Você controla uma marionete por meio da aplicação de comportamentos. Um comportamento pode ter parâmetros para adequá-lo as suas necessidades. Continue lendo para saber mais sobre todos os comportamentos que você pode adicionar à sua marionete, como adicioná-las e sobre como ajustar os parâmetros do comportamento.

Os comportamentos de uma marionete são listados em ordem alfabética, em cada nível da hierarquia da marionete, no painel Propriedades. As novas marionetes obtêm os seguintes comportamentos automaticamente: Arrastador, Orientação do olhar, Rosto, Sincronização labial, Física, Transformar e Acionadores. Você pode adicionar e remover comportamentos conforme necessário. 

Braço IK: impedir que os braços dobrem e estiquem irrealisticamente

Comportamento cinético inverso (IK) do braço

Esse comportamento pode impedir uma curvatura não natural de cotovelos e um esticamento de braços quando as mão são movidas ou arrastadas. IK representa a cinemática inversa, um método para calcular, por exemplo, posições de todo o braço especificando somente a posição da mão. O comportamento do Braço IK agora pode inverter a direção de curvatura de cada braço automaticamente à medida que o segmento é girado.

Configuração

  1. Para cada braço, adicione alças nos locais de junção do ombro, cotovelo e pulso.

  2. Aplique as marcas Ombro esquerdo, Cotovelo esquerdo, e Pulso esquerdo nas alças do braço esquerdo, e as marcas Ombro direito, Cotovelo direito, e Pulso direito nas alças do braço direito. A alça com a marca Pulso normalmente é a mesma que será movida, como com uma marca Arrastável. As marcas Ombro são melhor posicionadas no grupo principal dos braços.

    Se as alças Ombro esquerdo e Ombro direito não estiverem presentes, a alça marcada como Pescoço será usada em vez disso.

    Aplicar alças
    Aplicar alças

    Observação:

    O local da alça Cotovelo em relação à linha entre as alças Ombro e Pulso determinará a direção que o braço curvará. O posicionamento da alça Cotovelo é importante se o braço foi desenhado em linha reta (por exemplo, braços em uma pose A ou T).

    Se as alças Ombro esquerdo e Ombro direito não estiverem presentes, a alça marcada como Pescoço será usada em vez disso.

Controles

  • Intensidade do cotovelo controla quanto restringir a direção de curvatura do cotovelo. 0% permite alterar a direção da curvatura, enquanto os valores mais altos restringem mais a direção de curvatura.
  • Alongamento controla quanto os braços podem alongar além do comprimento da pose de repouso. Essa configuração funciona em combinação com a força que está sendo usada para mover a mão (por exemplo, um Pulso arrastável). Valores menores restringem o esticamento, enquanto valores mais altos produzem braços muito extensíveis.

            Observação: alongar os braços com Alongamento baixo reduzirá a velocidade dos movimentos. Para melhorar a capacidade de resposta, use um valor maior de Alongamento.

  • Curvatura automática controla se ocorre uma curvatura automática. Esta opção é ativada por padrão.
  • Limite de inversão do cotovelo controla quando a curvatura do cotovelo inverterá a direção, com base no sentido de que o antebraço (do ombro ao cotovelo) estiver apontando em relação ao eixo vertical. Por exemplo, a 0°, à medida que a parte superior do braço cruza o eixo vertical, apontando para cima ou para baixo, a direção da curvatura será alterada. Em 30°, iniciará a inversão da direção de 30° de curvatura fora da vertical. Os valores típicos são entre 90° e -90°.
  • Transição suave controles que facilitam a direção de curvatura invertida. Os valores menores podem produzir uma inversão rápida indesejado do cotovelo, portanto, valores mais altos são recomendados para o movimento contínuo.
  • Curvatura invertida para a esquerda e Curvatura invertida para a direita alterne a direção do cotovelo que os braços esquerdo e direito se curvam, relativo à direção de curvatura padrão baseada nas localizações das alças Cotovelo.

Esse comportamento aciona automaticamente uma camada, como o piscar de luzes ou de pálpebras. O piscar pode ocorrer em intervalos regulares ou com alguma aleatoriedade. Você pode usar esse comportamento para fazer um personagem piscar aleatoriamente, mas ele pode trabalhar em conjunto com os comportamentos Rosto e Acionadores se você também quiser controlar piscadelas com a webcam ou o teclado.

Configuração

  1. Adicione o comportamento de piscar automaticamente à marionete ou a um grupo dentro dela. (Por padrão, esse comportamento não é aplicado a novas marionetes.)
  2. Atribua a tag de camada Piscar olho esquerdo Piscar olho direito à camada para piscar automaticamente.

Controles

(* = visível somente quando o marionete ou o grupo ao qual esse comportamento é aplicado estiver selecionado no painel Projeto ou Marionete.)

