- Guía del usuario de Audition
- Introducción
- Espacio de trabajo y configuración
- Conceptos básicos sobre el audio digital
- Importación, grabación y reproducción
- Flujo de trabajo de audio multicanal
- Creación, apertura o importación de archivos en Adobe Audition
- Importación con el panel Archivos
- Extracción de audio desde CD
- Formatos de importación compatibles
- Navegación por el tiempo y reproducción de audio en Adobe Audition
- Grabación de audio
- Supervisión de grabación y niveles de reproducción
- Eliminación de silencios de las grabaciones de audio
- Edición de archivos de audio
- Edición, reparación y mejora de audio con el panel Sonido esencial
- Marcadores de sesión y marcador de clip para multipista
- Conversión de texto en voz
- Coincidencia de volumen en varios archivos de audio
- Visualización de audio en el Editor de forma de onda
- Selección de audio
- Cómo copiar, cortar, pegar y eliminar audio en Audition
- Fusión y cambio de amplitud visuales
- Uso de marcadores
- Inversión y silencio de audio
- Automatización de tareas comunes en Audition
- Análisis de fase, frecuencia y amplitud en Audition
- Divisor de bandas de frecuencia
- Cómo deshacer y rehacer el historial
- Conversión de tipos de muestra
- Creación de podcasts con Audition
- Aplicación de efectos
- Activación de extensiones CEP
- Controles de efectos
- Aplicación de efectos en el Editor de forma de onda
- Aplicación de efectos en el Editor multipista
- Añadir plugins de terceros
- Efecto Filtro de rechazo de banda
- Efectos de Fundido de transición o ganancia (solo Editor de forma de onda)
- Efecto Corrección de tono manual (solo en el Editor de forma de onda)
- Efecto Desfasador de fase gráfico
- Efecto Desfasador Doppler (solo Editor de forma de onda)
- Referencia de efectos
- Aplicación de efectos de amplitud y compresión de audio
- Efectos Retardo y Eco
- Efectos de diagnóstico (solo Editor de forma de onda) en Audition
- Efectos de filtro y ecualizador
- Efectos de modulación
- Reducción del ruido y restauración del audio
- Efectos de reverberación
- Efectos especiales en Audition
- Efectos de imágenes de estéreo
- Efectos de manipulación de tiempo y tono
- Generación de tonos y ruido
- Mezcla de sesiones multipista
- Creación de remezclas
- Descripción general del Editor multipista
- Controles básicos multipista
- Controles de enrutamiento multipista y EC
- Organización y edición de clips multipista en Audition
- Bucle en clips
- Mezcla, transición y coincidencia de volumen del clip en Audition
- Automatización de mezclas con envolventes
- Ampliación de clips multipista
- Sonido envolvente y de vídeo
- Métodos abreviados de teclado
- Almacenamiento y exportación
Aprenda a aplicar y personalizar efectos de reverberación para crear espacio y profundidad realistas en su audio.
En una sala, el sonido rebota en las paredes, el techo y el suelo hasta llegar a los oídos. Todos estos sonidos reflejados llegan a los oídos tan unidos que no los percibe como ecos separados, sino como un ambiente sonoro que crea una sensación de espacio. Este sonido reflejado se denomina reverberación o reverb. Con Adobe Audition, puede utilizar efectos de reverberación para simular salas con distintos entornos.
Para el uso más flexible y eficiente de la reverberación en el editor multipista, añada efectos de reverberación a los buses y configure los niveles de salida de reverberación al 100% húmedo. A continuación, encamine pistas hacia estos buses y utilice envíos para controlar la proporción de aspecto de seco del sonido reverberante.
El efecto Reverb > Convolution Reverb reproduce habitaciones que van desde armarios hasta salas de conciertos. La reverberación basada en circunvolución utiliza archivos de impulso para simular espacios acústicos. Los resultados son increíblemente realistas.
Las fuentes de archivos de impulso incluyen audio que haya grabado de un espacio ambiental o colecciones de impulsos disponibles en línea. Para obtener mejores resultados, los archivos de impulso deben ser archivos sin comprimir de 16 o 32 bits, que coincidan con la frecuencia de muestreo del archivo de audio actual. La longitud del impulso no debe superar los 30 segundos. Para el diseño de sonido, pruebe una variedad de audio de origen para producir efectos exclusivos y basados en la circunvolución.
