Character Animator モーションライブラリは、専門のモーションアクターによって記録される 350 以上の全身キャラクターアニメーションのコレクションです。 簡単なオプションを選択すると、バレエからヒップホップまでのダンスの動きを適用できます。 バスケットボールからボウリングまで、スポーツの動きは簡単です。 また、歩く、走る、ジャンプするなど、様々なアクションにアクセスできます。 アニメーション化するのが難しかった動きも、誰でもご利用いただけるようになりました。
設定
- リグワークスペースでパペットを開きます。
- プロパティパネルのパペットトラックビヘイビアーで、「モーションライブラリビヘイビアー」を選択します。
- モーションライブラリを選択すると、アイドル、歩く、走る、ダンス、ファイト、ジャンプ、スポーツ、ジェスチャーなど、パペットの様々な動きを形成できます。
- 各モーションにある様々なプリセットから選択します。
コントロール
- 「モーション」を使用すると、350 以上のモーションでパペットをアニメーション化できます。 モーションのカテゴリは 8 つです。 カテゴリを選択し、< > ボタンを押すと、モーションを試すことができます。
- 「速度」コントロールは、モーション全体でモーションの再生速度を変更します。 速度値は、「1 つのモーションを録画」で生成されたすべてのテイクに記録されます。 デフォルト値は 100% です(速度の変更はありません)。 最小値は 10% です(10 倍遅くなります)。 最大値は 1,000% です(10 倍速くなります)。
速度パラメーターをアニメーション化することはできません。 アニメーション中に速度を変更するには、「詳細」セクションの「手動再生」コントロールを使用します。
- 「方向」は、2D アートワークに適用される 3D モーションキャプチャデータの表示角度を変更するのに役立ちます。 例えば、正面を向いたパペットは、デフォルトの左から右への歩行と比較して、90 度のオフセットが必要になる場合があります。 適用されたモーションが正しく表示されない場合(頭や手首の回転が大きすぎるなど)、このパラメーターを微調整すると結果が改善されることがあります。
- 「ミラー」は、モーションデータを水平方向に反転します。
- 「1 つのモーションを録画」ボタンを使用すると、基本的なモーションパラメーターをキャプチャしながら、選択したモーションの 1 サイクル分のテイクをタイムラインに作成します。 新しいテイクには、記録されたモーションの名前が付けられます。 ツールヒントを表示すると、記録中にキャプチャされた追加のパラメーターを確認できます。 デュレーションを変更するには、タイムラインでモーションを延長またはトリミングします。 新しいモーションで複数の重複するテイクを作成し、ブレンドします。
- 「位置をリセット」ボタンは、パペットの位置を元の開始点にリセットします。 これは、パペットがシーンの外でダンスした場合に役立ちます。
- 「ルート位置」は、アニメーションサイクル中にパペットの全体的な位置がどのように動作するかを指定します。 「ループでリセット」は、パペットを初期位置にリセットします。 「連続」は、パペットのグローバル位置が中断した位置から継続して、ローカルモーションをループします。 これは、画面の外まで歩く(またはダンスする)などの連続的なアニメーションサイクルに役立ちます。 「トレッドミル」はパペットを所定の位置に置き、トレッドミルの上を歩いているかのようにアニメーションサイクルを実行します。
- 「強さ」を設定すると、タグ付きハンドルに対するモーションライブラリビヘイビアーの影響が制御されます。 これにより、プリセットアニメーションを好みに合わせて簡単にカスタマイズすることもできます。 例えば、この強さパラメーターを下げると、「ジャンピングジャック」アニメーションで腕を上げる回数を減らすことができます。
詳細コントロール
- 「手動再生」を使用すると、タイムライン内のすべてのモーションの再生を手動でコントロールできます。 再生ダイヤルの値は、360 度ごとにアニメーション全体を繰り返します。 たとえば、Manual Playback ダイヤルをキーフレーム化して、アニメーションの開始と終了でサイクルイーズを設定できます。
