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Verhalten: Körper (direkt gesteuert)

Der neue Starter-Modus ist jetzt verfügbar! 

Mit Character Animator 22.5 (veröffentlicht im Juni 2022) wurde der Starter-Modus eingeführt, damit Sie jetzt ohne vorherige Erfahrung mit dem Animieren beginnen können. Aktualisieren Sie jetzt auf die neueste Version, um ihn auszuprobieren.


Gliedmaßen-IK. Steuern Sie Beugung sowie Länge von Armen und Beinen

Die Gliedmaßen-IK steuert die Beugerichtungen und Dehnung von Beinen und Armen. Heften Sie z. B. eine Hand an, während Sie den Rest des Körpers bewegen, oder heften Sie die Füße einer Figur in der Hocke an den Boden, um eine realistischere Fußstellung zu erzeugen. Mit diesem Verhalten können Sie die Biegung von Ellenbogen, Knien und Knöcheln steuern und die Bewegungen natürlich aussehen lassen. IK steht für „Inverse Kinematics“, eine Methode, die beispielsweise zur Berechnung ganzer Armpositionen durch bloße Angabe der Handposition verwendet werden kann.

Einrichten

  1. Wählen Sie im Fenster Eigenschaften unter Gliedmaßen-IK-Verhalten im Dropdown-Menü Anwenden auf Arme, Beine oder beides aus.

    Verwenden Sie das Dropdown-Menü, um das Verhalten auf Arme, Beine oder beides anzuwenden

  2. Fügen Sie für jeden Arm Handles am Schultergelenk, Ellbogen und Handgelenk hinzu. Fügen Sie für jedes Bein Handles an den jeweiligen Hüften, Knien, Fersen und Zehen hinzu.

  3. Für Arme: Wenden Sie die Tags „Linke Schulter“, „Linker Ellbogen“ und „Linkes Handgelenk“ auf die Handles des linken Arms und die Tags „Rechte Schulter“, „Rechter Ellbogen“ und „Rechtes Handgelenk“ für den rechten Arm an. Das Handle mit dem Tag „Handgelenk“ ist in der Regel das, welches bewegt wird (beispielsweise mit einem Tag vom Typ „Ziehbar“). Die Tags vom Typ „Schulter“ werden am besten in der übergeordneten Gruppe der Arme platziert.

    Wenn die Handles „Linke Schulter“ und „Rechte Schulter“ nicht vorhanden sind, wird stattdessen das Handle mit Hals-Tag verwendet.

    Handles anwenden
    Handles anwenden

    Hinweis:

    Anhand der Position des Ellbogen-Handles im Verhältnis zu der Linie zwischen den Schulter- und Handgelenks-Handles wird die Richtung bestimmt, in die der Arm gebogen werden kann. Die Platzierung des Ellbogen-Handles ist wichtig, wenn der Arm gerade gezeichnet wurde (z. B. Arme in einer A- oder T-Haltung).

  4. Für Beine: Wenden Sie die Tags „Linke Hüfte“, „Linkes Knie“, „Linke Ferse“ und „Linke Zehe“ auf die Handles des linken Beins an und die Tags „Rechte Hüfte“, „Rechtes Knie“, „Rechte Ferse“ und „Rechte Zehe“ für das rechte Bein.

    Hinweis:

    Wenn Sie die Verhalten „Gliedmaßen-IK“ und „Gehen“ Walk-Verhalten auf dieselbe Marionette anwenden, kann dies zu Problemen führen, da beide dieselben Handles steuern möchten. Wenn beide Verhaltensweisen angewendet werden, sollten Sie „Gliedmaßen-IK“ deaktivieren, wenn Sie Gehzyklen animieren, und „Gehen“ deaktivieren, wenn Sie allgemeine Körperanimationen vornehmen. „Gliedmaßen-IK“ sollte in Seiten- und Dreiviertelansichten gut funktionieren.

Gliedmaßen-IK-Steuerung

  • Anwenden auf wählen Sie, ob Sie IK auf Arme, Beine oder beides anwenden möchten.
  • Dehnbarkeit legt fest, wie stark die Arme in Ruheposition über ihre Länge hinweg gedehnt werden können. Diese Einstellung funktioniert in Kombination mit der Kraft, die zum Bewegen der Hand verwendet wird (z. B. ein ziehbares Handgelenk). Bei niedrigeren Werten wird das Dehnen beschränkt, während höhere Werte für äußerst dehnbare Arme sorgen.
  • Die Beugungsstärke steuert, wie sehr die Beugerichtung des Ellbogens beschränkt wird. Bei 0 % kann die Beugerichtung angepasst werden, bei höheren Werten ist sie stärker eingeschränkt.
  • Die Automatische Armbeugung steuert, ob die Beugung automatisch durchgeführt wird. Diese Option ist standardmäßig aktiviert.
  • Schwellenwert Ellbogen-Richtungswechsel steuert, wann die Ellbogenbeugung die Richtung wechselt, abhängig von der Richtung, in die der Oberarm (von der Schulter bis zum Ellbogen) im Verhältnis zur vertikalen Achse zeigt. Beispiel: Wenn der Oberarm bei 0° die vertikale Achse passiert (nach oben oder nach unten zeigend), ändert sich die Beugerichtung. Bei 30° wird die Beugerichtung gewechselt, wenn der Winkel zur Vertikalen 30° beträgt. Typische Werte liegen zwischen 90° und –90°.
  • Nahtloser Übergang steuert den Schwenk in die umgekehrte Beugerichtung. Niedrigere Werte können ein unerwünschtes schnelles Spiegeln des Ellbogens erzeugen. Aus diesem Grund werden für eine kontinuierliche Bewegung höhere Werte empfohlen.
  • Mithilfe der Funktionen Armbeugung links umkehren und Armbeugung rechts umkehren wird die Ellbogenrichtung geändert, in die sich der linke und der rechte Arm beugen (im Verhältnis zu ihrer standardmäßigen Beugerichtung und basierend auf den Positionen der Ellbogen-Handles).
  • Mit den Funktionen Beinbeugung links umkehren und Beinbeugung rechts umkehren wird die Beugerichtung des linken bzw. rechten Beins umgekehrt.
  • Mithilfe der Knöchelflexibilität wird gesteuert, wie sanft sich die Knöchel mit der Beinbewegung drehen.
  • Bodenerkennung: verwenden Sie das Kontrollkästchen, um zu verhindern, dass sich die Füße unterhalb ihrer ursprünglichen vertikalen Position bewegen.
  • Anfängliche Fußposition anheften wählen Sie das Kontrollkästchen, um die Füße in der Anfangsposition anzuheften.
  • Anheften legen Sie Positionen für Handgelenke und Fersen relativ zu bestimmten Koordinaten fest.
    • Linkes Handgelenk an verwenden Sie die Dropdown-Liste, um auszuwählen, ob Sie den markierten Handle an die Marionette, das Verhalten oder die Szene anheften möchten.
    • Intensität linkes Handgelenk steuern Sie den Einfluss des Gliedmaßen-IK-Verhaltens auf den Handle des linken Handgelenks auf einer Skala von 0 bis 100 %.
    • Rechtes Handgelenk an verwenden Sie die Dropdown-Liste, um auszuwählen, ob Sie den markierten Handle an die Marionette, das Verhalten oder die Szene anheften möchten.
    • Intensität rechtes Handgelenk steuern Sie den Einfluss des Gliedmaßen-IK-Verhaltens auf den Handle des rechten Handgelenks auf einer Skala von 0 bis 100 %. 
    • Linke Ferse an verwenden Sie die Dropdown-Liste, um auszuwählen, ob Sie den markierten Handle an die Marionette, das Verhalten oder die Szene anheften möchten.
    • Intensität linke Ferse steuern Sie den Einfluss des Gliedmaßen-IK-Verhaltens auf den Handle der linken Ferse.
    • Rechte Ferse an verwenden Sie die Dropdown-Liste, um auszuwählen, ob Sie den markierten Handle an die Marionette, das Verhalten oder die Szene anheften möchten.
    • Intensität rechte Ferse steuern Sie den Einfluss des Gliedmaßen-IK-Verhaltens auf den Handle der rechten Ferse.

Leader/Follower-Verhalten

Leader/Follower-Verhalten ist eine Art von (direkt gesteuertem) Körperverhalten. Das Verhalten hat zwei Handle-Tags: Leader und Follower. Handles mit dem Follower-Tag befinden sich an derselben Stelle wie das Leader-Handle. Wenn es nur ein Leader-Handle gibt, richten sich alle Follower-Handles nach dem Leader-Handle. Wenn es mehrere Leader-Handles gibt, muss jedes einzelne angegeben werden, und Follower-Handles folgen dem gleichnamigen Leader-Handle.

Leader/Follower-Verhalten

Einrichtung

  1. Richten Sie im Bedienfeld „Anpassen“ eine Marionette mit unterschiedlichen Grafiken ein. Die Marionette sollte deutliche Veränderungen aufweisen, wenn eine bestimmte Grafik die Position wechselt.

  2. Erstellen Sie eine Gruppe mit unabhängigen Inhalten. Erstellen Sie beispielsweise eine Armgruppe innerhalb der Körpergruppe. Erstellen Sie verschiedene unabhängige Teile in der Armgruppe.

  3. Fügen Sie Verhalten hinzu. Wählen Sie beispielsweise das Verhalten „Gliedmaßen-IK“ und helfen Sie der Grafik (den Armen), sich auf realistische Weise zu beugen.

  4. Wählen Sie im Verhaltensbedienfeld „Leader/Follower-Verhalten“ aus. Alle ausgewählten Verhaltensweisen werden auf der rechten Seite angezeigt.

  5. Erstellen und markieren Sie die Leader-Ebene. Wählen Sie eine Ebene aus, mit der Sie beginnen möchten, und markieren Sie sie als Ziehbar und Leader.

  6. Erstellen und markieren Sie Follower-Ebenen. Benennen Sie jede andere Ebene mit demselben Namen wie den Leader, und markieren Sie sie als Follower. Wiederholen Sie diesen Vorgang, bis jede Ebene in Ihrer Gruppe entweder mit einem Leader- oder Follower-Handle markiert wurde.

  7. Wählen Sie die Armgruppe aus und ziehen Sie sie in das Auslöser-Bedienfeld, insbesondere in das Bedienfeld „Tauschsatz erstellen“ unten links. Auf diese Weise wird jeweils eine Grafik nach der anderen angezeigt.

Steuerelemente

Das Verhalten umfasst die folgenden Parameter:

  • Wann steuert, wie Leader/Follower im Vergleich zu anderen Verhalten agieren:
    • Aus schaltet den Leader/Follower effektiv aus und kann dazu beitragen, ein Keyframing seiner Wirkung auf die Marionette zu erstellen.
    • Vor IK ist nützlich, wenn die Gliedmaßen-IK die endgültigen Handle-Positionen festlegen soll (beispielsweise bei einem automatischen Auto-Swap-Setup mit Gliedmaßen-IK, bei dem der Leader/Follower die Arme zusammenzieht, bevor die Gliedmaßen-IK die Handle-Positionen einschränkt).
    • Nach IK ist nützlich, wenn der Leader/Follower die endgültigen Handle-Positionen festlegen oder einschränken soll (beispielsweise Arme, die über Gliedmaßen-IK gesteuert werden, um ein anderes Objekt wie eine Kaffeetasse aufzuheben).
    • Nach der Physik ist hilfreich, wenn Sie möchten, dass die Physik, wie beispielsweise das Dangle-Verhalten, die Handle-Positionen verschiebt, bevor sich die Follower-Handles zum Leader-Handle bewegen.
  • Position steuert, ob die Follower-Handles mit der Position ihres Leader-Handles übereinstimmen sollen.
  • Skalierung steuert, ob die Follower-Handles mit der Skalierung ihres Leader-Handles übereinstimmen sollen.
  • Drehung steuert, ob die Follower-Handles mit der Drehung ihres Leader-Handles übereinstimmen sollen.

Dragger: Einen Bereich einer Marionette durch Ziehen mit der Maus oder durch Touchgesten steuern

Mit diesem Verhalten können Sie einen Bereich einer Marionette vom Rest wegziehen (z. B. für eine Winkbewegung mit dem Arm). Das Verhalten wird standardmäßig auf neue Marionetten angewendet, funktioniert aber nur, wenn eine Position auf der Marionette für die Steuerung per Maus oder über den Touchscreen konfiguriert wurde.

