Die Bearbeitung der Struktur und Darstellung einer Marionette in Character Animator erfolgt im Marionettenfenster. Die darin vorgenommenen Änderungen an der Marionette wirken sich auf alle Marionetteninstanzen aus, die zu Szenen hinzugefügt werden.

Um eine Marionette zu bearbeiten, führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
  • Doppelklicken Sie im Projektfenster auf die Marionette.
  • Doppelklicken Sie auf die Ebene der Marionette in der linken Seitenleiste des Marionettenfensters.
  • Doppelklicken Sie auf das Spurelement der Marionette oder auf den Spurkopf (linke Seite) im Zeitleistenfenster.

Die Marionette wird im Marionettenfenster geöffnet. Auf der linken Seite (Seitenleiste) des Fensters werden die Ebenenstruktur und auf der rechten Seite das Aussehen der Ebenen und die damit verbundenen Handles angezeigt. Am unteren Rand des Fensters finden Sie Befehle und Werkzeuge zum Arbeiten mit Ebenen und Handles. Das Eigenschaftenfenster enthält außerdem Einstellungen für die ausgewählte Ebene.

Wie im Szenenfenster gibt es auch im Marionettenfenster viele Steuerelemente zum Verschieben und Zoomen des Inhalts sowie zum Ändern der Hintergrundfarbe. Zusätzlich dazu gibt es Werkzeuge zum Auswählen von Objekten (Auswahlwerkzeug), zum Verschieben (Handwerkzeug) und zum Zoomen (Zoomwerkzeug).

Steuerelemente im Marionettenfenster
Steuerelemente im Marionettenfenster

Marionettengitterkontur

Wenn Sie eine Ebene im Marionettenfenster auswählen, wird eine gelbe Kontur für das Gitter angezeigt. Diese gelbe Kontur stellt das Gitter dar, das durch die Ebenen mit einer vertikalen gelben Linie in der Ebenenliste identifiziert wird, zusammen mit den Einstellungen Gitterform und Gitterausweitung. Anhand dieser Kontur können Sie feststellen, ob die Form eines Gitters wie gewünscht dargestellt wird und keine Veränderungen aufgrund von überlappenden Ebenen aufweist.

Marionettengitterkontur
Marionettengitterkontur

Um die Gitterkontur und die automatisch angefügten Handles anzuzeigen oder auszublenden, verwenden Sie die Schaltfläche Gitterkontur anzeigen und Auto-Handles ( ) unten links im Marionettenfenster.

Marionettenebenen duplizieren

Sie können Ebenen und Gruppen im Marionettenfenster duplizieren. Wählen Sie zum Duplizieren das Menü Bearbeiten > Duplizieren aus. Sie können die duplizierte Ebene oder Gruppe ändern, ohne das Original zu verändern.

Ebenen auswählen oder Auswahl aufheben

  • Klicken Sie in der linken Seitenleiste auf eine Ebene. Der ausgewählte Inhalt wird grau markiert.
  • Um die Auswahl auf einen Ebenenbereich zu erweitern, klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf die Ebene.
  • Wenn Sie die Ebenenauswahl wechseln möchten, klicken Sie bei gedrückter Befehlstaste/Strg-Taste in der linken Seitenleiste auf eine Ebene oder klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste.
  • Um alle Ebenen auszuwählen, drücken Sie die Befehls-/Strg-Taste + A.
  • Um die Auswahl für alle Ebenen aufzuheben, drücken Sie die Umschalttaste + Befehls-/Strg-Taste + A oder klicken Sie in der linken Seitenleiste an beliebiger Stelle neben eine Ebene.

Andere Ebenen in der Gruppe bei Auslösern in einem Tauschsatz ausblenden

Wenn mehrere per Tastatur ausgelöste, sich überschneidende Ebenen auf Andere in der Gruppe ausblenden festgelegt sind, ist es einfacher, sich auf eine der Ebenen im Marionettenfenster zu konzentrieren. Wenn Sie das Augensymbol für eine Ebene aktivieren und diese Ebene einem Auslöser in einem Tauschsatz zugewiesen ist, werden die Augensymbole für die Ebenen, die den anderen Auslösern in diesem Tauschsatz zugewiesen sind, deaktiviert.

Hinweis:

Der Solo-Vorgang von Ebenen mit der Einstellung „Andere in der Gruppe ausblenden“ kann nicht ausgeführt werden, wenn mehrere Ebenen mit der Einstellung „Andere in der Gruppe ausblenden“ ausgewählt sind und Sie einen ihrer Augäpfel auswählen. Alle ausgewählten Ebenen werden entweder aktiviert oder deaktiviert, wenn Ebenen ohne die Einstellung „Andere in der Gruppe ausblenden“ ausgewählt sind.

Um alle ausgewählten Ebenen zu aktivieren, selbst wenn auf einen Augapfel mit der Einstellung „Andere in der Gruppe ausblenden“ geklickt wird, klicken Sie bei gedrückter Wahltaste/Alt-Taste auf den Augapfel-Schalter.

Die Option „Andere in der Gruppe ausblenden“ steht für alle Ebenen zur Verfügung, nicht nur für die Ebenen, denen eine Auslösertaste zugewiesen wurde. Sie können die Solo-Vorgangsfunktion für andere sich gegenseitig ausschließende Geschwisterebenen verwenden, für die keine Auslösertasten vorhanden sind. Dabei kann es sich um die Geschwisterebenen in einer Mund-Gruppe oder um Ebenen handeln, die über die Kopfdrehung gesteuert werden.

Steuerungsfenster: benutzerdefiniertes Layout für Marionettenauslöser und Verhaltensparameter 

Das Steuerungsfenster ist eine visuelle Benutzeroberfläche bzw. ein Dashboard zum Zugriff auf Auslöser oder unterstützte Verhaltensparameter für eine Marionette. Wählen Sie die Auslöser und Verhaltensparameter (numerische Werte und Winkel), auf die Sie einen einfachen Zugriff wünschen, und steuern Sie sie von einem einzigen Ort aus. Diese benutzerdefinierten Steuerelemente sind dann mit der Marionette verknüpft. Diese Steuerelemente können für andere als Teil einer exportierten Marionette freigegeben werden.

Das Steuerungsfenster ist standardmäßig in den Arbeitsbereichen Aufnehmen und Streamen geöffnet, Sie können es jedoch mit dem Menübefehl Fenster > Steuerelemente ebenfalls öffnen. Das Bedienfeld enthält die Steuerelemente, die mit der im Projektfenster oder im Zeitleistenfenster ausgewählten Marionette oder der im Marionettenfenster geöffneten Marionette verknüpft sind.

Das Steuerungsfenster verfügt über zwei Modi:

  • Layoutmodus: Hier können Sie den Inhalt und das Aussehen der Steuerelemente anpassen.
Layoutmodus
Layoutmodus
  • Durchführungsmodus: In diesem Modus können Sie verschiedene Steuerelemente verwenden, indem Sie auf die Links oben im Fenster klicken.
Durchführungsmodus
Durchführungsmodus

Layoutmodus

Auslöser für eine Marionette können als klickbare Schaltflächen visualisiert werden, auf denen die Grafik für die einzelnen Auslöser zu sehen ist. Außerdem ist ihnen eine Taste oder MIDI-Hinweis zugeordnet. Sie können die Verhaltensparameter für eine Marionette und alle zugeordneten MIDI-Noten als justierbare Regler oder Winkelsteuerelemente darstellen. Das Layout wird zusammen mit der Marionette gespeichert und beim Export in eine .puppet-Datei eingeschlossen, sodass Sie Auslöserlayouts für andere freigeben können.

Im Folgenden werden die verfügbaren Steuerelemente im Layoutmodus beschrieben.

Zu Effektfenster hinzufügen: Wählen Sie die Marionette und eine der folgenden Optionen aus: 

  • Wenn das Bedienfeld leer ist, klicken Sie im Bedienfeld auf den Link Steuerelemente für „Marionettennamen“ erstellen, um Schaltflächen-Steuerelemente basierend auf den Auslösern der Marionette zu erstellen.
  • Wenn Auslöser kürzlich im Fenster Auslöser hinzugefügt wurden oder wenn Sie zuvor einige Auslöser-Steuerelemente gelöscht haben, klicken Sie auf die Schaltfläche Steuerelemente aktualisieren. Dadurch werden Schaltflächen für die zusätzlichen Auslöser oder für die zuvor gelöschten Auslöser-Steuerelemente hinzugefügt.
  • Wenn eine Marionettenspur im Schnittfenster ausgewählt ist, ziehen Sie den Namen eines beliebigen numerischen Verhaltensparameters aus dem Eigenschaftenfenster in das Steuerungsfenster. Sie können auch mit der rechten Maustaste über die Namen dieser Parameter klicken und Zu Steuerungsfenster hinzufügen auswählen.

Mehrere Steuerelemente aktivieren oder deaktivieren: Führen Sie einen der folgenden Schritte aus: 

  • Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste oder Befehls-/Strg-Taste auf die Steuerelemente. 
  • Ziehen Sie (mit dem Marquee-Auswahlwerkzeug) einen Rahmen um die Steuerelemente. Halten Sie die Umschalt- oder die Befehls-/Strg-Taste gedrückt, um die Auswahl der mit dem Marquee-Auswahlwerkzeug markierten Steuerelemente umzuschalten. 
  • Drücken Sie die Befehls-/Strg-Taste + A, um alle Steuerelemente auszuwählen.
  • Drücken Sie die Umschalttaste + Befehls-/Strg-Taste + A, um die Auswahl für alle Steuerelemente aufzuheben.

Ordnen Sie Steuerelemente neu: Führen Sie einen der folgenden Schritte aus

  • Ziehen Sie die ausgewählten Steuerelemente im Bedienfeld. Die gezogenen Steuerelemente können am Rasterlayout ausgerichtet werden. 
  • Klicken Sie bei gedrückter Wahl-/Alt-Taste auf die Schaltfläche „Layout aktualisieren“, um einen Reflow der aktuellen Steuerelemente basierend auf der aktuellen Bedienfeldgröße durchzuführen.

