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Verhalten: Physikalische Simulationen

Magneten: dynamisches Anhängen von Objekten

Mit diesem Verhalten können verschiedene Teile einer Marionette oder verschiedene Marionetten miteinander verbunden werden, wenn sie sich annähern. Verwenden Sie es zum Aufnehmen und Ablegen von Objekten, wie einer Tasse Kaffee, nach der Ihre Figur greifen soll.

Einrichten

  1. Fügen Sie das Magnetverhalten jeder Marionette hinzu, die verbindbar sein soll. Stellen Sie außerdem sicher, dass das Physikverhalten in der Marionettenstruktur auf derselben Ebene oder höher liegt.

  2. Wenden Sie das Magnet-Tag (in der Tag-Kategorie „Physik“) auf die Handles an, die sich miteinander verknüpfen können.

  3. Wenden Sie das dynamische Tag (in der Tag-Kategorie „Physik“) auf die Gruppe an, mit der die Verbindung erfolgen soll.

Steuerelemente

Hinweis:

Wenn der Auslöser einer der Ebenen, die das Magneten-Handle enthält, aufgehoben oder die Ebene ausgeblendet wird, können Verbindungen getrennt werden. Verbindungen können auch unterbrochen werden, wenn die Stärke auf 0 sinkt.

Anhängestil

Legt fest, wie verbundene Objekte aufeinander ausgerichtet sind. Verschweißt behält die ursprüngliche Ausrichtung zum Zeitpunkt der Verbindungserstellung bei, wohingegen die Einstellung Gelenk das Drehen des angehängten Objekts ermöglicht. Wenn Sie mehrere Magnetverhalten verwenden (wenn Sie beispielsweise eine Verbindung zwischen Marionetten herstellen) und verschiedene Anhängestile angewendet werden, lautet die zu verwendende Verbindung „Gelenk“.

Stärke

Legt fest, wie stark die Verbindung zwischen angehängten Objekten ist. Geringere Werte ermöglichen dabei ein freieres Bewegen der Objekte als höhere Werte. Bei Stärke 0 werden keine anderen Handles mit Magnet-Tag angezogen und aktuelle Verbindungen werden aufgelöst.

Bereich

Legt die maximale Entfernung (in Pixel) fest, die nahegelegene Handles mit Magnet-Tag voneinander entfernt sein dürfen, um eine Verbindung zu bilden.

Kollisionsfähige Elemente einander überlappen lassen

Steuert, ob Gruppen mit dem Tag „Kollidieren lassen“, die Handles mit dem Tag „Magnet“ enthalten, einander überlappen können, aber dennoch mit anderen Gruppen kollidieren, die nicht magnetisiert (aktiviert) sind, oder immer kollidieren (deaktiviert). Ist die Option deaktiviert, kollidieren die Gruppen, wenn ihre Umrisse aufeinandertreffen. Vor dem Herstellen einer Verbindung muss der Wert „Bereich“ möglicherweise erhöht werden, weil sich die Handles nicht überschneiden.

Bewegungslinien: Ziehen Sie Linien hinter Objekte, die sich schnell bewegen, um diese Bewegung zu betonen.

Dieses Verhalten zieht Linien entlang des Bewegungspfads des Objekts und dahinter, um eine schnelle Bewegung zu vermitteln. Diese Linien werden auch als Geschwindigkeitslinien bezeichnet und können betonen, wie sich Teile einer Marionette im Zeitverlauf bewegen, und so Animationen ausschmücken. Sie können eine beliebige Anzahl an Bewegungslinien definieren, die jeweils optional über ein Paar sekundärer Linien verfügen.

Einrichten

  1. Fügen Sie das Verhalten „Bewegungslinien“ zur Marionette hinzu. 
  2. Fügen Sie das Handle-Tag „Bewegungslinien“ (aus der Tag-Kategorie „Modifikatoren“) zu einer beliebigen Anzahl an Handles hinzu, hinter denen Bewegungslinien gezeichnet werden sollen. Diese Handle-Positionen können entweder direkt bewegt werden (indem sie gezogen werden, wenn sie auch über das Handle-Tag verfügen) oder indirekt (im Rahmen eines Gitters, das von einem anderen Verhalten gesteuert wird).

