Übereinstimmung
- Character Animator – Benutzerhandbuch
- Einführung
- Erstellen und Steuern von Marionetten
- Verhalten
- Aufnahme und Wiedergabe
- Exportieren von Projekten
Eine Marionette hat viele Ebenen, mit denen einzelne Körperteile gesteuert werden können. Diese Ebenen sind häufig gruppiert. Sie können Ebenen auswählen, um ihre Eigenschaften zu ändern, Ebenen neu anordnen oder positionieren und Ebenen ein- oder ausblenden. Lesen Sie weiter, um mehr über die Arbeit mit Ebenen zu erfahren.
Marionettenebenen
Eine Marionette verfügt über Ebenen, die teilweise gruppiert sind. Ebenen mit Öffnungspfeilen werden als Gruppen bezeichnet. Wählen Sie Ebenen aus, um ihre Eigenschaften zu ändern, Marionetten aus Teilen im Projektfenster zusammenzusetzen (z. B. Teile aus mehreren Marionetten oder Grafikdateien), Ebenen neu anzuordnen und neu zu positionieren sowie Ebenen auszublenden oder anzuzeigen.
Sie können jederzeit zu Photoshop oder Illustrator wechseln, um Änderungen an Grafiken durchzuführen, oder das Verhalten mithilfe von Tagging in Character Animator steuern.
Die Liste mit Ebenen in der linken Seitenleiste des Marionettenfensters zeigt Folgendes an:
- Die Anzahl der auf die Quellmarionette einer Marionettenebene angewendeten Verhalten sowie die Anzahl der Handles.
Anhand dieser Details können Sie bestimmen, wo Verhalten und Handles in einer Marionettenhierarchie existieren. Außerdem können Sie bestimmen, durch Drücken welcher Buchstaben verschiedene Aktionen ausgelöst werden (Ein- oder Ausblenden von Ebenen, Durchlauf von Ebenen usw.).
Ebenen organisieren
Ebeneneigenschaften ändern
So ändern Sie die Eigenschaften einer Ebene (z. B. Position, Skalierung und Drehung):
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Wählen Sie die Ebene in der linken Seitenleiste aus.
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Passen Sie im Fenster „Eigenschaften“ folgende ebenenspezifische Eigenschaften an:
- „X“ und „Y“ (für Position), „X-Skalierung“ und „Y-Skalierung“ (für Größe), „Deckkraft“ und „Drehen“ (für Drehung) der Ebene relativ zu ihrer ursprünglichen Transformation. Sie können eine ausgewählte Ebene auch neu positionieren, indem Sie sie innerhalb des grau hervorgehobenen Bereichs ziehen.
- „Unabhängig verkrümmen“ steuert, ob eine Ebene auf derselben Gummischicht verkrümmt wird wie die anderen Ebenen in der Marionette.
- Mit „Anhängen an“ bleibt der Handle angehängt (z. B. wenn eine Hand-Gruppe mit einem Arm bewegt werden soll).
- Bereich Auslöser: Hier geben Sie an, mit welcher Auslösertaste die Ebene angezeigt oder ein Ebenenzyklus gestartet werden soll. Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt Bearbeiten von Tastaturauslösern.
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Um ein mit der Ebene verknüpftes Verkrümmungsgitter zu ändern, passen Sie die folgenden Eigenschaften unter „Ebenengitter“ an:
- Bei der Einstellung „Gitterform“ wird die Form der Verkrümmungsgitter der Quellmarionette gesteuert. Bei der Einstellung „Rechteck“ wird der rechteckige Begrenzungsrahmen des Inhalts verwendet, bei der Einstellung „Kontur“ wird der Umriss des Inhalts verwendet und bei der Einstellung „Automatisch“ (Standard) wird in den meisten Fällen automatisch entweder „Kontur“ oder „Rechteck“ verwendet, falls Inhalt mit fehlender Verbindung erkannt wird.
- Mit der Einstellung „Gitterausweitung“ wird die Anzahl der Pixel festgelegt, um die das Gitter von den Grenzen der Ebene erweitert werden soll (konturiert oder rechteckig). Höhere Ausbreitungswerte können einerseits das Risiko von abgeschnitten aussehenden gebogenen Kanten reduzieren, andererseits können Bereiche, die separat gekrümmt werden sollen (z. B. die Beine einer Figur), sich dadurch gemeinsam krümmen.