Gehen Sie wie folgt vor, um Steuerelemente für bestimmte Auslöser zu erstellen:

  • Wählen Sie die Auslöser oder Tauschsätze im Auslöserfenster aus und ziehen Sie sie in das Steuerungsfenster.
  • Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen Auslöser oder Tauschsatz und wählen Sie dann im Kontextmenü Zu Steuerungsfenster hinzufügen aus.

So weisen Sie eine andere Taste oder ein anderes MIDI-Steuerelement zu: Wählen Sie das Steuerelement aus und tippen Sie auf die Taste bzw. das MIDI-Steuerelement (Schaltfläche, Schieberegler oder Knopf), die bzw. das Sie verwenden möchten. Dieselbe Wirkung erzielen Sie, wenn Sie die Taste oder MIDI-Note im Auslöserfenster ändern. Steuerelemente, die einem MIDI-Steuerelement zugeordnet sind, werden im Layoutmodus in einer grünen Überlagerung angezeigt.

Um Parameter schnell zu aktivieren oder zu deaktivieren, ohne die entsprechenden Steuerungen im Eigenschaftenfenster suchen zu müssen, verwenden Sie die Schaltfläche Für Aufnahme vorbereiten und ändern Sie die Verhaltensparameter mithilfe des Schiebereglers und des Knopfes.

Hinweis: Dieses Steuerelement ist nur verfügbar, wenn eine Marionettenspur ausgewählt ist.

Zuweisung einer Taste oder einer MIDI-Note bzw. eines MIDI-Controllers für ein Steuerelement aufheben: Führen Sie einen der folgenden Schritte durch:

  • Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie „Auslösertaste entfernen“, „MIDI-Note entfernen“ oder „MIDI-Controller entfernen“ (nur verfügbar für Steuerelemente von Verhaltensparametern). 
  • Löschen Sie die Inhalte des Felds „MIDI-Note“ im Auslöserfenster

Grafik auf einer Schaltfläche für einen Auslöser ändern, der mit mehreren Marionettenebenen verknüpft ist: Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Schaltflächensteuerelement und dann auf einen Ebenennamen.

Hintergrundfarbe des Steuerelements ändern (zur Erhöhung des Kontrasts bei dunklen Grafiken): Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Steuerelement und wählen Sie dann entweder „Hell“ oder „Dunkel“. 

Wertebereich für einen Regler oder ein Winkelparameter-Steuerelement ändern: Klicken oder scrubben Sie die blauen Werte für das Minimum (linke Seite) und das Maximum (rechte Seite) auf dem Steuerelement. Wenn Sie beispielsweise den Parameter Transformieren > Skalieren hinzugefügt haben, jedoch keine negative Skalierung benötigen, legen Sie den Wert für das Minimum auf 0 fest. 

Steuerelemente entfernen: Wählen Sie sie aus und wählen Sie dann „Bearbeiten“ > „Löschen“ (Entf- oder Rücktaste) oder klicken Sie auf die Schaltfläche „Ausgewählte Steuerelemente löschen“ unten im Bedienfeld. 

 

Benutzerdefinierte Grafiken für Schaltflächensteuerelemente

Sie können benutzerdefinierte Grafiken für Schaltflächensteuerelemente verwenden, indem Sie sie an einer beliebigen Stelle in der Grafikdatei für eine Marionette erstellen. Um eine andere Grafik für Schaltflächen auszuwählen, deren Auslösern mehrere Ebenen zugewiesen sind, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eine Schaltfläche und wählen Sie den Ebenennamen an erster Stelle des Kontextmenüs aus.

Wenn sich dies auf das Aussehen der Marionette in der Szene auswirkt, deaktivieren Sie das ihr zugehörige Augapfel-Symbol.

  • Um eine benutzerdefinierte Grafik einer Schaltfläche zuzuweisen, ziehen Sie die Ebene vom Marionettenfenster auf das Schaltflächensteuerelement.

Wechseln vom Layout- in den Durchführungsmodus

Um zurück zum Durchführungsmodus zu gelangen, doppelklicken Sie im Layoutmodus an beliebiger Stelle neben den Steuerelementen.
Sie können einen Tastaturbefehl zuweisen, um schnell zwischen dem Layout- und Durchführungsmodus zu wechseln. Weisen Sie im Editor für Tastaturbefehle unter der Kategorie „Fenster“ für den Befehl Layoutmodus für Steuerungsfenster umschalten eine Tastenkombination zu.

Durchführungsmodus

Klicken Sie auf Durchführen, um in den Durchführungsmodus zu wechseln, wenn Sie die Steuerungen verwenden möchten. Sie können auf die Schaltfläche klicken oder die zugewiesene Taste drücken oder die zugewiesene MIDI-Steuerung berühren, um Aktionen auszuführen. 

Verschieben von Inhalten

Sie können den Inhalt des Steuerungsfensters verschieben, um Steuerelemente anzuzeigen, die sich außerhalb des anzeigbaren Bereichs befinden.
Um den Inhalt des Steuerungsfensters zu verschieben, führen Sie einen der folgenden Schritte aus:

  • Verwenden Sie die vertikalen oder horizontalen Bildlaufleisten.
  • Halten Sie die Wahl-/Alt-Taste oder mittlere Maustaste gedrückt und ziehen Sie dabei im Bedienfeld.
  • Um horizontal zu blättern, drehen Sie das Mausrad vertikal oder halten Sie die Umschalttaste gedrückt und drehen dabei das Mausrad.

Umbenennen von Steuerelementen für Verhaltensparameter

Im Steuerungsfenster werden die Steuerelemente der Verhaltensparameter nach den zugehörigen Parametern benannt. Diese können umbenannt werden. Führen Sie die folgenden Schritte aus:

  1. Wechseln Sie im Steuerungsfenster zum Modus Layout.

  2. Sie können das Verhaltensparametersteuerelement auswählen und dann die Return-Taste (MacOS) oder die Eingabetaste (Windows) drücken, oder Sie können mit der rechten Maustaste auf ein Verhaltensparametersteuerelement klicken und anschließend Umbenennen auswählen.

  3. Geben Sie den gewünschten Namen ein und drücken Sie die Return-Taste/Eingabetaste oder klicken Sie außerhalb des Bearbeitungfeldes.

Verhalten „Auslöser“ und Auslöserfenster

Das Auslöserverhalten wird standardmäßig auf neue Marionetten angewendet. Es ermöglicht Ihnen, Grafiken auszulösen und Auslöser mit benutzerdefinierten Namen einzurichten, die auf Ebenen in verschiedenen Gruppen verweisen können. Diese benannten Auslöser werden im Auslöserfenster aufgeführt, in dem Sie eine Taste einem Auslöser zuweisen, die Liste der durch einen bestimmten Auslöser gesteuerten Ebenen anzeigen und Auslösergrafiken sogar eine MIDI-Note zuweisen können, indem Sie ein verbundenes MIDI-Gerät verwenden. 

Hinweis:

Das Verhalten „Auslöser“ ersetzt das Verhalten „Tastaturauslöser“.

Auslöserfenster
Auslöserfenster

Es gibt zwei Arten von Auslösern: 
• Einzelne Auslöser – bei diesen Auslösern sind die Ebenen standardmäßig ausgeblendet. Sie werden erst dann eingeblendet, wenn eine Taste gedrückt, eine MIDI-Note abgespielt oder ein MIDI-Controller ausgeführt wird (wenn beispielsweise die H-Taste gedrückt wird, um einen Hut auf einer Figur einzublenden). 
• Tauschsätze: Diese zeigen nur einen Auslöser gleichzeitig an, wie z. B. für unterschiedliche Gesten. Der Satz von Auslösern ist einer Gruppe von Ebenen in einer Marionette zugewiesen. Jeder Auslöser im Satz ist einer eigenen Auslösertaste oder MIDI-Note zugewiesen und einer der Auslöser kann als Standard festgelegt sein.

Durch Klicken auf den Namen einer Ebene, die einem Auslöser zugewiesen ist, wird die Ebene im Marionettenfenster angezeigt. Wenn Sie eine Ebene oder Gruppe in einer Marionette anzeigen möchten, ohne die anderen Ebenen oder Gruppen zu beeinflussen, verwenden Sie einen einzelnen Auslöser. Wenn Sie möchten, dass diese Ebene oder Gruppe weitere Ebenen oder Gruppen ausblendet (z. B. Drücken der Taste „B“, um die Ebene „Blinzeln“ in einer Gruppe anzuzeigen, die auch Pupillen- und Augapfelebenen enthält), verwenden Sie einen Tauschsatz.

Hinweis: Das veraltete Verhalten „Tastaturauslöser“ funktioniert weiterhin, wenn Sie jedoch das neue Bedienfeld „Auslöser“ verwenden möchten und keine älteren Tastaturauslöseraufzeichnungen besitzen, die Sie beibehalten müssen, ersetzen Sie es durch „Auslöser“.

Erstellen und Bearbeiten von Auslösern

Das Auslöserfenster ist im Arbeitsbereich „Anpassen“ standardmäßig geöffnet. Sie können es auch über den Menübefehl Fenster > Auslöser öffnen oder schließen.

Erstellen eines einzelnen Auslösers, der eine Marionettenebene zeigt

Führen Sie einen der folgenden Schritte durch:
• Klicken Sie in die Auslöserspalte (  ) für eine Marionettenebene, der noch kein Auslöser zugewiesen wurde (kein Symbol in der Spalte), undwählen Sie dann Auslöser erstellen aus.

• Klicken Sie im Marionettenfenster mit der rechten Maustaste auf die Ebene und wählen Sie dann Auslöser erstellen aus.

• Ziehen Sie die Ebene aus dem Marionettenfenster und legen Sie sie im Auslöserfenster ab.

Legen Sie die Ebene auf einem Tauschsatz ab, um ihn zu diesem hinzuzufügen. Legen Sie sie an einer anderen Position ab, um einen individuellen Auslöser zu erstellen.

• Klicken Sie auf die Schaltfläche Hinzufügen (+) im Auslöserfenster und wählen Sie dann Auslöser erstellen für einen leeren Auslöser aus. Legen Sie dann Marionettenebenen darauf ab oder fügen Sie sie hinzu.