Steuerelemente

Wenn sich die Marionette bewegt, werden hinter den Handles mit dem Tag „Bewegungslinien“ basierend auf ihrer Geschwindigkeit Linien gezeichnet. Das Verhalten umfasst die folgenden Parameter:

  • Geschwindigkeits-Schwellenwert: Steuert die Geschwindigkeit, die Handles mit dem Tag „Bewegungslinien“ überschreiten müssen, damit Bewegungslinien hinter den Handles erscheinen. 
  • Linien-Lebensdauer: Steuert, wie lange die Bewegungslinien angezeigt werden. 
  • Linienbreite: Steuert die Stärke der primären Bewegungslinie, die hinter den einzelnen getaggten Handles gezeichnet wird. Die Breite der sekundären Bewegungslinien beträgt einen bestimmten Prozentsatz der Breite der primären Linie.
  • Sekundäre Linien: Zeigt ein Paar kleinerer Linien entlang der primären Bewegungslinie an, um die Bewegung stärker zu betonen. Position und Länge der sekundären Linien werden zufällig festgelegt, um den Look der Linien zu verbessern.
  • Versatz der sekundären Linie: Steuert den Abstand zwischen den primären und den jeweils zugehörigen sekundären Bewegungslinien. 
  • Farbe (R), (G) und (B): Steuert die roten, grünen und blauen Farbkomponenten der Bewegungslinien und wird jeweils in Prozent angegeben. 
  • Deckkraft: Steuert die Sichtbarkeit der Bewegungslinien. 
  • Deckkraft blenden: Macht die Linien zum Ende hin weniger sichtbar. Diese Option ist standardmäßig aktiviert.
  • Schräge Linien: Reduziert schrittweise die Stärke von Bewegungslinien und blendet sie aus.

Partikel: Steuerung von Objekten gemäß physikalischen Gesetzmäßigkeiten

Beim Verhalten „Partikel“ werden mehrere Instanzen einer Marionette erstellt und als Partikel innerhalb einer Simulation behandelt (z. B. Bewegungen wie von einer Kanone abgefeuert oder wie Schneeflocken fallend). Dieses Verhalten wird nicht standardmäßig auf Marionetten angewendet. Fügen Sie es zunächst hinzu, um die Auswirkungen auf eine Marionette herauszufinden. Sie können es auch auf eine Gruppe von Marionetten anwenden, damit die Gruppe als Partikel von der übergeordneten Marionette ausgegeben wird.

Das Verhalten „Physik“ muss unter oder über der Gruppe angewendet werden, auf die das Verhalten „Partikel“ angewendet ist. Dadurch können Partikel die für ihre Bewegung nötigen Einstellungen des Physiksystems verwenden. Wenn Sie ältere Projekte oder Marionetten öffnen, auf die nur das Verhalten „Physik“ angewendet wurde, fügen Sie das Verhalten „Physik“ hinzu, um die Einstellungen zu verwenden.

Hinweis:

Auf eine Gruppe angewendete Partikel rendern vor allem Gruppenebenen einer Marionette. Ein funktionierendes Beispiel, das Sie bearbeiten können, finden Sie in der Datei „Snowflakes.psd“ im Download der Character Animator-Beispiele.

Steuerelemente

  • Über „Partikelmodus“ wird gesteuert, welche Art von Partikelbewegung erzeugt werden soll. Bei „Schnee“ fallen die Partikel von oben in die Szene, bei „Zeigen und Schießen“ werden die Partikel von der Position der Marionette in Richtung der Klickposition gefeuert und bei „Kanone“ werden die Partikel in eine bestimmte Richtung gefeuert.

Dieses Verhalten hat die folgenden Parameter:

Hinweis:

Im Modus „Schnee“ können Sie die Ausgabedeckkraft auf 0 % setzen oder die Marionette außerhalb des Szenenbereichs platzieren (über das Verhalten „Transformieren“), damit alle fallenden Partikel zu sehen sind.

  • Mit „Maus- und Touch-Eingabe“ wird gesteuert, ob das Verhalten Mausaktionen wie Klicken und Ziehen verarbeitet.
  • Mit „Tastatureingabe“ wird gesteuert, ob das Verhalten Tastatureingaben verarbeitet.
  • Bei „Gleichmäßiger Modus“ (bei den Partikel-Modi „Zeigen und Schießen“ und „Kanone“) wird gesteuert, ob Partikel automatisch (ohne Mausklick) abgefeuert werden.
  • Im Maus-Tracking-Modus werden Partikel entlang des Bewegungspfads des Mauszeigers oder des Fingers (auf Touchscreens) angezeigt – in Richtung der Bewegung. 
  • „Partikeldeckkraft flackern“ sorgt dafür, dass die angezeigten Partikel wie Glühwürmchen mit der Zeit heller und dunkler werden. Tipp: Legen Sie im Verhalten „Physik“ eine Schwerelosigkeitsstärke von 0 % fest, um Partikel zu simulieren, die entlang des gezogenen Bewegungspfads schweben.
Hinweis:

Im Modus „Zeigen und Schießen“ muss sich der Mauszeiger über dem Bedienfeld „Szenen“ für die abzufeuernden Partikel befinden.