  • Piscadas por minuto controla a frequência que a camada é exibida.
  • Duração da piscada controla o número de milissegundos (1/1000s de um segundo) para mostrar a camada antes de desaparecer.
  • Aleatoriedade controla a regularidade da frequência do piscar, com 0% de piscar em intervalos regulares e porcentagens maiores que variam a taxa.
  • * Camadas de piscada o número e a lista de camadas com as tags de camada Piscar olho esquerdo e Piscar olho direito aplicadas.

Respirar: simular a respiração

Esse comportamento dimensiona o peitoral de um personagem para simular a respiração. Por exemplo, tente animar a marionete Wendigo no espaço de trabalho Início, que mostra os movimentos de respiração e giro de cabeça.

Esse comportamento procura uma alça com a tag Respirar. Os arquivos de ilustração podem usar os nomes "Respirar" ou "Peitoral" mais antigos como guias: os arquivos serão importados com a tag Respirar.

Configuração

Para especificar que parte de uma marionete deve se expandir e contrair, atribua a marca Respirar a uma alça ou grupos específicos para afetar sua origem. Se a ilustração importada tiver uma camada com a palavra “Respirar” no nome, a origem da camada adquire a tag Respirar automaticamente.

Observação:

Por padrão, esse comportamento não é aplicado a marionetes, portanto, adicione-o primeiro para ver seu efeito em uma marionete.

Controles

Respirações por minuto 

controla a taxa de respiração (dimensionamento) entre os valores de escala mínimos e máximos.

Escala máxima e escala mínima 

controle o intervalo de dimensionamento ao redor da alça Respirar. Se não houver alças perto da alça Respirar, talvez seja necessário reduzir esse intervalo (por exemplo, de 95% a 110%).

Deslocamento e direção

controle a distância e o ângulo que a alça Respirar deslizará com o dimensionamento. Também é possível usar esses parâmetros para fazer um personagem “dar de ombros”.

Camadas de ciclo: exibir camadas em ordem

Este comportamento exibe todas as camadas da marionete em ordem, o que pode ser útil para repetir um padrão como uma animação de respingo ou piscar de luzes. Usado com Acionadores, o ciclo de camadas pode ser acionado ao pressionar uma tecla.

Configuração

Aplique esse comportamento à marionete que contém a sequência de camadas para percorrer.

Se você quiser que o ciclo seja controlado pelo pressionar de uma tecla, selecione a camada de marionetes no painel Marionete e insira a tecla na seção do Acionador do painel Propriedades.

Consulte o Dojo Joe em Download de exemplos do Character Animator para obter um exemplo compatível que você pode modificar.

Controles

Esse comportamento apresenta os seguintes parâmetros:

  • Início controla quando iniciar a exibição das camadas — as opções disponíveis são Quando acionado e Imediatamente.
  • A Ordem de camadas controla como as camadas são usadas: De cima para baixo (a camada superior é a primeira a ser mostrada e a última camada é a última) ou De baixo para cima. Se você estiver colando as camadas (que são adicionadas sobre as camadas existentes) para montar o ciclo no Photoshop, selecionar De baixo para cima será mais fácil do que inverter a ordem das camadas no arquivo de ilustração. 
  • Avançar a cada determina a duração para exibir cada camada antes de alternar para a seguinte.
  • Ciclo controla o número de vezes para repetir as camadas, Continuamente ou Uma vez.
  • Avançar e recuar controla se as camadas terão reprodução invertida ao alcançar a última camada.
  • Manter na última camada controla se a última camada no ciclo permanece visível quando o acionador está ativado. Pode ser usado com Avançar e recuar para, por exemplo, manter pressionada a última camada até que a tecla seja solta, em seguida reproduza ao inverso.
  • No final do acionamento controla a reprodução quando a tecla do acionador é solta. Parar imediatamente interrompe o ciclo com a liberação da tecla, enquanto que Deixar o ciclo ser concluído conclui o ciclo, incluindo qualquer reprodução inversa (s ativado). Se o ciclo foi iniciado por um acionador em um conjunto de troca, outros disparadores no mesmo conjunto de troca serão impedidos de acionar até que o ciclo termine.
  • O Continuar após pausa controla como o ciclo é reiniciado a partir de uma Camada de pausa (camada que tem a marca Pausa do ciclo aplicada). Quando acionado será usada se você retomar a camada com a tecla acionadora. Ao ativar o acionador é usado se você retomar a camada ao pressionar e soltar a tecla do acionador.

Camadas sequenciais de exibição sincronizadas com o tempo

As camadas em um ciclo podem ser acionadas na ordem sequencial sincronizada com a linha de tempo, portanto, as camadas subsequentes no ciclo são escolhidas conforme você avança para um momento posterior no tempo. Isso pode ser útil quando você desejar usar uma sequência de imagem (criada por Arquivo > Importar ciclo ou marionete > Adicionar ciclo) como o vídeo de fundo.