Auslöser mit Problemen (Schlüsselkonflikten, keine Ebenen usw.) werden orange angezeigt. Fahren Sie mit dem Mauszeiger über den Auslöser, um Details anzuzeigen. In der QuickInfo wird darauf ebenfalls hingewiesen.

Erstellen eines Auslöser-Tauschsatzes

Führen Sie einen der folgenden Schritte durch:
• Klicken Sie in die Auslöserspalte (  ) für eine Marionettengruppe, deren Ebenen noch kein Auslöser-Tauschsatz zugewiesen wurde (keine Symbole in der Spalte), und wählen Sie Tauschsatz erstellen aus.

• Klicken Sie in einer Gruppe von Ebenen mit der rechten Maustaste in das Marionettenfenster und wählen Sie Tauschsatz erstellen.

• Klicken Sie im Auslöserfenster auf Hinzufügen (+), wählen Sie Tauschsatz erstellen und ziehen Sie einzelne Auslöser oder Marionettenebenen (die Sie als einzelne Auslöser verwenden möchten) dorthin.

Ein neuer Auslösersatz wird im Auslöserfenster erstellt. Diese Auslöser werden jeweils nach den ausgewählten Ebenen benannt. Wenn Marionettenebenen in der Gruppe sichtbar sind, wird die oberste Ebene zum Standardauslöser im Tauschsatz. Sie können den Tauschsatz umbenennen und sich gegen einen Standardauslöser entscheiden.

Auslöser und Tauschsätze erstellen
Auslöser und Tauschsätze erstellen

Festlegen der Standardauslöser

Um einen bestimmten Auslöser in einem Tauschsatz als Standard festzulegen, führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
・Wählen Sie den Auslöser aus und wählen Sie dann die Option Standard unten im Fenster aus.
・Klicken Sie auf das Auslösersymbol neben dem Namen des Auslösers.
・Doppelklicken Sie auf den Namen des Auslösers.
Der Standardauslöser wird durch ein helleres ausgefülltes Symbol und einen helleren Namen markiert. Wenn Sie keine Ebenen standardmäßig auslösen möchten, wiederholen Sie den obenstehenden Schritt, um die Option Standard zu deaktivieren.

Zuweisen einer Ebene oder Gruppe zu einem vorhandenen Auslöser

Um einem vorhandenen Auslöser eine Ebene oder Gruppe zuzuweisen, führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
• Klicken Sie im Marionettenfenster mit der rechten Maustaste auf die Ebene oder Gruppe, wählen Sie Zu Auslöser hinzufügen und anschließend den entsprechenden Auslöser aus dem Kontextmenü aus.
・Ziehen Sie die Ebene oder Gruppe auf den Auslöser im Auslöserfenster.

Konfigurieren der Einstellungen zur Aktivierung des Auslösers

Um den Aufruf des Auslösers zu ändern, wählen Sie den Auslöser im Bedienfeld „Auslöser“ aus und führen Sie einen der folgenden Schritte durch:

  • Geben Sie eine Taste in der Tastaturspalte ein.
  • Klicken Sie auf das Feld MIDI-Note und drücken Sie dann entweder die Taste an Ihrem MIDI-Gerät oder geben Sie die MIDI-Noten-Nummer ein.
  • Um den Auslöser zu verriegeln, sodass Sie die Tastatur- oder MIDI-Taste nicht gedrückt halten müssen, um den Auslöser für längere Zeit zu aktivieren, aktivieren Sie das Kontrollkästchen Riegel im unteren Bereich des Bedienfelds.
  • Durch Hinzufügen einer Ebene oder erneuter Wiedergabe eines bestehenden Auslösers wird jetzt der Zielauslöser im Bedienfeld „Auslöser“ ausgewählt.

Im Layoutmodus des Steuerungsfensters können Sie Auslösern Tasten und MIDI-Noten auch direkter zuweisen. Weitere Informationen finden Sie unter Layoutmodus.

Umbenennen, Neuanordnen oder Kombinieren von Auslöser- oder Tauschsätzen

Um einen Auslöser- oder Tauschsatz umzubenennen, wählen Sie ihn im Auslöserfenster aus, drücken Sie die Eingabetaste bzw. den Zeilenschalter (auf der Haupttastatur, nicht auf der Zehnertastatur) und geben Sie den neuen Namen ein. Um die Änderung zu übernehmen, drücken Sie die Eingabetaste oder klicken Sie außerhalb des Textfelds. Möchten Sie Ihre Änderungen verwerfen, drücken Sie stattdessen Esc.

Um Auslöser neu anzuordnen und sie innerhalb von Tauschsätzen bzw. hinein- oder hinaus zu verschieben, wählen Sie einen oder mehrere Auslöser aus und ziehen Sie sie ins Fenster. Durch Ziehen eines Tauschsatzes in einen anderen Satz werden die Auslöser zu einem einzigen Tauschsatz kombiniert. Auslöser in einem Tauschsatz neu anzuordnen ist auch hilfreich, wenn Sie die Priorität der Auslöser basierend auf der angezeigten Reihenfolge festlegen möchten.

Um ausgelöste Ebenen zu kombinieren, ziehen Sie einen Auslöser auf einen anderen Auslöser. Die Ebenen des abgelegten Auslösers werden dem Ziel-Auslöser zugewiesen. Der abgelegte Auslöser wird gelöscht.

Um die Auslöser aus einem Tauschsatz mit denen eines anderen Tauschsatzes zu kombinieren, ziehen Sie den Tauschsatz auf oder in einen anderen Tauschsatz. Die Auslöser des abgelegten Tauschsatzes werden dem Ziel-Tauschsatz hinzugefügt. Der Standardauslöser des Ziel-Tauschsatzes bleibt weiterhin der Standardauslöser.

 

Hinweis:

Wenn Sie eine Marionettengruppe teilbar machen, wechseln alle Auslöser, die den Ebenen der Gruppe zugeordnet sind, zur geteilten Marionette. Alle Steuerelemente für solche Auslöser (im Steuerungsfenster angezeigt) sind nach wie vor der übergeordneten Marionette und nicht der geteilten Marionette zugewiesen. Sie können Steuerelemente für die Auslöser der geteilten Marionette generieren.

Anzeigen von Auslösern

Um die Auslöser anzuzeigen, die einer Ebene in einer Marionette zugewiesen sind, führen Sie einen der folgenden Schritte aus:

・Bewegen Sie den Mauszeiger über das Auslösersymbol in der Zeile der Ebene im Marionettenfenster. Die Liste der Auslöser (sowie alle Auslösertasten), die die Ebene anzeigen, wird in einer QuickInfo angezeigt.
• Klicken Sie auf das Auslösersymbol in der Zeile der Ebene, um den Auslöser im Auslöserfenster anzuzeigen.
• Wenn eine Ebene mehreren Auslösern zugeordnet ist, klicken Sie auf das Auslösersymbol mit Pfeil in der Zeile dieser Ebene und wählen Sie dann den jeweiligen Auslöser aus, der im Auslöserfenster angezeigt werden soll.

Tipp: Durch Klicken auf den Augapfel für eine Ebene (im Marionettenfenster), die einem Auslöser in einem Tauschsatz zugewiesen ist, werden die Augäpfel für andere ausgelöste Ebenen in diesem Tauschsatz automatisch deaktiviert. Klicken Sie bei gedrückter Wahl-/Alt-Taste, um das automatische Umschalten zwischen Augäpfeln zu übersteuern.

Konfigurieren des Verhaltens von Auslösern, wenn mehrere Auslöser aktiviert werden

Um das Verhalten von Auslösern in einem Tauschsatz anzupassen, wenn gleichzeitig mehrere Auslöser aktiviert werden, wählen Sie den Tauschsatz aus und legen Sie die Priorität entweder auf Aktuellste fest, um den zuletzt verwendeten Auslöser zu bevorzugen, oder auf Angezeigte Reihenfolge, um den Auslöser zu bevorzugen, der im Auslöserfenster ganz oben angezeigt wird. Die Ebenen des bevorzugten Auslösers werden angezeigt.

Entfernen von Ebenen

Um einem Auslöser zugewiesene Ebenen zu entfernen, wählen Sie den Auslöser im Auslöserfenster aus und klicken Sie im unteren Bereich des Bedienfelds neben den zu entfernenden Ebenen auf „x“.

Hinweis: Wenn alle Ebenen, die einem Auslöser zugewiesen sind, entfernt werden, wird der Auslöser nicht automatisch gelöscht.

Löschen eines Auslöser- oder Tauschsatzes

Um einen Auslöser- oder Tauschsatz zu löschen, wählen Sie ihn aus und wählen Sie anschließend Bearbeiten > Löschen (Entf- oder Rücktaste).

Hinweis:

Verhalten wie „Kopfdrehung“, „Lippensynchronisation“, „Bewegungsauslöser“ und „Gesicht“ (für das Blinzeln) lösen separat vom Verhalten „Auslöser“ zusätzliche Ebenen aus. Wenn Sie diese vier Verhalten gemeinsam mit Ebenen, die durch das Verhalten „Auslöser“ ausgelöst wurden, in einer Marionettengruppe verwenden möchten, aktivieren Sie die Option „Andere in der Gruppe ausblenden“ für die Ebenen, die nicht von diesen vier Verhalten ausgelöst werden. Bei Verwendung dieser Option bestimmt die Ebenenreihenfolge die Priorität. Ändern Sie die andernfalls die Struktur der Grafikdatei.

Kopieren von Auslösern zum Austausch zwischen Marionetten

Hinweis:

Bei Marionetten, bei denen die Namen der Tauschsätze und Auslöser übereinstimmen, können Sie die Auslöser von der einen Marionette kopieren und in die andere einfügen. Kopieren Sie diese Tauschsätze und Auslöser von der ursprünglichen Marionette, bevor die Einstellungen dieser Auslöser aufgenommen werden. Andernfalls funktionieren die eingefügten Auslöser nicht.

Um die Kompatibilität von Auslösern zwischen Marionetten einzurichten, führen Sie die folgenden Schritte aus:

  1. Wählen Sie die Marionette aus, von der Sie die Auslöser kopieren möchten. Wählen Sie im Auslöserfenster die Tauschsätze und Auslöser aus, die Sie kopieren möchten.

