Efeitos de Perspectiva

Última atualização em 27 de jun de 2025

Controlador de câmera 3D

O efeito Rastreador de câmera 3D pode ser usado para extrair o movimento da câmera de gravações 2D e simulá-lo em um ambiente 3D. Isso é particularmente útil para integrar elementos 3D, como texto ou objetos, em uma cena real como se fossem parte dela.

Analisar

Rastreia a gravação e analisa o movimento no clipe para extrair o movimento da câmera 3D.

Tipo de tomada

Determina o tipo de movimento da câmera na tomada.

  • Ângulo de visão fixo: Use esta opção se o zoom (distância focal) for constante durante toda a tomada.
  • Zoom variável: Use esta opção se houver zoom durante a tomada.

Ângulo de visão horizontal

Habilite para que ele entre no campo de visão da câmera para permitir rastreamento mais preciso.

Mostrar pontos de controle

Determina quando os pontos de rastreamento ficam visíveis. Selecione 3D resolvido para mostrar apenas os pontos usados na resolução da câmera 3D.

Pontos de controle de renderização

Ative para renderizar os pontos de rastreamento na saída final, o que raramente é desejável, exceto para demonstração ou referência.

Tamanho do ponto de controle

Ajuste o tamanho dos marcadores de pontos de rastreamento no visualizador.

Tamanho destino

Ajuste o tamanho das miras do alvo.

Criar câmera

Depois que o rastreamento for concluído e resolvido, este botão fica ativo.Selecioná-lo cria uma câmera 3D virtual na sua composição, imitando o movimento original da câmera da sua gravação.

Efeito Óculos 3D

O efeito Óculos 3D cria uma única imagem 3D combinando uma exibição 3D esquerda e direita. Você pode usar imagens de programas 3D ou câmeras estereoscópicas como origens para cada exibição.

Para obter mais informações sobre 3D estereoscópico, consulte Câmeras, luzes e pontos de interesse.

O método que você usa para criar imagens combinadas dita como você vê as imagens. Por exemplo, você pode usar Óculos 3D para criar uma imagem anaglífica, que é uma imagem que contém duas perspectivas ligeiramente diferentes do mesmo objeto pintado com cores contrastantes e são sobrepostos entre si. Para criar uma imagem anaglífica, combine primeiro as exibições e pinte cada um com uma cor diferente. Depois, use os óculos 3D com lentes vermelhas e verdes ou lentes vermelhas e azuis para ver estereoscopicamente a imagem resultante.

O efeito funciona com cores de 8 bpc, 16 bpc ou 32 bpc.

Efeito Óculos 3D: original e com efeito aplicado
Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)

Robert Powers oferece um tutorial em vídeo no site Slippery Rock NYC que mostra como criar e usar um matte de profundidade e usá-lo como uma camada de controle para o efeito Mapa de deslocamento.O resultado é usado pelo efeito Óculos 3D para criar uma imagem estereoscópica.

Para evitar problemas com visualizações invertidas, lembre-se das seguintes diretrizes:

  • Use as mesmas dimensões verticais para a composição e imagens de origem. Uma diferença de um pixel produz o mesmo resultado que mover a posição um pixel verticalmente.

  • Verifique se os valores de Posição da camada são números inteiros (como 240 em vez de 239,7).

  • Se as imagens de visualização esquerda e direita estiverem entrelaçadas, remova o entrelaçamento delas antes de usar Óculos 3D para evitar incompatibilidade de campo.

  • Como o recurso Óculos 3D cria quadros entrelaçados, não selecione uma opção de entrelaçamento na caixa de diálogo Configurações de renderização.

Efeitos fantasma ocorrem se os valores de luminância de uma cor excederem os valores de luminância de outra cor a tal ponto que você pode ver a primeira cor através da lente errada dos óculos anáglifos. Por exemplo, um valor de luminância vermelha excessivo fica visível através da lente azul. Se você ajustar o valor Balanço, teste os resultados na mídia de saída final. Se você definir o valor de Balanço muito alto, uma sombra reversa pode aparecer.

Quando você trabalha com imagens vermelhas e azuis, a cor azul nos óculos com lentes vermelhas e azuis é na verdade ciano, não azul. Vermelho e ciano são cores complementares, produzindo a melhor separação porque se filtram mutuamente de forma mais eficiente. Quando você trabalha com imagens vermelhas e verdes, pode parecer que o verde não está tão brilhante quanto o vermelho. No entanto, visualizar as imagens com lentes vermelhas e verdes produz um resultado uniforme porque o verde tem um valor de luminância maior que o vermelho.

Exibição esquerda, Exibição direita

A camada a ser usada como a exibição esquerda ou direita. Você só precisa aplicar óculos 3D a uma camada em uma composição.Se você usar uma segunda camada, certifique-se de que as duas camadas tenham o mesmo tamanho. A segunda camada não precisa ficar visível na composição.