Einrichten

Weisen Sie das Tag „Ziehbar“ einem bestimmten Handle oder Gruppen zu, um deren Ursprung zu beeinflussen. Wenn die importierte Grafik eine Hilfslinie oder eine Ebene mit dem Wort „Ziehbar“ im Namen enthält, wird das Tag „Ziehbar“ automatisch auf den entsprechenden Handle angewendet. 

Hinweis:

Mit dem Dragger-Werkzeug im Bedienfeld „Marionette“ können Handles mit dem Tag „Ziehbar“ erzeugt werden, ohne dass die ursprüngliche Grafikdatei geändert werden muss.

Steuerelemente

Ziehen Sie die Marionette in der Nähe der Position im Szenenfenster. Damit wird der nächstgelegene ziehbare Handle entsprechend der relativen Änderung der Mausposition beim Ziehvorgang verschoben.

Das Verhalten „Dragger“ nimmt jedes ziehbare Handle, das Sie bewegen, als separate Einstellungsgruppe auf, sodass mehrere Bewegungen für ein bestimmtes Handle zusammengestellt werden und Bewegungen anderer von Ihnen gezogener Handles nicht beeinflusst werden. Wenn Sie Dragger-Einstellungen anhand der gezogenen Handles gruppieren, können Sie mehrere gezogene Handles aufnehmen, ohne eine Vielzahl von Dragger-Verhalten verwenden zu müssen. Das Zeitleistenfenster zeigt Dragger-Einstellungen nach dem Handle-Namen gruppiert als „Handle (Handle-Name)“.

Mit dem Verhalten „Dragger“ können Sie Handles mit dem Tag „Ziehbar“ dann steuern, wenn Sie in geringer Entfernung von den Handles ziehen. Dieses optionale Steuerelement kann helfen, wenn Sie ziehbare Handles nur dann steuern möchten, wenn Sie sich in deren unmittelbaren Nähe befinden, und nicht den jeweils nächsten Handle steuern möchten. Dies ist auch hilfreich, wenn mehr als ein Verhalten „Dragger“ auf verschiedene Teile der Marionette angewendet ist. So verhindern Sie, dass Sie mit einem einzelnen Ziehen mehrere aktivieren.

Wenn Sie über ein Touch-Display verfügen, können Sie die ziehbaren Handles jetzt durch Touchgesten steuern. Mehrere Handles können gleichzeitig gesteuert werden. Die folgenden Aktionen können an der Handle-Position vorgenommen werden:

  • Verschieben: Ein Finger nach unten, dann in beliebige Richtung ziehen. Diese Geste entspricht dem Ziehen eines Handles mit der Maus.
  • Skalieren: Zwei Finger nach unten, dann durch Spreizen oder Zusammenführen der Finger auseinander- oder zusammenziehen.
  • Drehen: Zwei Finger nach unten, dann entweder einen in Drehbewegung um den anderen ziehen oder beide in derselben Richtung um den Mittelpunkt der beiden Finger drehen.

Dieses Verhalten hat die folgenden Parameter:

  • Maus- und Touch-Eingabe steuert, ob das Verhalten Mausaktionen wie Klicken und Ziehen oder Touch-Gesten verarbeitet.
  • Bereich beschränken steuert, ob der nächste ziehbare Handle unabhängig von der Entfernung (nicht aktiviert) gesteuert wird oder nur, wenn er sich innerhalb eines bestimmten Bereichs befindet (aktiviert).
  • Bereich gibt an, wie dicht in Bildschirmpixel (d. h. unabhängig von der Fenster-Zoomstufe) sich der Mauszeiger oder Finger auf einem Touchscreen an einem ziehbaren Handle befinden muss, um diesen zu steuern. Ein Wert von 0 (die Standardeinstellung), wählt den nächsten.
  • Nach Bewegung steuert, was nach dem Ziehen des ziehbaren Handles passiert. Bei der Standardeinstellung „Zurück zu Ruhepose“ kehrt der Handle in die Ruhepose zurück; mit „An Position halten“ bleibt er an der aktuellen Position.
  • Rückkehrdauer steuert bei Verwendung von „Zurück zu Ruhepose“ für gezogene Handles, dass die Handles fließend wieder in die Ruhepositionen zurückkehren. Sie können mit dem Parameter „Rückkehrdauer“ steuern, wie lange (in Sekunden) die Rückkehr zur Ruhepose dauert.
Hinweis:

Jeder ziehbare Handle kann über unterschiedliche Einstellungen für „Nach Bewegung“ und „Rückkehrdauer“ verfügen. Beispielsweise können Sie „An Position halten“ verwenden, um eine ziehbare Hand einer Figur in einer bestimmten Pose zu positionieren, zu „Zurück zu Ruhepose“ zu wechseln und an der anderen Hand zu ziehen und dann die „Loslassen-Dauer“ zu verlängern und an einer Halskette zu ziehen.

Blickrichtung: Steuern Sie die Bewegung der Pupillen getrennt vom Rest des Gesichts

Dieses Verhalten nutzt für eine präzisere Steuerung und Aufnahme der Blickrichtung die Webcam, die Maus, die Pfeiltasten oder ein Touch-fähiges Display, um die Pupillenbewegung einer Marionette zu steuern. Sie können die Pupillen der Marionette direkt in eine der neun unten angezeigten Positionen springen lassen.

Schnelle Pupillenbewegungen
Schnelle Pupillenbewegungen

Sie können die Blickrichtung angleichen und pausieren sowie aufgezeichnete Blickrichtungen überblenden.

Einrichten der Grafik

Organisieren und benennen Sie Ebenen wie für das Gesichtsverhalten. Dabei müssen Sie nur die Tags „Kopf“, „Linkes Auge“, „Rechtes Auge“, „Linke Pupille“, „Rechte Pupille“, „Linker Pupillenbereich“ und „Rechter Pupillenbereich“ verwenden.

Steuerelemente

Sie können die Blickrichtung über die Webcam, die Maus, die Pfeiltasten oder ein Touch-fähiges Display steuern.

  1. Wenn Sie die Kameraeingabe zum Steuern der Blickrichtung verwenden möchten, muss das Bedienfeld Kamera und Mikrofon geöffnet, Ihre Webcam eingeschaltet und die Schaltfläche Kameraeingabe aktiviert sein. Das von der Webcam aufgenommene Bild wird angezeigt.

  2. Wählen Sie im Zeitleistenfenster die zu steuernde Marionette aus.

  3. Um die Webcam zu verwenden, aktivieren Sie im Fenster Eigenschaften den Parameter Kameraeingabe und schauen Sie vor der Webcam herum.

  4. Um die Maus oder das Touch-fähige Display zu verwenden, aktivieren Sie den Parameter Maus- und Touch-Eingabe. Wenn Sie Ihre Pupillen bewegen oder mit einer Maus oder einem Finger ziehen, sollten die Pupillen der Marionette folgen.

  5. Um Pfeiltasten zu verwenden, aktivieren Sie den Parameter „Tastatureingabe“ im Bedienfeld Eigenschaften.

  6. Um Pupillenbewegungen anzuhalten (wenn der Parameter „Kameraeingabe“ aktiviert ist), drücken Sie die Semikolontaste (;).

    Verwenden Sie diese Funktion, um die Marionette beispielsweise von einer Seite zur anderen blicken zu lassen und den Blick auf jeder Seite zu halten. Wenn Sie die Taste loslassen, bewegen sich die Pupillen der Marionette fließend zur aktuell verfolgten Pupillenposition. Um den Übergang zu verlangsamen, erhöhen Sie die Glättung.

    Wenn Sie nur eine der Eingabearten zur Steuerung der Blickrichtung verwenden möchten, deaktivieren Sie die anderen beiden. Wenn zwei oder mehr aktiviert sind, können Sie die Parameter für Intensität verwenden, um zu steuern, wie die verschiedenen Eingaben vermischt werden.

Dieses Verhalten hat die folgenden Parameter:

Die Standardtransformation für jeden Parameter ist 100 %. Sie können die Transformation jedoch dämpfen, indem Sie den Wert auf 0 % senken, oder überspitzen, wenn Sie den Wert auf über 100 % erhöhen.

  • Mit Maus- und Touch-Eingabe wird gesteuert, ob das Verhalten für die Blickrichtung Ziehaktionen mit der Maus oder dem Touch-Display verarbeitet. Wenn dies aktiviert ist, blicken die Pupillen der Marionette beim Klicken oder Ziehen mit der Maus bzw. bei der Toucheingabe in Richtung des Cursors bzw. der Stelle der Toucheingabe. Die Position wird relativ zur Mitte der Szene definiert, was den Augen der Marionette beim Blick gerade nach vorne entspricht. Sie können die Verschiebung dämpfen, indem Sie den Wert für „Maus- und Touch-Stärke“ verringern.

Tipp: sie können die Verhalten, die über die Maus gesteuert werden können (z. B. „Dragger“ oder „Partikel“), vorübergehend deaktivieren, wenn Sie die Blickrichtung mit der Maus steuern möchten.

  • Kameraeingabe steuert die Bewegung mithilfe der Eingabe einer Webcam.
  • Tastatureingabe: steuern Sie die Bewegungen mithilfe der Pfeiltasten wie folgt:
  1. Einzelne Pfeiltaste: bewegt die Pupille in diese Richtung.
  2. Pfeiltastenpaar: bewegt die Pupille in diagonaler Richtung. Beispielsweise nach oben und links, nach oben und rechts, nach unten und links oder nach unten und rechts.
  • Blickrichtung ausrichten: wählen Sie diese Option, wenn Sie mit der Kamera oder der Maus arbeiten, um die Pupillenbewegung einzuschränken und sie in eine der neun zuvor gezeigten Positionen springen zu lassen. Dadurch wird die Reaktion der Pupille anhand Ihrer eigenen Pupillenbewegungen gesteuert. Wenn Sie die Blickrichtung mit den Pfeiltasten steuern, springen die Pupillen immer in eine Richtung, selbst wenn „Blickrichtung ausrichten“ nicht aktiviert ist.
  • Mit Glätten wird gesteuert, wie stark ruckartige Pupillenbewegungen vor der Webcam oder unerwartete Bewegungen von Tracking-Punkten für die Pupillen, die durch nicht ideale Lichtverhältnisse verursacht werden, gedämpft werden. Beim Standardwert findet bereits eine Glättung statt. Sie sollten diesen Wert reduzieren, wenn die Pupillen Ihrer Marionette sofort auf schnelle Bewegungen, einschließlich schneller Augenbewegungen, reagieren sollen. Beachten Sie, dass sich die Glättung selbst dann auswirkt, wenn „Blickrichtung ausrichten“ aktiviert ist.
  • Mit Kamerastärke wird gesteuert, wie weit Pupillen verschoben werden können, wenn sie mithilfe von Kameraeingaben gesteuert werden.
  • Mit Maus- und Touch-Stärke wird gesteuert, wie weit die Pupillen mit der Maus- oder Touch-Steuerung bewegt werden können.
  • Mit Tastenstärke wird gesteuert, wie weit die Pupillen bewegt werden, wenn sie über die Tastatur gesteuert werden.
  • Minimale Ausrichtungsdauer gibt an, wie lange eine Blickrichtung ausgerichtet wird, bevor sich die Pupillen wieder bewegen können. Dieser Parameter kann verwendet werden, um übermäßig sprunghafte Bewegungen der Blickrichtung zu vermeiden, wenn das Ausrichten aktiviert ist.

Sie können Aufzeichnungen zum Blickverhalten (Einstellungen) auch mischen.

Hinweis:

Wenn die Schaltflächen Kameraeingabe und Mikrofoneingabe im Bedienfeld Kamera und Mikrofon deaktiviert sind, übersteuern (deaktivieren) sie die Einstellung Für Aufnahme vorbereiten für das Verhalten Blickrichtung. Dies ermöglicht es Ihnen, bei einer gestoppten ausgewählten Marionette die Ergebnisse der für diese Verhaltensweisen aufgenommenen Einstellungen zu überprüfen, ohne dass Sie die Auswahl der Marionette zunächst aufheben müssen.

Gesicht: Steuern Sie das Gesicht der Marionette per Webcam

Bei diesem Verhalten werden Position, Skalierung und Drehung bestimmter Gesichtszüge Ihrer Marionetten über das Gesichts-Tracking gesteuert.

