Übereinstimmung
- Character Animator – Benutzerhandbuch
- Einführung
- Erstellen und Steuern von Marionetten
- Rigging
- Verhalten
- Aufnahme und Wiedergabe
- Exportieren von Projekten
Eine Marionette hat viele Ebenen, mit denen einzelne Körperteile gesteuert werden können. Diese Ebenen sind häufig gruppiert. Sie können Ebenen auswählen, um ihre Eigenschaften zu ändern, Ebenen neu anordnen oder positionieren und Ebenen ein- oder ausblenden. Lesen Sie weiter, um mehr über die Arbeit mit Ebenen zu erfahren.
Marionettenebenen
Eine Marionette verfügt über Ebenen, die teilweise gruppiert sind. Ebenen mit Öffnungspfeilen werden als Gruppen bezeichnet. Wählen Sie Ebenen aus, um ihre Eigenschaften zu ändern, Marionetten aus Teilen im Projektfenster zusammenzusetzen (z. B. Teile aus mehreren Marionetten oder Grafikdateien), Ebenen neu anzuordnen und neu zu positionieren sowie Ebenen auszublenden oder anzuzeigen.
Sie können jederzeit zu Photoshop oder Illustrator wechseln, um Änderungen an Grafiken durchzuführen, oder das Verhalten mithilfe von Tagging in Character Animator steuern.
Die Liste mit Ebenen in der linken Seitenleiste des Marionettenfensters zeigt Folgendes an:
- Die Anzahl der auf die Quellmarionette einer Marionettenebene angewendeten Verhalten sowie die Anzahl der Handles.
Anhand dieser Details können Sie bestimmen, wo Verhalten und Handles in einer Marionettenhierarchie existieren. Außerdem können Sie bestimmen, durch Drücken welcher Buchstaben verschiedene Aktionen ausgelöst werden (Ein- oder Ausblenden von Ebenen, Durchlauf von Ebenen usw.).
Ebenen organisieren
Suchen Sie bestimmte Ebenen in einer Marionette mithilfe des Suchfilters im Marionettenfenster. Sie können anhand des Namens einer Ebene oder anhand des Namens eines angewendeten Verhaltens nach Ebenen suchen. Filtern Sie die Ebenenliste, um im Marionettenfenster ganz einfach Ebenen auszuwählen, denen Sie dasselbe Verhalten oder dieselben Tags zuweisen bzw. die Sie neu positionieren, löschen oder auf die Sie einen anderen Ebenenvorgang anwenden möchten.
So filtern Sie die Ebenenliste:
1. Klicken Sie im Marionettenfenster über der Ebenenliste in das Suchfilterfeld. Wenn sich das Fenster im Fokus befindet, können Sie auch „Bearbeiten“ > „Suchen“ (Befehlstaste/Strg+F) verwenden.
2. Geben Sie den gesamten Namen einer Ebene oder eines Verhaltens bzw. einen Teil des Namens als Suchbegriff ein. In der Ebenenliste werden nur Ebenen mit übereinstimmenden Ebenen- und Verhaltensnamen (Groß- oder Kleinschreibung werden ignoriert) sowie ihrer Gruppen in der Marionettenebene angezeigt. Verhalten werden ihrem aktuellen, nicht dem ursprünglichen Namen zugeordnet (Beispiel: Wenn Sie „Dragger“ in „Linke Hand“ umbenannt haben, wird es beim Filtern nach dem Begriff „Dragger“ nicht angezeigt).
Wenn Sie mehrere Suchbegriffe eingeben, können diese erforderlich oder optional sein, wie im Folgenden beschrieben:
|
Typ |
Beispiel |
Übereinstimmender Inhalt |
Alle Suchbegriffe |
Trennen Sie die Begriffe durch ein Leerzeichen |
Rechtes Auge |
Rechtes Auge, rechter Augapfel |
Beliebiger Suchbegriff |
Trennen Sie Begriffe durch ein Komma (Leerzeichen nach dem Komma ist optional) |
Rechts, Auge |
Rechtes Auge, rechte Pupille, rechter Augapfel, RECHTES BEIN, Rechte Hand, Linkes Auge, linker Augapfel, Ebene mit dem Verhalten „Blickrichtung“ |
Tipp: Wenn Sie gefilterte Ebenen auswählen möchten, vergewissern Sie sich, dass sich das Suchfilter-Feld nicht im Fokus befindet (wenn es sich im Fokus befindet, drücken Sie den Zeilenschalter unter macOS bzw. die Eingabetaste unter Windows), und drücken Sie dann Befehlstaste/Strg+A.