Deslocamento de convergência (Convergência de cena)

A quantidade de deslocamento das duas exibições. Use esse controle para alterar onde os elementos 3D aparecerão, seja na frente ou atrás da tela. Algumas áreas que são alinhadas (exibições à esquerda e à direita, por exemplo) mostram o objeto precisamente no mesmo ponto na tela. Tudo na frente dessas áreas no espaço z será projetado da tela. Tudo o que estiver atrás dessas áreas ficará visível atrás da tela quando se olhar para a cena por meio de lentes estéreo.

Você também pode usar o Deslocamento de convergência (Convergência de cena) para realinhar exibições de câmera não calibradas do material renderizado, como fotos ou imagens renderizadas de programas 3D. Elas normalmente são desalinhados e exigem um valor de Deslocamento de convergência negativo. Se a gravação original tiver sido filmada com a convergência correta, não será preciso alterar esse valor. Colocar esse valor em quadros-chave pode resultar em uma animação errática.

Nota

Há um manuseio (mais verdadeiro) de pixels da borda aprimorada usando a Convergência de cena. Anteriormente, os pixels da borda eram duplicados para preencher a borda, mas isso não é feito mais. Para eliminar as bordas vagas, dimensione a camada.

Alinhamento vertical

Controla o deslocamento vertical das exibições da esquerda e da direita relacionadas.

Unidades

Especifica a unidade de medida (Pixels ou % de origem) para os valores de Convergência de cena e Alinhamento vertical quando a Exibição 3D é definida com um valor diferente Par estéreo ou Sobre e Abaixo.

Alternar esquerda/direita

Alterna as exibições de esquerda e direita. Também alterará as visualizações para outros modos de Visualização 3D.

Exibição 3D

O modo como as exibições são combinadas.

Par estéreo (Par estéreo (lado a lado))

Dimensiona as duas camadas para se ajustarem mosaico na caixa delimitadora da camada de efeito. Selecione Alternar esquerda/direita para criar uma visão cruzada. Selecionar Par estéreo desativa o Deslocamento de convergência.

Acima e abaixo

Dimensiona as duas camadas para ajustar uma visualização em cima da outra na caixa delimitadora da camada de efeito. Selecione Alternar esquerda/direita para criar uma visão cruzada. Selecionar Par estéreo (mosaico) desativa a Convergência de tela.

Entrelaçar E superior R inferior

Pega o campo superior (primeiro) da camada Visualização Esquerda e o campo inferior (segundo) da camada Visualização Direita, e combina eles em uma sequência de quadros entrelaçados. Use esta opção se você quiser visualizar os resultados com óculos polarizados ou com obturador LCD.Selecione Alternar esquerda/direita para alternar campos.

Verde Vermelho LR

Matiza a camada Visualização Direita de vermelho e a camada Visualização Esquerda de verde usando os valores de luminância de cada camada.

Azul Vermelho LR

Matiza a camada Visualização Direita de vermelho e a camada Visualização Esquerda de azul (ciano) usando os valores de luminância de cada camada.

Verde Vermelho equilibrado LR

Executa a mesma operação que Red Green LR mas também equilibra as cores para reduzir sombras ou efeitos fantasma causados por uma visualização aparecendo através da outra. Definir um valor alto reduz o contraste geral.

Vermelho Azul equilibrado LR

Executa a mesma operação que Red Blue LR mas também equilibra as cores para reduzir efeitos de sombras ou fantasma.

Vermelho Azul colorido equilibrado

Converte a camada em uma visualização 3D usando os canais RGB da camada original. Esta opção mantém as cores originais da camada mas pode produzir efeitos de sombra e fantasma. Para reduzir esses efeitos, ajuste o equilíbrio ou dessature a imagem e, em seguida, aplique Óculos 3D.Se você usar imagens CG, aumente o nível de preto de ambas as visualizações antes de aplicar o efeito.

Equilíbrio

Especifica o nível de equilíbrio em uma opção equilibrado de exibição 3D. Use esse controle para reduzir sombras e efeitos de fantasma. O balanço padrão que Óculos 3D define quando você seleciona a opção Vermelho Azul Colorido Balanceado é o valor ideal: Se você definir Balanço como 0.0, Óculos 3D não cria profundidade 3D, e se você definir Balanço muito alto, Óculos 3D produz uma saída altamente saturada.

Rich Young coleta recursos para 3D estereoscópico no site After Effects Portal.

Efeito Chanfro alfa

O efeito Chanfro Alpha dá uma aparência entalhada e iluminada aos limites alfa de uma imagem, frequentemente dando aos elementos 2D uma aparência 3D.Se a camada estiver completamente opaca, o efeito será aplicado à caixa delimitadora da camada.A borda criada por esse efeito é mais suave do que a borda criada pelo efeito Bordas chanfradas. Esse efeito funciona especialmente bem para elementos com texto no canal Alpha.

Para alguns propósitos, o Estilo de camada Chanfro e entalhe é preferível ao efeito Chanfro Alpha. Por exemplo, use o estilo de camada Chanfro e entalhe em vez do efeito Chanfro Alpha se quiser aplicar modos de mesclagem diferentes aos realces e sombras de um chanfro.(Consulte Estilos de camada.)

