アートワークの準備

最終更新日 : 2023年5月24日

Photoshopまたは Illustrator ファイルのレイヤーが特定の方法で構造化され、名前付けされている場合、キャラクターの特徴を表すレイヤー(胸、頭、目、口など)にタグが自動的に割り当てられます。アートワークからパペットを作成すると、動作が自動的にリグされます。Character Animator では、顔のトラッキング、ボディトラッキング、オーディオ分析、マウスのクリック、キーの押下などの外部入力で、パペットを制御できます。 外部入力を利用することで、2 次元のアートワークに追加の表現が加わります。

次の節では、Photoshop または Illustrator ファイルで自動リグが機能するために必要な要素の構造と命名について説明します。 別の方法として、パペットパネルを使用して個々のレイヤーからパペットを組み立て、ビヘイビアーツールでレイヤーのコントロール方法を指定することもできます。 Photoshopまたはillustratorで自動リグを行い、その後Character Animatorでさらに変更を加えて動きを調整することができます。ワークフローに応じて両方の方法を適切に使用してください。

このドキュメントでは、基本的なレイヤー構造と命名に関するガイドラインを示します。 特定のビヘイビアーを使用する際の設定手順は、CharacterAnimator のビヘイビアーのビヘイビアー別のサブセクションで説明しています。

身体の造作

ビヘイビアーは、キャラクターの身体の特定の造作をコントロールできます。 特定のコントロールを有効にするには、Photoshop または Illustrator で以下のグループ/レイヤー構造/命名を使用して各造作のレイヤーに名前を付けるか、以下の名前の付いたタグを使用します。

    • 正面、左側面、左斜め、右斜め、右側面(Head & Body Turnerビヘイビアで使用)
      • 左眼の眉
      • 左眼
        • 左眼の瞬き
        • 左眼の上まぶたと左眼の下まぶた
        • 左の瞳
        • 左の眼球
      • 右眼の眉
      • 右眼
        • 右眼の瞬き
        • 右眼の上まぶたと右眼の下まぶた
        • 右の瞳
        • 右の眼球
      • あご(くるみ割り人形のあごビヘイビアーで使用する場合には口の形状/口形素は指定しません)
      • 口:すべての口の形は、カメラからのニュートラル、笑顔、および驚きを除いてオーディオによって駆動されます。 口の形と口形素の詳細、および視覚的な表現を確認するには、「リップシンク:音声でパペットの口を制御する」を参照してください。
        • Ah
        • D
        • Ee
        • F
        • L
        • M
        • Oh
        • R
        • S
        • Uh
        • W-Oo
        • ニュートラル
        • スマイル
        • 驚き
  • 呼吸(呼吸ビヘイビアーで使用)
  • 左ひじ
  • 左手首
  • 右ひじ
  • 右手首
  • ウエスト
  • ヒップ
  • 左ひざ
  • 左足首
  • 左かかと
  • 左つま先
  • 右ひざ
  • 右足首
  • 右かかと
  • 右つま先
メモ
  • この例では、キャラクターの名前を親グループの名前に、頭や呼吸をレイヤーにできます。 
  • まぶたのアートワークを含む場合、空ではない目のアートワーク(左眼、右眼)を提供する必要があります。 まぶたの動作は、まぶたと目の距離の初期値に基づきます。
  • 瞳のアートワークを含む場合、レイヤー名に + のプレフィックスを付けて、その眼球と独立してワープすることを確認します。 詳しくは、ワープのコントロールを参照してください。 瞳は視線の方向に基づいて動きます。
  • 瞬きのアートワークを含む場合、目を閉じると、目のアートワークが完全に置き換えられます。
  • 瞬きとまぶたのアートワークが含まれない場合、パペットの目はトラッキングされているまぶたに沿って垂直にスケールします。
Photoshop の例
Photoshop の例

Illustrator の例
Illustrator の例

Photoshop では、  はグループです . その他はすべてグループまたはレイヤーです。 Illustratorでは、はレイヤーまたはサブレイヤーである必要があります。例えば、頭と口 には ネストされたいくつかのレイヤーやサブレイヤーが含まれます。 その他はすべてレイヤー、サブレイヤー、グループまたはパスです。 追加のレイヤー/サブレイヤーおよびグループがファイルに存在できます。