Debido a que Convolution Reverb requiere un procesamiento significativo, puede escuchar clics o chasquidos al previsualizarlo en sistemas más lentos. Estos efectos no deseados desaparecen tras aplicar el efecto.
Impulso
Especifica un archivo que simula un espacio acústico. Seleccione Cargar para añadir un archivo de impulso personalizado en formato WAV o AIFF.
Mezcla
Controla la proporción de sonido original a reverberante.
Tamaño de la sala
Especifica un porcentaje de la sala completa definida por el archivo de impulsos. Conforme mayor sea el porcentaje, más durará la reverberación.
Atenuación LF
Reduce los componentes de baja frecuencia y graves en la reverberación, evitando así los sonidos turbios y proporcionando un sonido más claro y articulado.
Atenuación HF
Reduce los componentes de frecuencia alta y transitorios en la reverberación, evitando así sonidos abruptos y produciendo un sonido más cálido y exuberante.
Pre-retardo
Determina cuántos milisegundos tarda la reverberación en conseguir la amplitud máxima. Para producir un sonido completamente natural, especifique un pre-retardo corto, de entre 0 y 10 milisegundos. Para producir efectos especiales interesantes, especifique un pre-retardo largo de 50 milisegundos o más.
Anchura
Controla la extensión estéreo. Un ajuste de 0 produce una señal de reverberación mono.
Ganancia
Aumenta o atenúa la amplitud después del procesamiento.
El efecto Reverb > Full Reverb está basado en convolución, evitando resonancias, sonidos metálicos y otros artefactos de sonido artificial.
Este efecto ofrece algunas options únicas, como Perception, que simula irregularidades de la habitación, Left/Right Location, que coloca la fuente fuera del centro, y Room Size y dimension, que le ayudan a simular de manera realista habitaciones que puede personalizar. Para simular las paredes y la resonancia, puede cambiar la absorción de frecuencias de la reverberación mediante un EC paramétrico de 3 bandas de la sección Coloración.
Al cambiar los ajustes de reverberación, este efecto crea un archivo temporal de impulsos, que simula el ambiente acústico que se especifique. El tamaño de este archivo puede ser de varios megabytes, con lo que se requieren algunos segundos para procesarlo y para poder escuchar una previsualización, deberá esperar unos instantes. Sin embargo, los resultados son muy reales y fáciles de personalizar.
El efecto Full Reverb requiere procesamiento significativo; para uso multipista en tiempo real, procese previamente este efecto o reemplácelo con Studio Reverb.
Ajustes de reverberación
Tiempo de decadencia
Especifica los milisegundos que tarda la reverberación en decaer 60 dB. Sin embargo, dependiendo de los parámetros de Coloration, ciertas frecuencias pueden tardar más en decaer a 60 dB, mientras que otras frecuencias pueden decaer mucho más rápido. Los valores más largos generan colas de reverberación más amplias, pero también requieren más procesamiento. El límite eficaz es de unos 6000 milisegundos (una cola de 6 segundos), pero la cola real generada es mucho más larga para que permita la eliminación en el nivel de ruido de fondo.
Tiempo de pre-retardo
Especifica cuántos milisegundos tarda la reverberación en conseguir la amplitud máxima. Generalmente, las reverberaciones aumentan rápidamente y después decaen a una velocidad mucho más lenta. Con tiempos de pre-decadencia muy largos (como 400 milisegundos o más) se pueden escuchar efectos muy interesantes.
Difusión
Controla la velocidad del aumento de eco. Los valores altos de difusión (superiores a 900 milisegundos) proporcionan reverberaciones muy suaves, sin que escuchen “ecos” diferenciados. Los valores inferiores generan ecos más diferenciados dado que la densidad del eco inicial es más ligera, pero la densidad se genera a lo largo de la duración de la cola de reverberación.
Los efectos de eco rebotante se pueden obtener usando valores bajos de Diffusion y valores altos de Perception. Con colas de reverberación largas, usar valores bajos de Diffusion y valores algo bajos de Perception da el efecto de un estadio de fútbol o arena similar.
Percepción
Simula irregularidades en el entorno (objetos, paredes, salas comunicadas, etc.). Los valores bajos crean una reverberación que decae suavemente sin ningún adorno. Loa valores más altos proporcionan ecos diferenciados (que provienen de diferentes ubicaciones).