  • Mit „Partikel pro Sekunde“ wird der Partikelnachschub bestimmt.
  • Mit „Richtung“ (im Modus „Kanone“) wird bestimmt, in welchem Winkel die Partikel von der Mitte der Marionette abgefeuert werden.
  • Unter „Geschwindigkeit“ wird die Schussgeschwindigkeit angegeben.
  • Mit „Verteilung“ wird bestimmt, auf welcher Breite neue Partikel erzeugt werden. Wenn im Modus „Schnee“ auf der gesamten Breite der Szene Partikel fallen sollen, muss dieser Wert auf 100 % eingestellt werden.
  • „Zufälligkeit“ steuert die Variabilität der Richtung, in die die Partikel abgefeuert werden. In Kombination mit „Überragen“ kann diese Option für unterschiedliche Darstellungen eingesetzt werden.
  • Unter „Lebensdauer“ wird angegeben, wie viele Sekunden die Partikel zu sehen sind.
  • Mit „Ausgabetransformation berücksichtigen“ wird gesteuert, ob ausgegebene Partikel von der Skalierung, Neigung und Drehung der Ausgabemarionette betroffen sind (z. B. Wassertropfen aus dem Rüssel eines Elefanten). Wenn diese Option nicht aktiviert wird, befinden sich ausgegebene Partikel in einer aufrechten Position, sind aber dennoch von der Position der ausgebenden Marionette und vom Parameter „Partikelskalierung“ betroffen.
  • Mit „Partikelskalierung“ wird die Größe der ausgegebenen Partikel (relativ zur normalen Größe der Marionette) gesteuert.
  • Mit „Ausgabedeckkraft“ wird die Sichtbarkeit der ursprünglichen Marionette, von der die Partikel ausgehen, bestimmt. Wenn Sie diesen Wert auf 0 % setzen, sind alle ausgegebenen Partikel zu sehen. Mit dem Parameter „Deckkraft“ des Verhaltens „Transformieren“ kann die Ausgabedeckkraft zusätzlich beeinflusst werden.
  • Die Sichtbarkeit der ausgegebenen Partikel wird in „Partikeldeckkraft“ festgelegt.
  • Mit „Partikeldeckkraft blenden“ wird gesteuert, ob sich die Sichtbarkeit ausgegebener Partikel im Laufe der Zeit verringert.

Hinweis: Sofern sich die Partikel nicht auf einer Kurve bewegen sollen, wählen Sie für „Richtung“ (der abgeschossenen Partikel) und „Schwerkraftrichtung“ eine ähnliche Ausrichtung. 

Die Parameter „Schwerkraftstärke“, „Schwerkraftrichtung“, „Von Szenenseiten reflektieren“, „Reflexion“, „Windintensität“ und „Ziehen“ sind jetzt Teil der Physik-Parameter. Der Parameter „Quetschen und Dehnen“ ist nicht mehr verfügbar.

Kollisionsfähige Partikel

Über das Verhalten „Partikel“ können Partikel ausgegeben werden, die zur Kollision mit anderen Partikeln oder Ebenen die versehen sind mit dem Tag Kollidieren.

Alle Partikel aus einer Szene entfernen

Wählen Sie die Marionette mit den Partikeln aus und bereiten Sie sie auf die Aufnahme vor. Drücken Sie anschließend die Taste „D“.

Projekt, bei dem Partikel kollidieren
Projekt, bei dem Partikel kollidieren

  1. Aktivieren Sie im Verhalten Partikel die Option Kollidieren lassen.

  2. Passen Sie im Verhalten Physik die allgemeinen Einstellungen des Physiksystems für Schwerkraft und Wind sowie für den Abschnitt Kollidieren lassen an.

