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Vorbereiten von Grafiken

Der neue Starter-Modus ist jetzt verfügbar! 

Mit Character Animator 22.5 (veröffentlicht im Juni 2022) wurde der Starter-Modus eingeführt, damit Sie jetzt ohne vorherige Erfahrung mit dem Animieren beginnen können. Aktualisieren Sie jetzt auf die neueste Version, um ihn auszuprobieren.


Wenn die Ebenen in einer Photoshop- oder Illustrator-Datei auf eine spezielle Weise strukturiert und benannt sind, werden den Ebenen automatisch Tags für die Figurfunktionen, die sie darstellen (Brust, Kopf, Augen, Mund usw.), zugewiesen und das Verhalten wird automatisch bearbeitet, wenn eine Marionette auf Basis der Grafik erstellt wird. Die externen Eingaben wie Gesichts-Tracking, Körper-Tracking, Audioanalyse, Mausklicks und Tastendrücke in Character Animator können dann die Marionette steuern. Externe Eingaben verleihen zusätzlichen Ausdruck für zweidimensionale Grafiken.

Der nachfolgende Abschnitt beschreibt die erforderliche Struktur und Benennung von Elementen in einer Photoshop- oder Illustrator-Datei für das Auto-Rigging. Bei Bedarf können Sie im Marionettenfenster eine Marionette aus einzelnen Ebenen zusammensetzen und mit den Verhaltenswerkzeugen in bestimmen, wie die Ebenen gesteuert werden. Sie können mit dem Auto-Rigging in Photoshop oder Illustrator beginnen und dann in Character Animator weitere Änderungen vornehmen und Bewegungen verfeinern. Nutzen Sie beide Verfahren entsprechend Ihren Arbeitsabläufen.

In diesem Dokument werden die grundlegende Ebenenstruktur und die Benennungsrichtlinien behandelt. Installationsanweisungen für die Verwendung mit einem bestimmten Verhalten werden in den Unterabschnitten für die jeweiligen Verhalten in Verhalten in Character Animator thematisiert.

Körpermerkmale

Verhalten können bestimmte Eigenschaften des Körpers einer Figur steuern. Um die spezifische Steuerung zu aktivieren, benennen Sie die Ebenen der Funktion in Photoshop oder Illustrator mithilfe der folgenden Struktur/Benennung für Gruppen/Ebenen oder verwenden Sie die Tags mit den folgenden Namen:

