpoleringslager, stödlinjelager, maskeringslager eller maskerat lager. Om det nya lagret är ett normalt tomt lager konverteras det till ett interpoleringslager.
Om du vill duplicera ett intervall Alt-drar (Windows) eller Kommando-drar (Macintosh) du intervallet till en ny plats i tidslinjen eller kopierar och klistrar in intervallet.
Om du vill ta bort ett intervall markerar du det och väljer Ta bort bildrutor eller Rensa bildrutor på snabbmenyn för intervallet.
Redigera intilliggande interpoleringsintervall
Om du vill flytta avgränsningen mellan två sammanhängande interpoleringsintervall drar du i avgränsningen.
Båda interpoleringarna beräknas om.
Om du vill separera de intilliggande start- och slutbildrutorna i två sammanhängande interpoleringsintervall Alt-drar (Windows) eller Kommando-drar (Macintosh) du startbildrutan i det andra intervallet.
På så sätt skapar du utrymme för bildrutor mellan intervallen.
Om du vill dela upp ett interpoleringsintervall i två separata intervall, Ctrl-klickar (Windows) eller Kommando-klickar (Macintosh) du på en enskild bildruta i intervallet och väljer Dela upp rörelse på snabbmenyn för intervallet.
Båda interpoleringsintervallen får samma målinstans.
Obs! Du kan inte dela upp rörelsen om mer än en bildruta har markerats. Om övergång användes för den interpolering som delades kanske rörelserna i de två mindre interpoleringarna inte är exakt likadana som i originalet.
Om du vill sammanfoga två sammanhängande interpoleringsintervall, markerar du båda intervallen och väljer Sammanfoga rörelser på snabbmenyn för intervallet.
Redigera längden på ett interpoleringsintervall
Om du vill ändra längden på en animering drar du interpoleringsintervallets högra eller vänstra kant.
Om du drar kanten för ett intervall så att intervallet överlappar bildrutor i ett annat intervall, ersätts bildrutorna i det andra intervallet.
Om du vill att ett interpolerat objekt på scenen ska sträcka sig över interpoleringens slut Skift-drar du bildrutan i endera änden av interpoleringsintervallet. Animate lägger till bildrutor i slutet av intervallet utan att de bildrutorna interpoleras.
Du kan också markera en bildruta efter interpoleringsintervallet i samma lager och trycka på F6. Animate utökar interpoleringsintervallet och lägger till en nyckelbildruta för alla egenskaper i den markerade bildrutan. Om du trycker på F5 lägger Animate till bildrutor, men ingen nyckelbildruta för egenskap läggs till för den markerade bildrutan.
Obs! Om du vill lägga till statiska bildrutor i slutet av ett intervall som ligger precis intill ett annat intervall börjar du med att flytta det intilliggande intervallet för att göra plats för de nya bildrutorna.
Lägga till eller ta bort bildrutor i ett interpoleringsintervall
Om du vill ta bort bildrutor i ett intervall, Ctrl-drar (Windows) eller Kommando-drar (Macintosh) du för att markera bildrutorna och väljer Ta bort bildrutor på snabbmenyn för intervallet.
Om du vill klippa ut bildrutor i ett intervall, Ctrl-drar (Windows) eller Kommando-drar (Macintosh) du för att markera bildrutorna och väljer sedan Klipp ut bildrutor på snabbmenyn för intervallet.
Om du vill klistra in bildrutor i ett befintligt interpoleringsintervall, Ctrl-drar (Windows) eller Kommando-drar (Macintosh) du för att markera de bildrutor som ska ersättas och väljer Klistra in bildrutor på snabbmenyn för intervallet.
Om du bara klistrar in ett helt intervall på ett annat intervall ersätts hela det andra intervallet.
Ersätta eller ta bort målinstansen för en interpolering
Om du vill ersätta målinstansen för ett interpoleringsintervall gör du något av följande:
Markera intervallet och dra sedan den nya symbolen från bibliotekspanelen till scenen.