Physik: Objektbewegungen und Deformationen simulieren

Mit „Physik“ können die Ebenen einer Marionette aneinanderstoßen und voneinander bzw. von den Szenenseiten reflektiert werden. Eine Figur kann beispielsweise durch einen Laubhaufen laufen, wobei die Füße die Blätter wegstoßen. Sie können sogar eine Struktur von verschachtelten Gruppen festlegen, die als Kette aufeinander folgen, oder eine Stoffpuppenanimation erstellen. Sie können sogar eine Struktur von verschachtelten Gruppen festlegen, die als Kette aufeinander folgen, oder eine Stoffpuppenanimation erstellen. Durch dieses Verhalten wird eine Marionette so verkrümmt (hängend und schaukelnd), als würde sie an einem bestimmten Punkt gezogen und geschoben. Handles an der Marionette fungieren als Partikel, die dynamisch simuliert werden und zu Verschiebungen und Deformationen der Zeichnungen führen. Zum Beispiel die langen Haare, Ohrringe oder Flügel einer Figur, die schaukeln oder wie eine Feder hin und her schwingen, wenn sich die Figur in der Szene bewegt. Hinweis: Kollisionen finden nur zwischen unabhängigen Gruppen einer einzelnen Marionette und zwischen Marionetten innerhalb derselben Szene statt.

Sie können „Physik“ für eine präzisere Steuerung der Einstellungen für Steifigkeit, Wind und Schwerkraft auf mehreren Gruppenebenen anwenden. 

Hinweis: Das Tag „Physik“ wird ignoriert, wenn Sie es auf den Ursprungs-Handle einer Marionette anwenden, entweder durch manuelle Einstellung im Bedienfeld „Marionette“ oder wenn die Grafik eine Ebene mit „Dangle“ im Namen enthält.

Hinweis: Kollisionen finden nur zwischen unabhängigen Gruppen einer einzelnen Marionette und zwischen Marionetten innerhalb derselben Szene statt.

Die bestehenden Dangle-Einstellungen für das Verhalten „Physik“ wurden erweitert und unterstützen jetzt die Deformation „Quetschen und Dehnen“, die das Gesamtvolumen (Oberfläche) der Marionette beibehält, während sie sich verformt. Wenn Sie beispielsweise das Gitter einer Marionette komprimieren, werden die Seiten breiter gewölbt, um die ursprüngliche Oberfläche beizubehalten. Gleichermaßen wird die Mitte schmaler, wenn das Gitter vertikal gedehnt wird.

Und wenn Sie eine geringere Steifigkeitseinstellung verwenden, die flexiblere Schwingbewegungen ermöglicht, können Sie das Schwingungsausmaß mit der Dämpfungssteuerung reduzieren.

Einrichten

Weisen Sie das Tag „Physik“ den Handles zu, die gemäß physikalischen Gesetzmäßigkeiten gesteuert werden sollen. Die baumelnde Bewegung der Marionette geht von den anderen Handles aus, wie dem Ursprungs-Handle oder denjenigen mit dem Tag „Fixiert“. Wenn die importierte Grafik eine Hilfslinie mit dem Wort „Dangle“ im Namen enthält, erhalten die ausgehend von diesen Hilfslinien erstellten Handles automatisch das Tag „Physik“. Bei Ebenen mit dem Wort „Dangle“ werden die Ursprungs-Handles mit dem Tag „Physik“ versehen. Allerdings wird das auf einen beliebigen Ursprungs-Handle angewendete Tag „Physik“ ignoriert. 

Hinweis:

Mit dem Dangle-Werkzeug im Bedienfeld „Marionette“ können Handles mit dem Tag „Dangle“ erzeugt werden, ohne dass die ursprüngliche Grafikdatei geändert werden muss.

Achten Sie darauf, dass eine übergeordnete Marionette mit dem Verhalten „Dragger“, „Gesicht“ oder „Transformieren“ gesteuert werden kann, damit die Dangle-Marionetten auf die Bewegung reagieren können.

Tipp: Verwenden Sie den Anhängestil Gelenk, damit die Marionette sich fließend um den Anfügepunkt herum bewegen kann.

Die Funktion „Dangle“ verwendet weiterhin Handles mit dem Tag „Dangle“ sowie das Werkzeug „Dangle“. Um jedoch eine Kollision durchzuführen, versehen Sie die
Ebenen entweder mit dem Tag „Kollidieren lassen“ oder dem Tag „Dynamisch“. Diese Handle- und Ebenen-Tags befinden sich im Abschnitt Tags > Physik des Bedienfelds Eigenschaften.