Um alle Ebenen anzuzeigen und den Filter zu entfernen, klicken Sie auf das „x“ im Suchfeld.
Die meisten Vorgänge funktionieren auf den im Marionettenfenster ausgewählten Ebenen. Wählen Sie Ebenen wie folgt aus:
- Um eine einzelne Ebene auszuwählen, klicken Sie in der Ebenenliste darauf.
- Um einen Ebenenbereich auszuwählen, klicken Sie auf die erste Ebene des Bereichs in der Ebenenliste und klicken Sie dann bei gedrückter Umschalttaste auf die letzte Ebene im Bereich.
- Um die Ebenen einzeln auszuwählen oder ihre Auswahl aufzuheben, klicken Sie bei gedrückter Befehls- (macOS) oder Strg-Taste (Windows) auf die Ebene in der Ebenenliste.
- Um alle Ebenen auszuwählen, wählen Sie „Bearbeiten“ > „Alle auswählen“ aus.
- Um die Auswahl aller Elemente aufzuheben, wählen Sie „Bearbeiten“ > „Auswahl aufheben“ aus oder klicken Sie auf einen Bereich neben den Ebenen.
Benennen Sie Elemente im Projektfenster um, um sie einfacher zu identifizieren. Organisieren Sie Elemente im Projektfenster in Ordnern, um die Übersichtlichkeit zu steigern.
1. Führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
- Wählen Sie die Ebene aus und drücken Sie den Zeilenschalter (macOS) bzw. die Eingabetaste (Windows).
- Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Ebene in der Ebenenliste und wählen Sie „Umbenennen“ aus.
2. Geben Sie den neuen Namen ein und drücken Sie dann den Zeilenschalter bzw. die Eingabetaste oder klicken Sie auf einen Bereich außerhalb des Textfelds. Um die Änderungen zu verwerfen, drücken Sie die Esc-Taste.
Hinweis: Tags werden nicht automatisch auf umbenannte Ebenen angewendet. Wenn der Name einer Ebene zu lang ist und nicht in die Spalte „Name“ passt, verbreitern Sie die Ebenenliste oder fahren Sie mit dem Mauszeiger über den Namen, um ihn in einer QuickInfo vollständig anzuzeigen.
Wählen Sie die Ebene aus und klicken Sie auf „Bearbeiten“ > „Duplizieren“. Wenn Sie eine Ebene duplizieren, übernimmt diese Ebene die Quellgrafik. Ebenen und Gruppen im Marionettenfenster können dupliziert werden (Menübefehl „Bearbeiten“ > „Duplizieren“). So können Sie das Duplikat bearbeiten, ohne dass hierdurch das Original beeinflusst wird.
Wenn eine Gruppe dupliziert wird, wird auch ihre gesamte Struktur (Ebenen und untergeordnete Gruppen) dupliziert. Wenn Sie stattdessen die Strukturen der beiden Gruppen synchronisieren möchten – sodass beispielsweise durch Löschen einer Ebene in einer Gruppe auch die entsprechende Ebene in der anderen Gruppe gelöscht wird –, legen Sie in ihrem Kontextmenü die Option „‚Gruppenname‘ gemeinsam nutzbar machen“ fest.
- Verschieben Sie die Ebene vertikal in der Ebenenliste – innerhalb der Gruppe der Ebene.
Hinweis: Ebenen können im Marionettenfenster nicht außerhalb ihrer aktuellen Gruppe verschoben werden. Wenn Sie eine Ebene in eine andere Gruppe verschieben möchten, bearbeiten Sie die Marionettengrafik (über „Bearbeiten“ > „Original bearbeiten“).
- Wählen Sie die Ebenen aus und klicken Sie auf „Marionette“ > „Gruppieren“.