Para exibir camadas sequenciais de exibição sincronizadas com o tempo, faça o seguinte:

Defina o parâmetro Estrela para a nova opção Sincronizado com a linha de tempo. Sincronizado com a linha de tempo é como Imediatamente, exceto que o anterior não avança com as camadas de grupo durante o ensaio (isto é, quando parado em um quadro).

O ciclo é sincronizado com o início original da faixa da marionete. Caso você alterne a faixa da marionete posteriormente no tempo, o ciclo ainda começa no primeiro quadro da faixa da marionete. Se você estender o ponto de entrada (borda esquerda) da faixa da marionete para um momento anterior, a primeira camada do ciclo é usada para esses quadros estendidos.

A opção Imediatamente agora mostra a mesma camada durante a reprodução e a gravação. Se você iniciar a reprodução ou gravação depois de ensaiar, é possível ver uma interrupção na camada selecionada. Ao usar Imediatamente ou Sincronizado à linha de tempo, o parâmetro Manter na última camada agora é desativado quando Avançar e Reverso é marcado ou quando o Ciclo estiver definido comoContinuamente.

Arrastador: controlar uma região de uma marionete ao arrastar com o mouse ou por toque

Este comportamento permite arrastar uma região de uma marionete do resto dela (por exemplo, para mexer o braço). Para marionetes novas, é aplicado por padrão, mas funciona somente se um local na marionete estiver configurado para o controle por mouse ou tela sensível ao toque.

Configuração

Atribua a tag Arrastável a uma alça específica ou a grupos para afetar sua origem. Se a ilustração importada tiver uma guia ou uma camada com a palavra “Arrastável” no nome, a tag Arrastável será aplicada à alça correspondente automaticamente. 

Observação:

A ferramenta Arrastador no painel Marionete pode criar alças com a tag Arrastável sem precisar modificar o arquivo da ilustração original.

Controles

Arraste para perto do local no painel Cena. O local mais próximo do local da alça Arrastável na marionete será movido para corresponder às alterações relacionadas na posição do mouse ao arrastar.

O comportamento Arrastador agora grava cada alça arrastável que você move como um grupo de tomadas separado, de modo a juntar várias ações de uma alça específica, e isso não afeta a ação de outras alças arrastadas. Ao agrupar tomadas Arrastadoras por alças arrastadas, não é preciso usas vários comportamentos Arrastadores para capturar várias alças arrastadas. O painel Linha de tempo mostra as tomadas de cada Arrastador agrupadas por nome de alça, como “Alça (nome da alça)”.

O comportamento de Arrastar permite controlar as alças Arrastáveis marcadas somente ao arrastar dentro de uma distância das alças. Esse controle opcional pode ser útil quando você deseja apenas gerenciar as alças Arrastáveis quando muito próximo a elas em vez do que estiver mais próximo. Também é útil quando você tem mais de um comportamento de Arrastador aplicado às diferentes partes da marionete, evitando a ativação em um único arrastar.

Se você tiver uma tela ativada por toque, poderá controlar as alças Arrastáveis tocando na tela. Várias alças podem ser controladas ao mesmo tempo. As seguintes ações podem ser realizadas no local da alça:

  • Mover: um dedo para baixo e, em seguida, arrastado em qualquer direção. Esse gesto é equivalente a arrastar uma alça com o mouse.
  • Dimensionar: dois dedos para baixo e, em seguida, arrastados para sentidos opostos ou um em direção ao outro, separando ou juntando os dedos.
  • Girar: dois dedos para baixo e, em seguida, um girando em torno do outro ou os dois girando juntos para a mesma direção em volta do ponto médio dos dois dedos.

Esse comportamento apresenta os seguintes parâmetros:

  • A Entrada por mouse e toque controla se o comportamentoprocessaações do mouse, como cliques e arrastar, ou gestos de tela sensível ao toque.
  • O Intervalo de limite controla se a alça Arrastável mais próxima for controlada independentemente da distância (desmarcada) ou apenas se a alça Arrastável estiver em um intervalo especificado (marcada).
  • Intervalo especifica a proximidade, em pixels na tela (isto é, independente de nível de zoom do painel), que o ponteiro do mouse ou o dedo em uma tela sensível ao toque precisam estar de uma alça Arrastável para gerenciá-lo. Um valor de 0 (padrão), escolhe mais próximo.
  • Após mover controla o que acontecerá depois que você parar de arrastar a alça Arrastável. Retornar para repouso (o padrão) faz com que a alça retome a sua posição de repouso, enquanto a Manter no local mantém a alça no ponto onde você a deixou.
  • A Duração de retorno controla quando Retornar para repouso é usada para alças arrastadas; as alças voltam suavemente para seus locais de repouso. Você pode controlar quanto tempo (em segundos) demora para retornar para repouso com o parâmetro Duração de retorno.