  • Kopf
    • Frontalansicht, Linkes Profil, Linkes Viertel, Rechtes Viertel, Rechtes Profil (von der Kopf- & Körperdrehung verwendet)
      • Linke Braue
      • Linkes Auge
        • Links blinzeln
        • Linkes Lid (oben) und linkes Lid (unten)
        • Linke Pupille
        • Linker Augapfel
      • Rechte Braue
      • Rechtes Auge
        • Rechts blinzeln
        • Rechtes Lid (oben) und rechtes Lid (unten)
        • Rechte Pupille
        • Rechter Augapfel
      • Nase
      • Kiefer (bei Verwendung mit dem Nussknacker-Verhalten keine Mundformen/Mundbilder angeben)
      • Mund: Alle Mundformen werden durch Audio bestimmt, außer neutral, lächeln und überrascht, die von der Kamera kommen. Weitere Informationen zu Mundformen und -bildern sowie deren visuelle Darstellung finden Sie unter Lippensynchronisierung: Steuern der Mundbewegungen einer Marionette mit Ihrer Stimme.
        • Ah
        • D
        • Ee
        • F
        • L
        • M
        • Oh
        • R
        • S
        • Uh
        • Wuhu
        • Neutral
        • Lächeln
        • Überrascht
  • Atmen (vom Verhalten „Atmen“ verwendet)
  • Hals
  • Linker Ellbogen
  • Linkes Handgelenk
  • Rechter Ellbogen
  • Rechtes Handgelenk
  • Taille
  • Hüfte
  • Linkes Knie
  • Linker Knöchel
  • Linke Ferse
  • Linke Zehe
  • Rechtes Knie
  • Rechter Knöchel
  • Rechte Ferse
  • Rechte Zehe
Hinweis:
  • In diesem Beispiel kann der Figurenname der Name der übergeordneten Gruppe sein und „Kopf“ sowie „Atmen“ können die Untergruppen/Ebenen sein. 
  • Wenn Augenlidgrafiken enthalten sind, stellen Sie auf jeden Fall Grafiken für ein nicht leeres Auge (linkes Auge, rechtes Auge) bereit. Die Augenlidbewegung basiert auf dem Ursprungsabstand zwischen dem Augenlid und dem Auge.
  • Wenn Pupillengrafiken enthalten sind, stellen Sie sicher, dass sich die Pupille unabhängig vom Augapfel, auf dem sie sich befindet, verkrümmt, indem Sie dem Ebenennamen ein Präfix mit einem + voranstellen. Weitere Informationen finden Sie unter Verkrümmungssteuerung. Die Pupille bewegt sich entsprechend der Blickrichtung des Auges.
  • Wenn eine Blinzeln-Grafik enthalten ist, wird die Augengrafik beim Schließen des Auges vollständig ersetzt.
  • Wenn keine Blinzeln- und Augenlidgrafiken enthalten sind, werden die Augen der Marionette zusammen mit den verfolgten Augenlidern vertikal skaliert.
Photoshop-Beispiel
Photoshop-Beispiel

Illustrator-Beispiel
Illustrator-Beispiel

In Photoshop sind Kopf und Mund Gruppen. Alle anderen können Gruppen oder Ebenen sein. In Illustrator müssen Kopf und Mund Ebenen oder Unterebenen sein. Kopf und Mund enthalten beispielsweise mehrere verschachtelte Ebenen und Unterebenen. Alle anderen können Ebenen, Unterebenen, Gruppen oder Pfade sein. Die Datei kann zusätzliche Ebenen/Unterebenen und Gruppen enthalten.

Hinweis:
  • Für Illustrator-Grafiken können Sie eine genauere Repräsentation verwenden, indem Sie die Marionette im Projektfenster auswählen. Danach deaktivieren Sie die Option Als Vektor rendern im Eigenschaftenfenster.
  • Einige Ebeneneinstellungen und -funktionen – Deckkraft, Verläufe, Füllmethode, Beschneidungspfade usw. – werden nicht unterstützt, wenn die Option „Als Vektor rendern“ aktiviert ist.
  • Ausgeblendete (stummgeschaltete) Grafikebenen werden bei einer Marionette standardmäßig als stummgeschaltete Ebenen angezeigt. Wenn diese Ebenen nicht verwendet werden, führt dies möglicherweise zu unerwarteten Ergebnissen in der Marionettenbewegung. Entfernen Sie sie aus der Grafikdatei oder der Marionette im Marionettenfenster.
  • Unbenannte Ebenen, Unterebenen, Gruppen und Pfade in Illustrator-Grafiken werden entsprechend dem übergeordneten Container benannt.

Untergruppen und Gruppen

Wenn eine PSD- oder AI-Grafikdatei importiert wird, wird im Projektfenster eine Marionette erstellt. Die Struktur in der Grafikdatei bestimmt die Ausgangsstruktur der Marionette. Aus Gruppen in einem Photoshop-Dokument und Ebenen, Unterebenen und Gruppen in einem Illustrator-Dokument entstehen jeweils Gruppen: eigenständige Marionetten, die in einer anderen Marionette instanziiert werden. Diese Gruppen beinhalten in der Regel Gruppen sowie einzelne Teile mit ihren Geschwistergruppen und sind Teil des Verkrümmungsgitters innerhalb der jeweiligen übergeordneten Marionette. Sie eine Gruppe jedoch unabhängig verkrümmen, sodass die übergeordnete Marionette die Verkrümmung nicht beeinflusst. Außerdem können Sie einen benutzerdefinierten Punkt angeben, an dem eine Gruppe an die übergeordnete Marionette angefügt wird.