Die ausgewählten Ebenen werden einer Gruppe hinzugefügt. (Empfohlen) Geben Sie der neuen Gruppe einen aussagekräftigeren Namen. Sie kann auch als separate Marionette direkt in der Szene verwendet werden. Es empfiehlt sich, das erstellte Projektelement „Gruppe“ umzubenennen, damit die neue Marionettenebene standardmäßig den neuen Namen verwendet. Wird die Marionettenebene direkt umbenannt, ändert sich der Name des Quellmarionettenelements nicht.
Zum Ändern der Reihenfolge einer Ebene ziehen Sie diese vertikal zu der ihr gleichgeordneten Ebene in die Seitenleiste.
Hinweis: Ebenen können nicht außerhalb einer Marionette oder in eine andere Gruppe verschoben werden.
Ziehen Sie mindestens eine Marionette, einschließlich zuvor freigegebener Marionetten, aus dem Projektfenster in die Ebenenliste der Marionette, die im Marionettenfenster geöffnet ist.
Wählen Sie die Ebene aus und drücken Sie die Entf- oder Rücktaste oder wählen Sie „Bearbeiten“ > „Löschen“ aus.
Hinweis: Das Entfernen einer Ebene hat keine Auswirkung auf die ursprüngliche Grafik auf der Festplatte.
Verkrümmen innerhalb einer Marionette hat Auswirkungen auf die Ebene, während Funktionen wie durch Tastendruck ausgelöstes Ersetzen Gruppen erfordern. Sie können eine beliebige Anzahl von Ebenen in einer Gruppe zusammenfassen.
Ebeneneigenschaften ändern
So ändern Sie die Eigenschaften einer Ebene (z. B. Position, Skalierung und Drehung):
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Wählen Sie die Ebene in der linken Seitenleiste aus.
-
Passen Sie im Fenster „Eigenschaften“ folgende ebenenspezifische Eigenschaften an:
- „X“ und „Y“ (für Position), „X-Skalierung“ und „Y-Skalierung“ (für Größe), „Deckkraft“ und „Drehen“ (für Drehung) der Ebene relativ zu ihrer ursprünglichen Transformation. Sie können eine ausgewählte Ebene auch neu positionieren, indem Sie sie innerhalb des grau hervorgehobenen Bereichs ziehen.
- „Unabhängig verkrümmen“ steuert, ob eine Ebene auf derselben Gummischicht verkrümmt wird wie die anderen Ebenen in der Marionette.
- Mit „Anhängen an“ bleibt der Handle angehängt (z. B. wenn eine Hand-Gruppe mit einem Arm bewegt werden soll).
- Bereich Auslöser: Hier geben Sie an, mit welcher Auslösertaste die Ebene angezeigt oder ein Ebenenzyklus gestartet werden soll. Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt Bearbeiten von Tastaturauslösern.
-
Um ein mit der Ebene verknüpftes Verkrümmungsgitter zu ändern, passen Sie die folgenden Eigenschaften unter „Ebenengitter“ an:
- Bei der Einstellung „Gitterform“ wird die Form der Verkrümmungsgitter der Quellmarionette gesteuert. Bei der Einstellung „Rechteck“ wird der rechteckige Begrenzungsrahmen des Inhalts verwendet, bei der Einstellung „Kontur“ wird der Umriss des Inhalts verwendet und bei der Einstellung „Automatisch“ (Standard) wird in den meisten Fällen automatisch entweder „Kontur“ oder „Rechteck“ verwendet, falls Inhalt mit fehlender Verbindung erkannt wird.
- Mit der Einstellung „Gitterausweitung“ wird die Anzahl der Pixel festgelegt, um die das Gitter von den Grenzen der Ebene erweitert werden soll (konturiert oder rechteckig). Höhere Ausbreitungswerte können einerseits das Risiko von abgeschnitten aussehenden gebogenen Kanten reduzieren, andererseits können Bereiche, die separat gekrümmt werden sollen (z. B. die Beine einer Figur), sich dadurch gemeinsam krümmen.
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Wenn eine Marionettenebene ausgewählt ist, passen Sie die angewendeten Verhalten für die Quellmarionette (Primär) im Bereich „Verhalten“ an. Sie können Verhalten hinzufügen oder entfernen oder die Verhaltensparameterwerte anpassen, als ob das Marionettenelement im Projektfenster ausgewählt wäre. Weitere Informationen finden Sie unter Marionetten mithilfe von Verhalten steuern.
