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Pratiques recommandées – Recommandations sur la création d’applications SWF

  1. Guide d’utilisation d’Adobe Animate
  2. Présentation d’Animate
    1. Nouveautés d’Adobe Animate
    2. Glossaire visuel
    3. Configuration requise pour Animate
    4. Raccourcis clavier d’Animate
    5. Utiliser plusieurs types de fichiers dans Animate
  3. Animation
    1. Principes de base de l’animation dans Animate
    2. Utilisation des images et des images-clés dans Animate
    3. Animation image par image dans Animate
    4. Utiliser une animation interpolée classique dans Animate
    5. Outil Pinceau
    6. Guide du mouvement
    7. Interpolation de mouvement et ActionScript 3.0
    8. À propos de l’animation d’une interpolation interpolée de mouvement
    9. Animation d’une interpolation de mouvement
    10. Création d’une animation d’interpolation de mouvement
    11. Utilisation des images-clés de propriété
    12. Animation d’une position à l’aide d’une interpolation
    13. Modification des interpolations de mouvement avec l’Éditeur de mouvement
    14. Modification de la trajectoire de mouvement d’une animation d’interpolation
    15. Manipulation d’interpolations de mouvement
    16. Ajout d’accélérations personnalisées
    17. Création et application de présélections de mouvement
    18. Configuration de plages d’interpolation d’une animation
    19. Utilisation d’interpolations de mouvement enregistrées au format XML
    20. Interpolations de mouvement et interpolations classiques : comparatif
    21. Interpolation de forme
    22. Utilisation de l’animation de l’outil de segment dans Animate
    23. Utiliser un squelettage de personnage dans Animate
    24. Utilisation de calques de masque dans Adobe Animate
    25. Utilisation de séquences dans Animate
  4. Interactivité
    1. Création de boutons avec Animate
    2. Conversion de projets Animate en d’autres formats de document
    3. Création et publication de documents HTML5 Canvas dans Animate
    4. Ajout d’interactivité à l’aide de fragments de code dans Animate
    5. Création de composants HTML5 personnalisés
    6. Utilisation de composants dans HTML5 Canvas
    7. Création de composants personnalisés : exemples
    8. Fragments de code des composants personnalisés
    9. Pratiques recommandées – Publicité avec Animate
    10. Création et publication de contenu de réalité virtuelle
  5. Espace de travail et workflow
    1. Création et gestion des pinceaux
    2. Utilisation de polices Google Fonts dans les documents HTML5 Canvas
    3. Utilisation des bibliothèques Creative Cloud et d’Adobe Animate
    4. Utilisation de la scène et du panneau Outils pour Animate
    5. Workflow et espace de travail Animate
    6. Utilisation de polices web dans les documents HTML5 Canvas
    7. Scénarios et ActionScript
    8. Utilisation de plusieurs scénarios
    9. Définition des préférences
    10. Utilisation des panneaux de création Animate
    11. Création de calques de scénario avec Animate
    12. Exportation d’animations pour les applications mobiles et les moteurs de jeu
    13. Déplacement et copie d’objets
    14. Modèles
    15. Recherche et remplacement de contenu dans Animate
    16. Commandes Annuler et Rétablir, et panneau Historique
    17. Raccourcis clavier
    18. Utilisation du scénario dans Animate
    19. Création d’extensions HTML
    20. Options d’optimisation des images et des GIF animés
    21. Paramètres d’exportation des images et des fichiers GIF
    22. Panneau Éléments dans Animate
  6. Multimédia et vidéo