Si la reverberación es demasiado suave, es posible que no suene natural. Los valores de Perception hasta aproximadamente 40 dan una simulación de variaciones típicas de habitación.
Tamaño de la sala
Define el volumen de la sala virtual medido en metros cúbicos. Cuanto mayor sea el espacio, más durará la reverberación. Utilice este control para crear espacios virtuales de unos cuantos metros o coliseos gigantescos.
Dimensión
Especifica la proporción entre la anchura de la sala (izquierda a derecha) y la profundidad (desde la parte delantera hacia atrás). Se calcula una altura sónicamente apropiada y se informa como Actual Room Dimensions en la parte inferior del cuadro de diálogo. Generalmente, las salas cuya proporción entre anchura y altura está comprendida entre 0,25 y 4 ofrece la mejor reverberación de sonido.
Ubicación izquierda/derecha
Disponible solo para audio estéreo, este efecto le permite colocar reflexiones tempranas fuera del centro. Seleccione Include Direct en la sección Output Level para colocar la señal original en la misma ubicación. Es posible obtener efectos muy buenos con cantantes levemente fuera del centro, de un 5-10% a la izquierda o derecha.
Límite de paso alto
Evita la pérdida de sonidos de baja frecuencia (100 Hz o menos), como los bajos o los tambores. Si las reflexiones previas se mezclan con la señal original, estos sonidos pueden desaparecer cuando se utilizan salas pequeñas. Especifique una frecuencia superior a la del sonido que desea conservar. Los ajustes entre 80 Hz y 150 Hz suelen proporcionar buenos resultados. Si el ajuste de límite es demasiado alto, es posible que no obtenga una imagen realista del tamaño de la sala.
Definir la reverberación en función del tamaño de sala
Establece los tiempos de Decay y Pre-Delay para que coincidan con el tamaño de habitación especificado, produciendo una reverberación más convincente. Si lo desea, puede entonces ajustar finamente los tiempos de Decay y Pre-Delay.
Opciones de Coloración
Para ajustar visualmente las options de Coloration, arrastre directamente en el gráfico.
Frecuencia
Especifica la frecuencia de esquina para las elevaciones de agudos y graves o la frecuencia central para la banda media. Por ejemplo, para aumentar la calidez de la reverberación, reduzca la frecuencia de realce de agudos y disminuya su ganancia.
Ganancia
Amplifica o atenúa la reverberación en diferentes rangos de frecuencia.
Para mejorar sutilmente el audio, amplifique las frecuencias de reverberación en la frecuencia natural de un elemento sónico clave. Por ejemplo, para la voz de un cantante, amplifique las frecuencias de 200 Hz a 800 Hz para mejorar la resonancia en dicho rango.
Q
Define la anchura de la banda media. Los valores más altos afectan a un intervalo de frecuencias más estrecho y los valores más bajos a un rango más amplio.
Para obtener una resonancia diferenciada, utilice valores de 10 o superiores. Para realzar o atenuar una amplia gama de frecuencias, use valores más bajos, como 2 o 3.
Decadencia
Especifica cuántos milisegundos se desvanece la reverberación antes de que se aplique la curva Coloration.Los valores hasta 700 tienen buenos resultados. Para obtener reverberaciones más coloreadas, utilice ajustes inferiores (entre 100 y 250).
Opciones de Nivel de salida
Seco
Controla el nivel de la señal original incluida con la reverberación. Utilice un nivel bajo para crear un sonido distante. Para crear la sensación de proximidad al origen, utilice un nivel alto (aproximadamente 100%) junto con niveles bajos de reverberación y reflexiones.
Reverberación
Controla el nivel de la capa densa de sonido de reverberación. El equilibrio entre los sonidos secos y con reverberación cambia la percepción de la distancia.
Reflexiones previas
Controla el nivel de los primeros ecos que llegan al oído, dando la sensación del tamaño global de la sala. Un valor demasiado alto puede generar un sonido artificial, mientras que un valor demasiado bajo puede eliminar las pistas sonoras del tamaño de la sala. La mitad del volumen de la señal Dry es un buen punto de partida.
Incluir directo
Cambia ligeramente la fase de los canales izquierdo y derecho de la señal original para que coincida con la ubicación de las reflexiones tempranas (establecida por Left/Right Location en la pestaña Early Reflections).