Hinweis:Da Sie die Quelle ändern, wird diese Änderung auf alle Instanzen der Marionette in der Szene und alle anderen Marionetten angewendet.
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Wenn eine Ebene ausgewählt ist, aktivieren Sie die Option „Als Vektor rendern“, um eine präzisere Darstellung der Grafik zu nutzen.
Hinweis:Da Sie das Quellelement ändern, wird diese Änderung auf alle Instanzen dieser Ebene in anderen Marionetten angewendet.
Ebenen-Füllmethoden
Mit Füllmethoden wird festgelegt, wie Ebenen mit unter ihnen liegenden Ebenen interagieren. Character Animator stellt einen Satz von Füllmethoden zur Verfügung, die Sie auf eine beliebige Ebene oder Gruppe in einer Marionette anwenden können. Sie können die Deckkraft festlegen und mit den verschiedenen Füllmethoden experimentieren, um unterschiedliche Ergebnisse zu erhalten.
Um die Füllmethoden anzupassen, führen Sie die folgenden Schritte aus:
- Wählen Sie die Ebene oder Gruppe im Marionettenfenster aus.
- Wählen Sie im Eigenschaftenfenster den Bereich „Ebene“ aus und passen Sie Deckkraft und Füllmethode an.
In den folgenden Beschreibungen werden diese Begriffe verwendet:
- Die Quellfarbe ist die Farbe der Ebene, auf die die Füllmethode angewendet wird.
- Die Untergrundfarbe ist die Farbe der zusammengesetzten Ebenen unter der Quellebene.
- Die Ergebnisfarbe ist die Ausgabe des Füllvorgangs, die Farbe des Composite.
Füllmethode | Beschreibung | Beispiel |
---|---|---|
Hindurchwirken | Mit dieser nur für Gruppen anwendbaren Funktion werden Anpassungen von Füllmethoden und Deckkraft einer Ebene innerhalb der Gruppe an Ebenen unterhalb der Gruppe weitergegeben. | |
Normal | Um zu verhindern, dass Füllmethode und Deckkraft andere Ebenen als die in der Gruppe betreffen, ändern Sie die Füllmethode der Gruppe in „Normal“. | |
Normal | Es wird keine bestimmte Füllmethode angewendet. Die Ergebnisfarbe ist die Quellfarbe. „Normal“ ist der Standardmodus. | |
Abdunkeln | Liest die Farbinformationen in jedem Kanal, um die dunklere Farbe zwischen der Quellfarbe und der Untergrundfarbe zu ermitteln. Die dunklere Farbe ist die Ergebnisfarbe. | |
Multiplizieren | Liest die Farbinformationen in jedem Kanal und multipliziert die Quellfarbe mit der Untergrundfarbe. Die Ergebnisfarbe ist eine dunklere Farbe. Die Multiplikation einer beliebigen Farbe mit Schwarz führt zu einer dunkleren Farbe, die Multiplikation einer beliebigen Farbe mit Weiß führt zu keiner Änderung. Beispiel: Platzierung mehrerer Gels vor einem Licht. | |
Farbig nachbelichten | Liest die Farbinformationen in jedem Kanal und dunkelt die Quellebene ab, um die Untergrundfarbe durch Erhöhen des Kontrasts zu reflektieren. Füllen mit Weiß ergibt keine Änderung. | |
Linear nachbelichten | Liest die Farbinformationen in den Kanälen und dunkelt die Quellfarbe ab, um die Untergrundfarbe durch Verringern der Helligkeit zu reflektieren. Füllen mit Weiß ergibt keine Änderung. | |
Dunklere Farbe | „Dunklere Farbe“ ähnelt der Option „Abdunkeln“, sie liest jedoch den Composite-Farbkanal anstelle der einzelnen RGB-Farbkanäle. Bei dieser Füllmethode werden Farben mit den niedrigsten Werten von der Quellfarbe und der Untergrundfarbe extrahiert, um eine Ergebnisfarbe zu erzeugen. | |
Aufhellen | Liest Farbinformationen in jedem Kanal, um die hellere Farbe zwischen der Quellfarbe und der Untergrundfarbe zu ermitteln. Die hellere Farbe ist die Ergebnisfarbe. |
|