  2. Um die Auslöser zu kopieren, wählen Sie Bearbeiten > Kopieren. Um Tauschsätze oder Auslöser zwischen Marionetten zu verschieben, wählen Sie Bearbeiten > Ausschneiden.

  3. Wählen Sie die Marionette aus, in die Sie die Tauschsätze oder Auslöser kopieren möchten.

  4. Richten Sie den Fokus auf das Auslöserfenster und wählen Sie Bearbeiten > Einfügen.

Die eingefügten Tauschsätze und Auslöser werden am unteren Ende der Liste der Auslöser angezeigt. Verschieben Sie sie bei Bedarf an eine andere Position in der Liste. Jetzt können Sie eine beliebige Aufnahme von Auslösern durch Kopieren zwischen diesen beiden Marionetten austauschen.

Konvertieren älterer oder veralteter Tastaturauslöser in Auslöser

Sie können Tastaturauslöser, die mit einer Version vor der vom Oktober 2017 erstellt wurden, in Auslöser konvertieren, um die flexiblere Auslöserfunktion nutzen sowie das Steuerungsfenster verwenden zu können. Beachten Sie, dass vorhandene Projekte und .puppet-Dateien, die das Verhalten „Tastaturauslöser“ nutzen, auch weiterhin funktionieren.

Mit dieser nur Verwenden Sie bei Marionetten, die auf Auslösern basieren, das Auslöser- oder Steuerungsfenster, um sämtliche zugewiesenen Auslösertasten für eine Marionette anzuzeigen.

Hinweis:

Die alte Tastaturspalte im Marionettenfenster existiert nicht mehr. Bearbeiten Sie die Taste eines veralteten Auslösers im Bereich Tastaturauslöser (veraltet) des Eigenschaftenfensters. Sie können außerdem die Einstellungen für „Riegel“ und „Andere in der Gruppe ausblenden“ anpassen. Die Einstellung „Andere in der Gruppe ausblenden“ kann auch bei Auslösertasten funktionieren, die vom Verhalten „Auslöser“ verwendet werden.

Um eine Marionette von Tastaturauslösern zu Auslösern zu konvertieren, führen Sie die folgenden Schritte aus:

WICHTIG: Mit dem folgenden Vorgang werden vorhandene Tastaturauslöser-Aufnahmen entfernt.

  1. Wählen Sie die Marionette im Projektfenster aus.

  2. Wählen Sie Marionette > Veraltete Auslösertasten konvertieren aus.

    Das Auslöserverhalten ersetzt das Verhalten „Tastaturauslöser“. Die vorhandenen Auslösertasten werden im Auslöserfenster in entsprechende Auslöser konvertiert.

  3. (Optional) Konsolidieren Sie alle nicht verwendeten Auslöser im Auslöserfenster, indem Sie einen Auslöser auf einen anderen Auslöser ziehen.

    Wenn Sie eine importierte .puppet-Datei konvertiert haben, exportieren Sie die Marionette in eine neue .puppet-Datei, um diese Änderungen zu speichern.

Fader: Gruppe durch Auslöser ein- und ausblenden

Sie können Tastaturauslöser verwenden, um die Deckkraft der Marionette zu steuern. Mit diesem Verhalten können Sie einen bestimmten Teil einer Marionette ein- oder ausblenden, indem Sie die Deckkraft dieses Teils (einer Gruppe) mithilfe eines Auslösers (beispielsweise eines Tastaturauslösers) erhöhen oder verringern.

Einrichten

Fügen Sie das Verhalten zu einer bestimmten Gruppe einer Marionette hinzu, die Sie ein- oder ausblenden möchten. Das Verhalten wird nicht standardmäßig auf Marionetten angewendet. Um optimale Ergebnisse zu erzielen, sollten Sie Fader und Transformieren nicht für dieselbe Gruppe festlegen. Sie können außerdem eine Auslösertaste für die Gruppe hinzufügen. Verriegeln Sie die Taste, wenn Sie zwischen Ein- und Ausblenden umschalten möchten, indem Sie die Taste drücken, statt sie gedrückt zu halten. 

Hinweis:

Wenn für eine Gruppe die Füllmethode auf Normal festgelegt ist und die Marionette Deckkraft gruppieren verwendet, werden die Ebenen getrennt ausgeblendet, bis die letzte Deckkraftstufe erreicht ist. Problemumgehung: Legen Sie die Deckkraft der Gruppe auf 99,9 % fest.

Steuern

Verwenden Sie den Parameter Dauer, um zu steuern, wie schnell die Deckkraft (in Sekunden) erhöht oder reduziert wird.

Bearbeiten von Auslösereinstellungen

Einstellungen, die durch Aktivieren von Auslösern aufgezeichnet werden, werden im Zeitleistenfenster als Auslöserleisten angezeigt. Sie können sie einfach wie Mundbild-Leisten bearbeiten.

Sie können im Zeitleistenfenster die Höhe der Bereiche verringern, in denen die Einstellungsleisten für Auslöser und Mundbilder angezeigt werden, um eine kompaktere Benutzeroberfläche zu erhalten.

Bearbeitbare Auslösereinstellungen
Bearbeitbare Auslösereinstellungen

Nachstehend sind die verschiedenen Parameter aufgeführt.

  • Auslöserleiste auswählen: Klicken Sie in die Mitte oder auf die Kante der Leiste. Um mehrere Leisten auszuwählen, klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste bzw. Befehls-/Strg-Taste oder ziehen Sie mit dem Marquee-Auswahlwerkzeug einen Rahmen um die Leisten. 
  • Timing einer Auslöserleiste ändern: Ziehen Sie die linke Kante horizontal, um die Startzeit zu ändern, oder ziehen Sie die rechte Kante, um die Endzeit zu ändern. Die linke Kante wird am Abspielkopf oder der Start- bzw. Endzeit für Einstellungs-Leisten ausgerichtet. 
  • Zu einem anderen Auslöser in einem Tauschsatz wechseln: Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Auslöserleiste und wählen Sie einen der anderen Auslöser im Satz. 

Tipp: Wenn der Abspielkopf über einer Auslöserleiste platziert ist, deaktivieren Sie entweder die Marionette oder das entsprechende Verhalten „Auslöser“, um Änderungen an einem Auslöser anzuzeigen. Sie können den Abspielkopf auch zeitlich verschieben, um die Änderungen zu sehen.

  • Eine Auslösereinstellung einfügen: Klicken Sie mit der rechten Maustaste über eine Lücke vor, nach oder zwischen Auslöserleisten und wählen Sie einen der verfügbaren Auslöser aus. Eine neue Auslöserleiste beginnt an dem Zeitpunkt, auf den Sie geklickt haben. 
  • Auslöserleiste in zwei Teile teilen: Wählen Sie die Auslöserleiste aus und anschließend entweder Bearbeiten > Teilen (Befehls-/Strg-Taste + Umschalttaste + D), wodurch die Teilung am Abspielkopf erfolgt, oder die Schrägstrichtaste (/), wodurch die Leiste in zwei Hälften geteilt wird.
  • Auslöserleisten löschen: Wählen Sie die Auslöserleisten aus und anschließend entweder Bearbeiten > Löschen (Entf- oder Rücktaste) oder klicken Sie mit der rechten Maustaste über eine Auslöserleiste und wählen Sie Löschen.
     

Um die Einstellungsleisten für Auslöser oder Mundbilder auszublenden, wählen Sie den Menübefehl Auslöser- und Mundbild-Einstellungsleiste anzeigen.

Wiedergaben: Wiederverwendbare und auslösbare Aufzeichnungen

Mithilfe von Wiedergaben können Sie die aufgezeichneten Takes für eine Marionette auslösen, entweder live oder für die erneute Aufzeichnung. Diese wiederverwendbaren Einstellungen können beispielsweise erstellt werden, um verschiedene Bewegungen während eines Livestreams oder eine bestimmte Blickrichtung oder Armgeste während der Aufnahme zu wiederholen. Einige Anwendungen einer Zyklusmarionette können stattdessen über die Wiedergabe einer aufgenommenen Bewegung erfolgen.

Eine Wiedergabe repräsentiert speziell ausgewählte Takes und ist mit einem Auslöser verknüpft, dem Sie eine Taste oder einen MIDI-Hinweis für die Aktivierung zuweisen können. Wiedergaben werden auch dann eingefügt, wenn Sie eine Marionette exportieren. Dadurch können Sie die aufgezeichnete Bewegung freigeben, sodass sie von anderen Benutzern ausgelöst werden können.

Wiederholdungen in Character Animator CC

Erstellen und Bearbeiten von Wiedergaben

Gehen Sie wie folgt vor, um eine Wiedergabe und einen Auslöser zu erstellen:

  1. Wählen Sie eine oder mehrere Einstellungsleisten im Schnittfenster aus.

  2. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen ausgewählten Take. Wählen Sie dann einen Befehl aus, mit dessen Hilfe eine Wiedergabe erstellt und anschließend einem Auslöser zugeordnet wird (ein neuer Auslöser, ein neuer Auslöser in einem vorhandenen Tauschsatz oder ein vorhandener Auslöser).

Die erstellten Wiedergaben für eine Marionette werden im Bereich Wiedergaben im Bedienfeld„Eigenschaften“angezeigt und geben die Dauer der Wiedergabe an. Erstellte Wiedergaben und die zugehörigen Auslöser werden standardmäßig nach dem Verhalten für diese Takes benannt. Wenn eine Wiedergabe mehrere Takes für ein Verhalten enthält, wird die Anzahl Takes hinter dem Namen des Verhaltens in Klammern angezeigt.

Erstellte Wiedergaben
Erstellte Wiedergaben

Der Auslöser für die Wiedergabe wird im Auslöserfenster angezeigt, beispielsweise Auslöser, die die Ebenen einer Marionette angeben. Wenn ein Auslöser ausgewählt ist, werden im Bereich „Ebenen und Wiedergaben“ im unteren Teil des Fensters die zugehörigen Marionettenebenen und Wiedergaben aufgelistet.  Wenn Sie auf den Namen einer Wiedergabe klicken, wird sie im Eigenschaftenfenster angezeigt.