メモ
  • Illustrator のアートワークでは、プロジェクトパネルで「パペット」を選択すると、より正確な表現を使用できます。 その後、プロパティパネルで「ベクトルとしてレンダリング」オプションの選択を解除します。 
  • 「ベクトルとしてレンダリング」オプションがオンの場合、一部のレイヤー設定および機能(不透明度、グラデーション、描画モード、クリッピングパスなど)はサポートされません。
  • 非表示(ミュート)のアートワークレイヤーは、デフォルトではミュートレイヤーとしてパペットで表示されます。 それらのレイヤーが使用されないと、パペットの動作に予期しない結果が生じる場合があります。 アートワークファイルまたはパペットパネルのパペットから、それらを削除してください。
  • Illustrator のアートワークで名前が付けられていないレイヤー、サブレイヤー、グループ、パスには、その親のコンテナに基づく名前が割り当てられます。

サブグループとグループ

PSD または AI アートワークファイルを読み込むと、プロジェクトパネルにパペットが作成されます。 アートワークファイルの構造によって、パペットの最初の構造が決まります。 Photoshop ドキュメント内のグループおよび Illustrator 内のドキュメントのレイヤー、サブレイヤー、グループは、いずれもグループを作成します。グループとは、他のパペット内でインスタンス化されるパペットです。 通常、これらのグループの内容はグループであり、それらのグループ同士は兄弟の関係になり、各グループは ワープ可能な メッシュの一部になります。 ただし、グループは、親パペットによる影響を受けないように、独立してワープさせることができます。 グループに、親に接続するためのカスタムのポイントを指定することもできます。

メモ

Illustrator ドキュメントでは、名前の付けられていないサブレイヤー、グループおよびパスのみを含むグループまたはレイヤー は 1 つのグループに結合されます。 名前の付けられていない隣接したグループおよびパスも、名前の付けられていない 1 つのグループに結合されます。 グループを確実に作成するには、名前を付ける必要があります。

ワープのコントロール

最初に専用のグループを作成しなくても、レイヤーを独立してワープさせ、レイヤー上でビヘイビアーを追加、削除、コピーおよびペーストし、ハンドルやハンドルタグを追加することができます。
  •  「+」プレフィックスを付けたレイヤーは自動的にグループになります。 レイヤーに「+」を付けずに、そのレイヤーをパペットパネル内で独立してワープさせてください。 ただし、アートワークレイヤーがインポート時にタグ付けされるような名前で、かつ独立して機能するよう意図されている(眉レイヤーや瞳レイヤー用など)場合は、「+」プレフィックスをそのアートワークレイヤーの名前に残しておくのが最適です。

注意:非グループレイヤーを共有可能にしてから、その共有可能パペットをパペット内に追加すると、その共有パペットを参照するグループとして追加されることになります。

ワープ可能なメッシュの単一点をピンツールの固定ハンドルで制限したり、曲がらないセグメントをスティックツールのスティックで制限したりできます。 (パペットパネルにある)スティックツールを使用すると、パペットのワープ可能なゴムシートのメッシュに、剛性のあるセグメントを作成できます。

このセグメントの周囲の領域を曲げることはできなくなりますが、セグメントの伸縮は可能です。 例えば、キャラクターの上腕と前腕にスティック(セグメント)を作成し、ひじの部分にはスティックを適用しないでおけば、その部分で腕を折り曲げることができます。

ハンドルタグはレイヤーの原点に適用されます。 詳しくは、「レイヤーハンドル」を参照してください。

グループの接続ポイント

デフォルトでは、グループはグループの原点に接続されます。この原点は、必ずしもサブグループと重なっている必要はありません。 サブグループのトランスフォームは、この位置を基準とします。 「Origin」という名前のハンドルが存在しない場合は、グループのバウンディングボックスの中心が原点として使用されます。 

attachTo 属性

詳しくは、「独立グループの自動接続」を参照してください。

ハンドル

ハンドルとは、サブグループとグループの接続場所を指定する、パペット上の場所です。 また、ハンドルはビヘイビアーに固有の用途も指定します。 例えば、目の瞬きに必要な移動距離の指定、その周辺でのグループの動きの制限、一連のポイントを動かすための物理法則の適用などが挙げられます。

移動の制限について詳しくは、「ハンドルフィクサー:曲げ可能なスキンでの移動の制限」を参照してください。