Einrichten der Grafik

Zu steuernde Gesichtszüge bestimmen

Organisieren und benennen Sie Ebenen wie in Körpermerkmale erläutert.

Blinzeln

Die Augen von Marionetten können auf zwei Weisen blinzeln: Entweder erfolgt ein Wechsel zu einer anderen Grafik (vom offenen zum geschlossenen Auge) oder die Ebenen für die beiden Augenlider werden aufeinander zubewegt. Bei der ersten Methode lässt sich das Aussehen des geschlossenen Auges besser steuern, insbesondere, wenn eine Darstellung als benachbarte Ebenen nicht möglich ist. Außerdem lässt sie sich einfacher einrichten. Es ist jedoch keine Skalierung möglich; die Augen sind stets ganz geöffnet oder ganz geschlossen. Bei der zweiten Methode ist eine kontinuierliche Bewegung/Skalierung der Lider möglich, aber die Einrichtung ist etwas aufwändiger.

Separate Grafik für ein geschlossenes Auge verwenden

Weisen Sie in den Ebenen mit einem Tag „Linkes Auge“ und „Rechtes Auge“ einzelne Ebenen-Tags „Links blinzeln“ und „Rechts blinzeln“ zu. Wenn das Verhalten „Gesicht“ ein geschlossenes Auge erkennt, wird die Grafik für das offene Auge durch die Grafik für das geschlossene Auge ersetzt.

Separate Grafiken für Lider verwenden

  1. Weisen Sie in den Ebenen „Linkes Auge“ und „Rechtes Auge“ Tags für die Ebenen „Linkes Augenlid oben“ und „Linkes Augenlid unten“ bzw. „Rechtes Augenlid oben“ und „Rechtes Augenlid unten“ zu.

  2. Erstellen Sie unten auf den beiden „Augenlid oben“-Ebenen und oben auf den beiden „Augenlid unten“-Ebenen jeweils einen Handle.

Der vertikale Abstand zwischen diesen Handles bestimmt, wie weit die Augenlider geschlossen und geöffnet werden sollen (d. h. Character Animator simuliert das Schließen des Auges durch Verschieben der beiden Ebenen für das obere und das untere Lid).

Augenbrauensteuerung

Wenn Sie die Augenbraue Ihrer Marionette anheben oder senken, können Sie sie gleichzeitig neigen, um den Gesichtsausdruck zu verstärken. Sie können die Augenbraue am niedrigsten Punkt nach innen neigen, um einen besonders finsteren Blick zu erzielen, oder am höchsten Punkt nach außen wölben, um einen überraschten Gesichtsausdruck hervorzuheben.

Augenbrauenneigung
Augenbrauenneigung

Um die Intensität der Neigung bei erhobenen oder gesenkten Augenbrauen anzupassen, ändern Sie unter dem Verhalten Gesicht die Werte für Neigung der hochgezogenen Augenbrauen und Neigung der heruntergezogenen Augenbrauen.
Hinweis: Beide Optionen beziehen sich auf die gezeichnete Ausrichtung der Augenbraue in der Ruhepose, wobei Augenbrauen bei 100 % oder -100 % vertikal verlaufen.
Die Option Augenbrauen zusammen bewegen unter dem Verhalten Gesicht ist in Character Animator standardmäßig eingestellt. Das bedeutet, dass die Augenbrauen zusammen bewegt werden. Sie können die Option deaktivieren, um die Augenbrauen unabhängig voneinander zu steuern.

Einrichtung des Gesichts-Trackings

Das Verhalten erfasst Ihre Gesichtsausdrücke aus der Webcam und animiert die Marionette basierend auf Ihren Gesichtsbewegungen.

Bei einigen Konfigurationen mit internen und externen Webcams ist die interne Kamera unter Umständen nicht die erste (Standard-) Kamera bzw. die beabsichtigte externe Webcam nicht der nächste Videoeingang. Unter Umständen müssen Sie zur beabsichtigten Webcam wechseln. Manchmal müssen Sie eventuell das Gesichts-Tracking zurücksetzen oder es auf die neue Position und Ausrichtung Ihres Gesichts trainieren, damit die anfängliche Darstellung der Marionette wie beabsichtigt ausfällt.

Kameraeingabe spiegeln 

Verwenden Sie die Option Kameraeingabe spiegeln im Bedienfeld „Kamera und Mikrofon“, um zu steuern, ob das Kamerabild vor der Verwendung horizontal gespiegelt werden soll. Beachten Sie, dass die Option standardmäßig aktiviert ist.

Eine bestimmte Webcam (Videoquelle) auswählen

Wählen Sie im Bedienfeld „Kamera und Mikrofon“ so oft die Option „Zur nächsten Kamera wechseln“, bis die beabsichtigte Webcam im Fenster aktiv ist. Mit dem Befehl „Zu Standardkamera wechseln“ wechseln Sie zur ersten Webcam.

Wenn Sie über mehrere Webcams verfügen oder Ihre Webcam nicht als erste Videoquelle gefunden wird (z. B. wenn Sie über ein Videoaufnahmegerät verfügen), können Sie durch die verfügbaren Videoquellen blättern, bis Sie die gewünschte gefunden haben.

Wenn sich die Zahl der Videoquellen während einer Sitzung oder zwischen zwei Sitzungen ändert, müssen Sie die beabsichtigte Quelle eventuell neu auswählen.

Tracking-Genauigkeit für die Mimik verbessern

  • Erhöhen Sie die direkte Beleuchtung Ihres Gesichts.
  • Setzen Sie sich beim Tracking der Augenlider und der Blickrichtung näher vor die Kamera, damit das Gesicht einen größeren Bereich des Frames einnimmt.

Kalibrierung für Ihr Gesicht

Schauen Sie auf die Mitte des Bedienfelds „Szene“, nehmen Sie eine für Sie entspannte Ruhepose ein und klicken Sie anschließend im Bedienfeld „Kamera und Mikrofon“ auf „Ruhepose festlegen“ oder drücken Sie Befehlstaste/Strg+P.

Tracking-Punkte für das Gesicht (rot) und die Pupillen (blau) neu kalibrieren

Wenn die Tracking-Punkte nicht mehr Ihrer Mimik folgen, versuchen Sie, den Kopf innerhalb des Sichtfelds der Kamera zu verschieben. Doppelklicken Sie in das Fenster „Kamera und Mikrofon“ oder verschieben Sie die roten Punkte mit der Hand in Richtung Ihres Gesichts.

Gesichtsbewegungen glätten

Wenn Ihre Gesichtsbewegungen vor der Webcam ungleichmäßig sind oder wenn Tracking-Punkte für das Gesicht sich aufgrund der Lichtverhältnisse unerwartet bewegen, können Sie versuchen, diese Bewegungen zu kompensieren, indem erfasste Kamera-Informationen im Zeitverlauf geglättet werden. Um Gesichtsbewegungen zu glätten, erhöhen Sie den Wert des neuen Parameters „Glättung“ im Verhalten „Gesicht“. Beim Standardwert findet bereits eine Glättung statt. Sie sollten diesen Wert reduzieren, wenn Ihre Marionette sofort auf schnelle Bewegungen, einschließlich schnelles Blinzeln, reagieren soll. Mundersetzungen sind davon nicht betroffen.

Ersten Frame der Bewegung erfassen

Damit bei einem spontanen Einsatz (Start einer Aufnahme während der Wiedergabe) bei den Verhaltensweisen „Gesicht“ und „Lippensynchronisation“ der erste Frame nicht verloren geht, deaktivieren Sie die Option „Während Wiedergabe anhalten“ im Menü des Fensters „Kamera und Mikrofon“.

Mehrere Gruppen umschaltbarer Kopfdrehungsansichten

Kopfdrehungsansichten

Eine Figur kann mehrere Gruppen mit dem Tag „Kopf“ besitzen, für die jeweils eigene Ansichtengruppen (und Verhalten „Kopfdrehung“) zur Verfügung stehen. Sie können beispielsweise standardmäßig eine Ansichtengruppe verwenden, dann aber mit einem Tastaturauslöser zu einer anderen Ansichtengruppe wechseln.

Umschaltbare Gruppen von Kopfdrehungsansichten einrichten

  1. Erstellen Sie eine Kopf-Gruppe (mit dem Tag „Kopf“), die die verschiedenen Ansichten enthält (Tags „Frontalansicht“, „Linkes Profil“ usw.), und fügen Sie das Verhalten „Kopfdrehung“ zur Kopf-Gruppe hinzu.

  2. Wiederholen Sie Schritt 1 für die anderen Ansichtengruppen und weisen Sie allen anderen Kopf-Gruppen einen Tastaturauslöser zu, wobei die Option „Andere in der Gruppe ausblenden“ aktiviert ist.

  3. Vergewissern Sie sich, dass sich das Verhalten „Gesicht“ auf einer übergeordneten Marionette dieser Kopf-Gruppe befindet.

Wenn Sie den Tastaturauslöser drücken, um einen Kopf anzuzeigen, können Sie anschließend Ihren Kopf drehen, um die verschiedenen Ansichten auszulösen.

Ein funktionierendes Beispiel, das Sie bearbeiten können, finden Sie unter „Wendigo“ in den herunterladbaren Character Animator-Beispielen.

Gesicht: Pose-zu-Pose-Bewegung

Sie können automatisch Posen-basierte Bewegungen anhand der Webcam erzeugen und dabei die wichtigsten Posen, die Sie mit Ihrem Kopf ausführen, sowie Gesichtszüge mit dem Gesichtsverhalten hervorheben. Passen Sie den Parameter für die Pose-zu-Pose-Bewegung an, um zu steuern, wie lange Kopf- und Gesichtsbewegung angehalten werden. Je höher der Parameter eingestellt ist, desto mehr werden die wichtigen Posen beibehalten. Das Einstellen eines niedrigeren Parameters führt dazu, dass sich die Schlüsselhaltungen häufiger ändern. Dieser Parameter wirkt sich nicht auf die Lippensynchronisation aus. Mit dem Parameter Mindestdauer für die Pose können Sie angeben, wie lange eine Schlüsselpose gehalten werden soll. Dieser Parameter ist nur wirksam, wenn der Parameter für die Pose-zu-Pose-Bewegung größer als 0 % ist.

Tipp: Erhöhen Sie die Glättung auf 60 % oder mehr, um den Übergang zwischen wichtigen Posen zu erleichtern. Niedrigere Glättungswerte können zu plötzlichen Sprüngen zwischen den Posen führen.

Steuerelemente

  1. Öffnen Sie das Fenster „Kamera und Mikrofon“, starten Sie die Webcam und achten Sie darauf, dass die Schaltfläche „Kameraeingabe“ verfügbar ist. Das von der Webcam aufgenommene Bild wird angezeigt.

  2. Platzieren Sie die ausgewählte Marionette in einer Szene, indem Sie auf „Der neuen Szene hinzufügen“ klicken oder „Szene“ > „Der neuen Szene hinzufügen“ auswählen. Eine nach der Marionette benannte Szene wird erstellt und im Szenenfenster geöffnet.

Wenn Sie Ihren Kopf bewegen oder drehen oder Ihre Mimik ändern (lächeln, den Mund weit öffnen usw.), werden diese Bewegungen von der Marionette imitiert.

Mit dem Verhalten „Lippensynchronisation“ können Sie Audiosignale vom Mikrofon für unterschiedliche visuelle Darstellungen Ihrer Stimme verwenden (siehe Lippensynchronisation: Steuerung des Munds der Marionette über Ihre Stimme).

Gesichtsdaten aus einem vorab aufgenommenen Video erzeugen

  1. In After Effects extrahieren Sie wie folgt die Daten für die Gesichtsmaße aus dem Video:

    a. Importieren Sie das Videomaterial in eine Komposition.

    b. Zeichnen Sie eine geschlossene Maske um das Gesicht, öffnen Sie das Tracker-Fenster und legen Sie anschließend „Gesichts-Tracking (detaillierte Merkmale)“ als Methode fest.

    c. Klicken Sie auf die Schaltfläche „Analysieren“, um mit der Maske das Gesicht nachzuverfolgen.

    d. Setzen Sie die Zeitmarke auf den Frame mit der Ruhepose für das Gesicht und klicken Sie anschließend auf „Ruhepose festlegen“.

    e. Klicken Sie auf „Gesichtsmaße extrahieren/kopieren“.

  2. Wählen Sie in Character Animator die Marionette aus. Das Verhalten „Gesicht“ und die „Kameraeingabe“-Parameter müssen für die Aufnahme vorbereitet sein.