Negativ multiplizieren | Liest die Farbinformationen in jedem Kanal und multipliziert die der Quellfarbe entgegengesetzte Farbe mit der Untergrundfarbe. Die Ergebnisfarbe ist eine hellere Farbe. Die Verwendung des Modus „Negativ multiplizieren“ ähnelt der gleichzeitigen Projektion von mehreren Fotos auf dieselbe Fläche. | |
Farbig abwedeln | Liest die Farbinformationen in den Kanälen und hellt die Quellfarbe auf, um die Untergrundfarbe durch Verringern des Kontrasts zu reflektieren. Wenn die Quellfarbe reines Schwarz ist, ist die Untergrundfarbe die Ergebnisfarbe. | |
Linear abwedeln (Hinzufügen) | Liest die Farbinformationen in den Kanälen und hellt die Quellfarbe auf, um die Untergrundfarbe durch Erhöhen der Helligkeit zu reflektieren. Füllen mit Schwarz ergibt keine Änderung. | |
Hellere Farbe | „Hellere Farbe“ ähnelt der Option „Aufhellen“, sie liest jedoch den Composite-Farbkanal anstelle der einzelnen RGB-Farbkanäle. Bei dieser Füllmethode werden Farben mit den höchsten Werten von der Quellfarbe und der Untergrundfarbe extrahiert, um eine Ergebnisfarbe zu erzeugen. |
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Überlagern | Multipliziert, wenn die Quellfarbe dunkler als die Untergrundfarbe ist, und multipliziert negativ, wenn die Quellfarbe heller als die Untergrundfarbe ist. Erzeugt gesättigte Farben. Füllen mit 50 % Grau ergibt keine Änderung. | |
Sanftes Licht | Verdunkelt die Farbkanalwerte der Hintergrundebene oder hellt sie auf, je nach Quellfarbe. Das Ergebnis ähnelt der Wirkung, die ein Anstrahlen der Hintergrundebene mit diffusem Scheinwerferlicht hätte. Wenn die Quellfarbe heller als 50 % Grau ist, ist dieErgebnisfarbe heller als die Untergrundfarbe, ähnlich dem Abwedeln. Wenn die Quellfarbe dunkler als 50 % Grau ist, ist die Ergebnisfarbe dunkler als die Untergrundfarbe, ähnlich dem Nachbelichtungseffekt. | |
Hartes Licht | Die Farbe wird multipliziert, wenn die Untergrundfarbe dunkler als 50 % Grau ist, und negativ multipliziert, wenn die Untergrundfarbe heller als 50 % Grau ist. Das Ergebnis ähnelt der Wirkung, die ein Anstrahlen der Ebene mit grellem Scheinwerferlicht hätte. | |
Strahlendes Licht | Die Farben werden je nach Hintergrundfarbe durch Erhöhen oder Verringern des Kontrasts abgewedelt oder nachbelichtet. Ist die Hintergrundfarbe heller als 50 % Grau, wird die Ebene durch Verringern des Kontrasts heller. fIst die Hintergrundfarbe dunkler als 50 % Grau, wird die Ebene durch Erhöhen des Kontrasts dunkler. |
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Lineares Licht | Die Farben werden je nach Hintergrundfarbe durch Erhöhen oder Verringern der Helligkeit abgewedelt oder nachbelichtet. Ist die Hintergrundfarbe heller als 50 % Grau, wird die Ebene durch Erhöhen der Helligkeit heller. Ist die Hintergrundfarbe dunkler als 50 % Grau, wird die Ebene durch Verringern der Helligkeit dunkler. | |
Lichtpunkt | Ersetzt die Farben je nach Hintergrundfarbe. Wenn die Hintergrundfarbe heller als 50 % Grau ist, werden Pixel ersetzt, die dunkler als die Hintergrundfarbe sind. Pixel, die heller als die Hintergrundfarbe sind, bleiben unverändert. Wenn die Hintergrundfarbe dunkler als 50 % Grau ist, werden Pixel ersetzt, die heller als die Hintergrundfarbe sind. Pixel, die dunkler als die Hintergrundfarbe sind,bleiben unverändert. | |
Differenz | Analysiert die Farbinformationen in den einzelnen Farbkanälen und zieht die helleren Farben von den dunkleren Farben ab. Das Füllen mit Weiß kehrt die Hintergrundfarbe um, das Füllen mit Schwarz führt zu keiner Änderung. |