Sumar entradas
Combina los canales de una forma de onda estéreo o envolvente antes de que se produzca el procesamiento. Seleccione esta opción para un procesamiento más rápido, pero anule su selección para obtener una reverberación más amplia y pronunciada.
El efecto Reverb > Reverb simula espacios acústicos con procesamiento basado en convolución.Puede reproducir entornos acústicos o ambientales como a armario, una ducha alicatada, una sala de conciertos y un gran anfiteatro. Los ecos se pueden espaciar de forma tan cercana de forma que una cola con reverberación de la señal decaiga suavemente progresivamente, creando un sonido cálido y natural. Como alternativa, se puede ajustar Pre-Delay Time para dar una sensación del tamaño de la habitación.
En comparación con el efecto Reverb, el efecto Full Reverb proporciona más options y mejor renderizado de audio.Sin embargo, para ajustes rápidos, puede preferir el conjunto reducido de options del efecto Reverb.
El efecto Reverberación requiere considerable procesamiento; para utilizarlo en tiempo real y en multipista, preprocese este efecto o sustitúyalo por Reverberación de estudio. (Consulte Efectos de pista de preprocesamiento para mejorar el rendimiento).
Tiempo de decadencia
Establece los milisegundos que la reverberación tarda en disminuir hasta el infinito (unos ‑96 dB). Utilice valores inferiores a 400 para espacios pequeños, valores entre 400 y 800 para espacios de tamaño medio y valores superiores a 800 para espacios muy amplios como, por ejemplo, salas de conciertos. Por ejemplo, introduzca 3.000 para crear colas de reverberación para un gran anfiteatro.
Para simular habitaciones con ecos y reverberación, primero aplique el efecto Echo para establecer el tamaño de la habitación y luego use el efecto Reverb para que el sonido sea más natural.Un Decay Time de tan solo 300 milisegundos puede añadir amplitud percibida al sonido seco.
Tiempo de pre-retardo
Especifica cuántos milisegundos tarda la reverberación en conseguir la amplitud máxima. Para un Decay Time corto, el tiempo Pre-Delay Time también debe ser menor.En general, un Valor de aproximadamente el 10% de la duración del Decay Time suena más realista.Sin embargo, puede crear efectos interesantes usando un Pre-Delay Time más largo con un Decay Time más corto.
Difusión
Simula la absorción natural, reduciendo las altas frecuencias conforme disminuye la reverberación. Los tiempos de absorción más rápidos simulan espacios llenos de gente, amueblados y alfombrados como, por ejemplo, clubes nocturnos y teatros. Los tiempos más lentos (superiores a 1000 milisegundos) simulan espacios vacíos como, por ejemplo, auditorios, donde las reflexiones de alta frecuencia son más frecuentes.
Percepción
Cambia las características de las reflexiones en un espacio. Los valores más bajos crean una reverberación más suave sin tantos ecos diferenciados. Los valores más altos simulan salas más grandes, causan más variaciones en las amplitudes de reverberación y agrega sensación de espacio mediante al creación de reflexiones diferenciadas a lo largo del tiempo.
Una configuración de Perception de 100 y un Decay Time de 2000 milisegundos o más crea efectos de cañón interesantes.
Seco
Define el porcentaje de audio de origen que se obtiene. En la mayoría de los casos, un valor del 90% tiene buenos resultados. Para añadir amplitud sutil, establezca el porcentaje Dry más alto; para lograr un efecto especial, establezca el porcentaje Dry más bajo.
Húmedo
Define el porcentaje de reverberación que se obtiene. Para añadir amplitud sutil a una pista, mantenga el porcentaje Wet más bajo que el porcentaje Dry.Aumente el porcentaje Wet para simular una mayor distancia de la fuente de audio.
Sumar entradas
Combina los canales de una forma de onda estéreo o envolvente antes de que se produzca el procesamiento. Seleccione esta opción para un procesamiento más rápido, pero anúlela para obtener una reverberación más amplia y completa.
Al igual que los otros efectos de reverberación, el efecto Reverb > Studio Reverb simula espacios acústicos.Es más rápido e implica menos procesamiento que otros efectos de reverberación porque no está basado en circunvoluciones. Como resultado, puede realizar cambios en tiempo real de forma rápida y eficaz en el Multitrack Editor, sin prerenderizar efectos en una pista.