  3. Platzieren Sie die Zeitmarke (Abspielkopf) auf den Frame, der dem ersten „Gesichtsmaße“-Keyframe in After Effects entspricht.

  4. Wählen Sie Bearbeiten > Einfügen.

Die Gesichtsmaßdaten in der Zwischenablage des Systems werden in eine „Kameraeingabe“-Einstellung auf der ausgewählten Marionette konvertiert.

Kopfbewegungen anhalten, aber Lippensynchronisation weiterhin zulassen

Halten Sie die Taste Semikolon (;) gedrückt. Sie können diese Funktion zum Beispiel verwenden, wenn eine Figur selbst sich nicht bewegen soll, aber mit einer anderen Figur sprechen, die sich in der Szene bewegt. Wenn Sie die Taste loslassen, bewegt sich der Kopf der Marionette fließend zur aktuell verfolgten Kopfposition und -ausrichtung. Um den Übergang zu verlangsamen, erhöhen Sie die „Glättung“.

Die Semikolon-Taste kann verwendet werden, wenn die Option „Kameraeingabe“ des Verhaltens „Gesicht“ aktiviert ist.

Dieses Verhalten hat die folgenden Parameter:

  • Die Option Kameraeingabe ermöglicht es Ihnen, die Marionette mithilfe Ihrer Gesichtsbewegungen über die Webcam zu steuern.
  • Mit Glättung wird die Glättung hektischer oder ungleichmäßiger Gesichtsbewegungen gesteuert, die über die Webcam erfasst werden.
  • Mit Kopfposition – Intensität, Kopfskalierung – Intensität und Kopfneigung – Intensität werden die Bewegung, die Skalierung und die Drehung des Kopfs um die Z-Achse gesteuert.
  • Mit Augenbrauen – Intensität wird die vertikale Bewegung der Augenbrauen gesteuert.
  • Mit Augenlider – Intensität werden die Bewegung und die Skalierung der Augenlider gesteuert. Bei der Einstellung „0 %“ kommt es nicht zum durch die Webcam ausgelösten Blinzeln. Diese Einstellung ist hilfreich, wenn Sie das Blinzeln automatisch über das Verhalten „Auslöser“ steuern möchten (und den Augenlidern eine Taste zuweisen).
  • Mit Mund – Intensität werden die Bewegung und die Skalierung des Mundes gesteuert.
Hinweis:

Dieser Parameter betrifft nur Mundbewegungen auf der Basis von Formen. Über das Verhalten „Lippensynchronisation“ gesteuerte Mundbilder werden nicht skaliert und sind nicht betroffen.

  • Mit Parallaxe – Intensität wird die relative Bewegung von Augen, Nase und Mund zueinander gesteuert.
  • Mit Mit beiden Augen blinzeln wird das Blinzeln der Augen synchronisiert (nur bei „Blinzeln“-Ebenen). Deaktivieren Sie diese Option, wenn Sie das Blinzeln des rechten und des linken Auges separat steuern möchten (z. B. zum Zwinkern).
Hinweis:

Wenn die Schaltflächen Kameraeingabe und Mikrofoneingabe im Bedienfeld Kamera und Mikrofon deaktiviert sind, übersteuern (deaktivieren) sie die Einstellung Für Aufnahme vorbereiten für das Verhalten Gesicht. Dies ermöglicht es Ihnen, bei einer gestoppten ausgewählten Marionette die Ergebnisse der für diese Verhaltensweisen aufgenommenen Einstellungen zu überprüfen, ohne dass Sie die Auswahl der Marionette zunächst aufheben müssen.

Körper: Steuern Sie die Arme, den Oberkörper und die Beine Ihrer Marionette mit Ihrer Webcam.

Body Tracker nutzt Adobe Sensei und erkennt automatisch die Bewegungen des menschlichen Körpers über eine Webcam und wendet diese in Echtzeit auf Ihre Figur an, um eine Animation zu erstellen. Sie können zum Beispiel Ihre Arme, Ihren Oberkörper und Ihre Beine automatisch erfassen.

  • Stellen Sie im Bedienfeld Kamera und Mikrofon sicher, dass die Schaltflächen Kameraeingabe und Body Tracker-Eingabe aktiviert sind. Falls sie ausgeblendet sind (grau), klicken Sie darauf, um diese Eingabe zu aktivieren. Bewegen Sie nun Ihren Körper, winken Sie mit den Armen oder heben Sie Ihre Füße und beobachten Sie, wie die Bewegung auf Ihren Charakter angewendet wird.

Wenn Body Tracker aktiviert ist, ist der Countdown vor der Aufnahme standardmäßig auf 5 Sekunden eingestellt, sodass Sie ein paar Schritte von der Kamera weg machen können, damit bei Beginn der Aufnahme Ihr ganzer Körper zu sehen ist. Um den Countdown auf 10 Sekunden oder 20 Sekunden zu ändern, wählen Sie Timeline > Body Tracker-Countdown aus.

Hinweis:
  • Wenn Sie das Körperverhalten verwenden, wird dringend empfohlen, gleichzeitig das Gliedmaßen-IK-Verhalten zu verwenden, um Gliedmaßendehnung und Fußrutschen zu verhindern.

Einrichten

Nachdem Sie Ihre Grafiken in den Character Animator importiert haben, führen Sie die folgenden Schritte aus, um die Marionette so anzupassen, dass sie vom Body Tracker gesteuert werden kann:

  1. Öffnen Sie die Marionette im Modus Anpassen.

  2. Klicken Sie, um das Verhalten „Körper“ hinzuzufügen, im Bedienfeld Eigenschaften im Bereich „Verhalten“ auf „+“ und wählen Sie dann Körper aus.

  3. Erstellen Sie getaggte Handles für die verschiedenen Teile der Grafik des Körpers, damit das Verhalten „Körper“ die Bewegungen steuern kann:

      Arme: Bewegen Sie den Ursprungs-Handle auf den Schulterbereich, von dem aus sich der Arm drehen soll. Taggen Sie ihn jedoch nicht direkt auf dem Arm als „Schulter“. Ihre Schultern und Hüften sollten Sie in Ihrer Marionettenhierarchie eine Ebene höher taggen – normalerweise im Ordner „Körper“ oder im Ordner der Ansicht (z. B. „Frontal“) –, damit Ihre Gliedmaßen während des Körper-Trackings verbunden bleiben.
      Fügen Sie nun Handles an Ellbogen und Handgelenk hinzu und wenden Sie die Tags „Linker/Rechter Ellbogen“ und „Linkes/Rechtes Handgelenk“ auf die Handles an.

      Beine: Verschieben Sie, wie für die Arme, den Ursprungs-Handle des Beines auf den Hüftbereich, taggen Sie ihn jedoch nicht direkt auf dem Bein als „Hüfte“. Fügen Sie getaggte Handles für das linke Knie, die linke Ferse und die linke Zehe des linken Beines und Fußes sowie die Tags „Rechtes Knie“, „Rechte Ferse“ und „Rechte Zehe“ zu den Handles am rechten Bein und Fuß hinzu.

      Schultern und Hüften: Die Handles „Schulter“ und „Hüfte“ müssen sich am Körper befinden, nicht an den Gliedmaßen. Wählen Sie die übergeordnete Gruppe aus, die die Gliedmaßen enthält, und fügen Sie Handles an denselben Positionen an Schulter und Hüfte hinzu, an denen sich die Ursprungs-Handles für den Arm und das Bein befinden. Grüne Punkte zeigen an den Gliedmaßen an, wo Sie die Handles platzieren können. Sie können die Handles aber auch direkt von den Gliedmaßen kopieren und an der exakten Position einfügen. Beide Verfahren funktionieren gut. Taggen Sie diese Handles als „Rechte Schulter“, „Linke Schulter“, „Rechte Hüfte“ und „Linke Hüfte“.

Hinweis:

Wenn Sie das Verhalten „Körper“ und das Verhalten „Gehen“ auf dieselbe Marionette anwenden, kann dies zu Problemen führen, da beide dieselben Handles steuern. Wenn Sie beide Verhaltensweisen angewendet haben, sollten Sie das Körperverhalten deaktivieren, wenn Sie Laufzyklen animieren, indem Sie den Stärkeparameter des Körperverhaltens auf „0“ festlegen. Das Verhalten „Körper“ sollte in Seiten- und 3/4-Ansichten gut funktionieren.

Steuerelemente

Dieses Verhalten hat die folgenden Parameter:

  • Stärke steuert den Einfluss des Verhaltens „Körper“ auf verfolgte Handles.
  • Wenn das Tracking stoppt steuert, wie sich die Marionette bewegt, wenn die Kamera Ihren Körper nicht verfolgen kann, weil Sie sich z. B. außer Sichtweite bewegen. An Position halten belässt die nicht verfolgten Körperteile an der zuletzt verfolgten Stelle. Zurück zu Ruhepose bewegt die nicht verfolgten Körperteile schrittweise an ihre ursprüngliche Position zurück. Verwenden Sie diese Option mit dem Parameter RückkehrgeschwindigkeitIn Ruhepose bringen bewegt die Körperteile schnell an ihre ursprüngliche Position.
  • Rückkehrgeschwindigkeit steuert, wie schnell nicht verfolgte Körperteile in ihre Ruhepose zurückkehren. Diese Einstellung ist verfügbar, wenn für den Parameter Wenn das Tracking stoppt die Option Zurück zu Ruhepose festgelegt ist.
  • Verfolgte Handles steuert, welche der getaggten Handles vom Body Tracker gesteuert werden. Es gibt separate Steuerungen für den Kopf, den Hals, die Taille, die Gelenke am linken und rechten Arm und die Gelenke am linken und rechten Bein.

Kopf- und Körperdrehung: Wechseln Sie beim Drehen des Kopfes und Körpers zwischen Gruppen.

Dieses Verhalten wechselt zwischen Gruppen, z. B. zwischen verschiedenen Ansichten wie Frontal-, Viertel- und Profilansicht einer Figur, wenn Sie Ihren Kopf und Körper nach links oder rechts bewegen.

Einrichten

  1. Erstellen oder verwenden Sie eine vorhandene Kopf- oder Körpergruppe, die die verschiedenen Ansichtsebenen (Frontal, Linkes Profil usw.) enthält.

  2. Fügen Sie der Gruppe das Kopf- und Körperdrehverhalten hinzu.

    Hinweis: Fügen Sie Verhalten zur Gruppenebene statt zu jeder Ansichtsebene hinzu.

  3. Geben Sie die steuerbaren Ansichten an, indem Sie den Ebenen mindestens zwei der folgenden Tags zuweisen:

    • Linkes Profil
    • Linkes Viertel
    • Frontalansicht
    • Rechtes Viertel
    • Rechtes Profil
    • Nach oben
    • Nach unten

    Die Anzahl der angegebenen Ansichten bestimmt, wie weit Sie Ihren Kopf oder Körper drehen müssen. Wenn Sie „Linkes Profil“, „Frontal“ und „Rechtes Profil“ angeben, wird „Frontal“ ausgelöst, wenn Sie direkt in die Kamera sehen, die Profilansichten werden ausgelöst, wenn Sie zur Seite sehen. Wenn alle fünf Ansichten angegeben sind, müssen Sie sich weiter zur Seite drehen, um die Profilansichten auszulösen.

Hinweis:
  • Die Ebenen „Nach oben“ und „Nach unten“ werden nur ausgelöst, wenn Sie nach vorne sehen. Sie können nur durch Kopfrotation (nicht Körperrotation) ausgelöst werden.
  • Dieses Verhalten wird nicht standardmäßig auf Marionetten angewendet. Fügen Sie es zuerst hinzu, um die Auswirkungen auf eine Marionette herauszufinden.
  • Die Körperdrehung ist nur verfügbar, wenn der Body Tracker aktiviert ist. 