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Wenn eine Marionettenebene ausgewählt ist, passen Sie die angewendeten Verhalten für die Quellmarionette (Primär) im Bereich „Verhalten“ an. Sie können Verhalten hinzufügen oder entfernen oder die Verhaltensparameterwerte anpassen, als ob das Marionettenelement im Projektfenster ausgewählt wäre. Weitere Informationen finden Sie unter Marionetten mithilfe von Verhalten steuern.
Hinweis:Da Sie die Quelle ändern, wird diese Änderung auf alle Instanzen der Marionette in der Szene und alle anderen Marionetten angewendet.
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Wenn eine Ebene ausgewählt ist, aktivieren Sie die Option „Als Vektor rendern“, um eine präzisere Darstellung der Grafik zu nutzen.
Hinweis:Da Sie das Quellelement ändern, wird diese Änderung auf alle Instanzen dieser Ebene in anderen Marionetten angewendet.
Ebenen-Füllmethoden
Mit Füllmethoden wird festgelegt, wie Ebenen mit unter ihnen liegenden Ebenen interagieren. Character Animator stellt einen Satz von Füllmethoden zur Verfügung, die Sie auf eine beliebige Ebene oder Gruppe in einer Marionette anwenden können. Sie können die Deckkraft festlegen und mit den verschiedenen Füllmethoden experimentieren, um unterschiedliche Ergebnisse zu erhalten.
Um die Füllmethoden anzupassen, führen Sie die folgenden Schritte aus:
- Wählen Sie die Ebene oder Gruppe im Marionettenfenster aus.
- Wählen Sie im Eigenschaftenfenster den Bereich „Ebene“ aus und passen Sie Deckkraft und Füllmethode an.
Rasterungssteuerung für Vektorgrafiken
Marionetten, die auf Vektorformaten basieren, wie z. B. Illustrator- oder SVG-Grafiken, werden standardmäßig mit einer Auflösung von 200 % gerastert. Sie können die Rasterungsskalierung jedoch anpassen oder die Grafik als Vektoren rendern. Bei Grafiken, die als Vektoren gerendert wurden, sind jedoch einige Funktionen nicht verfügbar.
So steuern Sie, wie vektorbasierte Marionetten gerendert werden:
- Wählen Sie die Marionette im Projektfenster aus oder öffnen Sie sie im Marionettenfenster.
- Wählen Sie im Bereich „Marionette“ des Eigenschaftenfensters die Option „Als Vektor rendern“ aus, um die Grafik so glatt wie möglich zu gestalten (innerhalb der Render-Beschränkungen), oder deaktivieren Sie die Option, um die Grafik mit einer bestimmten Auflösung, aber voller Wiedergabetreue zu rastern.
So passen Sie die Rasterungssteuerung für vektorbasierte Marionetten an:
- Deaktivieren Sie im Bereich „Marionette“ des Eigenschaftenfensters die Option „Als Vektor rendern“, um die Grafik zu rastern.
- Passen Sie die Auflösung an, um die maximale Qualität der Vektorgrafik bei der Rasterung zu steuern.
Standardmäßig werden 200 % angewandt, Sie können den Wert jedoch auf 400 % steigern, um die Qualität zu erhöhen. Hierdurch steigt jedoch auch die Arbeitsspeicherauslastung. Alternativ können Sie 50 % (Entwurf) oder 100 % (niedrig) festlegen, um die Skalierung zu verringern und die Speicherauslastung zu reduzieren.
Hinweis: Szenen, die über dynamische Links an After Effects, Premiere Pro oder Adobe Media Encoder gesendet werden, werden gerastert. Wenn Sie den Inhalt also in diesen Anwendungen hochskalieren möchten, empfehlen wir stattdessen die Verwendung einer höheren Szenengröße in Character Animator, um möglichst viele Details beizubehalten.
Einer Marionette Inhalt hinzufügen
Ziehen Sie den Inhalt, den Sie aus dem Bedienfeld „Projekt“ hinzufügen möchten, auf die im Bedienfeld „Marionette“ geöffnete Marionette. Wenn keine Marionette geöffnet ist, werden die abgelegten Elemente einer neuen Marionette hinzugefügt. Wenn Sie die Elemente auf der linken Seitenleiste ablegen, können Sie bestimmen, wo in der Hierarchie diese hinzugefügt werden. Wenn Sie die Elemente auf der rechten Seite des Fensters ablegen, werden diese immer auf der höchsten Stufe der Marionette hinzugefügt. Die abgelegten Elemente werden zu Ebenen und sind ausgewählt. Im Gegensatz zu Marionettenebenen sind Ebenen „flache“ Darstellungen ihres Inhalts.