    1. Transformation et combinaison d’objets graphiques dans Animate
    2. Création et utilisation d’instances de symboles dans Animate
    3. Vectorisation de l’image
    4. Utilisation du son dans Adobe Animate
    5. Exportation de fichiers SVG
    6. Création de fichiers vidéo en vue de les utiliser dans Animate
    7. Comment ajouter une vidéo dans Animate
    8. Dessin et création d’objets avec Animate
    9. Remodelage des lignes et des formes
    10. Traits, remplissages et dégradés avec Animate CC
    11. Utilisation d’Adobe Premiere Pro et d’After Effects
    12. Panneaux Couleur dans Animate CC
    13. Ouverture de fichiers Flash CS6 à l’aide d’Animate
    14. Utilisation de texte classique dans Animate
    15. Placement d’illustrations dans Animate
    16. Images bitmap importées dans Animate
    17. Graphiques 3D
    18. Utilisation de symboles dans Animate
    19. Dessin de traits et de formes avec Adobe Animate
    20. Utilisation de bibliothèques dans Animate
    21. Exportation de sons
    22. Sélection d’objets dans Animate CC
    23. Utilisation de fichiers AI d’Illustrator dans Animate
    24. Application de modes de fusion
    25. Disposition d’objets
    26. Automatisation des tâches à l’aide du menu Commandes
    27. Texte multilingue
    28. Utilisation de la caméra dans Animate
    29. Filtres graphiques
    30. Sons et ActionScript
    31. Préférences de dessin
    32. Dessin avec l’outil Plume
  7. Plateformes
    1. Conversion de projets Animate en d’autres formats de document
    2. Prise en charge des plateformes personnalisées
    3. Création et publication de documents HTML5 Canvas dans Animate
    4. Création et publication d’un document WebGL
    5. Assemblage d’applications AIR pour iOS
    6. Publication d’applications AIR pour Android
    7. Publication pour Adobe AIR for Desktop
    8. Paramètres de publication d’ActionScript
    9. Pratiques recommandées – Organisation du code ActionScript dans une application
    10. Utilisation d’ActionScript avec Animate
    11. Accessibilité dans l’espace de travail Animate
    12. Écriture et gestion des scripts
    13. Activation de la prise en charge des plateformes personnalisées
    14. Présentation de la prise en charge des plateformes personnalisées
    15. Utilisation du plug-in de prise en charge des plateformes personnalisées
    16. Débogage du code ActionScript 3.0
    17. Activation de la prise en charge des plateformes personnalisées
  8. Exportation et publication
    1. Exportation de fichiers d’Animate CC
    2. Publication OAM
    3. Exportation de fichiers SVG
    4. Exportation d’images et de vidéos avec Animate
    5. Publication de documents AS3
    6. Exportation d’animations pour les applications mobiles et les moteurs de jeu
    7. Exportation de sons
    8. Pratiques recommandées – Conseils pour la création de contenu pour appareils mobiles
    9. Pratiques recommandées – Conventions des vidéos
    10. Pratiques recommandées – Recommandations sur la création d’applications SWF
    11. Pratiques recommandées – Structuration des fichiers FLA
    12. Pratiques recommandées d’optimisation des fichiers FLA pour Animate
    13. Paramètres de publication d’ActionScript
    14. Spécification des paramètres de publication pour Animate
    15. Exportation de fichiers de projection
    16. Exportation d’images et de GIF animés
    17. Modèles de publication HTML
    18. Utilisation d’Adobe Premiere Pro et d’After Effects
    19. Partage et publication rapides de vos animations
  9. Résolution des problèmes
    1. Problèmes résolus
    2. Problèmes connus