Steuerelemente

Dieses Verhalten hat die folgenden Parameter:

  • Die Option Kameraeingabe ermöglicht es Ihnen, die Marionette mithilfe Ihrer Gesichts- und Körperbewegungen über die Webcam zu steuern.
  • Mit der Option Gesteuert durch können Sie auswählen, ob Sie die Ansicht mit einer Kopf- oder einer Körperdrehung steuern möchten. Sie können das Verhalten zweimal anwenden (einmal für den Kopf und einmal für den Körper), um eine unabhängige Steuerung der Ansichten über den Kopf und den Körper zu erhalten.
  • Mit Empfindlichkeit wird gesteuert, wie weit Sie Ihren Kopf um die Y-Achse drehen müssen, um zur Viertel- und Profilansicht zu wechseln. Reduzieren Sie den Wert, wenn der Übergang zu schnell erfolgt, bzw. erhöhen Sie ihn, wenn der Übergang nicht schnell genug erfolgt.
Hinweis:

Wenn Sie Ihren Kopf drehen, nimmt die Genauigkeit des Gesichts-Trackings für Augen, Nase und Mund ab. Es empfiehlt sich also unter Umständen, die Empfindlichkeit zu erhöhen, um die Kontrolle über die Gesichtsmimik zu behalten oder die Intensität der Blickrichtung für das auf die Profilansichten angewendete Gesichtsverhalten zu reduzieren. Erhöhen Sie in ähnlicher Weise die Empfindlichkeit bei der Verwendung von Body Tracker, um die Tracking-Genauigkeit zu verbessern.

Umschaltbare Ansicht mit Kopf- und Körperdrehung

Sie können mehrere Gruppen mit Kopf-Tags und Körper-Tags erstellen, die jeweils eine eigene Ansichtengruppe besitzen. Sie können beispielsweise standardmäßig eine Ansichtengruppe verwenden, dann aber mit einem Tastaturauslöser zu einer anderen Ansichtengruppe wechseln.

  1. Erstellen Sie eine Kopf-Gruppe (mit dem Tag „Kopf“) oder eine Körper-Gruppe (mit dem Tag „Körper“), die die verschiedenen Ansichten enthält (Tags „Frontalansicht“, „Linkes Profil“ usw.), und fügen Sie das Verhalten „Kopfdrehung“ und „Körperdrehung“ zur Gruppe hinzu.

  2. Wiederholen Sie den Vorgang für die anderen Ansichtengruppen und weisen Sie allen anderen Kopf- oder Körper-Gruppen einen Tastaturauslöser zu, wobei die Option „Andere in der Gruppe ausblenden“ aktiviert ist. Stellen Sie sicher, dass für eine übergeordnete Marionette das Verhalten „Gesicht“ und das Verhalten „Body Tracker“ festgelegt ist.

  3. Wenn Sie den Tastaturauslöser drücken, um einen Kopf oder Körper anzuzeigen, können Sie anschließend die verschiedenen Ansichten durch eine Drehung Ihres Kopfes oder Körpers auslösen.

Lippensynchronisation: Steuerung des Mundes der Marionette über Ihre Stimme

Dieses Verhalten erzeugt eine lippensynchrone Animation, wenn das ursprüngliche Artwork Mundbilder (visuelle Darstellungen Ihres Mundes für verschiedene Laute) enthält und Sie in das Mikrofon sprechen. Sie können in der Szene auch Audiodaten zur Erzeugung von Lippensynchronisationsdaten für eine Marionette verarbeiten.

Das lippensynchrone Verhalten verfügt über einen Tastatureingabe-Parameter, mit dem Sie –sofern aktiviert – bestimmte Mundbilder anzeigen können, indem Sie den ersten Buchstaben des Namens der Mundbild- Ebene drücken (z. B. A für das Aa- Mundbild-, D für D, W für Wuhu usw.). Sie müssen diesen Ebenennamen die Tastaturauslöser nicht manuell hinzufügen.

Einstellungen der Lippensynchronisation

Über das Einstellungsfenster „Lippensynchronisation“ können Sie Folgendes steuern:

  • Mundbild-Erkennung: Steuert die Dichte (Anzahl) der Mundbilder, die bei der Lippensynchronisation für den jeweiligen Audioabschnitt generiert werden. 
  • Kamerabasierte Stummschaltung: Steuert den Schwellenwert für die Mundöffnung (bei aktivierter Kameraeingabe), um die Lippensynchronisation zu aktivieren. So können Sie verhindern, dass sich der Mund der Marionette ändert, wenn andere Personen im Hintergrund sprechen, Ihr Mund vor der Kamera aber nicht geöffnet ist. Standardmäßig ist die Stummschaltung deaktiviert, sodass auch Hintergrundgeräusche Mundbilder erzeugen können. 
  • Version: Wählt die Version der Lippensynchronisations-Engine für die Erkennung von Mundbildern aus.
  • Audiobasierte Stummschaltung: Steuert den Schwellenwert für die Audiolautstärke, um die Lippensynchronisation zu aktivieren.

Über die Einstellungen unter „Lippensynchronisation“ können Sie steuern, wie die Engine zur Lippensynchronisation verwendet wird, um Mundbilder zu erkennen und zu generieren. Wählen Sie zum Öffnen Voreinstellungen > Lippensynchronisation aus.

Mit Mundbildern arbeiten

Ein Mundbild ist ein generisches Gesichtsbild, das zu einem bestimmten Laut passt. Es ist die visuelle Entsprechung eines Phonems oder eines Sprachlauts in gesprochener Sprache. Mundbilder und Phoneme sind nicht unbedingt deckungsgleich. Häufig entsprechen mehrere Phoneme einem einzelnen Mundbild, da die Gesichtsbewegung bei einigen Phonemen gleich ist. 

In Character Animator stehen drei Formen zur Verfügung, die von der Form Ihres mit der Webcam aufgenommenen Munds bestimmt werden. Sie werden nur angezeigt, wenn kein Audio erkannt wird (also niemand spricht). „Neutral“ wird am häufigsten verwendet und sollte daher standardmäßig die Ruhedarstellung des Mundes sein.

Die anderen elf Mundformen („Mundbilder“) werden von den Audiodaten bestimmt. Mundbilder sind Visualisierungen von wichtigen Mundpositionen zum Hervorbringen von allgemeinen Sprachlauten. Character Animator erfasst mehr als 60 unterschiedliche Laute und stellt sie als Mundbilder dar.

Mundformen werden durch die Form Ihres mit der Webcam aufgenommenen Munds bestimmt
Mundformen werden durch die Form Ihres mit der Webcam aufgenommenen Munds bestimmt

Mundformen, die von den Audiodaten des Mikrofons bestimmt werden
Mundformen, die von den Audiodaten des Mikrofons bestimmt werden

Figuren benennen

Wenn Sie Ihre Mundgruppe auf diese Weise benennen und strukturieren, erkennt Character Animator diese Mundformen automatisch beim Import und kennzeichnet sie entsprechend.

Tipps zum Erstellen von benutzerdefinierten Mundformen

• Sperren Sie den Oberkiefer. Wenn die obere Zahnreihe an einer festen Stelle bleibt, wirkt die Darstellung glatter.
• Mit dem Verhalten Zyklusebenen können Sie einer Mundgruppe einige Frames einer Übergangsanimation hinzufügen, wenn dieser Laut dargestellt wird. Ein Beispiel dafür ist die Mundöffnung für Aa oder Wuhu.
• Sie können Ihrer Mundgruppe zusätzliche Mundformen („Traurig“, „Schrei“ usw.) hinzufügen und sie über Tastaturauslöser anzeigen.
• Dies sind Beispiele einer Frontalansicht, aber Viertel- und Profilansichten können den gleichen allgemeinen Richtlinien folgen.

Einrichten der Grafik

Zu steuernde Mundbilder festlegen

Organisieren und benennen Sie Ebenen für den Mund wie in Körpermerkmale erläutert. 

Tracking-Einrichtung

Tracking-Genauigkeit für die Aussprache steigern

Erhöhen Sie den Mikrofoneingangspegel in der Soundsteuerung Ihres Betriebssystems.

Hinweis:

Überprüfen Sie durch die Erzeugung verschiedener Geräusche, ob die Mundbilder mit den Lauten übereinstimmen (insofern die Mundbilder vorhanden sind).

Steuerelemente

  1. Öffnen Sie das Fenster „Kamera und Mikrofon“ und achten Sie darauf, dass die Schaltfläche „Mikrofoneingabe“ verfügbar ist.

  2. Platzieren Sie die ausgewählte Marionette in einer Szene, indem Sie auf „Der neuen Szene hinzufügen“ klicken oder „Szene“ > „Der neuen Szene hinzufügen“ auswählen.

Eine nach der Marionette benannte Szene wird erstellt und im Szenenfenster geöffnet.

Sie können die Voreinstellungen für das Audiogerät ändern. Wählen Sie dazu Bearbeiten > Voreinstellungen > Audio-Geräte aus.

Beim Sprechen wird das Audiosignal analysiert und ein jeweils passendes Mundbild angezeigt. Wenn kein Laut erkannt wird oder das Mikrofon deaktiviert ist, geht die Steuerung an das Verhalten „Gesicht“ zurück (falls vorhanden). In diesem Fall wird das Videosignal (Ihre von der Webcam festgehaltenen Mundbewegungen) analysiert, um beispielsweise die Mundformen „Lächeln“ oder „Überrascht“ auszulösen.

Lippensynchronisationsdaten aus vorab aufgenommenen Audiodaten erzeugen

  1. Importieren Sie entweder eine AIFF- oder eine WAV-Datei in das Projekt und fügen Sie sie der Szene hinzu. Sie können Audiodaten auch mit dem Mikrofon aufnehmen (bei aktiviertem Mikrofoneingang).

  2. Fügen Sie der Szene eine Marionette mit dem Verhalten „Lippensynchronisation“ hinzu und wählen Sie das Spurelement im Zeitleistenfenster aus.

    Achten Sie darauf, dass das Verhalten „Lippensynchronisation“ und der zugehörige Parameter „Audio-Eingabe“ aufnahmebereit sind (dies ist standardmäßig der Fall).

  3. Wählen Sie „Zeitleiste“ > „Lippensynchronisation aus Szenenaudio berechnen“.

    Mit dem Befehl Lippensynchronisation aus Szenenaudio berechnen werden die Szenenaudiodaten analysiert und eine Lippensynchronisation nur für Bereiche erstellt, in denen sich die Szenenaudiodaten mit den ausgewählten Spurelementen der Marionette überschneiden. Stummgeschaltete Spuren werden nicht berechnet. Mundbilder werden automatisch für die Audiodaten generiert und unter der Einstellungsleiste Lippensynchronisation angezeigt.

Hinweis:

Die Dauer der Berechnung für die Lippensynchronisation aus Szenenaudiodaten hängt von der Dauer der Audiodaten ab.

Dieses Verhalten hat den folgenden Parameter:

  • Mit Audio-Eingabe wird gesteuert, ob das Verhalten Audiomaterial vom Mikrofon oder aus der Szene verarbeitet.
Hinweis:

Wenn die Schaltflächen Kameraeingabe und Mikrofoneingabe im Bedienfeld Kamera und Mikrofon deaktiviert sind, übersteuern (deaktivieren) sie die Einstellung Für Aufnahme vorbereiten für das Verhalten Lippensynchronisation. Dies ermöglicht es Ihnen, bei einer gestoppten ausgewählten Marionette die Ergebnisse der für diese Verhaltensweisen aufgenommenen Einstellungen zu überprüfen, ohne dass Sie die Auswahl der Marionette zunächst aufheben müssen.

Szenenaudio für Audio-steuerbares Verhalten verwenden

Sie können eine lippensynchrone Einstellung für Verhalten mit Audioeingabeparametern – „Nussknacker“ und „Ebenenwähler“ – erstellen, die jeweils anhand der Audioamplitude gesteuert werden können. Der vorhandene Menübefehl „Zeitleiste“ > „Lippensynchronisation aus Szenenaudio berechnen“ referenziert nun das Verhalten mit einem aktivierten Audioeingabeparameter:

  • Lippensynchrone Einstellung aus Szenenaudio erstellen
  • Nussknacker-Einstellung aus Szenenaudio erstellen
  • Ebenenwähler-Einstellung aus Szenenaudio erstellen

Wenn mehrere aktivierte Audioeingabeparameter für mehrere ausgewählte Marionetten oder mehrere Verhalten vorhanden sind, wird im Menübefehl die Anzahl der Einstellungen angegeben, die erstellt werden. Wenn Sie nur eine Einstellung für ein bestimmtes Verhalten aufzeichnen möchten, stellen Sie sicher, dass die anderen deaktiviert sind.

Mundbilder bearbeiten

Sie können Mundbilder einfügen, auswählen, zuschneiden, löschen oder austauschen.