Observação:

Cada alça Arrastável pode ter configurações diferentes de Após mover e de Duração de retorno. Por exemplo, você pode usar Manter no lugar para levantar a mão arrastável de um personagem, alternar para Retornar para repouso e arrastar a outra mão e, em seguida, alterar a Duração da liberação para ser mais longa e arrastar um colar.

Orientação do olhar: controle o movimento da pupila dos olhos de forma separada do resto do rosto

Esse comportamento usa a webcam, o mouse, as teclas de direção ou uma tela habilitada para toque para controlar o movimento das pupilas de uma marionete para melhor controle e gravação do olhar. Você pode direcionar as pupilas da marionete diretamente para as nove posições usuais mostradas abaixo.

Arremessos de olho
Arremessos de olho

Você pode suavizar e pausar a orientação do olhar e mesclar tomadas gravadas da orientação do olhar.

Comportamento Orientação do olhar

Comportamento Orientação do olhar

Configuração da ilustração

Organize e adicione tags a camadas similares às camadas do comportamento Rosto. Contudo, você precisará usar somente as tags Cabeça, Olho esquerdo, Olho direito, Pupila esquerda, Pupila direita, Intervalo da pupila esquerda e Intervalo da pupila direita.

Controles

Você pode controlar o olhar com a webcam, o mouse, as teclas de direção ou uma tela habilitada para toque.

Controlar o olhar

  1. Se você estiver usando a entrada da câmera para controlar a orientação do olhar, certifique-se de que o painel Câmera e microfone está aberto, sua webcam está ativada, e o botão Entrada da câmera não está desativado. O painel mostra o que sua webcam vê.

  2. Selecione a marionete que será controlada no painel Linha de tempo.

  3. Para usar o webcam, prepare o parâmetro Entrada da câmera no painel Propriedades, em seguida, olhe para a direção da webcam.

  4. Para usar a exibição de mouse ou sensível ao toque, arme o parâmetro Entrada de mouse e toque. À medida que você move as pupilas ou arrasta com um mouse ou com o dedo, as pupilas da marionete seguem o movimento.

  5. Para usar as teclas de seta, ative o parâmetro de Entrada de teclado no painel Propriedades.

  6. Para pausar movimentos da pupila (quando o parâmetro Entrada da câmera estiver armado), mantenha pressionada a tecla ponto e vírgula (;).

    Use este recurso para, por exemplo, fazer com que o personagem olhe lentamente para os dois lados. Quando você solta a tecla, as pupilas se movem suavemente para as posições definidas. Para reduzir a velocidade da transição, aumente a Suavidade.

    Se você quiser usar apenas um dos tipos de entrada para controlar a orientação do olhar, desarme os outros dois. Se tiver dois ou mais ativados, é possível usar o parâmetro Intensidade para controlar como as várias entradas são mescladas.

Esse comportamento apresenta os seguintes parâmetros:

100% é a transformação padrão para cada parâmetro, mas é possível reduzi-la para 0% para diminuir as transformações ou aumentar para acima de 100% para exagerá-las.

  • A Entrada de mouse e de toque controla se o comportamento processará ações de arrastar o mouse ou de toque para a orientação do olhar. Quando armado, clicar ou arrastar com o mouse ou o toque fará com que as camadas da pupila da marionete olhem para a localização do mouse/toque. A localização é definida em relação ao centro da cena, que corresponde aos olhos da marionete olhando em frente. É possível amortecer o deslocamento ao reduzir a Intensidade do Mouse e do toque.

Dica: desative temporariamente os comportamentos controláveis por mouse (por exemplo, Arrastador ou Partículas) se você quiser controlar o olhar com o mouse.

  • A Entrada de câmera controla o movimento usando a entrada de uma webcam.
  • Entrada do teclado: controle os movimentos usando as teclas de seta da seguinte forma:
  1. Tecla de seta tecla: aponta a pupila nessa direção.
  2. Par de teclas de seta: aponta a pupila em uma direção diagonal. Por exemplo, para cima e para a esquerda, para cima e para a direita, para baixo e para a esquerda ou para baixo e para a direita.
  • Encaixar orientação do olhar: selecione essa opção ao usar a câmera ou o mouse para restringir o movimento da pupila, para direcionar a uma das nove posições usuais mostradas anteriormente. Isso controla a responsividade da pupila com o movimento da sua própria pupila. Ao controlar a orientação do olhar com as teclas de seta, as pupilas sempre são direcionadas, mesmo que o encaixe de orientação do olhar não esteja ativo.
  • A Suavização controla a quantidade de amortecimento dos movimentos da pupila na frente da webcam ou devido às condições de iluminação não ideais que fazem com que os pontos de controle da pupila movam-se inesperadamente. O valor padrão aplica a mesma suavização, mas convém reduzi-lo se preferir que as pupilas de sua marionete reajam instantaneamente a movimentos rápidos, incluindo movimentos rápidos de olho. Observe que a suavização tem um efeito, mesmo quando a orientação do olhar está ativada.
  • A Intensidade da câmera controla até onde as pupilas podem se mover quando gerenciadas usando a entrada da câmera.
  • A Intensidade do mouse e de toque controla a distância de deslocamento das pupilas quando controladas por mouse ou toque.
  • A Intensidade do teclado controla até onde as pupilas se movem quando gerenciadas usando o teclado.
  • A Duração mínima do encaixe especifica a duração mínima de um encaixe de uma posição de orientação do olhar encaixada antes que as pupilas possam se mover. Esse parâmetro pode ser usado para impedir movimentos muito trêmulos da orientação do olhar quando o encaixe estiver ativo.