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Ausschluss |
Hiermit erzielen Sie ein ähnliches Ergebnis wie mit der Füllmethode „Differenz“, der Kontrast ist hier jedoch geringer. Wenn die Quellfarbe Weiß ist, ist die Ergebnisfarbe die Komplementärfarbe der Untergrundfarbe. Wenn die Quellfarbe Schwarz ist, ist die Ergebnisfarbe die Ergebnisfarbe. | |
Subtrahieren | Subtrahiert die Ausgangsfarbe von der Untergrundfarbe. Wenn die Quellfarbe Schwarz ist, ist die Ergebnisfarbe die Ergebnisfarbe. | |
Teilen | Dividiert die Untergrundfarbe durch die Ausgangsfarbe. Wenn die Quellfarbe Weiß ist, ist die Ergebnisfarbe die Untergrundfarbe. |
Rasterungssteuerung für Vektorgrafiken
Marionetten, die auf Vektorformaten basieren, wie z. B. Illustrator- oder SVG-Grafiken, werden standardmäßig mit einer Auflösung von 200 % gerastert. Sie können die Rasterungsskalierung jedoch anpassen oder die Grafik als Vektoren rendern. Bei Grafiken, die als Vektoren gerendert wurden, sind jedoch einige Funktionen nicht verfügbar.
So steuern Sie, wie vektorbasierte Marionetten gerendert werden:
- Wählen Sie die Marionette im Projektfenster aus oder öffnen Sie sie im Marionettenfenster.
- Wählen Sie im Bereich „Marionette“ des Eigenschaftenfensters die Option „Als Vektor rendern“ aus, um die Grafik so glatt wie möglich zu gestalten (innerhalb der Render-Beschränkungen), oder deaktivieren Sie die Option, um die Grafik mit einer bestimmten Auflösung, aber voller Wiedergabetreue zu rastern.
So passen Sie die Rasterungssteuerung für vektorbasierte Marionetten an:
- Deaktivieren Sie im Bereich „Marionette“ des Eigenschaftenfensters die Option „Als Vektor rendern“, um die Grafik zu rastern.
- Passen Sie die Auflösung an, um die maximale Qualität der Vektorgrafik bei der Rasterung zu steuern.
Standardmäßig werden 200 % angewandt, Sie können den Wert jedoch auf 400 % steigern, um die Qualität zu erhöhen. Hierdurch steigt jedoch auch die Arbeitsspeicherauslastung. Alternativ können Sie 50 % (Entwurf) oder 100 % (niedrig) festlegen, um die Skalierung zu verringern und die Speicherauslastung zu reduzieren.
Hinweis: Szenen, die über dynamische Links an After Effects, Premiere Pro oder Adobe Media Encoder gesendet werden, werden gerastert. Wenn Sie den Inhalt also in diesen Anwendungen hochskalieren möchten, empfehlen wir stattdessen die Verwendung einer höheren Szenengröße in Character Animator, um möglichst viele Details beizubehalten.
Einer Marionette Inhalt hinzufügen
Ziehen Sie den Inhalt, den Sie aus dem Bedienfeld „Projekt“ hinzufügen möchten, auf die im Bedienfeld „Marionette“ geöffnete Marionette. Wenn keine Marionette geöffnet ist, werden die abgelegten Elemente einer neuen Marionette hinzugefügt. Wenn Sie die Elemente auf der linken Seitenleiste ablegen, können Sie bestimmen, wo in der Hierarchie diese hinzugefügt werden. Wenn Sie die Elemente auf der rechten Seite des Fensters ablegen, werden diese immer auf der höchsten Stufe der Marionette hinzugefügt. Die abgelegten Elemente werden zu Ebenen und sind ausgewählt. Im Gegensatz zu Marionettenebenen sind Ebenen „flache“ Darstellungen ihres Inhalts.
Wenn eine Marionette als Ebene hinzugefügt wird, können Sie die Ebene öffnen, um die Ebenen der hinzugefügten Marionette anzuzeigen, und die Ebenen der Marionette im Kontext der aktuellen Marionette ändern. Seien Sie dabei vorsichtig, da Sie dadurch die Quelldefinition (primäre Definition) der hinzugefügten Marionette ändern.