Mundbild-Editorzeitleiste
Mundbild-Editorzeitleiste

Mundbilder werden als angrenzende Leisten unterhalb der Leiste Audio-Eingabespur angezeigt und die Lücken zwischen diesen Leisten sind stille Phasen in den Audiodaten. Jede Leiste stellt ein separates Mundbild dar.
Auf jeder Mundbildleiste wird zur leichteren Erkennbarkeit der entsprechende Name angezeigt. Vergrößern Sie die Ansicht, um diese Namen anzuzeigen.

Um die Anzeige der Zeitleiste zu vergrößern, führen Sie einen der folgenden Schritte aus:

  • Wenn Sie die Anzeige der Zeitleiste im Bereich des Mauszeigers vergrößern/verkleinern möchten, bewegen Sie den Mauszeiger über den entsprechenden Punkt in der Zeitleiste, halten Sie die Alt-Taste (Windows) bzw. Wahltaste (Mac) gedrückt und drehen Sie das Mausrad aufwärts/abwärts.
  • Wenn Sie an einen anderen Zeitpunkt in der Zeitleiste springen möchten, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und drehen Sie das Mausrad aufwärts/abwärts (Mac/Windows). Alternativ können Sie das horizontale Mausrad drehen (Mac/Windows).
Hinweis:

Wenn das Zeitleistenfenster zu stark verkleinert ist, als dass die Leisten für die lippensynchronen Mundbilder angezeigt werden könnten, ändert sich deren Darstellung zu einem diagonalen Muster. Damit wird verdeutlicht, dass Mundbildinformationen bearbeitet werden können, wenn Sie die Darstellung vergrößern.

Mundbilder auswählen

Um Mundbilder oder stille Phasen auszuwählen, führen Sie einen der folgenden Schritte aus:

  • Um ein Mundbild auszuwählen, klicken Sie auf den linken Rand der Mundbildleiste. Wenn Sie die Kante auswählen, wird sie weiß.
  • Um eine stille Phase auszuwählen, klicken Sie auf ihren linken Rand. Wenn Sie den Mauszeiger über den Rand ziehen, wird er zu einem horizontalen Pfeil.
  • Um mehrere Mundbilder unter Windows auszuwählen, drücken Sie die Umschalttaste und klicken Sie, während Sie unter Mac bei gedrückter Befehlstaste klicken.
  • Um die vorhandenen ausgewählten Mundbilder und stillen Phasen beizubehalten, während Sie sie ziehen und auswählen, halten Sie die Umschalttaste (Windows) oder Befehlstaste/Ctrl-Taste (Mac) gedrückt und ziehen Sie sie anschließend.

Timing von Mundbildern oder stillen Phasen anpassen

Um das Timing eines Mundbildes oder einer stillen Phase anzupassen, führen Sie einen der folgenden Schritte aus:

  • Ziehen Sie die Mundbildleiste horizontal an den Kanten.
  • Ziehen Sie die Kante horizontal zwischen den Mundbildleisten oder stillen Phasen. 

Der linke Rand des Mundbildes oder der stillen Phase wird auf einen früheren oder späteren Zeitpunkt verschoben. Sie können den linken Rand der Mundbildleisten oder stillen Phasen über andere Mundbilder ziehen, um sie zu ersetzen.

Mundbilder löschen

Zum Löschen von Mundbildern oder stillen Phasen gehen Sie wie folgt vor:

  • Wählen Sie Bearbeiten > Löschen oder drücken Sie die Entf-Taste.

Wenn Sie eine Mundbildleiste oder Stille löschen, erweitert sich die Mundbildleiste bzw. die Stille links davon zur nächsten Mundbildleiste hin bzw. zum Ende.

Bearbeiten von Mundbildern mit der Tastatur

Es gibt mehrere Möglichkeiten zum Bearbeiten von Mundbildern. Mundbilder können über das Kontextmenü „Mundbilder“ und durch manuelles Ziehen von Mundbildern bearbeitet werden. Einige Tastaturbefehle können auch verwendet werden, um Mundbilder zu bearbeiten, wenn sie ausgewählt werden.

  • Nach-links-Taste oder Nach-rechts-Taste: Wählt das vorherige oder nächste Mundbild oder stille Phase auswählen.
  • Nach-oben-Taste oder Nach-unten-Taste: Verschiebt das ausgewählte Mundbild um jeweils einen Frame auf einen früheren oder späteren Zeitpunkt.
  • Der erste Buchstabe vom Namen des Mundbilds, zum Beispiel „A“ für „Aa“, „E“ für „Ee“, „W“ für „Wuhu“: ersetzt das ausgewählte Mundbild-Leiste das mit diesem Buchstaben beginnt.
  • Schrägstrichtaste (/): Teilt das ausgewählte Mundbild in zwei Hälften teilen.

Beachten Sie, dass nach dem Löschen eines ausgewählten Mundbilds automatisch das nächste Mundbild oder ggf. die nächste stille Zeitphase ausgewählt wird.

Mundbilder durch ein anderes Mundbild oder eine stille Phase ersetzen

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das zu ersetzende Mundbild und wählen Sie im Kontextmenü ein neues Mundbild aus. Wählen Sie im Kontextmenü die Option Stille aus, um ein Mundbild durch eine stille Phase zu ersetzen.

Ersetzen von Mundbildern
Ersetzen von Mundbildern

Die Buchstaben in Klammern sind Laute. Nutzen Sie beispielsweise das Mundbild D für Laute wie „n“, „e“ und „g“.

Tipp: Sie können einen Zeitbereich wiedergeben bzw. scrubben oder das Marionettenspurelement deaktivieren, um das Ergebnis anzuzeigen, oder alternativ die Mikrofoneingabe im Bedienfeld Kamera und Mikrofon deaktivieren, um Änderungen an einem Mundbild vorzunehmen und das Ergebnis sofort an der Figur zu sehen.

Mundbild hinzufügen

  • Um ein Mundbild in einer stillen Phase hinzuzufügen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die stille Phase und wählen Sie im Kontextmenü ein neues Mundbild aus. Dadurch wird das Mundbild hinzugefügt und die Pause entfernt.
  • Um ein Mundbild an einem beliebigen Zeitpunkt hinzuzufügen, klicken Sie auf das Mundbild, halten Sie die Alt-Taste (Windows) oder die Wahltaste (Mac) gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um im Kontextmenü ein neues Mundbild auszuwählen.

Je nach Platzierung wird nach dem eingefügten Mundbild eine stille Phase eingefügt. Damit das eingefügte Mundbild die stille Phase vollständig ausfüllt, drücken Sie die Alt-/Wahltaste und klicken Sie mit der linken Maustaste, um das Popup-Menü „Mundbilder“ zu öffnen.

Mundbild teilen

Um ein Mundbild zu teilen, führen Sie einen der folgenden Schritte aus:

  • Halten Sie die Alt-Taste (Windows) bzw. Wahltaste (Mac) gedrückt, damit der Mauszeiger zu einer Rasierklinge wird, und klicken Sie auf den zu teilenden Bereich. Die Rasierklinge zeigt den zu teilenden Bereich an.
  • Wählen Sie den Abspielkopf und ziehen Sie ihn in den zu teilenden Bereich. Wählen Sie Bearbeiten > Teilen oder Befehlstaste+Umschalttaste+D (Mac) bzw. Strg-Taste+Umschalttaste+D (Windows).

Mundbilder erneut verwenden und kopieren

Mit den folgenden Schritten können Sie lippensynchrone Einstellungen ausschneiden oder kopieren und in einer anderen Marionette oder einem anderen Projekt einfügen oder verwenden:

  • Um die ursprünglichen Mundbilder beizubehalten und die lippensynchrone Einstellung zu kopieren, wählen Sie „Bearbeiten“ > „Kopieren“ (Befehlstaste/Strg+C). Um das ursprüngliche Mundbild beizubehalten, wählen Sie „Bearbeiten“ > „Ausschneiden“ (Befehlstaste/Strg+X).
  • Wählen Sie das Marionettenspurelement in der Zeitleiste aus, in der Sie das kopierte Mundbild einfügen möchten. Dies kann im aktuellen oder in einem anderen Projekt sein. Positionieren Sie den Abspielkopf dort, wo Sie die Lippensynchronisation einfügen möchten. Zum Einfügen wählen Sie „Bearbeiten“ > „Einfügen“ (Befehlstaste/Strg+V).

Hinweis: Wenn Sie mehrere lippensynchrone Einstellungen kopieren, werden sie in der Reihenfolge ihrer Auswahl eingefügt.

Anstatt die gesamte Audioeingabe-Einstellung von Mundbildern bzw. Auslöser-Einstellung von Auslösern zu kopieren, können Sie einzelne Mundbild- und Auslöserleisten ausschneiden, kopieren und einfügen, um nur die Aufnahmen wiederzuverwenden, die Sie benötigen. Weitere Informationen finden Sie unter Mundbild- und Auslöserleisten wiederverwenden (ausschneiden, kopieren und einfügen).

Verschieben Sie den Kiefer basierend auf dem aktuellen Mundbild

Mit dem Verhalten „Lippensynchronisation“ können Sie einen Kiefer vertikal nach oben und unten verschieben. Er kann automatisch basierend auf der Höhe des aktuellen Mundbilds verschoben werden. Dies gilt insbesondere für den Versatz am unteren Rand des Mundbilds relativ zum unteren Rand der neutralen Mundform. Mit dem Kiefer-Handle am Kinn des Gesichts, wenn unterschiedliche Mundbilder angezeigt werden, kann der untere Rand des Gesichts so verkrümmt werden, dass sich das Kinn nach oben und unten bewegt.

Hinweis: Wenn ein Mundbild ein Zyklus ist (d. h. „Zyklusebenen“ ist auf eine Gruppe von Ebenen angewendet, die ein animiertes Mundbild zeigen), basiert der vertikale Versatz auf der höchsten Ebene in der Gruppe. Wenn es mehrere Mundgruppen gibt, wird die durchschnittliche Höhe aller Münder mit dem Tag desselben Mundbilds verwendet.

Das Verhalten verfügt über die folgenden neuen Parameter zur Steuerung der Kieferbewegung:

  • Kieferbewegung steuert, wie stark der Kiefer-Handle versetzt ist. Verwenden Sie einen niedrigeren Wert für eine geringere Kieferbewegung.
  • Manuelle Kieferanpassung ermöglicht zusätzliche Kontrolle des vertikalen Kieferversatzes für die Mundbilder.

Lippensynchronisationseinstellung nach After Effects exportieren

Sie können Character Animator- Mundbilder nach After Effects übertragen und auf verschiedenen Figuren verwenden. Weitere Informationen über die Schritte finden Sie unter Lippensynchronisation: Aufnahme zu After Effects exportieren.

Transkriptbasierte Lippensynchronisation

Die transkriptbasierte Lippensynchronisation basiert auf der Machine-Learning-Technologie von Adobe Sensei und ermöglicht es Ihnen, ein Texttranskript zu verwenden, um ein genaueres Lippensynchronisationsergebnis zu erzielen.

Hinweis: Diese Funktion funktioniert am besten mit englischem (ASCII-basiertem) Text.

Führen Sie die folgenden Schritte aus:

  1. Öffnen Sie Character Animator und erstellen Sie ausgehend von einer Beispielmarionette eine Szene auf dem Startbildschirm oder öffnen Sie eine Szene, die eine Ihrer Marionetten enthält. 

  2. Importieren Sie eine Audiodatei in das Projekt. Wählen Sie Datei > Importieren und wählen Sie die Datei aus.

  3. Wenn die Audiodatei im Projekt-Bedienfeld ausgewählt ist, wird im Eigenschaften-Bedienfeld der Textbereich Transkript angezeigt, in den Sie den Text importieren oder eingeben können, der den gesprochenen Wörtern und Ausdrücken in der Audiodatei entspricht.

    Um eine Datei zu importieren, klicken Sie im Eigenschaften-Bedienfeld auf Importieren und wählen Sie dann die entsprechende Textdatei aus.

    Fügen Sie Timecodes hinzu, indem Sie sie manuell eingeben, oder verwenden Sie ein Transkriptionsprogramm, um eine SRT-Datei mit Timecodes zu generieren. Ändern Sie für eine .srt-Datei die Erweiterung in .txt, um sie für den Import auszuwählen, oder kopieren Sie den Text und fügen Sie ihn direkt in den Bereich Transkript-Text im Eigenschaften-Bedienfeld ein.

    Das Symbol der Audiodatei im Bedienfeld Projekt ändert sich in und zeigt damit an, dass ein Texttranskript mit ihr verknüpft ist. Die Spalte Typ im Bedienfeld Projekt zeigt Audio+Transcript für diese Datei an.