Eine Wiedergabe enthält Kopien der Takes, mit deren Hilfe sie erstellt wurde. Daher können Sie die Original-Takes bei Bedarf löschen. 

Wiedergaben, bei denen Probleme vorliegen, werden orange angezeigt. Fahren Sie mit dem Mauszeiger über das orangefarbene Symbol, um weitere Informationen als QuickInfo anzuzeigen.

Auswählen von Wiedergaben oder Aufheben der Auswahl von Wiedergaben

  • Eine einzelne Wiedergabe wählen Sie durch einfaches Klicken aus.
  • Wenn Sie einen Wiedergabebereich auswählen möchten, klicken Sie auf die erste Wiedergabe in dem Bereich und klicken Sie dann bei gedrückter Umschalttaste auf die letzte Wiedergabe in dem Bereich.
  • Wenn Sie einzelne Wiedergaben auswählen oder die Auswahl einzelner Wiedergaben aufheben möchten, klicken Sie bei gedrückter Befehlstaste (Mac OS) oder Strg-Taste (Windows) auf die Wiedergabe.
  • Wenn Sie alle Wiedergaben auswählen möchten, drücken Sie die Befehlstaste+A (Mac OS) oder Strg-Taste+A (Windows).
  • Wenn Sie die Auswahl aller Wiedergaben aufheben möchten, drücken Sie die Befehlstaste+Umschalttaste+A (Mac OS) bzw. die Strg-Taste+Umschalttaste+A (Windows).

Umbenennen, Neuanordnen, Löschen und Hinzufügen von Wiedergaben zu einem Auslöser

  • Wenn Sie eine Wiedergabe umbenennen möchten, wählen Sie sie im Eigenschaftenfenster aus, drücken Sie die Return-Taste (macOS) oder die Eingabetaste (Windows) oder wählen Sie im Kontextmenü die Option „Umbenennen“ aus. Ändern Sie dann den Namen und drücken Sie die Return-Taste/Eingabetaste oder klicken Sie außerhalb des Textfeldes.
  • Wenn Sie Wiedergaben in der Wiedergabeliste neu anordnen möchten, wählen Sie sie aus und ziehen Sie dann eine ausgewählte Wiedergabe in vertikaler Richtung.
  • Wenn Sie Wiedergaben löschen möchten, wählen Sie sie im Eigenschaftenfenster aus und drücken Sie dann die Entf-Taste. Die in den ausgewählten Wiedergaben enthaltenen ursprünglichen Takes werden nicht gelöscht.
  • Wenn Sie einem Auslöser Wiedergaben hinzufügen möchten, wählen Sie sie im Eigenschaftenfenster aus und ziehen Sie dann eine ausgewählte Wiedergabe und legen Sie sie im Auslöserfenster ab. Sie können Wiedergaben wie folgt ablegen: auf einem vorhandenen Auslöser, außerhalb eines vorhandenen Auslösers, um einen neuen Auslöser für jede ausgewählte Wiedergabe zu erstellen, oder in einem Tauschsatz, um sie als Auslöser im Tauschsatz hinzuzufügen.

Wiedergabe und Aufzeichnen von Wiedergaben

Wiedergaben werden normalerweise mit zugehörigen Auslösern erstellt (diese können über eine Taste, einen MIDI-Hinweis oder ein Schaltflächensteuerelement aktiviert werden), aber Sie können Wiedergaben auch direkt verwenden.

Führen Sie eine der folgenden Aktionen aus, um eine Wiedergabe abzuspielen:

• Drücken Sie die Taste oder klicken Sie auf den MIDI-Hinweis oder das Schaltflächensteuerelement (im Steuerungsfenster), die bzw. das dem Auslöser der Wiedergabe zugeordnet ist.

• Klicken Sie im Eigenschaftenfenster neben dem Namen der Wiedergabe auf die Schaltfläche „Abspielen“.

Die aufgezeichneten Takes in der Wiedergabe werden abgespielt, aber der Abspielkopf bewegt sich nicht.  Ein kleiner Zähler neben dem Namen der Wiedergabe im Eigenschaftenfenster gibt den Fortschritt an.

Tipp: Wenn Sie das Abspielen einer Wiedergabe abbrechen möchten, bewegen Sie denAbspielkopf zu einem anderen Zeitpunkt.

Wenn Sie eine Wiedergabe aufzeichnen möchten, aktivieren Sie die Wiedergabe vor oder nach Beginn der Aufzeichnung. Stoppen Sie die Aufzeichnung, wenn Sie fertig sind.

Hinweis:

Bei Verwendung der Befehle „Take mit 1 Frame aufzeichnen“ und „Take mit 2 Frames aufzeichnen“ werden Wiedergaben ignoriert.
Sie können jedoch ausgewählte Wiedergaben im Bedienfeld „Eigenschaften“ kopieren und in die Zeitleiste einfügen.

Verwenden von Wiedergabeauslösern in Tauschsätzen

Wiedergaben können beliebigen Auslösern zugeordnet werden, einschließlich Auslösern in einem Tauschsatz. Wenn sie dem Standardauslöser in einem Tauschsatz zugeordnet sind, werden diese Wiedergaben sofort abgespielt.

Anhalten und Fortsetzen von Wiedergaben

Standardmäßig spielen Wiedergaben die gesamte Dauer der aufgezeichneten Takes ab, Sie können die Länge der Wiedergabe jedoch über die Auslösungsdauer steuern.

Hinweis:

Das gilt nicht für Einstellungen, die über Cmd+1, 2 oder 3 erstellt wurden und nicht über bearbeiteteMundbild-/Auslöserwerte verfügen. Diese konstanten Einstellungen verwenden standardmäßig „Anhalten“/„Fortsetzen“.

Wenn Sie die Art und Weise des Abspielens einer Wiedergabe steuern möchten, wählen Sie sie aus und legen Sie dann die Option Ende des Auslösers auf eine der folgenden Einstellungen fest:

Wiedergabe enden lassen: Die gesamte Dauer der aufgezeichneten Takes für die Wiedergabe wird abgespielt. Dabei ist es unerheblich, wie lange Sie die Wiedergabe auslösen.

Wiedergabe anhalten/fortsetzen: Die Takes in der Aufnahme werden abgespielt, bis Sie die Auslösung beenden. Wenn Sie die Auslösung über die Dauer der Wiedergabe hinweg fortsetzen, werden die Takes mit der letzten Ausblendungszeit automatisch erweitert. Wenn Sie die Wiedergabe während eines ausgeblendeten Takes anhalten, wird das Take ausgeblendet, sobald der Auslöser anhält.

Informationen der Marionettenebene

Die Liste mit Ebenen in der linken Seitenleiste des Marionettenfensters zeigt Folgendes an:

  • Der mit einem Tastaturauslöser verknüpfte Buchstabe (wenn dieser für eine Ebene angegeben ist).
  • Die Anzahl der auf die Quellmarionette einer Marionettenebene angewendeten Verhalten sowie die Anzahl der Handles.

Anhand dieser Details können Sie bestimmen, wo Verhalten und Handles in einer Marionettenhierarchie existieren. Außerdem können Sie bestimmen, durch Drücken welcher Buchstaben verschiedene Aktionen ausgelöst werden (Ein- oder Ausblenden von Ebenen, Durchlauf von Ebenen usw.).

Informationen der Marionettenebene
Informationen der Marionettenebene

Ebenen- und Handle-Übereinstimmungszahlen

Wenn eine Marionette im Projekt- oder Marionettenfenster ausgewählt ist, geben die Ebenen- oder Handle-Parameter eines Verhaltens im Eigenschaftenfenster die Anzahl der Übereinstimmungen und die einzelnen Übereinstimmungen an (wenn der Parameter geöffnet wird). 

Bei mehreren übereinstimmenden Werten für Ebenen- und Handle-Parameter (z. B. der Parameter „Ansichten“ für das Verhalten „Gesicht“) wird jeder Wert in einer separaten Zeile in der QuickInfo des Parameters angezeigt.

Ebenen ausblenden und anzeigen

Klicken Sie für die Ebene auf das Augapfel-Symbol. Ausgeblendete Ebenen werden mit verdunkeltem Augapfel angezeigt und nicht gerendert.

Ebenen umbenennen

Wählen Sie die Ebene in der linken Seitenleiste aus, drücken Sie die Eingabetaste (auf der Haupttastatur, nicht auf dem Ziffernblock), geben Sie einen neuen Namen ein und drücken Sie dann die Eingabetaste oder klicken Sie neben das Textfeld, um die Änderung zu akzeptieren. Drücken Sie Esc, um Ihre Änderungen zu verwerfen. Wenn eine Ebene einen benutzerdefinierten Namen hat, wird der Original-/Quellname in einer dunkleren Farbe rechts neben dem Ebenennamen angezeigt.

Hinweis:

Im Gegensatz zu Projektelementen im Projektfenster können Ebenen auf der gleichen Hierarchiestufe den gleichen Namen haben.

Einer Marionette Inhalt hinzufügen

Ziehen Sie eine Marionette oder eine Ebene vom Projektfenster auf die geöffnete Marionette im Marionettenfenster. Wenn keine Marionette geöffnet ist, werden die abgelegten Elemente einer neuen Marionette hinzugefügt.

Wenn Sie die Elemente auf der linken Seitenleiste ablegen, können Sie bestimmen, wo in der Hierarchie diese hinzugefügt werden. Wenn Sie die Elemente auf der rechten Seite des Fensters ablegen, werden diese immer auf der höchsten Stufe der Marionette hinzugefügt. Die abgelegten Elemente werden zu Ebenen und sind ausgewählt. Im Gegensatz zu Marionettenebenen sind Ebenen „flache“ Darstellungen ihres Inhalts.

Hinweis:

Wenn eine Marionette als Ebene hinzugefügt wird, können Sie die Ebene öffnen, um die Ebenen der hinzugefügten Marionette anzuzeigen, und die Ebenen der Marionette im Kontext der aktuellen Marionette ändern. Seien Sie dabei vorsichtig, da Sie dadurch die Master-Definition der hinzugefügten Marionette ändern.