Este efeito funciona com cores de 8 bpc e 16 bpc.

Efeito Chanfro alfa: original e com o efeito aplicado
Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)

Efeito Bordas de chanfro

O efeito Bordas chanfradas confere uma aparência 3D cinzelada e iluminada às bordas de uma imagem. Os locais das bordas são determinados pelo canal alfa da imagem de origem.Ao contrário do Chanfro Alpha, as bordas criadas com esse efeito são sempre retangulares, portanto imagens com canais Alpha não retangulares não produzem a aparência adequada. Todas as bordas têm a mesma espessura. Com a melhor qualidade, a espessura da borda é interpolada para resultados visuais suaves.

Para alguns propósitos, o Estilo de camada Chanfro e entalhe é preferível ao efeito Bordas chanfradas. (Consulte Estilos de camada.)

Este efeito funciona com cores de 8 bpc.

Efeito Bordas de chanfro: original e com o efeito aplicado
Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)

Efeito Sombra projetada

O efeito Sombra projetada adiciona uma sombra que aparece atrás da camada. O canal alfa da camada determina a forma da sombra.

Quando você adiciona uma sombra projetada a uma camada, um contorno de borda suave do canal alfa aparece atrás dele, como se uma sombra estivesse fixa no plano de fundo ou nos objetos subjacentes. O efeito usa aceleração de GPU para renderização mais rápida. 

A Sombra projetada pode criar uma sombra fora dos limites da camada. A configuração de qualidade da camada afeta o posicionamento de subpixels da sombra e a suavidade das bordas suaves da sombra.

Para alguns casos, o estilo de camada Sombra projetada é preferível ao efeito Sombra projetada. (Consulte Estilos de camada.)

Esse efeito funciona em cores de 32 bits.

Efeito Sombra projetada: original e com o efeito aplicado
Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)

Para renderizar a sombra sem a imagem, selecione Somente sombra.

Nota

Para aplicar uma Sombra a uma camada que gira, gire a camada usando o efeito Transformar e, em seguida, aplique o efeito Sombra. Você também pode usar aninhamento, pré-composição ou uma camada de ajuste para obter esse resultado. Se não usar um desses métodos, a sombra gira com a camada.

Efeito Sombra radial

O efeito Sombra radial cria uma sombra de uma origem de luz pontual sobre a camada à qual é aplicado, em vez de uma origem de luz infinita (como no efeito Sombra). A sombra é projetada do canal Alpha da camada de origem, permitindo que a cor dessa camada influencie a cor da sombra conforme a luz passa por áreas semitransparentes. Você pode usar esse efeito para fazer uma camada 3D parecer projetar uma sombra em uma camada 2D.

Este efeito funciona com cores de 8 bpc.

Efeito Sombra radial: original e com o efeito aplicado
Original (esquerda) e com efeito aplicado (direita)

Cor da sombra

A cor da sombra.

Nota

As cores da camada podem substituir essa opção se você escolher Bordas de vidro do menu de controle Renderização. Consulte os controles de Renderização e Influência da cor para obter mais informações.

Opacidade

A opacidade da sombra.

Fonte de Luz

O local da origem da luz de ponto.

Nota

Copie e cole quadros-chave ou expressões de posição de um ponto de controle para outro efeito (por exemplo, Flash de lente) para criar rapidamente uma sombra que corresponda à origem da luz para outro efeito.

Distância de projeção

A distância da camada até a superfície na qual a sombra incide. A sombra aparece maior conforme esse valor aumenta.

Suavidade

A suavidade das bordas da sombra.

Renderização

O tipo de sombra:

Quanto mais transparentes os pixels são na camada, mais a cor da sombra combina com as cores da camada. Se a camada não contiver pixels semitransparentes, a Borda de vidro terá pouco resultado.

Nota

As bordas suavizadas produzem cores em uma borda de sombra quando você escolhe a Borda de vidro, mesmo que a camada seja totalmente opaca. As cores de uma camada brilham através dessas bordas suavizadas e a Cor da sombra preenche o centro da sombra.

Normal

Cria uma sombra baseada nos valores de Cor da sombra e Opacidade, independentemente dos pixels semitransparentes na camada. (Se Regular for escolhido, o controle Influência da cor será desativado.)

Borda de vidro

Cria uma sombra colorida baseada na cor e opacidade da camada. Se a camada contiver pixels semitransparentes, a sombra usa tanto a cor quanto a transparência da camada. Essa opção cria a aparência, por exemplo, de sol brilhando através de um vitral.

Influência da cor

A fração dos valores de cor da camada que aparecem na sombra. Em 100%, a sombra assume a cor de qualquer pixel semitransparente na camada. Se a camada não contiver pixels semitransparentes, a Influência de cor tem pouco resultado, e o valor Cor da sombra determina a cor da sombra. A redução do valor de Influência de cor combina as cores da camada na sombra com a Cor da sombra. O aumento da Influência de cor reduz a influência da Cor da sombra.

Somente sombra

Selecione para renderizar somente a sombra.

Redimensionar camada

Selecione para permitir que a sombra se estenda além dos limites originais da camada.