  4. Ziehen Sie die Audiodatei aus dem Bedienfeld Projek in das Bedienfeld Timeline, um es der Szene hinzuzufügen.

  5. Wählen Sie die Marionettenspur in der Timeline und die Audiospur zusammen aus und wählen Sie dann den Menübefehl Timeline > Lippensynchronisation aus Audio und Transkript berechnen. Character Animator analysiert die Audiodatei und erzeugt unter Verwendung des zugehörigen Transkripttextes Mundbilder für die Lippensynchronisations-Aufnahme.

  6. Um Korrekturen am Transkript vorzunehmen, aktualisieren Sie den Text im Bereich „Transkripttext“, und wählen Sie dann erneut den Befehl Lippensynchronisation aus Audio und Transkript berechnen aus.

Sie können eine SRT-Datei mit Adobe Premiere Pro generieren. Weitere Informationen finden Sie unter Exportieren von Untertiteln.

Tipps: 

  • Überprüfen Sie Ihr Transkript auf Tippfehler, fehlende Wörter oder sonstige Fehler.
  • Fügen Sie dem Transkript Timecodes hinzu, damit der Prozess Abschnitte mit Fehlern überspringen kann. Sie können dann die Standard-Audio-Lippensynchronisation ausführen, um die Lücken zu füllen.
  • Erstellen Sie kurze Audiodateien und Transkript-Clips. Falls Fehler auftreten, schlägt der Prozess nur für einen begrenzten Abschnitt fehl.

Nussknacker: Steuern Sie den unteren Kiefer mit Ihrem Gesicht oder Ihrer Stimme

Bei diesem Verhalten wird der untere Teil des Mundes der Marionette bewegt, wenn Sie Ihren Mund vor der Webcam öffnen und schließen oder ins Mikrofon sprechen. Auf diese Weise lassen sich einfacher Sprechbewegungen einer Marionette erzeugen, ohne separate Grafiken für die verschiedenen Formen des Mundes oder Mundbilder bei den Verhaltensweisen Gesicht und Lippensynchronisation angeben zu müssen. Wenn für eine Marionette die Verhaltensweisen Gesicht und Nussknacker festgelegt sind, kann der Rest des Gesichts weiterhin über Gesicht gesteuert werden. Nur die Steuerung des Mundes erfolgt dann über Nussknacker.

Hinweis:

Dieses Verhalten wird nicht standardmäßig auf Marionetten angewendet. Fügen Sie es zunächst hinzu, um die Auswirkungen auf eine Marionette herauszufinden.

Einrichten

Bewegung des Unterkiefers festlegen

  1. Wählen Sie im Bedienfeld Marionette die Ebene für den Unterkiefer aus.

  2. Klicken Sie im Bedienfeld Eigenschaften auf Tags und wählen Sie im Bereich Verschiedenes das Handle-Tag Kiefer.

Sie können den Kiefer der Marionette drehen. Um den Kiefer zu drehen, führen Sie die folgenden Schritte aus:

  1. Wählen Sie die Kiefergruppe im Bedienfeld Marionette aus.

  2. Fügen Sie einen Handle und das Tag Kiefer hinzu.

Wenn die importierte Grafik eine Hilfslinie oder eine Ebene mit dem Wort „Kiefer“ im Namen enthält, wird das Tag „Kiefer“ automatisch auf das entsprechende Handle angewendet.

Steuerelemente

Den Unterkiefer gleichzeitig mit Ihrem Gesicht bewegen

  1. Öffnen Sie im Bedienfeld Eigenschaften das Bedienfeld Kamera und Mikrofon, schalten Sie die Webcam ein und achten Sie darauf, dass die Schaltfläche Kameraeingabe (zur visuellen Steuerung) verfügbar ist.

  2. Öffnen und schließen Sie Ihren Mund vor der Webcam.

Den Unterkiefer gleichzeitig mit Ihrer Stimme bewegen oder mit einem anderen Laut

  1. Öffnen Sie im Bedienfeld Eigenschaften das Bedienfeld Kamera und Mikrofon und achten Sie darauf, dass Ihre Audio-Eingabe aktiv und die Schaltfläche Mikrofoneingabe (für die Audiosteuerung) verfügbar ist.

  2. Sprechen Sie in das Mikrofon. Sprechen Sie laut, um zu sehen, wie sich das auf die Intensität der Kieferbewegung auswirkt.

Dieses Verhalten hat die folgenden Parameter:

Das Verhalten „Nussknacker“ kann den Mund Ihrer Marionette öffnen und schließen, wenn Sie ins Mikrofon sprechen. Stellen Sie hierzu sicher, dass der Parameter „Audio-Eingabe“ aktiviert und die Mikrofoneingabe verfügbar ist.

Darüber hinaus kann sich die Ebene mit dem Tag „Kiefer“ jetzt nicht mehr nur vertikal, sondern auch drehend (mit oder gegen den Uhrzeigersinn) bewegen. Erstellen Sie für eine solche Drehbewegung einen Handle mit dem Tag „Kiefer“ als Drehpunkt. Ursprungs-Handle mit dem Tag „Kiefer“ funktionieren derzeit nicht.

Dieses Verhalten hat die folgenden Parameter:

  • Mit „Kameraeingabe“ wird gesteuert, ob das Verhalten Videomaterial von der Webcam verarbeitet.
  • „Audio-Eingabe“ steuert, ob das Verhalten Audiomaterial vom Mikrofon verarbeitet.
  • „Kamera-Empfindlichkeit“ steuert das Verschieben des Unterkiefers anhand Ihres Mundes vor der Webcam. „Audio-Klappern“ steuert das Verschieben des Unterkiefers anhand der Audio-Amplitude Ihrer Stimmaufnahme durch das Mikrofon. Bei beiden Parametern beträgt der standardmäßige maximale Versatz von der Ausgangsposition 100 %: 100 Pixel für positionsbasierte Bewegungen, 45° für Drehbewegungen. Sie können den Wert jedoch ändern, um diesen maximalen Versatz anzupassen.
  • „Bewegung“ steuert, wie der Unterkiefer bewegt wird: „Position“ bei vertikaler Bewegung, „Drehung im Uhrzeigersinn“ für Drehungen um den Ursprung des Kiefers im Urzeigersinn (passt zum rechten Profil einer Marionette) oder „Drehung gegen Uhrzeigersinn“ für Drehungen gegen den Uhrzeigersinn (für das linke Profil).
Hinweis:

Wenn die Schaltflächen Kameraeingabe und Mikrofoneingabe im Bedienfeld Kamera und Mikrofon deaktiviert sind, übersteuern (deaktivieren) sie die Einstellung Für Aufnahme vorbereiten für das Verhalten „Nussknacker“. Dies ermöglicht es Ihnen, bei einer gestoppten ausgewählten Marionette die Ergebnisse der für diese Verhaltensweisen aufgenommenen Einstellungen zu überprüfen, ohne dass Sie die Auswahl der Marionette zunächst aufheben müssen.

Kieferbewegung basierend auf dem Mundbild

Mit dem Verhalten „Lippensynchronisation“ kann ein Kiefer-Handle automatisch basierend auf der Höhe des aktuellen Mundbilds vertikal versetzt werden. Weitere Informationen finden Sie unter Kiefer basierend auf dem aktuellen Mundbild verschieben.

Gehen: Eine Figur gehen lassen

Mit dem Verhalten Gehen ermöglichen Sie einer Marionette, durch die Szene zu gehen, indem die Beine, Arme und der Körper der Marionette gesteuert werden. Das Verhalten simuliert einige häufige Laufstile, beispielsweise Stolzieren und Tänzeln. 

Sie können einen animierten Gehzyklus erstellen. Ein Gehzyklus umfasst eine Reihe von Posen, die in einer Schleife abgespielt werden, um den Anschein einer gehenden Marionette zu erwecken. Gehzyklen können verschiedene Stimmungen und Emotionen vermitteln, um Ihre Animation zu verbessern. Beispiel: Lange federnde Schritte vermitteln den Eindruck einer freudigen Stimmung.

Hinweis:

Bei diesem Verhalten wird davon ausgegangen, dass die Figur zwei Beine und zwei Arme hat und im Profil angezeigt wird. Das Verhalten kann jedoch auch auf zusätzliche Beine angewendet werden.

Nach dem Anwenden des Verhaltens auf die Marionette bewegen sich die Beine durch eine wiederholte Reihe von Posen, um einen Gehzyklus abzuschließen. Die Füße werden auf den Boden gesetzt und die Arme schwingen beim Gehen in der entgegengesetzten Richtung der Beine. Das Verhalten Gehen kann sich für eine flüssige Gehbewegung auch langen und kurzen Beinen anpassen.

Um Ihrer Marionette eine realistischere Arm- und Beinbewegung zu verleihen, verwenden Sie die Handle-Tags „Linke Schulter“, „Rechte Schulter“, „Linke Hüfte“ und „Rechte Hüfte“ in den Figuren, die in der Dreiviertel-Perspektive gezeichnet sind. Durch die Trennung der linken und rechten Schulter und Hüftpositionen kann die Darstellung dieser schwingenden Gliedmaßen gegenüber der Verwendung schwingender Arme vom Nacken aus und Beine von einer einzelnen Hüftposition aus optimiert werden.

Beachten Sie, dass Sie Ansichten mit Bewegungen nach links als „Linkes Viertel“ oder „Linkes Profil“ markieren können. Dasselbe gilt für Blicke nach rechts, die als „Rechtes Viertel“ oder „Rechtes Profil“ markiert werden können.

Tipp: Der Startbildschirm umfasst die Vorlagenmarionette „Walkbot“, die mithilfe des Verhaltens Gehen erstellt wurde. Sie können diese Vorlagenmarionette verwenden, um die Verhaltenseinstellungen anzuzeigen, und diese Einstellungen zum Anpassen der Marionette ändern.

Gehzyklus

Einrichten der Grafik

Richten Sie eine Profilansichtmarionette mit den Beinen und den Armen als unabhängige Gruppen ein, um unerwünschtes Überlappen zu vermeiden. Heften Sie die unabhängigen Teile an die übergeordnete Marionette (Profilansichtmarionette) an, um zu verhindern, dass sich Glieder lösen. Verwenden Sie für die Gliedmaße die Anhängestile Gelenk oder Verschweißt für optimale Ergebnisse. Anschließend können Sie Versteifungen zu den Armen und Beinen hinzufügen, um sie gerade zu halten und Verbiegungen zu verhindern.

Hinweis:

Dieses Verhalten wird nicht standardmäßig auf Marionetten angewendet. Fügen Sie es daher zunächst hinzu, um seine Auswirkungen zu sehen.

Die Marionette besteht aus einigen unabhängigen Teilen, die mit der übergeordneten Marionette verknüpft sind. Geben Sie im Bedienfeld Marionette die folgenden Positionen an jedem Bein sowie am Körper der Marionette an.

Körperteile im Bedienfeld „Marionette“

  • Hals
  • Linker Ellbogen
  • Linkes Handgelenk
  • Rechter Ellbogen
  • Rechtes Handgelenk
  • Taille
  • Hüfte
  • Linkes Knie
  • Linker Knöchel
  • Linke Ferse
  • Linke Zehe
  • Rechtes Knie
  • Rechter Knöchel
  • Rechte Ferse
  • Rechte Zehe

Benutzen Sie die entsprechend benannten Handle-Tags im Bedienfeld Eigenschaften, um die Positionen zu bestimmen. Führen Sie die folgenden Schritte aus, um die Handle-Tags zu finden:

  1. Klicken Sie im Bedienfeld Eigenschaften auf das Dreiecksymbol neben Tags.

  2. Unter dem Bereich Körper können Sie die verfügbaren Handle-Tags anzeigen. Bewegen Sie den Mauszeiger über jedes Tag, um die Beschreibung anzuzeigen.

Grundlegende Tags

Sie können einen grundlegenden Gehzyklus mit einem Mindestsatz an Tags erstellen. Bevor Sie Tags erstellen, müssen Sie Handles erstellen, denen die Tags zugeordnet sind.

Um einen Handle zu erstellen, führen Sie die folgenden Schritte aus:

  1. Wählen Sie das Handle-Werkzeug aus und klicken Sie auf den Teil der Marionette, bei dem Sie ein Handle hinzufügen möchten.