Tamaño de la sala
Define el tamaño de la sala.
Decadencia
Ajusta la cantidad de decaimiento de la reverberación en milisegundos.
Reflexiones previas
Controla el porcentaje de ecos que llega al oído en primer lugar y proporciona la sensación del tamaño global de la sala. Un valor demasiado alto puede generar un sonido artificial, mientras que un valor demasiado bajo se pueden perder las pistas sonoras del tamaño de la sala. Un buen punto de partida sería la mitad del volumen de la señal original.
Anchura de estéreo
Controla la expansión en los canales estéreo. 0% produce una señal de reverberación mono; 100% produce una separación de estéreo máxima.
Corte de alta frecuencia
Especifica la frecuencia más alta a la que se puede producir reverberación.
Corte de baja frecuencia
Especifica la frecuencia más baja a la que se puede producir reverberación.
Atenuación
Ajusta la cantidad de atenuación aplicada a las frecuencias altas de la señal de reverberación a lo largo del tiempo. Los porcentajes más altos crean más atenuación para un tono de reverberación más vivo.
Difusión
Simula la absorción de la señal reverberada tal y como se refleja en todas las superficies, como alfombras y cortinas. Con ajustes más bajos se crean más ecos y con ajustes más altos se produce una reverberación más suave con menos ecos.
Seco
Define el porcentaje de audio de origen que se obtiene con el efecto.
Húmedo
Define el porcentaje de reverberación que se obtiene.
El efecto Reverberación > Reverberación envolvente se destina principalmente a las fuentes 5.1, pero también puede proporcionar un ambiente envolvente para orígenes mono o estéreo. En el Editor de forma de onda, puede seleccionar Editar > Convertir tipo de muestra para convertir un archivo mono o estéreo a 5.1 y después aplicar la Reverberación envolvente. En el Editor multipista, puede enviar pistas mono o estéreo a un bus 5.1 o mezcla con Reverberación envolvente.
Entrada, Centro
Determina el porcentaje del canal central incluido en la señal procesada.
Entrada, LFE
Determina el porcentaje del canal Mejora de frecuencia baja utilizado para provocar la reverberación para otros canales. (La propia señal LFE no se reverbera.)
nota: El efecto siempre introduce el 100% de los canales izquierdo, derecho y envolvente trasero.
Impulso
Especifica un archivo que simula un espacio acústico. Haga clic en Cargar para añadir un archivo de impulso personalizado de 6 canales en formato WAV o AIFF.
Tamaño de la sala
Especifica un porcentaje de la sala completa definida por el archivo de impulsos. Conforme mayor sea el porcentaje, más durará la reverberación.
Atenuación LF
Reduce los componentes de baja frecuencia y graves en la reverberación, evitando así los sonidos turbios y proporcionando un sonido más claro y articulado.
Atenuación HF
Reduce los componentes de frecuencia alta y transitorios en la reverberación, evitando así sonidos abruptos y produciendo un sonido más cálido y exuberante.
Retardo previo
Determina cuántos milisegundos tarda la reverberación en conseguir la amplitud máxima. Para producir un sonido completamente natural, especifique un pre-retardo corto, de entre 0 y 10 milisegundos. Para producir efectos especiales interesantes, especifique un pre-retardo largo de 50 milisegundos o más.
Anchura frontal
Controla la expansión estéreo en los tres canales frontales.
Un ajuste de anchura de 0 produce una señal de reverberación mono.
Anchura envolvente
Controla la difusión estéreo en los canales envolventes posteriores (Is y Ds).
Niv. hum. ctr
Controla la cantidad de reverberación añadida al canal central. (Debido a que este canal suele contener diálogo, la reverberación debe ser más baja.)
Equ. iz/der
Controla el equilibrio izquierda-derecha para los altavoces frontales y traseros. 100 genera la reverberación solo a la izquierda, -100 solo a la derecha.
Equ. pos/fr
Controla el equilibrio frontal-trasero para los altavoces izquierdo y derecho. 100 genera la reverberación solo hacia el frente, -100 solo a la parte trasera.
Mezcla húmeda/seca
Controla la proporción de sonido original a reverberante. Un ajuste de reverberación única con un valor de 100.
Ganancia
Aumenta o atenúa la amplitud después del procesamiento.