À propos des recommandations sur les applications SWF

La meilleure façon de procéder pour créer une application Animate dépend de l’application en question et de la technologie utilisée.

Une application en ligne permet à un utilisateur d’influencer un site Web du fait qu’il a des interactions avec le site. Par exemple, l’application pourrait recueillir des informations provenant de l’utilisateur (telles que nom d’utilisateur et mot de passe en vue d’une inscription). Celles-ci pourraient être ajoutées au site (par exemple dans un forum) ou bien l’utilisateur pourrait interagir en temps réel avec d’autres visiteurs du site par le biais d’un « white board » (zone de l’écran réservée au « chat ») interactif ou d’un « chat room » (salle de discussion virtuelle). Les résultats provenant du serveur apparaissent le plus souvent dans le fichier SWF selon l’interaction. Ces exemples sont des applications qui impliquent l’utilisateur ainsi que des interactions de types différents avec l’utilisateur. Un site Web qui n’utilise pas des informations ou des données provenant d’un visiteur ne constitue pas une application (par exemple, un portfolio, un dessin animé ou un site international d’information). Les applications Animate consistent en un processus interactif entre l’utilisateur, une application Web et un serveur. Le processus de mise à jour se déroule comme suit :

  1. Un utilisateur introduit des informations dans un fichier SWF.

  2. Ces informations sont converties en données.

  3. Les données sont mises en forme et envoyées au serveur Web.

  4. Les données sont recueillies par le serveur Web et envoyées à un serveur d’application (par exemple ColdFusion, PHP ou ASP).

  5. Les données sont traitées et retournées au serveur Web.

  6. Le serveur Web envoie les résultats au fichier SWF.

  7. Le fichier SWF reçoit les données mises en forme.

  8. Votre code ActionScript traite les données pour que l’application soit en mesure de les utiliser.

Vous devez choisir un protocole de transfert de données lorsque vous construisez une application. Le protocole prévient l’application de l’envoi ou de la réception des données, de la nature de leur mise en forme pour le transfert et de quelle façon il traite la réponse du serveur. Une fois que la réception des données est effectuée dans le fichier SWF, ces données doivent être traitées et mises en forme. Si vous utilisez un protocole, vous n’avez pas à vous soucier d’une mise en forme inattendue des données. Vous pouvez vérifier le format des données lorsque vous transférez des données par paires nom-valeur. Vérifiez bien que les données ont été mises en forme correctement pour ne pas recevoir des données mises en forme par XML et que le fichier SWF soit prévenu de la nature des données sur lesquelles il sera amené à travailler.

Collecte et formatage des données

Les applications dépendent de l’interaction de l’utilisateur avec le fichier SWF. Elle dépend fréquemment des données saisies par l’utilisateur dans des formulaires. Animate permet de saisir et de formater des données de différentes façons dans des applications Animate. Cette souplesse existe en raison des fonctionnalités dont vous disposez avec l’animation et le contrôle créatif sur l’interface, ainsi que la détection d’erreurs et la validation que vous permet le code ActionScript.

Vous pouvez développer des formulaires pour recueillir des données à l’aide d’Animate et profiter notamment des avantages suivants :

  • Contrôle amélioré de la conception

  • Actualisation des pages inutile ou faible

  • Réutilisation de ressources communes

     Sauvegardez les informations recueillies auprès de l’utilisateur dans un objet partagé, sur son propre ordinateur. Vous pouvez stocker des données sur l’ordinateur d’un utilisateur par le biais d’objets partagés, ce qui est similaire à l’utilisation d’un « cookie ». Pour plus d’informations sur les objets partagés, voir la classe sharedObject dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0 ou Référence du langage et composants ActionScript 3.0.

Envoi et traitement des données

En règle générale, vous devez traiter les informations avant de les envoyer au serveur pour les mettre en forme de telle sorte que le serveur les comprenne. Quand le serveur reçoit les données, elles peuvent être traitées de façons différentes et renvoyées au fichier SWF dans un format qui lui convient, qui peut varier de paires nom-valeur à des objets complexes.

 Vous devez définir le type MIME de la sortie de votre serveur d’application sur application/x-www-urlform-encoded. Si ce type MIME est manquant, le résultat est le plus souvent inutilisable quand il parvient à Animate.

Dans le tableau suivant, vous pouvez voir plusieurs options pour envoyer des données à un serveur et en recevoir à l’aide d’Animate :

Envoi des données

Description

LoadVars.send et LoadVars.sendAndLoad

Envoie des paires nom-valeur à un script côté serveur pour traitement. LoadVars.send envoie des variables à un script distant et ignore la réponse. LoadVar.sendAndLoad Envoie des paires nom-valeur à un serveur et charge ou décompose la réponse dans un objet cible LoadVars.