- 「方向を調整」を使用すると、3D 表示角度をさらに編集できます。 これは、異なる向きの異なるパペット間で既存のテイクシーケンスを共有する場合に特に便利です。
- 「ミラーを上書き」コントロールは、ミラーリングオプションを引き継ぎます。 このオプションを使用すると、左向きのパペット用に作成されたテイクを右向きのパペットに再利用したり、その逆の方法で再利用したりできます。
- 「トラックハンドル」は、キャプチャされたモーションが適用されるハンドルを指定します。 一部のハンドルをオフにすると、モーションライブラリにある独自のドラッガーまたは Body Tracker アニメーションをレイヤーにすることができます。 例えば、モーションライブラリの他のボディパーツを保持しながら右腕をアニメーション化するには、「右手首」、「右手首の回転」および「右ひじ」をオフにします
このビヘイビアーはレイヤーを自動的にトリガー(例えば、まぶたを瞬きさせたり、ライトを点滅させたり)します。 点滅(瞬き)は同間隔またはある程度ランダムに起こります。 このビヘイビアーを使用して、キャラクターをランダムに点滅(瞬き)させることができますが、Web カメラまたはキーボードでも点滅をコントロールしたい場合は、顔およびトリガービヘイビアーでも処理できます。
設定
- 自動点滅ビヘイビアーを、パペットまたはそのグループ内に追加します。 (このビヘイビアーは、デフォルトでは新規パペットに適用されていません。)
- 左点滅または右点滅のレイヤータグを自動的に点滅するようにレイヤーに割り当てます。
コントロール
(*=このビヘイビアーが適用されているパペットまたはグループがプロジェクトまたはパペットパネルで選択されている場合にのみ表示されます。)
- 1 分当たりの点滅数は、レイヤーの表示頻度をコントロールします。
- 点滅期間は、レイヤーが消えるまでの表示時間をミリ秒(1 秒の 1/1,000)でコントロールします。
- ランダム度は、瞬きの頻度の定期性をコントロールします。0%では瞬きの間隔が規則的になり、パーセントが高くなるほど間隔が不定期になります。
- *瞬きレイヤーは、左目の瞬きまたは右目の瞬きレイヤータグが適用されているレイヤーの数とリストです。
このビヘイビアーは、呼吸をしているようにキャラクターの胸部を膨らませたり収縮させたりします。 例えば、開始ワークスペースにあるウェンディゴのパペットをアニメーション化して、呼吸や頭と体が動く動作を出すようにすることができます。
このビヘイビアーは、呼吸タグが付いたハンドルを検索します。 アートワークのファイルは、ガイドのために「呼吸」または以前のように「胸」の名前を使用できます。この場合、ファイルは呼吸タグを使用して読み込まれます。
設定
収縮/伸張するパペットの部分を指定するには、呼吸タグを特定のハンドルまたはその原点に影響するグループに割り当てます。 読み込んだアートワークに「呼吸」という言葉を含む名前のレイヤーがある場合、レイヤーの原点は自動的に呼吸タグを取得します。
このビヘイビアーはデフォルトではパペットに適用されません。この効果をパペットで確認するには、まずビヘイビアーを追加します。
コントロール
呼吸/分
呼吸(スケール)の回数を最小値から最大値の範囲でコントロールします。
最大スケールと最小スケール
呼吸ハンドルのスケールの範囲をコントロールします。 呼吸ハンドルの付近にハンドルがない場合、この範囲を小さくする必要がある場合があります(例えば、95%から 110%まで)。
オフセットと方向
呼吸ハンドルのスケールの距離と角度をコントロールします。 これらのパラメーターを使用して、キャラクターの肩をすくめることもできます。
このビヘイビアーは、Illustrator のアートワークに適用されると、アートワークのパスを自動的にウィグルし、パペットに少し活気を与えます。 これは Photoshop のアートワークには影響しません。また「ベクトルとしてレンダリング」オプションが無効化されたスキンを使用する Illustrator のアートワークにも影響しません。
このビヘイビアーはデフォルトではパペットに適用されません。この効果をパペットで確認するには、まずビヘイビアーを追加します。 しかし、多くのパスを使用する複雑な Illustrator ドキュメントでは、ウィグラーを適用すると、パフォーマンスは遅くなります。
コントロール
- 「小刻みな揺れ」は、揺れを誇張する度合いをコントロールします。