Führen Sie folgende Schritte aus, um eine baumelnde Bewegung auf eine unabhängige Gruppe anzuwenden:

  1. Fügen Sie der Gruppe einen oder mehrere Handles mit dem Tag „Dangle“ hinzu. 
  2. Platzieren Sie den Ursprung der Gruppe an dem Punkt, an dem die baumelnde Bewegung verankert werden soll.
  • Um unabhängige Gruppen zusammenstoßen zu lassen oder in der Szene zu verschieben, wenden Sie das Ebenen-Tag Kollidieren lassen an, wenn die Gruppe mit anderen Ebenen, denen das Tag „Kollidieren lassen“ zugewiesen ist, kollidieren können soll. Die Ebene bewegt sich nur, wenn Sie auch das Ebenen-Tag Dynamisch verwenden. Andere zur Kollision fähige Objekte können jedoch von dieser Ebene reflektiert werden.
  • Wenden Sie das Ebenen-Tag Dynamisch an, wenn die Gruppe sich in der Simulation bewegen soll. Sie sollten auch das Tag „Kollidieren lassen“ anwenden, damit die dynamische Ebene andere Ebenen, von denen sie reflektiert werden soll, nicht ignoriert.
  • Wenn Sie einer Ebene das Tag „Dynamisch“ hinzufügen, werden darüber hinaus folgende Aktionen ausgeführt, damit Sie ohne zusätzliche Einrichtungsschritte sehen können, wie sich die Ebene bewegt: 
    • Auch das Tag „Kollidieren lassen“ wird angewendet. Sie können es entfernen, wenn Sie keine Kollisionen benötigen.
    • Wenn eine Ebene ausgewählt ist, wird die Abhängigkeit der darin enthaltenen Gruppe aufgehoben. Wenn eine Gruppe ausgewählt wird, werden ihre Abhängigkeiten ggf. aufgehoben.
    • Sofern zuvor der Anhängestil „Verschweißt“ festgelegt wurde, wird die enthaltene oder ausgewählte Gruppe zu „Frei“ geändert, damit sich die Ebene bewegen kann.
Hinweis:

Wenn das Tag Kollidieren lassen oder Dynamisch auf eine Ebene oder eine abhängige Gruppe angewendet wird, wird das Gitter verwendet, das der nächsten übergeordneten unabhängigen Gruppe in der Marionettenstruktur zugewiesen ist. Auch wenn Sie eine Gruppenhierarchie für die Bewegung einer Stoffpuppe einrichten, ändern Sie den Anhängestil für die Gruppen in Gelenk, damit jede Gruppe die erwartete Drehung ausführt. Wenn das Tag Dynamisch einer Gruppe zugewiesen ist, die Dangle-Handles enthält, bewegt sich diese Gruppe nicht starr, sondern kann weiterhin baumeln.

Steuerelemente

Konkrete Bereiche einer Marionette baumeln lassen

Bewegen Sie die Marionette, an der die baumelnde Grafik angehängt ist. Bewegen Sie beispielsweise Ihr Gesicht (wenn das Gesichtsverhalten die Marionette steuert) oder ziehen Sie im Bedienfeld „Szene“ (wenn das Dragger-Verhalten die Marionette steuert).

Dieses Verhalten hat die folgenden Parameter:

Das Verhalten „Physik“ verfügt über Schwerkraftsteuerelemente, die sich sowohl auf baumelnde Gruppen als auch auf kollidierende Ebenen auswirken, sowie über Parameter, die für diese Aktionen spezifisch sind. Sie können die Aktionen mit den folgenden Parametern steuern:

Schwerkraftstärke: steuert die Stärke oder Anziehungskraft der Schwerkraft.

Schwerkraft: steuert die Ausrichtung der Schwerkraft. Beispielsweise können Sie die Schwerkraft um 180° drehen und aufwärts ausrichten sowie entweder die Schwerkraftstärke erhöhen oder die Windrichtung genauso ausrichten, um baumelnde Haare nach oben steigen zu lassen.

Von Szenenseiten reflektieren lässt ausgegebene Partikel beim Auftreffen auf die Seitenränder reflektieren.


Reflexion bestimmt, wie viele Partikel reflektiert werden. Wenn dieser Wert auf 0 % eingestellt ist und „Von Szenenseiten reflektieren“ aktiviert ist, rutschen die Partikel an den Seitenrändern hinunter.