Você também pode mesclar gravações (tomadas) de Orientação do olhar.

Observação:

Quando os botões de Entrada da câmera e Entrada por microfone no painel Câmera e microfone estão desativados, eles anulam (desativam) a configuração Preparar para gravar do comportamento Orientação do olhar. Quando interrompido, isso permite que você veja os resultados para uma marionete selecionada com as tomadas gravadas para esses comportamentos sem antes precisar desmarcar a marionete.

Rosto: controlar uma marionete com sua webcam

Esse comportamento usa os resultados de reconhecimento facial de sua webcam para controlar a posição, a escala e a rotação de traços faciais nomeados em suas marionetes.

Configuração da ilustração

Especificar os traços faciais para controlar

Organize e aplique tags a camadas conforme descrito em Partes do corpo.

    Piscar de pálpebras

    Os olhos de uma marionete podem piscar de duas maneiras: ao alternar para uma ilustração diferente para um olho fechado ou ao unir camadas opostas de pupilas. O anterior oferece mais controle sobre a aparência de um olho fechado, especialmente se não puder ser representado como duas camadas adjacentes, e é mais fácil de configurar. Entretanto, nenhum redimensionamento ocorrerá para olhos parcialmente fechados. O último oferece movimento/dimensionamento contínuos das pálpebras, mas requer mais configuração.

    Usar ilustração única de olho fechado

    Atribua tags de camadas Olho esquerdo e Olho direito separadas dentro das camadas Olho esquerdo e Olho direito com tags. Quando o comportamento de Rosto detecta um olho fechado, a ilustração do Olho é alternada para ilustrações de Piscar.

    Usar ilustração separada de pálpebra

    1. Atribua tags de camadas Pálpebra superior esquerda, Pálpebra inferior esquerda, Pálpebra superior direita e Pálpebra inferior esquerda dentro das camadas Olho esquerdo e Olho direito respectivas com tags.

    2. Crie uma alça na borda inferior de cada camada de Pálpebra superior e outra alça na borda superior de cada camada de Pálpebra inferior.

    A distância vertical entre essas alças determina a que distância fechar e abrir as pálpebras (ou seja, o Character Animator tenta mover as camadas de pálpebra superior e inferior para simular o fechamento do olho).

    Controle de sobrancelha

    Da mesma forma que você levanta ou abaixa as sobrancelhas da marionete, também pode incliná-las para obter mais expressividade. Você pode inclinar a parte interna das sobrancelhas no ponto baixo para acentuar um olhar desconfiado ou incliná-las no ponto alto para fazer sua marionete parecer surpresa.

    Inclinação de sobrancelha
    Inclinação de sobrancelha

    Para ajustar a intensidade de inclinação da sobrancelha quando levantada ou abaixada, defina Inclinação de sobrancelha levantada e a Inclinação de sobrancelha abaixada no comportamento de Rosto.
    Observação: ambas as opções são em relação à orientação desenhada da sobrancelha na posição de repouso, com 100% ou -100% de inclinação verticalmente.
    A opção Mover sobrancelhas juntas no comportamento de Rosto é definido como padrão no Character Animator. Isso significa que o movimento das sobrancelhas acontece em sincronia. Você pode desmarcar a opção para permitir um controle independente das sobrancelhas.

    Configuração do reconhecimento facial

    O Character Animator captura suas expressões faciais de sua webcam e anima a marionete com base em seus movimentos faciais.

    Para algumas configurações com webcams interna e externa, a câmera interna pode não ser a primeira câmera (padrão) ou a webcam externa desejada pode não ser a próxima entrada de vídeo; portanto, talvez seja necessário alternar para a webcam desejada. Além disso, às vezes, talvez seja necessário restaurar ou conter o reconhecimento facial à sua posição atual e à orientação do seu rosto para que a aparência inicial de uma marionete seja conforme o desejado.

    Espelhar entrada da câmera

    Use a opção Entrada de câmera do espelho no menu do painel da Câmera e do microfone para controlar se a imagem da câmera é iniciada horizontalmente antes de ser usada. Observe que a opção está marcada por padrão.

    Escolher uma webcam específica (a fonte de vídeo)

    Escolha Alternar para a próxima câmera no painel Câmera e microfone até que a webcam pretendida esteja ativa no painel ou escolha Alternar para a câmera padrão para redefinir para a primeira webcam.