  2. Klicken Sie im Bedienfeld Eigenschaften auf Tags.

  3. Wählen Sie unter dem Bereich Körper den Handle für den entsprechenden Marionettenteil aus. Die Handle-Beschreibung wird in der QuickInfo angezeigt.

Für Fußbewegungen verwenden Sie das Tag Knöchel oder Ferse, für Beinbewegungen dagegen das Tag Taille oder Hüfte. Bei einer nach links schauenden Figur, die standardmäßig nach links geht, fügen Sie auch das Tag Knie hinzu. Bein- und Arm-Handles müssen sowohl bei nach links als auch bei nach rechts schauenden Marionetten die gleichen sein, zum Beispiel Linker Knöchel und Rechter Knöchel (von der Marionette aus gesehen).

Unterschiedliche nach links und rechts schauende Marionetten

Achten Sie bei separaten nach links und nach rechts schauenden Ansichten darauf, diesen die richtigen Tags zuzuweisen.

Zum Hinzufügen von Tags führen Sie die folgenden Schritte aus:

  1. Wählen Sie im Bedienfeld Marionette die nach links schauende Ansicht aus.
  2. Klicken Sie im Bedienfeld Eigenschaften auf das Dreiecksymbol neben Tags.
  3. Unter dem Bereich Ansichten können Sie die Ebenen-Tags anzeigen.
  4. Wählen Sie für nach links schauende Marionetten das Ebenen-Tag Linkes Profil und für nach rechts schauende Marionetten Rechtes Profil.

Nachdem Sie den Marionetten die Tags zugewiesen haben, können Sie im Bedienfeld Szene sehen, wie sich die Änderungen auf die Marionetten auswirken. Wenn der Parameter Start auf die Nach-links- und Nach-rechts-Tasten festgelegt ist und Sie die Nach-rechts-Taste drücken, wird die nach rechts schauende Marionette angezeigt, beim Drücken der Nach-links-Taste die nach links schauende Marionette. Wenn Sie nur eine Profilmarionette oder keine Profilmarionette mit Tag kennzeichnen und die entgegengesetzte Pfeiltaste drücken, geht die Marionette rückwärts. Wenn Sie zum Beispiel nur der nach links schauenden Marionette ein Tag zuweisen, geht die Marionette bei Drücken der Nach-rechts-Taste rückwärts.

Steuerelemente

Bewegung der Marionette

Standardmäßig gehen die Marionettenbeine an der Stelle, damit Sie eine Vorschau des Gehzyklus erhalten und Änderungen vornehmen können. Sie können die Marionette mithilfe des Parameters Gehen gehen lassen.

Führen Sie einen der folgenden Schritte aus, damit die Marionette sich bewegt:

  • Wenn der Parameter Start auf Sofort eingestellt ist, erhöhen Sie den Wert Körpergeschwindigkeit. Legen Sie ihn auf 100 % fest, um den Eindruck zu vermeiden, dass die Füße über den Boden gleiten. Wenn die Marionette sich aus der Ansicht herausbewegt, klicken Sie im Bedienfeld Szene auf die Schaltfläche „Aktualisieren“, um die Gehanimation neu zu starten.
  • Wenn Start auf Mit Nach-links- und Nach-rechts-Taste festgelegt ist, drücken Sie die Nach-links- bzw. Nach-rechts-Taste. Durch das Drücken einer der beiden Tasten wird die Gehanimation der Figur aus der Ruheposition gestartet; sobald die Taste losgelassen wird, geht die Figur wieder in die Ruheposition. Dies ist das gleiche Verhalten wie die Änderung des Parameters Stärke beim Drücken und Loslassen der Taste.

Tipp: Sie können dem Ursprungs-Handle der Marionette auf der höchsten Ebene einen ziehbaren Handle zuweisen, wenn Sie die Marionette innerhalb der Szene neu positionieren möchten.

Parameter

Das Gehverhalten hat folgende Parameter:

  • Modus steuert, wann sich die Marionette bewegt. Sie können zwischen folgenden Optionen wählen: Sofort (beim ersten Erscheinen), mit linker und rechter Pfeiltaste (wenn diese Tasten gedrückt werden), und „Positionsbasiert“ (Beine werden entsprechend der Animation des Parameters „Position“ bewegt).
  • Position steuert die horizontale Position der Marionette und gewährleistet, dass die Marionette wie erwartet geht und nicht aus der Szene hinausgeht. Der Parameter „Körpergeschwindigkeit“ ist im Modus „Positionsbasiert“ nicht verfügbar.
  • Beschleunigung starten/stoppen steuert, wie lange es (in Sekunden) dauert, um nach dem Drücken der Pfeiltasten die volle Geschwindigkeit zu erreichen sowie nach dem Loslassen der Pfeiltasten die Geschwindigkeit wieder abzubremsen. Verwenden Sie eine kurze Dauer, um eine Figur zu simulieren, die Energie für einen Gehzyklus aufbaut und wieder zum Stillstand kommt.
  • Stil steuert die Art der Beinbewegung. Die verfügbaren Optionen sind: Gehen (einfaches Gehen), Zusammensacken (Oberkörper nach vorn gesunken), Stolzieren (steifer Gang mit hohem Knieheben), Tänzeln (ähnlich wie Stolzieren, aber mit stärkerer Oberkörperbewegung), Schleichen (verstohlene Bewegung), Rennen (schnellere/längere Schritte) sowie „Headbang“ (mit dem Kopf nach oben und unten schwingen).
  • Schrittlänge steuert den horizontalen Abstand zwischen der Bein- und der Armbewegung. Um optimale Ergebnisse zu erzielen, sollten die Werte zwischen 80 % und 120 % liegen.
  • Schrittgeschwindigkeit steuert, wie schnell die Beine sich während des Gehzyklus bewegen. Bei 100 % macht die Figur zwei Schritte pro Sekunde. Bei 0 % stehen die Beine der Figur still. Negative Werte erzeugen eine Rückwärtsbewegung.
  • Schritt-Phase steuert, wo die Beine im Gehzyklus starten. Wenn die Schrittgeschwindigkeit auf 0 % gesetzt ist, passen Sie die Schritt-Phase manuell an, um die Schritte zu steuern.
  • Körpergeschwindigkeit steuert, wie schnell der Körper sich bewegt. Bei 100 % scheinen die Füße der Figur nicht über den Boden zu gleiten. Bei 0 % bewegt sich der Körper nicht, was nützlich für das Simulieren einer Figur ist, die auf der Stelle rennt oder vor einem scrollenden Hintergrund bewegt wird. Wenn Ihre Marionette aus der Szene wandert, wählen Sie die Schaltfläche Aktualisieren unten im Bedienfeld Szene, um die Position der Marionette zurückzusetzen.
  • Arm-Schwung steuert den Bereich, in dem der Arm relativ zum Bereich der Beinbewegung schwingt.
  • Arm-Winkel steuert die Ausrichtung der Arme in der Ruhepose mit 0° (Winkelsteuerung zeigt nach oben) gerade nach unten, während 90° (Winkelsteuerung zeigt nach rechts) die Arme gerade nach vorn weisen lässt.
  • Ellbogen-Krümmung steuert, wie stark die Arme an den Ellenbögen gebeugt werden.
  • Mit der Zehen-Krümmung wird gesteuert, wie stark der Fuß an den Zehen gebogen oder gekrümmt wird, wenn die Ferse angehoben wird. Sie können für den Parameter einen Wert zwischen 0 % und 100 % festlegen. 0 % bedeutet keine Krümmung, während 100 % der maximalen Krümmung entspricht. Der Parameter ist standardmäßig auf 50 % eingestellt. Die Krümmung des Fußes wird durch den Handle mit dem Tag „Zehe“ gesteuert. Sie sollten den Handle etwas entfernt von der Zehenspitze platzieren. Hinweis: Die Platzierung von Handles und Versteifungen sollte für den rechten und linken Fuß einheitlich sein, um optimale Ergebnisse zu erzielen.
  • Mithilfe der Funktion Füße im Stehen anheften können Sie die Füße der Figur am Boden anheften, wenn sie nicht geht.Verwenden Sie diesen Parameter, wenn Sie eine einzelne linke oder rechte Ansicht haben, die manchmal geht und manchmal steht. Das Anheften der Füße auf diese Weise verhindert, dass sich beim Kopf-Tracking der gesamte Körper dreht. Dieser Parameter ist standardmäßig aktiviert.
  • Die Stärke steuert den Gesamteinfluss des Gehzyklus im Verhältnis zur dargestellten Ruhepose der Figur. Dabei ist der Körper bei 0 % in der Ruhepose (ohne Bewegung), während er bei 100 % den normalen Gehzyklus durchläuft.
  • Die Verhaltensinteraktion steuert, wie das Gehen mit anderen Verhaltensweisen interagiert, z. B. Dragger, das die Auswirkungen von Gehen mit anderen Verhaltensweisen kombiniert (dies ist die Standardeinstellung und entspricht den Ergebnissen von Version 22.4 und früher. Dadurch werden ältere Marionetten und Projekte zurückgesetzt, um diese Einstellung zu verwenden). Im Gegensatz dazu lässt das Überschreiben nur die Gehen-Steuerung ihrer Handles zu (und entspricht dem Ergebnis von Version 22.5).

Tipp: Setzen Sie mit „Ease“ ein Keyframe für den Parameter „Position“, um das Ein- und Ausblenden während des Laufens zu erleichtern. Wenn die Positionsänderung (d. h. die Bewegungsgeschwindigkeit)·im Laufe der Zeit unter 20 % des normalen Schritttempos fällt, werden die Griffe der Marionette weniger stark bewegt bis hin zu keiner Stärke, wenn sich die Position nicht mehr ändert.

Bewegen der Gehmarionette

Tipp: Fügen Sie mehrere Verhalten des Typs Gehen mit unterschiedlichen Gehstilen, -geschwindigkeiten und -phasen hinzu, um eine komplexere Bewegung zu erzeugen.

Gehen: Arm- und Beinbewegungen in Viertelansichten

Das Gehverhalten unterstützt in Viertelansichten gezeichnete Figuren. Darüber hinaus können Sie einen bestimmten Teil des Gehzyklus betonen und Schulter- und Hüftbewegungen hinzufügen, um lebendigere Bewegungen zu schaffen.

Hinweis:

Das Gehverhalten bewegt die Figur weiterhin seitlich, selbst wenn er in Viertelansicht gezeichnet wurde.

Einrichten

Zweibeinige Figuren, die in der Dreiviertel-Perspektive gezeichnet wurden, erzeugen ansprechende Arm- und Beinbewegungen, wenn die neuen Handle-Tags „Linke Schulter“, „Rechte Schulter“, „Linke Hüfte“ und „Rechte Hüfte“ verwendet werden. Durch die Trennung der linken und rechten Schulter und Hüftpositionen kann die Darstellung dieser schwingenden Gliedmaßen gegenüber der Verwendung schwingender Arme vom Nacken aus und Beine von einer einzelnen Hüftposition aus optimiert werden.

Körper-Tags
Körper-Tags

Die Tags vom Typ „Schulter“ werden am besten in der übergeordneten Gruppe der Arme platziert. Bei bestehenden Marionetten mit Hüft-Handle werden die Handle-Tags „Linke Hüfte“ und „Rechte Hüfte“ dem einzelnen Hüft-Handle zugewiesen. Sie können die Tags jedoch auch separaten Handles zuweisen.

Hinweis:

Sie können nun Ansichten mit Bewegungen nach links als „Linkes Viertel“ oder „Linkes Profil“ markieren. Dasselbe gilt für Bewegungen nach rechts, die als „Rechtes Viertel“ oder „Rechtes Profil“ markiert werden können.

Steuerelemente

  • „Posenemphasis“ steuert, wie sehr ein Teil des Gehzyklus verlangsamt wird, während alle anderen Teile beschleunigt werden, um eine bestimmte Pose zu betonen.
  • „Posenemphasis-Phase“ steuert die zu betonende Pose im Gehzyklus.
  • „Schulterschwung“ steuert, wie sehr sich die Handles „Linke Schulter“ und „Rechte Schulter“ entgegengesetzt bewegen.
  • „Hüftschwung“ steuert, wie sehr sich die Handles „Linke Hüfte“ und „Rechte Hüfte“ entgegengesetzt bewegen.

Körper: Steuern Sie die Arme, den Oberkörper und die Beine Ihrer Marionette mit Ihrer Webcam.

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