Markera den nya symbolen på bibliotekspanelen och målinstansen för interpoleringen på scenen och välj Ändra > Symbol > Växla symbol.
Markera intervallet och klistra in en symbolinstans eller text från Urklipp.
Om du vill ta bort målinstansen för ett interpoleringsintervall utan att ta bort interpoleringen markerar du intervallet och trycker på Delete.
Visa och redigera nyckelbildrutor för egenskaper i ett interpoleringsintervall
Om du vill visa bildrutor som innehåller nyckelbildrutor för egenskaper i ett intervall för olika egenskaper markerar du intervallet och väljer Visa nyckelbildrutor på snabbmenyn för intervallet. Välj sedan egenskapstypen på undermenyn.
Om du vill ta bort en nyckelbildruta för egenskap från ett intervall Ctrl-klickar (Windows) eller Kommando-klickar (Macintosh) du på nyckelbildrutan för egenskap för att markera den. Högerklicka (Windows) eller Ctrl-klicka (Macintosh) sedan på nyckelbildrutan för egenskap och välj Rensa nyckelbildruta för den egenskapstyp för vilken du vill ta bort nyckelbildrutan.
Om du vill lägga till nyckelbildrutor för egenskaper för en särskild egenskapstyp i ett intervall Ctrl-klickar (Windows) eller Kommando-klickar (Macintosh) du för att markera en eller flera bildrutor i intervallet. Därefter högerklickar (Windows) eller Ctrl-klickar (Macintosh) du och väljer Infoga nyckelbildruta > egenskapstyp på snabbmenyn för intervallet. Animate lägger till nyckelbildrutor för egenskaper för de markerade bildrutorna. Du kan också ange en egenskap för målinstansen i en markerad bildruta om du vill lägga till en nyckelbildruta för egenskaper.
Om du vill lägga till en nyckelbildruta för egenskaper för alla egenskapstyper i ett intervall placerar du spelhuvudet i den bildruta där du vill lägga till nyckelbildrutan och väljer Infoga > Tidslinje > Nyckelbildruta eller trycker på F6.
Om du vill kasta om rörelseriktningen för en interpolering väljer du Rörelsebana > Omvänd bana på snabbmenyn för intervallet.
Om du vill ändra ett interpoleringsintervall till statiska bildrutor markerar du intervallet och väljer Ta bort interpolering på snabbmenyn för intervallet.
Om du vill konvertera ett interpoleringsintervall till en bildruta-för-bildruta-animering markerar du intervallet och väljer Konvertera till bildruta-för-bildruta-animeringar på snabbmenyn för intervallet.
Om du vill flytta en nyckelbildruta för egenskap till en annan bildruta i samma interpoleringsintervall eller ett annat interpoleringsintervall Ctrl-klickar (Windows) eller Kommando-klickar (Macintosh) du på nyckelbildrutan för egenskap för att markera den och drar sedan nyckelbildrutan för egenskap till den nya platsen.
Om du vill kopiera en nyckelbildruta för egenskap till en annan plats i interpoleringsintervallet Ctrl-klickar (Windows) eller Kommando-klickar (Macintosh) du på nyckelbildrutan för egenskap för att markera den och håller ned Alt (Windows) eller Option (Macintosh) och drar nyckelbildrutan för egenskap till den nya platsen.
Lägga till eller ta bort nyckelbildrutor för egenskapen 3D i en interpolering
-
Gör något av följande:
- Lägg till 3D-egenskaper med 3D-verktygen på verktygspanelen.
- Högerklicka (Windows) eller Ctrl-klicka (Macintosh) på interpoleringsintervallet i tidslinjen och välj 3D-interpolering på snabbmenyn.
- Om det inte finns några nyckelbildrutor för egenskapen 3D i interpoleringsintervallet läggs de till i den befintliga nyckelbildrutan för egenskap för X- och Y-positioner och -rotation i Animate. Om det redan finns nyckelbildrutor för egenskapen 3D i interpoleringsintervallet tas de bort av Animate.