Wiederverwendung einer Gruppe
- Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Gruppe in der Ebenenliste (linke Seite) des Marionettenfensters und wählen Sie dann „Teilbar machen“. Das Quellgruppenelement wird geöffnet und im Projektfenster ausgewählt. Der Menübefehl ist deaktiviert, wenn das Quellelement bereits im Marionettenfenster angezeigt wird.
- Öffnen Sie eine andere Marionette im Marionettenfenster.
Wenn die Zielmarionette durch Importieren einer Photoshop- oder Illustrator-Grafik erstellt wurde, schalten Sie für die Marionette ggf. die Option „Automatisch mit Grafik synchronisieren“ (im Eigenschaftenfenster) aus, um zu vermeiden, dass Änderungen an Ebenen, die im Marionettenfenster vorgenommen wurden, aufgrund struktureller Inhaltsänderungen in der Grafik verloren gehen. Legen Sie alternativ eine neue leere Marionette an und öffnen Sie sie stattdessen.
3. Ziehen Sie das aufgedeckte Quellelement in das Marionettenfenster.
Verwenden der Schnittmasken zum Maskieren von Ebenen
Mit einer Schnittmaske können Sie den Inhalt einer Ebene zum Maskieren der Ebenen darüber verwenden. Die Maskierung wird vom Inhalt der untersten Ebene oder Basisebene bestimmt. Der nicht transparente Inhalt der Grundebene schneidet (zeigt) den Inhalt der darüberliegenden Ebenen in der Schnittmaske. Der gesamte restliche Inhalt der zugeschnittenen Ebenen wird ausgeblendet.
Sie können in einer Schnittmaske mehrere Ebenen verwenden. Es muss sich dabei jedoch um aufeinander folgende Ebenen handeln. Der Name der Basisebene in der Maske wird unterstrichen und die Namen der darüberliegenden Eben werden eingerückt. Für die darüberliegenden Ebenen wird ein Schnittmaskensymbol angezeigt.
Um eine Schnittmaske zu erstellen, führen Sie die folgenden Schritte aus:
Ordnen Sie die Ebenen im Marionettenfenster so an, dass sich die Ebene mit der Maske unter den Ebenen befindet, die Sie maskieren möchten.
Wählen Sie die Ebenen aus, die Sie maskieren möchten, und wählen Sie dann Marionette > Schnittmaske erstellen (Befehl+Wahl+G (macOS) oder Strg+Alt+G (Windows)). Mehrere ausgewählte Ebenen können maskiert werden, wenn sie in der Ebenenliste aneinander angrenzen und nicht die letzte Ebene der Gruppe einschließen.
Wenn eine Ebene zwischen die Ebenen in einer Schnittmaske eingefügt wird, wird sie zur Basisebene für die Ebenen darüber und wird nicht zugeschnitten.
Der Name der Basisebene in der Maske wird im Marionettenfenster unterstrichen und die Namen der darüberliegenden Ebenen werden eingerückt. Für die darüberliegenden Ebenen wird ebenfalls ein Schnittmaskensymbol angezeigt.
Ebenen in einer Schnittmaske lösen
Um Schnittmasken von Ebenen zu lösen, führen Sie die folgenden Schritte aus:
Wählen Sie alle nachfolgenden Schnittmaskenebenen (mit dem Symbol ) aus, die sich über der Basisebene befinden.
Wählen Sie Marionette > Schnittmaske loslassen (Befehl+Wahl+G (macOS) oder Strg+Alt+G (Windows)).
Schnittmasken, die Sie in Photoshop erstellt haben und in Character Animator importieren, werden im Marionettenfenster konvertiert. Schnittmasken, die aus Illustrator-Grafiken (<Gruppe zuschneiden>) erstellt wurden, werden nicht im Marionettenfenster konvertiert. Sie können jedoch Schnittmasken aus Ebenen, die auf Illustrator-Dateien basieren, im Marionettenfenster erstellen.
Verhalten „Ebenenauswahl“
Sie können eine bestimmte Ebene in einer Marionette oder Gruppe mithilfe des Verhaltens „Ebenenauswahl“ auslösen. Weitere Informationen zu diesem Verhalten finden Sie unter Ebenenauswahl: Anzuzeigende oder auszulösende Ebene auswählen.