    Se você tiver várias webcams ou se sua webcam não for a primeira fonte de vídeo encontrada (por exemplo, se você tiver um dispositivo de captura de vídeo), percorra as fontes de vídeo disponíveis para selecionar a desejada.

    Se o número de fontes de vídeo alterar durante ou entre sessões, talvez seja necessário selecionar novamente a fonte desejada.

    Aprimorar precisão do desempenho do reconhecimento

    • Aumente a iluminação direta em seu rosto.
    • Para reconhecimento de direção de olhar e movimento de pálpebras, aproxime-se da câmera de modo que seu rosto apareça maior no quadro.

    Ajustar a posição de repouso do rosto

    Olhe para o centro do painel Cena, coloque o rosto no que você considera uma posição de repouso padrão, clique em Definir pose de repouso no painel Câmera e microfone ou pressione Cmd/Ctrl+P.

    Recalibrar os pontos vermelho de reconhecimento facial e azul de reconhecimento de pupila

    Caso já não sigam seus traços faciais, tente mover a cabeça dentro do campo de exibição da câmera, clique duas vezes no painel Câmera e microfone ou empurre os pontos vermelhos em direção a seu rosto a mão.

    Suavizar movimentos faciais

    Se seus movimentos faciais na frente da webcam estiverem cortados ou se as condições de iluminação fizerem com que os pontos de reconhecimento facial se movimentem inesperadamente, você pode tentar compensar os movimentos ao suavizar as informações de câmera capturadas ao longo do tempo. Para suavizar movimentos faciais, aumente o valor do novo parâmetro de Suavização no comportamento Rosto. O valor padrão aplica a mesma suavização, mas convém reduzi-lo se preferir que as pupilas de sua marionete reajam instantaneamente a movimentos rápidos, incluindo movimentos rápidos de piscar de olhos. As substituições de boca não são afetadas.

    Capturar o quadro inicial da ação

    Para garantir que uma ação forçada (começar uma gravação durante a reprodução) para os comportamentos de Rosto ou de Sincronização labial capture o quadro inicial da ação, desmarque a opção Pausar durante a reprodução no menu do painel Câmera e microfone.

    Vários conjuntos de exibições alternáveis do Giro de cabeça

    Exibições de giro de cabeça

    Um personagem pode ter vários grupos com a tag Cabeça, cada um com seu próprio conjunto de exibições (e o comportamento Giro de cabeça). Por exemplo, você pode ter um conjunto de exibições por padrão, mas usa um acionador do teclado para alternar para um conjunto diferente de exibições.

    Configurar conjuntos alternáveis de exibições do Giro de cabeça

    1. Crie um grupo Cabeça (com a tag Cabeça) que contenha as diferentes exibições (tags Perfil frontal, Perfil esquerdo etc. ), e adicione o comportamento de Giro de cabeça ao grupo Cabeça.

    2. Repita a etapa 1 para os outros conjuntos de visualizações e atribua uma tecla acionadora para cada um dos outros grupos Cabeça, com a opção Ocultar outros no grupo selecionada.

    3. Certifique-se de que o comportamento de Rosto está em em uma marionete principal relacionada a esses grupos Cabeça.

    Quando você pressiona o acionador principal para mostrar uma cabeça, gire a cabeça para acionar as diferentes exibições.

    Consulte o Wendigo em Download de exemplos do Character Animator para obter um exemplo compatível que você pode modificar.

    Rosto: movimento pose a pose

    Você pode produzir um movimento baseado em poses da webcam automaticamente, enfatizando as poses principais que você faz com sua cabeça e traços faciais usando o comportamento Rosto. Ajuste o parâmetro de Movimento pose a pose para controlar a pausa no movimento da cabeça e do rosto. Quanto mais alto definir o parâmetro, mais o sistema manterá as posições principais. Definir o parâmetro mais baixo fará com que as posições principais alterem com mais frequência. Esse parâmetro não afeta a sincronização labial. Use o parâmetro Duração mínima de posição para especificar a quantidade mínima de tempo que uma posição principal será mantida. Esse parâmetro apenas tem efeito se o parâmetro de movimento Pose-à-pose for maior que 0%.

    Dica: aumente a suavização para 60% ou mais para facilitar a transição entre as poses principais. Valores de suavização mais baixos podem produzir saltos bruscos entre as poses.

    Controles

    Controlar uma marionete com o rosto

    1. Certifique-se de que o painel Câmera e microfone esteja aberto, sua webcam esteja ativada e o botão Entrada da câmera não esteja desativado. O painel mostra o que sua webcam vê.

    2. Para colocar a marionete selecionada em uma cena, clique em Adicionar à nova cena ou escolha Cena > Adicionar à nova cena. Uma cena com o nome da marionete é criada, e a cena é aberta no painel Cena.