Hinweis:

In einem Illustrator-Dokument werden Ebenen oder Gruppen, die nur unbenannte Unterebenen, Gruppen und Pfade enthalten, in eine einzige Gruppe zusammengeführt. Angrenzende unbenannte Gruppen und Pfade werden ebenfalls zu einer einzigen unbenannten Gruppe kombiniert. Geben Sie einer Gruppe einen Namen, um sicherzustellen, dass sie erstellt wird.

Verkrümmungssteuerung

Sie können eine Ebene unabhängig verkrümmen, Verhalten hinzufügen, löschen, kopieren und einfügen, Handles und Handle-Tags auf einer Ebene hinzufügen, ohne zunächst eine neue Gruppe erstellen zu müssen.
  • Ebenen mit dem Präfix „+“ werden automatisch zu Gruppen. Schließen Sie das „+“ nicht in die Ebene ein, sondern verkrümmen Sie es stattdessen unabhängig im Marionettenfenster. Wenn jedoch die Grafikebene so benannt ist, dass sie beim Import automatisch mit Tags versehen wird, und diese Ebene unabhängig sein soll (z. B. für Augenbrauen- und Pupillenebenen), ist es am besten, das Präfix „+“ im Namen der Grafikebene beizubehalten.

Hinweis: Wenn Sie eine nicht gruppierte Ebene freigeben und die freigegebene Marionette dann einer Marionette hinzufügen, wird sie als Gruppe hinzugefügt, die diese freigegebene Marionette referenziert.

Sie können einzelne Punkte im Verkrümmungsgitter mit fixierten Handles, die Sie mit dem Punkt-Werkzeug erstellen, oder mit nicht beugbaren Segmenten einschränken, die Sie mit dem Versteifungs-Werkzeug erstellen. Das Versteifungs-Werkzeug (verfügbar im Marionettenfenster) bietet Ihnen die Möglichkeit, im Verkrümmungsgitter der Gummischicht einer Marionette steife Segmente zu erstellen.

Der Bereich um das Segment kann nicht gebeugt werden. Sie können das Segment jedoch dehnen oder schrumpfen. Sie können z. B. Versteifungen (Segmente) für den Ober- und Unterarm einer Figur erstellen und eine Lücke am Ellbogen lassen, sodass der Arm dort gebeugt werden kann.

Handle-Tags werden auf den Ursprung der Ebene angewendet. Weitere Informationen finden Sie unter Ebenen-Handles.

Gruppenanfügepunkt

Standardmäßig wird eine Gruppe an den Ursprung ihrer Gruppe angehängt; dieser Ursprung muss sich nicht mit der Untermarionette überschneiden. Transformationen der Untergruppe erfolgen relativ zu dieser Position. Wenn kein Handle mit „Ursprung“ im Namen vorhanden ist, wird die Mitte des Begrenzungsrahmens der Gruppe als Ursprung verwendet. 

Attribut „Anhängen an“

Weitere Informationen finden Sie unter Automatisches Anhängen unabhängiger Gruppen.

Handles

Handles sind Positionen auf einer Marionette, die angeben, wo eine Untergruppe mit ihrer Gruppe verknüpft ist. Handles geben auch die Verwendung von spezifischen Verhaltensweisen an. Beispiele hierfür sind die Angabe der Entfernung beim Blinzeln, die Einschränkung der Bewegung der umliegenden Gruppe, die Anwendung von Dynamik, um einen Satz von Punkten zu verschieben, usw.

Weitere Informationen zum Einschränken der Bewegung finden Sie unter Handle-Reparatur: Einschränken der Bewegung in einem biegbaren Skin.

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