Mit Windintensität wird gesteuert, welchen Einfluss simulierter Wind auf die Dangle-Handles hat.

Windvariation steuert, wie stark Windrichtung und -stärke vom Zufall abhängen. Wenn Sie diesen Wert erhöhen, wirkt der Wind intensiver.

Dangle:

  • Steifheit abfedern: steuert, wie steif die Bereiche der Dangle-Handles sind. Sie können den Wert „Steifheit abfedern“ auf bis zu 200 % festlegen. Bei einigen Marionetten muss der Standardwert gesenkt werden (z. B. auf 20 %), um die Elastizität zu erhöhen.
  • Windintensität: steuert, welchen Einfluss simulierter Wind auf die Dangle-Handles hat. 
  • Windrichtung: steuert, in welche Richtung der Wind weht. Dabei werden die Handles mit dem Tag „Dangle“ in diese Richtung bewegt.
  • Windvariation: steuert, wie stark Windrichtung und -stärke vom Zufall abhängen. Wenn Sie diesen Wert erhöhen, wirkt der Wind intensiver.

Kollision:

  • Start: steuert, wann die Kollisionssimulation beginnt. Bei „Wenn ausgelöst“ beginnt die Simulation, nachdem eine übergeordnete Gruppe mit einem Auslöser ausgeführt wurde, bei „Sofort“ beginnt sie, sobald die Marionette in der Szene gestartet wird. Tipp: Wenn eine Simulation an den Ausgangspunkt zurückkehren soll (z. B. wenn Blätter zurück auf den Boden fallen sollen, bevor sie durch ein anderes Objekt wieder aufgewirbelt werden), legen Sie für „Start“ die Option „Wenn ausgelöst“ fest und drücken Sie die Auslösertaste, wenn Sie die Animation am Ausgangspunkt sehen möchten. 
  • Form: steuert, wie präzise Kollisionen sein sollen. Führt eine schnelle Annäherung der Ebenenform an ein Rechteck oder einen Kreis durch (sodass detaillierte Ebenen sich scheinbar nicht berühren, wenn sie kollidieren), die Simulation kann jedoch schneller verarbeitet werden. Kontur verwendet den Umriss der Ebene für präzisere Kollisionen, die Verarbeitung der Simulation kann jedoch länger dauern. 
  • Stärke: steuert die Dichte der Ebenen, die miteinander kollidieren. 
  • Reibung: steuert, wie stark kollidierende Ebenen sich verlangsamen, wenn sie sich aneinander vorbeischieben. 
  • Reflexion: steuert, wie stark kollidierende Ebenen voneinander abprallen. 
  • Von Szenenseiten reflektieren: damit steuern Sie, ob kollidierende Ebenen von den Kanten der Szene reflektiert werden.
  • Stärke zurücksetzen: steuert, wie schnell dynamische Ebenen zu ihrer ursprünglichen Position zurückkehren, nachdem sie durch andere kollidierende Ebenen verdrängt wurden. Setzen Sie den Wert auf 0 oder niedrige Werte, um eine Rückkehr zu verhindern oder zu verlangsamen.

Dangle: Quetsch- und Dehnungsverformung, Dämpfungskontrolle

Das Dangle-Verhalten unterstützt Deformierungen durch Quetschen und Dehnen, wobei das Gesamtvolumen (Oberfläche) einer Marionette bei ihrer Deformierung beibehalten wird. Wenn Sie beispielsweise das Gitter einer Marionette komprimieren, werden die Seiten breiter gewölbt, um die ursprüngliche Oberfläche beizubehalten. Gleichermaßen wird die Mitte schmaler, wenn das Gitter vertikal gedehnt wird.

Und wenn Sie eine geringere Steifigkeitseinstellung verwenden, die flexiblere Schwingbewegungen ermöglicht, können Sie das Schwingungsausmaß mit der Dämpfungssteuerung reduzieren. 

Einrichten

Wenden Sie das Dangle-Tag auf mindestens ein Handle im Gitter an.

Steuerelemente

  • Mithilfe der Quetschung wird festgelegt, inwieweit die ursprüngliche Oberfläche der Marionette beibehalten wird. Legen Sie den Wert auf 0 % fest, damit die Deformierung mit den Dangle-Ergebnissen in früheren Versionen übereinstimmt.
  • Dämpfung steuert, wie die Maske schwingt, insbesondere bei geringen Steifheitswerten, bei denen in der Regel eine flexiblere Bewegung erzeugt würde.

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