XML.send et XML.sendAndLoad

Semblables à LoadVars, mais XML.send et XML.sendAndLoad envoient des paquets XML à la place des paires nom-valeur.

getURL

À l’aide de la fonction getURL() ou de la méthode MovieClip.getURL, vous pouvez envoyer des variables depuis Flash Professional vers une image ou une fenêtre contextuelle.

Remoting

Permet d’échanger aisément des informations complexes entre Animate et ColdFusion, ASP.NET, Java et bien d’autres applications encore. Vous pouvez également utiliser Animate Remoting pour accéder à des services Web.

Services Web

Vous pouvez vous connecter à des services Web à distance, envoyer et recevoir des données et associer les résultats à des composants grâce au composant WebServiceConnector inclus dans Animate. Les développeurs Animate peuvent ainsi créer rapidement des applications Internet sophistiquées sans avoir à écrire une seule ligne de code ActionScript.

Vous pouvez accéder aux services distants du Web à l’aide de WebServiceClasses, ce qui peut nécessiter la rédaction de code ActionScript complexe.

Ajout du chargement et de la validation des données

Vous devez valider toutes les données que vous récupérez avant de pouvoir les envoyer à un serveur. Ceci déleste le serveur distant parce qu’il ne traite pas les requêtes lorsque les utilisateurs ne remplissent pas les champs requis. Vous ne devez pas compter uniquement sur la validation côté client dans une application ; une validation côté serveur est également nécessaire.

Même si vous ne remplissez qu’une simple formule d’inscription ou de « login », assurez-vous que l’utilisateur a fourni son nom et son mot de passe. Vous devez exécuter cette validation avant d’envoyer la requête au script distant côté serveur et d’attendre le résultat. Vous ne devez pas compter uniquement sur la validation côté serveur. Si un utilisateur saisit seulement son nom d’utilisateur, le script côté serveur doit recevoir la requête, valider les données qui lui ont été transmises et renvoyer un message d’erreur à l’application Animate indiquant que le nom d’utilisateur et le mot de passe sont tous deux obligatoires. De même, si la validation n’est exécutée que côté client (dans le fichier SWF), un utilisateur malveillant pourrait s’introduire dans le fichier SWF, contourner la validation et envoyer des données à votre serveur en vue de fournir des données douteuses.

La validation côté client peut être très simple. Vous pouvez vous borner à vérifier qu’un champ de formulaire contient au moins un caractère ou que l’utilisateur a saisi une valeur purement numérique. Pour valider une adresse électronique, par exemple, assurez-vous que le champ de texte dans Animate n’est pas vide et qu’il contient au moins les caractères arobase (@) et point (.). Pour la validation côté serveur, vous devez exercer un contrôle plus complexe et vérifier que l’adresse courriel appartient à un domaine valable.

Vous devez rédiger du code ActionScript pour traiter les données qui proviennent du serveur et qui sont chargées dans le fichier SWF. Après avoir chargé toutes les données dans un fichier SWF, vous pouvez y accéder depuis cet emplacement. Vous pouvez utiliser du code ActionScript pour vérifier si les données sont entièrement chargées. Vous pouvez utiliser les fonctions de rappel pour envoyer un signal indiquant que les données ont bien été chargées dans le document.

Les données que vous chargez peuvent avoir des formes différentes :

  • Vous pourriez charger XML ; à ce moment-là, vous pourriez recourir aux méthodes de classe et de propriétés XML pour analyser les données et les utiliser. Si vous utilisez les paires nom-valeur, elles se transforment en variables et vous pouvez les traiter comme telles.

  • Vous pourriez recevoir des données d’un service Web ou d’Animate Remoting.