Wenn eine Marionette als Ebene hinzugefügt wird, können Sie die Ebene öffnen, um die Ebenen der hinzugefügten Marionette anzuzeigen, und die Ebenen der Marionette im Kontext der aktuellen Marionette ändern. Seien Sie dabei vorsichtig, da Sie dadurch die Quelldefinition (primäre Definition) der hinzugefügten Marionette ändern.
Wiederverwendung einer Gruppe
- Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Gruppe in der Ebenenliste (linke Seite) des Marionettenfensters und wählen Sie dann „Teilbar machen“. Das Quellgruppenelement wird geöffnet und im Projektfenster ausgewählt. Der Menübefehl ist deaktiviert, wenn das Quellelement bereits im Marionettenfenster angezeigt wird.
- Öffnen Sie eine andere Marionette im Marionettenfenster.
Wenn die Zielmarionette durch Importieren einer Photoshop- oder Illustrator-Grafik erstellt wurde, schalten Sie für die Marionette ggf. die Option „Automatisch mit Grafik synchronisieren“ (im Eigenschaftenfenster) aus, um zu vermeiden, dass Änderungen an Ebenen, die im Marionettenfenster vorgenommen wurden, aufgrund struktureller Inhaltsänderungen in der Grafik verloren gehen. Legen Sie alternativ eine neue leere Marionette an und öffnen Sie sie stattdessen.
3. Ziehen Sie das aufgedeckte Quellelement in das Marionettenfenster.
Verwenden der Schnittmasken zum Maskieren von Ebenen
Mit einer Schnittmaske können Sie den Inhalt einer Ebene zum Maskieren der Ebenen darüber verwenden. Die Maskierung wird vom Inhalt der untersten Ebene oder Basisebene bestimmt. Der nicht transparente Inhalt der Grundebene schneidet (zeigt) den Inhalt der darüberliegenden Ebenen in der Schnittmaske. Der gesamte restliche Inhalt der zugeschnittenen Ebenen wird ausgeblendet.
Sie können in einer Schnittmaske mehrere Ebenen verwenden. Es muss sich dabei jedoch um aufeinander folgende Ebenen handeln. Der Name der Basisebene in der Maske wird unterstrichen und die Namen der darüberliegenden Eben werden eingerückt. Für die darüberliegenden Ebenen wird ein Schnittmaskensymbol angezeigt.
Um eine Schnittmaske zu erstellen, führen Sie die folgenden Schritte aus:
Ordnen Sie die Ebenen im Marionettenfenster so an, dass sich die Ebene mit der Maske unter den Ebenen befindet, die Sie maskieren möchten.
Wählen Sie die Ebenen aus, die Sie maskieren möchten, und wählen Sie dann Marionette > Schnittmaske erstellen (Befehl+Wahl+G (macOS) oder Strg+Alt+G (Windows)). Mehrere ausgewählte Ebenen können maskiert werden, wenn sie in der Ebenenliste aneinander angrenzen und nicht die letzte Ebene der Gruppe einschließen.
Wenn eine Ebene zwischen die Ebenen in einer Schnittmaske eingefügt wird, wird sie zur Basisebene für die Ebenen darüber und wird nicht zugeschnitten.
Der Name der Basisebene in der Maske wird im Marionettenfenster unterstrichen und die Namen der darüberliegenden Ebenen werden eingerückt. Für die darüberliegenden Ebenen wird ebenfalls ein Schnittmaskensymbol angezeigt.
Ebenen in einer Schnittmaske lösen
Um Schnittmasken von Ebenen zu lösen, führen Sie die folgenden Schritte aus:
Wählen Sie alle nachfolgenden Schnittmaskenebenen (mit dem Symbol ) aus, die sich über der Basisebene befinden.
Wählen Sie Marionette > Schnittmaske loslassen (Befehl+Wahl+G (macOS) oder Strg+Alt+G (Windows)).
Schnittmasken, die Sie in Photoshop erstellt haben und in Character Animator importieren, werden im Marionettenfenster konvertiert. Schnittmasken, die aus Illustrator-Grafiken (<Gruppe zuschneiden>) erstellt wurden, werden nicht im Marionettenfenster konvertiert. Sie können jedoch Schnittmasken aus Ebenen, die auf Illustrator-Dateien basieren, im Marionettenfenster erstellen.
Verhalten „Ebenenauswahl“
Sie können eine bestimmte Ebene in einer Marionette oder Gruppe mithilfe des Verhaltens „Ebenenauswahl“ auslösen. Weitere Informationen zu diesem Verhalten finden Sie unter Ebenenauswahl: Anzuzeigende oder auszulösende Ebene auswählen.