Flytta eller duplicera ett interpoleringsintervall
Du kan duplicera eller flytta interpoleringsintervall och delar av interpoleringsintervall genom att dra dem på tidslinjepanelen.
Dra ett interpoleringsintervall för att flytta det till en annan plats på tidslinjen.
Alt-dra ett interpoleringsintervall för att duplicera det på en ny plats på tidslinjen.
Kopiera och klistra in en rörelseinterpolering
Du kan kopiera interpolerade egenskaper från ett interpoleringsintervall till ett annat. De interpolerade egenskaperna tillämpas på det nya målobjektet, men målobjektets plats ändras inte. På så sätt kan du tillämpa en interpolering i en del av scenen på ett objekt i en annan del av scenen utan att flytta det nya målobjektet.
-
Markera interpoleringsintervallet som innehåller de interpolerade egenskaper du vill kopiera.
-
Välj Redigera > Tidslinje > Kopiera rörelse.
-
Markera interpoleringsintervallet som ska tilldelas den kopierade interpoleringen.
-
Välj Redigera > Tidslinje > Klistra in rörelse.
De interpolerade egenskaperna används för målinterpoleringsintervallet, och interpoleringsintervallets längd justeras så att det matchar det kopierade interpoleringsintervallet.
Om du vill kopiera en rörelseinterpolering till åtgärdspanelen eller använda den som ActionScript®-kod i ett annat projekt använder du kommandot Kopiera rörelse som ActionScript 3.0.
Kopiera och klistra in egenskaper för rörelseinterpoleringar
Du kan kopiera egenskaperna från en markerad bildruta till en annan bildruta i samma interpoleringsintervall eller ett annat interpoleringsintervall. Egenskapsvärdena läggs bara till för den bildruta som är markerad när egenskaperna klistras in. De kopierade egenskapsvärdena för färgeffekter, filter och 3D-egenskaper klistras endast in om samma färgeffekt, filter eller 3D-egenskaper redan används i det interpolerade objektet i den bildrutan. Det går inte att klistra in 2D-positionsegenskaper på en 3D-interpolering.
För dessa instruktioner antas att Intervallsbaserad markering är aktiverat i inställningarna (Redigera > Inställningar).
-
Om du vill markera en enskild bildruta i ett interpoleringsintervall Ctrl+Alt-klickar (Windows) eller Kommando+Alternativ-klickar (Macintosh) du på bildrutan.
-
Högerklicka (Windows) eller Kommando-klicka (Macintosh) på den markerade bildrutan och välj Kopiera egenskaper på snabbmenyn.
-
Markera en enskild bildruta där de kopierade egenskaperna ska klistras in genom att Ctrl+Alt-klicka (Windows) eller Kommando+Alternativ-klicka (Macintosh) på bildrutan.
Målbildrutan måste finnas i ett interpoleringsintervall.
-
När du vill kopiera in de kopierade egenskaperna i den markerade bildrutan gör du något av följande:
- Om du vill klistra in alla kopierade egenskaper högerklickar (Windows) eller Kommando-klickar (Macintosh) du på den markerade bildrutan i målinterpoleringsintervallet och väljer Klistra in egenskaper på snabbmenyn.
- Om du bara vill klistra in vissa av de kopierade egenskaperna högerklickar (Windows) eller Kommando-klickar (Macintosh) du på den markerade bildrutan i målinterpoleringsintervallet och väljer Klistra in special för egenskaper på snabbmenyn. Välj de egenskaper som du vill klistra in i dialogrutan och klicka på OK.
Animate skapar en nyckelbildruta för egenskaper för varje inklistrad egenskap i den markerade bildrutan och rörelseinterpoleringen interpoleras om.
Konvertera ett interpoleringsintervall till bildruta-för-bildruta-animering
Du kan konvertera ett klassisk interpoleringsintervall eller ett rörelseinterpoleringsintervall till en bildruta-för-bildruta-animering. I en bildruta-för-bildruta-animering innehåller varje bildruta separata nyckelbildrutor (inte nyckelbildrutor för egenskap) som i sin tur innehåller separata instanser av den animerade symbolen. Bildruta-för-bildruta-animeringar innehåller inte interpolerade egenskapsvärden. Mer information finns i Bildruta-för-bildruta-animeringar.