Dans les deux cas, vous pourriez recevoir des structures de données complexes telles que des tableaux, des objets ou des ensembles d’enregistrements que vous devez analyser et associer de manière appropriée.

Traitement des erreurs et débogage

Votre application doit être suffisamment robuste pour anticiper les erreurs et les traiter en conséquence.

L’une des meilleures façons de pratiquer la gestion d’erreurs dans ActionScript 2.0 consiste à utiliser les blocs try-catch-finally qui vous permettent de déclencher et intercepter (« throw and catch ») des erreurs personnalisées. Vous pouvez réutiliser du code partout dans votre application sans avoir à réécrire du code de traitement d’erreurs par la création de classes personnalisées d’erreurs. Pour plus d’informations sur le déclenchement d’erreurs sur commande, voir la classe Error dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0. Pour plus d’informations sur les blocs try-catch-finally, voir try.catch..finally dans le Guide de référence du langage ActionScript 2.0.

Dans ActionScript 3.0, utilisez la classe flash.errors pour intercepter des erreurs.

Pour plus d’informations, voir « Gestion des erreurs de synchronisation dans une application » dans Programmation avec ActionScript 3.0.

Organisation des fichiers et stockage du code

Posez-vous les questions suivantes avant de commencer à organiser vos fichiers et à stocker du code :

  • Répartissez-vous le fichier SWF en de multiples fichiers SWF et, dans l’affirmative, comment devraient-ils interagir ?

  • Quelles ressources pouvez-vous partager entre fichiers SWF ?

  • Quels fichiers chargez-vous dynamiquement ?

  • A quel emplacement et de quelle façon stockez-vous le code ActionScript ?

    Lorsque vous développez une application, veillez à stocker dans une structure de répertoire logique votre code côté serveur et vos fichiers, comme c’est le cas dans un progiciel d’ActionScript. Vous devez disposer votre code ainsi pour le maintenir bien organisé et réduire le risque de le voir se faire écraser.

    Pour des applications plus importantes, vous devez encapsuler les communications et services client-serveur dans des classes. Vous pouvez retirer les avantages suivants de l’utilisation des classes :

  • Vous pouvez réutiliser le code dans plus d’un fichier SWF.

  • Vous pouvez modifier le code à un emplacement spécifique et mettre à jour tous les fichiers SWF en les republiant.

  • Vous pouvez créer une API unique qui peut traiter différents éléments de l’interface utilisateur ou bien d’autres ressources qui exécutent des fonctions similaires.

Utilisation du modèle de conception MVC

Le modèle de conception MVC est utilisé pour séparer les informations de la sortie et du traitement des données dans l’application. L’application est composée de trois éléments : modèle, affichage et contrôleur. Chacun d’eux traite une partie différente du processus.

Le modèle

intègre les données et les règles de l’application. La majeure partie du traitement de l’application se déroule dans ce secteur du modèle de conception. Le modèle contient également les composants (tels que CFCs, EJBs et services Web) et la base de données. Les données retournées ne sont pas mises en forme pour l’interface (ou partie frontale) de l’application dans ce secteur du processus. Les données retournées peuvent être utilisées pour différentes interfaces (ou affichages).

L’affichage

traite la partie frontale de l’application (l’interface avec laquelle l’utilisateur interagit) et fournit les contenus du modèle. L’interface spécifie de quelle façon les données du modèle sont présentées et imprime l’affichage pour le compte de l’utilisateur. Elle permet à l’utilisateur d’accéder aux données de l’application et de les traiter. Si le modèle est modifié, l’affichage est mis à jour pour en rendre compte à l’aide de la technologie du pousser-tirer (envoyer ou demander des données). Si vous créez une application Web hybride (par exemple, une application qui inclut l’interaction d’Animate avec d’autres applications de la page), considérez les interfaces multiples comme faisant partie de l’affichage dans le modèle de conception. Le modèle de conception MVC prend en charge divers affichages.

