ใช้เลเยอร์เป็นแหล่งข้อมูลวัสดุ

อัปเดตครั้งล่าสุดเมื่อ 9 พ.ย. 2026

เรียนรู้วิธีใช้พรีคอมป์ที่มีแอนิเมชัน โซลิด รูปภาพ และวิดีโอเป็นแหล่งข้อมูลสำหรับวัตถุ 3 มิติใน Adobe After Effects

ด้วยฟีเจอร์ที่ใช้เลเยอร์เป็นแหล่งข้อมูลวัสดุ เนื้อหาใดๆ ที่มีอยู่แล้วในโปรเจคก็สามารถทำหน้าที่เป็นวัสดุได้ แทนที่จะนำเข้าพื้นผิวไปยังโปรเจคหรือเลือกจากไลบรารีคงที่ ก็สามารถเปลี่ยนพรีคอมป์ โซลิด รูปภาพ หรือเลเยอร์วิดีโอให้เป็นพื้นผิวของออบเจ็กต์ 3D ได้

เมื่อใช้คอมโพสิชัน 2D เป็นวัสดุของออบเจ็กต์ 3D ก็จะทำภาพเคลื่อนไหวทั้งสองอย่างร่วมกันในโปรเจคเดียวกันได้ การเปลี่ยนแปลงใดๆ ที่ทำกับเลเยอร์เคลื่อนไหวในคอมโพสิชัน 2D จะแสดงบนพื้นผิว 3D โดยตรง โดยไม่ต้องส่งออกหรือนำเข้าไฟล์อีกครั้ง

ก่อนเริ่มต้น
  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้เลือกตัวเลือก Advanced 3D อยู่ในเมนูดรอปดาวน์ 3D Renderer ในแผง Composition
  • ยืนยันว่าคอมโพสิชันมีพาราเมตริกเมช โมเดล 3D หรือเลเยอร์ข้อความ/รูปร่าง 3D
  • เพิ่มพรีคอมป์ โซลิด รูปภาพ หรือวิดีโอลงในโปรเจคเพื่อใช้เป็นแหล่งข้อมูลวัสดุ

ลากเลเยอร์ที่ต้องการใช้เป็นวัสดุ (พรีคอมป์ โซลิด รูปภาพ หรือวิดีโอ) ไปยังคอมโพสิชันเดียวกันกับเลเยอร์ 3D 

เมื่อเพิ่มเลเยอร์ที่จะใช้เป็นวัสดุลงในแผง Timeline แล้ว ให้เลือกพาราเมตริกเมช โมเดล 3D หรือเลเยอร์ข้อความ/รูปร่าง 3D

เลือกเมนูดรอปดาวน์ Material ใต้ตัวเลือก Material Assignment ในแผง Timeline

คุณสมบัติ Material Assignment บนเลเยอร์ Sphere Mesh ที่แสดงสีพื้นฐาน ความขรุขระ ความเป็นโลหะ และตัวควบคุมอื่นๆ
ขยาย Material Assignment บนเลเยอร์ 3D เพื่อตั้งค่าคุณสมบัติวัสดุพื้นฐาน

นอกจากนี้ยังสามารถใช้ช่องการค้นหาภายในแผง คุณสมบัติ เพื่อจำกัดรายการให้แสดงเฉพาะ คอมโพสิชัน ฟุตเทจ หรือ Substance 3D Materials (ไฟล์ .sbsar) ก็ได้

เลือกคอมโพซิชัน ฟุตเทจ หรือไฟล์ .sbsar ที่ต้องการใช้เป็นวัสดุจากเมนูแบบดรอปดาวน์ วัสดุ

ดรอปดาวน์ข้อมูลที่เปิดอยู่บนเลเยอร์ Sphere Mesh แสดงคอมโพสิชัน เลเยอร์ พื้นหลัง และพื้นผิวเป็นแหล่งข้อมูล โดยมีการเลือกแอสเซทไว้
เลือกเลเยอร์ใดก็ได้ในคอมโพสิชันจากเมนูดรอปดาวน์ Material เพื่อใช้เนื้อหาของเลเยอร์นั้นเป็นแหล่งพื้นผิวแบบสด

ปรับวิธีที่เนื้อวัสดุวางตัวบนพื้นผิวโดยใช้ตัวควบคุม Offset การหมุน และ Scale

ปรับแต่งลักษณะการแสดงผลโดยใช้สตรีมเนื้อวัสดุที่มีอยู่แล้ว เช่น Roughness ความทึบ Metallic Emission Color Emission Intensity และ Ambient Response

มีการใส่คีย์เฟรมให้กับการหมุนและความทึบของข้อมูลวิดีโอ โดยตั้งโหมดการโปรเจกชันเป็นแบบตามสัดส่วน
สร้างแอนิเมชันคุณสมบัติของเนื้อวัสดุ เช่น การหมุนและความทึบด้วยคีย์เฟรม เหมือนกับที่คุณจะทำกับคุณสมบัติของเลเยอร์อื่นๆ

เมช โมเดล หรือเลเยอร์ข้อความ/รูปร่างของคุณจะแสดงเลเยอร์ที่กำหนดให้เป็นเนื้อวัสดุ และอัปเดตแบบเรียลไทม์เมื่อคอมโพสิชันต้นทางสร้างแอนิเมชัน 

เคล็ดลับ

Roughness Metallic การแผ่รังสี และสตรีมเนื้อวัสดุอื่นๆ สามารถใช้คีย์เฟรมและรองรับ expression ได้ ดังนั้นคุณสามารถสร้างแอนิเมชันได้เช่นเดียวกับคุณสมบัติเนื้อวัสดุ 3D อื่นๆ