-
Högerklicka (Windows) eller Ctrl-klicka (Macintosh) på det interpoleringsintervall som du vill konvertera och välj Konvertera till bildruta-för-bildruta-animering på snabbmenyn.
(Borttaget i Animate CC) Kopiera rörelse som ActionScript 3.0
Kopiera egenskaperna som definierar en rörelseinterpolering på tidslinjen som ActionScript 3.0 och tillämpa rörelsen på en annan symbol, antingen på åtgärdspanelen eller i källfilerna (t.ex. klassfiler) för ett Animate-dokument som använder ActionScript 3.0.
Använd fl.motion-klasserna om du vill anpassa den Animate-genererade ActionScript-koden för ditt specifika projekt. Mer information finns i avsnittet om fl.motion-klasser i språk- och komponentreferensen för ActionScript 3.0.
Med Kopiera rörelse som ActionScript 3.0 kan du fånga följande egenskaper för en rörelseinterpolering:
Position
Skala
Skeva
Rotation
Omformningspunkt
Färg
Blandningsläge
Orientering till bana
Inställningar för cachelagring som bitmapp
Övergång
Filter
3D-rotation och position.
-
Markera det interpoleringsintervall på tidslinjen eller det objekt på scenen som innehåller den rörelseinterpolering som ska kopieras.
Endast ett interpoleringsintervall eller interpolerat objekt kan markeras för kopiering som ActionScript 3.0.
-
Gör något av följande:
- Välj Redigera > Tidslinje > Kopiera rörelse som ActionScript 3.0.
- Högerklicka (Windows) eller Ctrl-klicka (Macintosh) på interpoleringsintervallet eller den interpolerade instansen på scenen och välj Kopiera rörelse som ActionScript 3.0.
Animate kopierar ActionScript 3.0-koden som beskriver rörelseinterpoleringen till Urklipp på datorn. Koden beskriver interpoleringen som en bildruta-för-bildruta-animering.
Du kan använda den kopierade koden genom att klistra in den på åtgärdspanelen i ett Animate-dokument som innehåller en symbolinstans på vilken du vill tillämpa den kopierade interpoleringen. Avkommentera raden som anropar funktionen addTarget() och ersätt texten <instansnamn> på raden med namnet på den symbolinstans som du vill animera.
Du namnger symbolinstansen som du vill animera med den inklistrade ActionScript-koden genom att markera instansen på scenen och ange namnet i egenskapsinspektören.
Du kan också ange ett namn för en instans av en rörelseinterpolering genom att markera interpoleringsintervallet på tidslinjen och ange ett namn för rörelseinterpoleringen i egenskapsinspektören. Därefter kan du skapa referenser till interpoleringsintervallet i ActionScript 3.0-koden.
Mer information om animering med ActionScript 3.0 finns i fl.motion-klasserna i språk- och komponentreferensen för ActionScript 3.0.
Arbeta med rörelseinterpoleringar sparade som XML-filer
I Animate kan du arbeta med rörelseinterpoleringar som XML-filer. I Animate kan du använda följande kommandon på en rörelseinterpolering:
- Kopiera rörelse som XML
- Exportera rörelse som XML
- Importera rörelse som XML
- Skapa en rörelseinterpolering.
- Markera en bildruta på tidslinjen.
- Välj Kommandon> Kopiera rörelse som XML.
- Skapa en rörelseinterpolering.
- Välj Kommandon > Exportera rörelse som XML.
- Bläddra till en plats där du vill spara filen.
- Ange ett namn på XML-filen och klicka på Spara.
- Markera ett objekt på scenen.
- Välj Kommandon > Importera rörelse som XML.
- Bläddra till platsen och markera XML-filen. Klicka på OK.
- I dialogrutan för att klistra in rörelse väljer du de egenskaper som du vill tillämpa på det markerade objektet.
- Klicka på OK.