    À medida que você move ou gira sua cabeça ou faz diferentes expressões faciais (sorri, abre a boca etc.), a marionete na cena imita a ação.

    O áudio do microfone pode ser usado para mostrar diferentes representações visuais da sua voz, através do comportamento Sincronização labial (descrito em Sincronização labial: controle a boca de uma marionete com a sua voz).

    Gerar dados de rosto a partir de um vídeo pré-gravado

    1. No After Effects, extraia dados de medidas faciais do vídeo, conforme descrito a seguir:

      a. Importe a gravação de vídeo em uma composição.

      b. Desenhe uma máscara fechada em volta do rosto, abra o painel Rastreador, defina o Método para Reconhecimento facial (traços detalhados).

      c. Clique nos botões Analisar para acompanhar a máscara ao rosto.

      d. Ajuste o indicador de tempo atual para o quadro que representa a pose de repouso do rosto, clique em Definir pose de repouso.

      e. Clique em Extrair e copiar medidas do rosto.

    2. No Character Animator, selecione a marionete com os parâmetros do comportamento do Rosto e de Entrada da câmera preparados para gravação.

    3. Coloque o indicador de tempo atual (indicador de reprodução) no quadro que corresponde ao primeiro quadro-chave de Medidas do rosto no After Effects.

    4. Escolha Editar > Colar.

    Os dados de medidas do rosto na área de transferência do sistema são convertidos em uma tomada de Entrada da câmera na marionete selecionada.

    Pausar movimentos da cabeça mas permitir a sincronização labial

    Mantenha pressionada a tecla ponto e vírgula (;). Você pode usar esse recurso para, por exemplo, ter um personagem inerte mas que conversa com outro personagem que esteja se movimentando na cena. Quando você soltar a tecla, a cabeça da marionete se moverá suavemente para a posição e a orientação atual da cabeça na faixa. Para reduzir a velocidade da transição, aumente a Suavidade.

    A tecla ponto e vírgula é útil quando a Entrada da câmera do comportamento de Rosto estiver preparada.

    Esse comportamento apresenta os seguintes parâmetros:

    • A Entrada da câmera permite que você controle a marionete usando seus movimentos faciais na webcam.
    • A suavização controla a suavização de movimentos faciais cortados ou irregulares capturados usando a webcam. Consulte Suavização de movimentos faciais para obter mais informações.
    • Intensidade do posicionamento da cabeça, Intensidade da escala da cabeça e Intensidade da inclinação da cabeça controlam o movimento, o dimensionamento e a rotação do eixo z da cabeça.
    • A Intensidade da sobrancelha controla o movimento vertical das sobrancelhas.
    • A Intensidade da pálpebra controla o movimento e o dimensionamento das pálpebras. Em 0%, nenhum piscar de olhos acionado pela webcam ocorrerá, o que é útil se você quiser controlar as piscadelas automaticamente usando o comportamento Acionadores (com pálpebras atribuídas a uma tecla).
    • A Intensidade da boca controla o movimento e o dimensionamento da boca.

    Observação:

    Esse parâmetro afeta somente expressões de boca com base em forma. Visemas controlados pelo comportamento de Sincronização labial não serão dimensionado ou afetados.

    • A Intensidade de paralaxe controla o movimento de paralaxe dos olhos, do nariz e da boca.
    • Piscar olhos controla a sincronização de piscadelas (para camadas de Piscar apenas). Desmarque essa opção para controlar cada piscar de olhos separadamente (por exemplo, piscadela).

    Observação:

    Quando os botões de Entrada da câmera e Entrada por microfone no painel Câmera e microfone estão desativados, eles anulam (desativam) a configuração Preparar para gravar do comportamento Rosto. Quando interrompido, isso permite que você veja os resultados para uma marionete selecionada com as tomadas gravadas para esses comportamentos sem antes precisar desmarcar a marionete.

    Reconhecimento facial com uma webcam

    Reconhecimento facial com uma webcam

    Atenuador: atenuar um grupo por meio do acionador

    Esse comportamento permite mostrar ou ocultar uma parte específica de uma marionete, diminuindo ou aumentando a opacidade dessa parte (um grupo) por meio de um acionador (por exemplo: acionador do teclado). O grupo esmaecerá quando for acionado e depois desbotará quando o acionador for iniciado.

    Configuração

    Observação: este comportamento não é aplicado por padrão a marionetes. Adicione o comportamento a um grupo específico de uma marionete que você deseja atenuar. Evite ter Atenuador e Transformar no mesmo grupo.
    Além disso, atribua uma tecla de acionamento ao grupo. Bloqueie a tecla se você quiser alternar o aparecimento ou o desaparecimento, tocando na tecla em vez de pressioná-la.

    Controles

    Esse comportamento apresenta o seguinte parâmetro:

    Duração: controla a velocidade (em segundos) em que a opacidade aumentará ou diminuirá.