Le contrôleur

traite les conditions d’utilisation du modèle et de l’affichage pour traiter et afficher les données. Il contient le plus souvent une grande quantité de code. Il appelle une partie quelconque du modèle en fonction des requêtes de l’utilisateur provenant de l’interface (ou de l’affichage) et contient du code qui est spécifique à l’application. Comme ce code est spécifique à l’application, il n’est généralement pas réutilisable. Par contre, les autres composants du modèle de conception sont réutilisables. Le contrôleur ne traite pas et n’imprime pas les données. Il se borne à accueillir la requête de l’utilisateur, à décider quelle partie des composants du modèle ou de l’affichage il doit appeler et à déterminer à quel endroit il doit transmettre ces données et quelle mise en forme s’applique aux données retournées. Le contrôleur s’assure que les affichages disposent d’un accès aux parties du modèle qu’ils doivent exposer. En règle générale, le contrôleur transmet et répond aux modifications qui s’appliquent au modèle et à l’affichage.

Chaque partie du modèle est conçue comme un composant autonome dans le processus global. Si vous modifiez une partie du modèle (par exemple, si vous voulez revoir l’interface), les autres parties du processus ne sont pas affectées le plus souvent, ce qui réduit les anomalies. Si votre modèle de conception est construit correctement, vous pouvez modifier l’affichage sans revoir le modèle ou le contrôleur. Si votre application ne fait pas appel à MVC et que vous apportez des changements n’importe où, cela peut occasionner des répercussions en chaîne dans tout votre code, ce qui demande davantage de modifications que si vous utilisiez un modèle de conception spécifique.

Il est important d’utiliser un modèle MVC pour séparer les données et la logique de l’interface utilisateur. Vous pouvez disposer de plusieurs interfaces graphiques différentes qui utilisent le même modèle ainsi que des données sans mise en forme si vous séparez ces parties du processus. Cela signifie que vous pouvez utiliser votre application avec des interfaces Animate différentes, telles qu’une interface pour le Web, une pour votre ordinateur de poche (« Pocket PC »), une version pour téléphones mobiles et peut-être une version en code HTML qui n’utilise pas du tout Animate. Si vous séparez les données du reste de l’application, cela réduit considérablement les délais de développement, de test et même de mises à jour si vous avez plus d’une interface client. De la même façon, vous pouvez ajouter de nouveaux programmes frontaux pour la même application plus aisément si vous disposez d’un modèle existant.

Vous ne devriez utiliser MVC que si vous montez une application importante ou complexe, telle qu’un site Web de commerce électronique ou une application de formation en ligne. Vous devez planifier et comprendre comment Animate et ce modèle de conception fonctionnent pour utiliser l’architecture. Vous devez réfléchir avec soin de quelle façon les différentes pièces interagissent ; cela demande le plus souvent des tests et du débogage. Si vous utilisez MVC, cela nécessitera des tests et des opérations de débogage plus poussés et complexes que pour des applications Animate classiques. Si vous construisez une application d’une certaine complexité, pensez à utiliser MVC pour organiser votre tâche.

Création d’applications sécurisées

Que vous construisiez un site doté d’un portail simple auquel des utilisateurs peuvent accéder ou sur lequel ils peuvent lire des articles ou bien un magasin électronique important, des utilisateurs malveillants pourraient être tentés de s’introduire dans votre application. Pour cette raison, vous devriez tenir compte des éléments suivants pour rendre votre application plus sûre :

  • Transmettez avec le protocole HTTPS les données qui nécessitent une sécurisation. Cryptez les valeurs dans Animate avant leur envoi vers un serveur distant pour traitement.

     ne stockez jamais dans un fichier SWF des informations ou du code auxquels des utilisateurs ne devraient pas avoir accès. En effet, il est facile de désassembler des fichiers SWF et d’exposer leur contenu à l’aide de programmes tiers.

  • Ajoutez une stratégie interdomaine pour empêcher les domaines sans autorisation d’accéder à vos ressources.

 

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