Füllmethoden

Mit Füllmethoden wird festgelegt, wie Ebenen mit unter ihnen liegenden Ebenen interagieren. Character Animator stellt einen Satz von Füllmethoden zur Verfügung, die Sie auf eine beliebige Ebene oder Gruppe in einer Marionette anwenden können. Sie können die Deckkraft festlegen und mit den verschiedenen Füllmethoden experimentieren, um unterschiedliche Ergebnisse zu erhalten.

Um die Füllmethoden anzupassen, führen Sie die folgenden Schritte aus:

  1. Wählen Sie die Ebene oder Gruppe im Marionettenfenster aus.

  2. Wählen Sie im Eigenschaftenfenster den Abschnitt Ebene aus und passen Sie die Deckkraft und die Füllmethode an.

     

    In den folgenden Beschreibungen werden diese Begriffe verwendet:

    • Die Quellfarbe ist die Farbe der Ebene, auf die die Füllmethode angewendet wird.
    • Die Untergrundfarbe ist die Farbe der zusammengesetzten Ebenen unter der Quellebene.
    • Die Ergebnisfarbe ist die Ausgabe des Füllvorgangs, die Farbe des Composite.

    Hinweis:

    Sie können die Füllmethoden und Deckkrafteinstellungen für die Marionetten bearbeiten, die in Photoshop oder Illustrator erstellt wurden. Character Animator bietet keine Unterstützung für die Füllmethode und Deckkraftänderungen bei Illustrator-Grafikdateien. Nicht unterstützte Füllmethoden in der Grafikdatei weisen im Marionettenfenster standardmäßig den Wert Normal auf.

    Füllmethode Beschreibung Beispiel
    Hindurchwirken Mit dieser nur für Gruppen anwendbaren Funktion werden Anpassungen von Füllmethoden und Deckkraft einer Ebene innerhalb der Gruppe an Ebenen unterhalb der Gruppe weitergegeben.
    Normal Um zu verhindern, dass Füllmethode und Deckkraft andere Ebenen als die in der Gruppe betreffen, ändern Sie die Füllmethode der Gruppe in „Normal“.
    Normal Es wird keine bestimmte Füllmethode angewendet. Die Ergebnisfarbe ist die Quellfarbe. „Normal“ ist der Standardmodus.
    Abdunkeln Liest die Farbinformationen in jedem Kanal, um die dunklere Farbe zwischen der Quellfarbe und der Untergrundfarbe zu ermitteln. Die dunklere Farbe ist die Ergebnisfarbe.
    Multiplizieren Liest die Farbinformationen in jedem Kanal und multipliziert die Quellfarbe mit der Untergrundfarbe. Die Ergebnisfarbe ist eine dunklere Farbe. Die Multiplikation einer beliebigen Farbe mit Schwarz führt zu einer dunkleren Farbe, die Multiplikation einer beliebigen Farbe mit Weiß führt zu keiner Änderung. Beispiel: Platzierung mehrerer Gels vor einem Licht.
    Farbig nachbelichten Liest die Farbinformationen in jedem Kanal und dunkelt die Quellebene ab, um die Untergrundfarbe durch Erhöhen des Kontrasts zu reflektieren. Füllen mit Weiß ergibt keine Änderung. 
    Linear nachbelichten Liest die Farbinformationen in den Kanälen und dunkelt die Quellfarbe ab, um die Untergrundfarbe durch Verringern der Helligkeit zu reflektieren. Füllen mit Weiß ergibt keine Änderung.
    Dunklere Farbe „Dunklere Farbe“ ähnelt der Option „Abdunkeln“, sie liest jedoch den Composite-Farbkanal anstelle der einzelnen RGB-Farbkanäle. Bei dieser Füllmethode werden Farben mit den niedrigsten Werten von der Quellfarbe und der Untergrundfarbe extrahiert, um eine Ergebnisfarbe zu erzeugen. 
    Aufhellen Liest Farbinformationen in jedem Kanal, um die hellere Farbe zwischen der Quellfarbe und der Untergrundfarbe zu ermitteln. Die hellere Farbe ist die Ergebnisfarbe.

    Negativ multiplizieren Liest die Farbinformationen in jedem Kanal und multipliziert die der Quellfarbe entgegengesetzte Farbe mit der Untergrundfarbe. Die Ergebnisfarbe ist eine hellere Farbe. Die Verwendung des Modus „Negativ multiplizieren“ ähnelt der gleichzeitigen Projektion von mehreren Fotos auf dieselbe Fläche. 
    Farbig abwedeln Liest die Farbinformationen in den Kanälen und hellt die Quellfarbe auf, um die Untergrundfarbe durch Verringern des Kontrasts zu reflektieren. Wenn die Quellfarbe reines Schwarz ist, ist die Untergrundfarbe die Ergebnisfarbe. 
    Linear abwedeln (Hinzufügen) Liest die Farbinformationen in den Kanälen und hellt die Quellfarbe auf, um die Untergrundfarbe durch Erhöhen der Helligkeit zu reflektieren. Füllen mit Schwarz ergibt keine Änderung. 
    Hellere Farbe „Hellere Farbe“ ähnelt der Option „Aufhellen“, sie liest jedoch den Composite-Farbkanal anstelle der einzelnen RGB-Farbkanäle. Bei dieser Füllmethode werden Farben mit den höchsten Werten von der Quellfarbe und der Untergrundfarbe extrahiert, um eine Ergebnisfarbe zu erzeugen.

    Überlagern  Multipliziert, wenn die Quellfarbe dunkler als die Untergrundfarbe ist, und multipliziert negativ, wenn die Quellfarbe heller als die Untergrundfarbe ist. Erzeugt gesättigte Farben. Füllen mit 50 % Grau ergibt keine Änderung.
    Sanftes Licht Verdunkelt die Farbkanalwerte der Hintergrundebene oder hellt sie auf, je nach Quellfarbe. Das Ergebnis ähnelt der Wirkung, die ein Anstrahlen der Hintergrundebene mit diffusem Scheinwerferlicht hätte. Wenn die Quellfarbe heller als 50 % Grau ist, ist die Ergebnisfarbe heller als die Untergrundfarbe, ähnlich dem Abwedeln. Wenn die Quellfarbe dunkler als 50 % Grau ist, ist die Ergebnisfarbe dunkler als die Untergrundfarbe, ähnlich dem Nachbelichtungseffekt.
    Hartes Licht Die Farbe wird multipliziert, wenn die Untergrundfarbe dunkler als 50 % Grau ist, und negativ multipliziert, wenn die Untergrundfarbe heller als 50 % Grau ist. Das Ergebnis ähnelt der Wirkung, die ein Anstrahlen der Ebene mit grellem Scheinwerferlicht hätte.  
    Strahlendes Licht Die Farben werden je nach Hintergrundfarbe durch Erhöhen oder Verringern des Kontrasts abgewedelt oder nachbelichtet. Ist die Hintergrundfarbe heller als 50 % Grau, wird die Ebene durch Verringern des Kontrasts heller. Ist die Hintergrundfarbe dunkler als 50 % Grau, wird die Ebene durch Erhöhen des Kontrasts dunkler.

    Lineares Licht Die Farben werden je nach Hintergrundfarbe durch Erhöhen oder Verringern der Helligkeit abgewedelt oder nachbelichtet. Ist die Hintergrundfarbe heller als 50 % Grau, wird die Ebene durch Erhöhen der Helligkeit heller. Ist die Hintergrundfarbe dunkler als 50 % Grau, wird die Ebene durch Verringern der Helligkeit dunkler.
    Lichtpunkt Ersetzt die Farben je nach Hintergrundfarbe. Wenn die Hintergrundfarbe heller als 50 % Grau ist, werden Pixel ersetzt, die dunkler als die Hintergrundfarbe sind. Pixel, die heller als die Hintergrundfarbe sind, bleiben unverändert. Wenn die Hintergrundfarbe dunkler als 50 % Grau ist, werden Pixel ersetzt, die heller als die Hintergrundfarbe sind. Pixel, die dunkler als die Hintergrundfarbe sind, bleiben unverändert.
    Differenz Analysiert die Farbinformationen in den einzelnen Farbkanälen und zieht die helleren Farben von den dunkleren Farben ab. Das Füllen mit Weiß kehrt die Hintergrundfarbe um, das Füllen mit Schwarz führt zu keiner Änderung.
    Ausschluss
    Hiermit erzielen Sie ein ähnliches Ergebnis wie mit der Füllmethode „Differenz“, der Kontrast ist hier jedoch geringer. Wenn die Quellfarbe Weiß ist, ist die Ergebnisfarbe die Komplementärfarbe der Untergrundfarbe. Wenn die Quellfarbe Schwarz ist, ist die Ergebnisfarbe die Ergebnisfarbe.
    Subtrahieren Subtrahiert die Ausgangsfarbe von der Untergrundfarbe. Wenn die Quellfarbe Schwarz ist, ist die Ergebnisfarbe die Ergebnisfarbe.
    Teilen Dividiert die Untergrundfarbe durch die Ausgangsfarbe. Wenn die Quellfarbe Weiß ist, ist die Ergebnisfarbe die Untergrundfarbe.

Wiederverwenden einer Gruppe

  1. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Gruppe in der Ebenenliste (linke Seite) des Marionettenfensters und wählen Sie dann „Teilbar machen“. Das Quellgruppenelement wird geöffnet und im Projektfenster ausgewählt. Der Menübefehl ist deaktiviert, wenn das Quellelement bereits im Marionettenfenster angezeigt wird.
  2. Öffnen Sie eine andere Marionette im Marionettenfenster.

Hinweis:

Wenn die Zielmarionette durch Importieren einer Photoshop- oder Illustrator-Grafik erstellt wurde, schalten Sie für die Marionette ggf. die Option „Automatisch mit Grafik synchronisieren“ (im Eigenschaftenfenster) aus, um zu vermeiden, dass Änderungen an Ebenen, die im Marionettenfenster vorgenommen wurden, aufgrund struktureller Inhaltsänderungen in der Grafik verloren gehen. Legen Sie alternativ eine neue leere Marionette an und öffnen Sie sie stattdessen.

  1. Ziehen Sie das aufgedeckte Quellelement in das Marionettenfenster.

Reihenfolge einer Ebene ändern

Zum Ändern der Reihenfolge einer Ebene ziehen Sie diese vertikal zu ihrer Geschwisterebene in die Seitenleiste.

Hinweis:

Eine Ebene kann nicht außerhalb einer Marionette oder in eine andere Gruppe gezogen werden.

Ebeneneigenschaften ändern

So ändern Sie die Eigenschaften einer Ebene (z. B. Position, Skalierung und Drehung): 
  1. Wählen Sie die Ebene in der linken Seitenleiste aus.
  2. Passen Sie im Fenster „Eigenschaften“ folgende ebenenspezifische Eigenschaften an:
    • „X“ und „Y“ (für Position), „X-Skalierung“ und „Y-Skalierung“ (für Größe), „Deckkraft“ und „Drehen“ (für Drehung) der Ebene relativ zu ihrer ursprünglichen Transformation. Sie können eine ausgewählte Ebene auch neu positionieren, indem Sie sie innerhalb des grau hervorgehobenen Bereichs ziehen.
    • Mit „Unabhängig verkrümmen“ steuern Sie, ob eine Gruppe auf derselben Gummischicht verkrümmt wird wie die anderen Ebenen in der Marionette.
    • Mit „Anhängen an“ bleibt der Handle angehängt (z. B. wenn eine Hand-Gruppe mit einem Arm bewegt werden soll).
    • Bereich Auslöser: Hier geben Sie an, mit welcher Auslösertaste die Ebene angezeigt oder ein Ebenenzyklus gestartet werden soll. Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt Bearbeiten von Tastaturauslösern.
  3. Um ein mit der Ebene verknüpftes Verkrümmungsgitter zu ändern, passen Sie die folgenden Eigenschaften im Bereich „Ebenengitter“ an:
    • Bei der Einstellung „Gitterform“ wird die Form der Verkrümmungsgitter der Quellmarionette gesteuert. Bei der Einstellung „Rechteck“ wird der rechteckige Begrenzungsrahmen des Inhalts verwendet, bei der Einstellung „Kontur“ wird der Umriss des Inhalts verwendet und bei der Einstellung „Automatisch“ (Standard) wird in den meisten Fällen automatisch entweder „Kontur“ oder „Rechteck“ verwendet, falls unverbundener Inhalt festgestellt wird.
    • Mit der Einstellung „Gitterausweitung“ wird die Anzahl der Pixel festgelegt, um die das Gitter von den Grenzen der Ebene erweitert werden soll (konturiert oder rechteckig). Höhere Ausbreitungswerte können einerseits das Risiko von abgeschnitten aussehenden gebogenen Kanten reduzieren, andererseits können Bereiche, die separat gekrümmt werden sollen (z. B. die Beine einer Figur), sich dadurch gemeinsam krümmen.
  4. Wenn eine Marionettenebene ausgewählt ist, passen Sie die angewendeten Verhalten für die Quellmarionette (Master) im Bereich „Verhalten“ an. Sie können Verhalten hinzufügen oder entfernen oder die Verhaltensparameterwerte anpassen, als ob das Marionettenelement im Projektfenster ausgewählt wäre. Weitere Informationen finden Sie unter Steuern von Marionetten mithilfe von Verhalten.

Hinweis:

Da Sie die Quelle ändern, wird diese Änderung auf alle Instanzen der Marionette in der Szene und alle anderen Marionetten angewendet.

  1. Wenn eine Ebene ausgewählt ist, aktivieren Sie die Option „Als Vektor rendern“, um eine präzisere Darstellung der Grafik zu nutzen.

Hinweis:

Da Sie das Quellelement ändern, wird diese Änderung auf alle Instanzen dieser Ebene in anderen Marionetten angewendet.

Ebene einer Marionette entfernen

Wählen Sie die Ebene aus und drücken Sie Entf oder die Rücktaste oder wählen Sie „Bearbeiten“ > „Löschen“ aus.

Hinweis:

Das Entfernen einer Ebene hat keine Auswirkung auf die ursprüngliche Grafik auf der Festplatte.

Verkrümmen innerhalb einer Marionette hat Auswirkungen auf die Ebene, während Funktionen wie durch Tastendruck ausgelöstes Ersetzen Gruppen erfordern. Sie können eine beliebige Anzahl von Ebenen in einer Gruppe zusammenfassen.

Verwenden der Schnittmasken zum Maskieren von Ebenen

Mit einer Schnittmaske können Sie den Inhalt einer Ebene zum Maskieren der Ebenen darüber verwenden. Die Maskierung wird vom Inhalt der untersten Ebene oder Basisebene bestimmt. Der nicht transparente Inhalt der Grundebene schneidet (zeigt) den Inhalt der darüberliegenden Ebenen in der Schnittmaske. Der gesamte restliche Inhalt der zugeschnittenen Ebenen wird ausgeblendet.

Sie können in einer Schnittmaske mehrere Ebenen verwenden. Es muss sich dabei jedoch um aufeinander folgende Ebenen handeln. Der Name der Basisebene in der Maske wird unterstrichen und die Namen der darüberliegenden Eben werden eingerückt. Für die darüberliegenden Ebenen wird ein Schnittmaskensymbol angezeigt.

Um eine Schnittmaske zu erstellen, führen Sie die folgenden Schritte aus:

  1. Ordnen Sie die Ebenen im Marionettenfenster so an, dass sich die Ebene mit der Maske unter den Ebenen befindet, die Sie maskieren möchten.

  2. Wählen Sie die Ebenen aus, die Sie maskieren möchten, und dann Marionette > Schnittmaske erstellen (Befehlstaste + Wahltaste + G (Mac) oder Strg + Alt + G (Windows). Mehrere ausgewählte Ebenen können maskiert werden, wenn sie in der Ebenenliste aneinander angrenzen und nicht die letzte Ebene der Gruppe einschließen.

    Hinweis:

    Wenn eine Ebene zwischen die Ebenen in einer Schnittmaske eingefügt wird, wird sie zur Basisebene für die Ebenen darüber und wird nicht zugeschnitten.

    Der Name der Basisebene in der Maske wird im Marionettenfenster unterstrichen und die Namen der darüberliegenden Ebenen werden eingerückt. Für die darüberliegenden Ebenen wird ebenfalls ein Schnittmaskensymbol angezeigt.

    Maskieren von Ebenen mit einer Schnittmaske
    Maskieren von Ebenen mit einer Schnittmaske

Ebenen in einer Schnittmaske lösen

Um Schnittmasken von Ebenen zu lösen, führen Sie die folgenden Schritte aus:

  1. Wählen Sie alle nachfolgenden Schnittmaskenebenen (mit dem Symbol ) aus, die sich über der Basisebene befinden.

  2. Wählen Sie Marionette > Schnittmaske loslassen (Befehlstaste + Wahltaste + G (Mac) oder Strg + Alt + G (Windows).

Hinweis:

Schnittmasken, die Sie in Photoshop erstellt haben und in Character Animator importieren, werden im Marionettenfenster konvertiert. Schnittmasken, die aus Illustrator-Grafiken (<Gruppe zuschneiden>) erstellt wurden, werden nicht im Marionettenfenster konvertiert. Sie können jedoch Schnittmasken aus Ebenen, die auf Illustrator-Dateien basieren, im Marionettenfenster erstellen.

Gruppieren eines Satzes von Ebenen

  1. Wählen Sie die Ebenen aus und verwenden Sie Marionette > Ebenen gruppieren (Befehls-/Strg-Taste + G).
  2. (Empfohlen) Geben Sie der neuen Gruppe einen aussagekräftigeren Namen. Sie kann auch als separate Marionette direkt in der Szene verwendet werden. Es empfiehlt sich, das Projektelement „Gruppe“, das erstellt wurde, umzubenennen, damit die neue Marionettenebene den neuen Namen standardmäßig verwendet. Wird die Marionettenebene direkt umbenannt, ändert sich der Name des Quellmarionettenelements nicht.

Unabhängige Gruppen automatisch anhängen

Das Anpassen einer Marionette mit unabhängigen Teilen wird dadurch optimiert, dass diese unabhängigen Gruppen automatisch an ihre übergeordneten Teile angehängt werden (z. B. Arme, Beine oder andere Teile, die mit dem Torso oder einem anderen Teil eines Charakters überlappen). Positionieren Sie den Ursprung der Gruppe bei neu importierten Grafiken an der Stelle, an der sie angehängt werden soll. Sie müssen sie nicht manuell anheften oder Handles zum Anheften verwenden. Im Marionettenfenster gibt es auch hilfreiche Visualisierungen, die zeigen, wie diese unabhängigen Gruppen an das Gitter ihrer übergeordneten Gruppen angehängt werden.

Um unabhängige Gruppen automatisch an das Gitter der übergeordneten Gruppe einer Marionette anzuhängen, führen Sie diese Schritte aus:

  1. Wählen Sie im Marionettefenster die unabhängige Gruppe aus.

  2. Legen Sie im Eigenschaftenfenster im Bereich Ebene die Option Anhängen an auf Automatisch fest.

    „Automatisch“ ist die Standardeinstellung für neu importierte Grafiken, für die keine spezielle Einstellung attachTo in der Grafikdatei verfügbar ist. Die Einstellung Anhängestil ist jetzt außerdem auf Verschweißt festgelegt, es sei denn, die Marionette verfügt nur über eine unabhängige Gruppe auf höchster Ebene (z. B. „+Figur“ in der Grafikdatei). In diesem Fall ist die Festlegung für die Gruppe auf höchster Ebene Frei.
    Tipp: Bewegen Sie den Mauszeiger über die Dropdown-Liste „Anfügen an“, um kurzzeitig alle verfügbaren Anfügepunkte an der Marionette anzuzeigen.

  3. Passen Sie die Position der Gruppe so an, dass sie mit dem Gitter der übergeordneten Gruppe überlappt. Bewegen Sie den ursprünglichen Handle der Gruppe anschließend an die Stelle, an der die Gruppe an die übergeordnete Gruppe angehängt werden soll.

    Gruppen automatisch anhängen
    Gruppen automatisch anhängen
  4. Verschieben Sie den Ursprungs-Handle der Gruppe an die Position, an der Sie die Gruppe an die übergeordnete Gruppe anhängen möchten.

  5. Die Gruppe wird automatisch an die übergeordnete Gruppe angefügt.

    Hinweis:

    Beta6- oder ältere Projekte und .puppet-Dateien werden nicht konvertiert. Wenn Sie unabhängige Gruppen haben, die Dangle-Handles enthalten, und die Gruppe mit dem Anhängestil Frei angehängt wird, fällt die Gruppe, wenn die Marionette das erste Mal in der Szene auftaucht. Wechseln Sie je nach Bedarf zu Gelenk oder Verschweißt.

Ebenen in einer Schnittmaske lösen

Um Schnittmasken von Ebenen zu lösen, führen Sie die folgenden Schritte aus:

  1. Wählen Sie alle nachfolgenden Schnittmaskenebenen (mit dem Symbol ) aus, die sich über der Basisebene befinden.

  2. Wählen Sie Marionette > Schnittmaske loslassen (Befehlstaste+Wahltaste+G (Mac) oder Strg+Alt+G (Windows).

Hinweis:

Schnittmasken, die Sie in Photoshop erstellt haben und in Character Animator importieren, werden im Marionettenfenster konvertiert. Schnittmasken, die aus Illustrator-Grafiken () erstellt wurden, werden nicht im Marionettenfenster konvertiert. Sie können jedoch Schnittmasken aus Ebenen, die auf Illustrator-Dateien basieren, im Marionettenfenster erstellen.

Optionen für das Anhängen von Stilen an Ebenen

Wenn Sie eine Ebene im Marionettenfenster auswählen und die Option „Unabhängig verkrümmen“ aktivieren, wird das Steuerelement „Anhängen an“ zusammen mit dem neuen Steuerelement „Anhängestil“ aktiviert. Die folgenden Anhängestile sind verfügbar:

  • Verschweißt: Die Ebene kann nicht um den Ursprung bewegt, gedreht oder skaliert werden.
  • Gelenk: Die Ebene kann gedreht aber nicht um den Ursprung bewegt oder skaliert werden.
  • Frei: Die Ebene kann frei um den Ursprung bewegt, gedreht und skaliert werden.

Anhängestil

Anhängestil

Ebenen-Handles

Handles, mit deren Verhalten sich Marionetten steuern lassen, können mithilfe der Werkzeuge im Marionettenfenster erstellt werden.

Handles einer Marionette anzeigen

Heben Sie entweder die Auswahl sämtlicher Ebenen auf (oder wählen Sie links im Marionettenfenster die oberste Überschrift aus) oder wählen Sie eine Gruppenebene aus. Die Handles in der offenen oder ausgewählten Gruppe mit Teilnahme am selbenVerkrümmungsgitterwerden als gelbe Kreise angezeigt.

Handles, die im Marionettenfenster erstellt wurden, haben einen Punkt in der Mitte des Kreises. Diese Handles können gelöscht, verschoben und umbenannt werden. Handles, die in der Grafikdatei angegeben sind, haben keinen Punkt und können nicht verschoben oder umbenannt werden. Ein gefüllter Kreis kann gelöscht werden. Ein gepunkteter Kreis repräsentiert ein Handle, das seinen Ursprung in der Grafikdatei hat und nicht gelöscht werden kann.

Handle-Tags

Im Marionettenfenster werden Handle-Tags rechts neben der Marionette und textbasierte Tags im Eigenschaftenfenster angezeigt. Das Handle-Tag wird rechts neben dem Handle in großer Schrift angezeigt. Der Handle-Name wird in kleiner Schrift unter dem Handle angezeigt. Die Grafikhilfslinien, die den gleichen Namen wie die Tags tragen, haben im Marionettenfenster standardmäßig keinen Namen.

Handles auswählen oder Auswahl aufheben

Wechseln Sie zum Auswahlwerkzeug, um Handles auszuwählen oder die Auswahl aufzuheben, und führen Sie einen der folgenden Schritte aus:
  • Klicken Sie auf den Handle, um ihn auszuwählen.
  • Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf einen Handle, um die Auswahl zu erweitern.
  • Ziehen Sie eine Auswahlbox (Marquee) um die Handles. Halten Sie beim Ziehen die Umschalttaste gedrückt, um die Auswahl zu erweitern.
  • Klicken Sie neben den Handle, um die Auswahl aufzuheben.

Handle neu positionieren

Zum Neupositionieren eines Handles wählen Sie diesen aus und ziehen ihn an die gewünschte Position.

Hinweis:

Schreibgeschützte Positionen aus der Grafikdatei, die nicht mit einem gelben Punkt in der Mitte des Kreises gekennzeichnet sind, können nicht verschoben werden.

Um den Ursprungs-Handle für eine Marionette neu zu positionieren, wählen Sie den nach der Marionette benannten Handle aus, der standardmäßig als gestrichelter Kreis angezeigt wird, und ziehen Sie ihn an die gewünschte Position. Sie müssen die Ursprungsposition in der Photoshop- oder Illustrator-Grafikdatei nicht aktualisieren. Bei Verwendung der Anhängestile „Verschweißt“ oder „Gelenk“ für Gruppen sollten Sie den Ursprung der Gruppe am gewünschten Anker- oder Schwenkpunkt positionieren.

Hinweis: Um die Position des Ursprungs-Handles in die Mitte der Begrenzung der Marionette oder in eine bestimmte Position in der Grafikdatei zurückzusetzen, wählen Sie den Handle aus und drücken Sie dann die Entf-Taste.

Handle umbenennen

Wählen Sie einen Handle zum Umbenennen aus, drücken Sie die Eingabetaste (auf der Haupttastatur, nicht auf dem Ziffernblock), geben Sie einen neuen Namen ein und drücken Sie dann die Eingabetaste oder klicken Sie neben das Textfeld, um die Änderung zu akzeptieren. Möchten Sie Ihre Änderungen verwerfen, drücken Sie stattdessen Esc.

Werkzeuge im Marionettenfenster verwenden

Verwenden Sie eines der folgenden Werkzeuge, um einen Handle im Marionettenfenster zu erstellen

  • Handle-Werkzeug: Klicken Sie auf die gewünschte Position. Sie können das Tag des Handles zur Verwendung durch ein bestimmtes Verhalten oder als Anfügepunkt für eine Gruppe ändern.
  • Versteifungs-Werkzeug: Klicken Sie auf eine Ebene, um das eine Ende der Versteifung zu kennzeichnen, und ziehen Sie dann zum anderen Ende der Versteifung. Ein Versteifungs-Handle mit dem Tag „Versteifung“ wird erstellt, beispielsweise, um einen Arm oder ein Bein zu beugen. Vermeiden Sie Überschneidungen von Versteifungen.
  • Pin-Werkzeug: Klicken Sie auf die Position über einer Ebene, um das Verkrümmen zu beschränken. Ein Handle mit dem Tag „Fixiert“ wird erstellt.
  • Dragger-Werkzeug: Klicken Sie auf die Position über einer verkrümmbaren Ebene, um das Verhalten des Draggers zu beeinflussen. Ein Handle mit dem Tag „Ziehbar“ wird erstellt.
  • Dangle-Werkzeug: Klicken Sie auf die Position über einer verkrümmbaren Ebene, um das Dangle-Verhalten zu beeinflussen. Ein Handle mit dem Tag „Dangle“ wird erstellt.

Die Punkt-, Dragger-, Dangle- und Versteifungs-Werkzeuge sind im Prinzip spezialisierte Werkzeuge, die dieselbe Funktion erfüllen wie das Handle-Werkzeug, jedoch werden die erstellten Handles für spezielle Zwecke zudem mit Tags versehen.

Tags auf einen Handle anwenden

Sie können Tags auf den Ursprungs-Handle anwenden. Um beispielsweise eine Marionette mit der Maus bzw. dem Finger auf einem Touchscreen ziehen zu können, wählen Sie den Ursprungs-Handle aus und weisen Sie das Handle-Tag „Ziehbar“ zu. 

So ändern Sie die Tags für eine Ebene oder einen Handle:

  1. Wählen Sie im Marionettenfenster die Ebene oder den Handle aus.
  2. Im Tag-Bereich des Eigenschaftenfensters können Sie die mit der Auswahl zu verknüpfenden Funktionen auswählen oder die Auswahl aufheben.

Hinweis:

  • Auch bei ausgewählten Tags müssen die zugehörigen Verhalten, die sie verwenden, angewendet werden bzw. auf höherer Ebene in der Marionettenhierarchie angewendet werden. Beispielsweise hat das Auswählen des Tags „Brust“ für einen Handle keine Auswirkungen, es sei denn, „Atmen“ wird ebenfalls auf eine übergeordnete Marionette angewendet.
  • Durch Änderungen der Hierarchie- und Ebenennamen in der Grafikdatei werden alle mit den betroffenen Ebenen verknüpften Tags zurückgesetzt. Jedoch werden bei Änderungen des Ebeneninhalts alle im Marionettenfenster geänderten Tags beibehalten.

Wenn eine Ebene ausgewählt ist, können Sie Ebenen- oder Handle-Tags anwenden, wobei Handle-Tags auf den Ursprungs-Handle für die ausgewählten Gruppen oder in der übergeordneten Marionette einer Ebene angewendet werden. Wenn ein Handle ausgewählt ist, können nur Handle-Tags angewendet werden.

Beim Anzeigen von Tags als Text werden angewendete Ebenen-Tags blau und Handle-Tags gelb dargestellt. Beim Anzeigen von Tags als Abbildungen werden angewendete Tags blau dargestellt.

Hinweis:

Ein Versteifungs-Handle kann wie andere Handles geändert werden, indem ihm ein ziehbarer Handle zugewiesen wird.

Handle löschen

Zum Löschen eines Handles wählen Sie diesen aus, drücken Sie Entf oder die Rücktaste oder wählen Sie Bearbeiten > Löschen.

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