    Fixador de alça: restringir o movimento em uma marionete flexível

    Esse comportamento permite que as partes de uma marionete flexível permaneçam fixas no local como se estivessem imobilizadas.

    Configuração

    Atribuir a tag fixa às alças ou grupos específicos afeta sua origem. Se a ilustração importada tiver uma guia ou uma camada com a palavra “Fixa” no nome, a tag Fixa será aplicada à alça correspondente automaticamente. 

    Observação:

    A ferramenta Afixar no painel Marionete pode criar alças com a tag Fixa sem precisar modificar o arquivo da ilustração original.

    Quando a marionete se mover (por exemplo, através dos comportamentos Rosto ou Arrastador), as áreas dobráveis serão esticadas e deformadas. Por exemplo, você pode restringir o movimento do tronco de um personagem e da parte inferior do corpo, inserindo uma alça “Fixa” na cintura (como um pino de marionete no After Effects ou no Photoshop), mas controlar a parte superior do corpo (alça Cabeça) através do comportamento Rosto.

    Consulte Headless Horseman.psd ou Red Monster.ai em Download de exemplos do Character Animator para obter um exemplo compatível que você pode modificar.

    Ferramenta Parte

    A ferramenta Parte (disponível no painel Marionete) permite que você crie segmentos rígidos na malha distorcível da malha de borracha de uma marionete. A área em torno do segmento não pode ser curvada, mas o segmento pode estender ou encolher. Por exemplo, você pode criar Partes (segmentos) para o braço e o antebraço de um personagem, deixando uma lacuna no cotovelo para que possa haver uma curvatura.

    Para criar uma alça Parte no painel Marionete, clique em uma região acima de uma camada para especificar uma extremidade da parte e arraste-a à outra extremidade pretendida da parte. Uma alça com uma linha cruzada é criada.

    Giro de cabeça: alternar entre grupos ao girar a cabeça

    Esse comportamento alterna entre grupos; por exemplo, exibições diferentes como a frente, o quadrante e o perfil lateral, conforme você gira sua cabeça para a esquerda ou para a direita.

    Configuração

    Para especificar as exibições controláveis, adicione pelo menos duas das tags a seguir às camadas:

    • Perfil esquerdo
    • Quadrante esquerdo
    • Perfil frontal
    • Quadrante direito
    • Perfil direito
    • Para cima
    • Para baixo

    O número de exibições fornecidas determina a distância que sua cabeça necessita girar. Se você fornecer o Perfil esquerdo, o Perfil frontal e o Perfil direito, o Perfil frontal será acionado quando você olhar diretamente para a câmera e as exibições de perfil serão acionadas ao olhar para os lados. Se todas as cinco exibições forem fornecidas, você precisará girar mais ainda para os lados para acionar as exibições dos perfis laterais.

    Observação:

    • As camadas Para cima e Para baixo são acionadas somente quando você está olhando para a frente.
    • Por padrão, esse comportamento não é aplicado a marionetes, portanto, adicione-o primeiro para ver seu efeito em uma marionete.

    Controles

    Esse comportamento apresenta os seguintes parâmetros:

    • A Entrada da câmera permite que você controle a marionete usando seus movimentos faciais na webcam.
    • A Sensibilidade controla o quanto você deve girar a cabeça em torno do eixo y para alternar para as camadas de quadrante e perfil. Diminua o valor se a alternância acontecer rápido demais ou aumente-o se não for rápida suficiente.

    Observação:

    Conforme você gira a cabeça, a precisão do reconhecimento facial para os olhos, o nariz e a boca é reduzida, portanto, convém aumentar a Sensibilidade para manter um bom controle sobre os traços faciais, ou reduzir a intensidade da Orientação do olhar para o comportamento do Rosto aplicado às exibições de perfil.

    Exibição alternável do Giro de cabeça

    Você pode criar vários grupos com a tag cabeça, cada um com seu próprio conjunto de exibições (e comportamento Giro de cabeça). Por exemplo, você pode ter um conjunto de exibições por padrão, mas usa um acionador do teclado para alternar para um conjunto diferente de exibições.

    1. Crie um grupo Cabeça (com a tag Cabeça) que contenha as diferentes exibições (tags Perfil frontal, Perfil esquerdo etc. ), e adicione o comportamento de Giro de cabeça ao grupo Cabeça.

    2. Repita para os outros conjuntos de visualizações e atribua uma tecla acionadora para cada um dos outros grupos Cabeça, com a opção Ocultar outros no grupo selecionada. Certifique-se de que o comportamento Rosto esteja em uma marionete principal relacionada a esses grupos Cabeça.

    3. Quando você pressiona o acionador principal para mostrar uma cabeça, gire a cabeça para acionar as diferentes exibições.

    Grupos de acionadores do teclado

    Grupos de acionadores do teclado

    Seletor de camada: escolher uma camada para mostrar ou acionar

    Você pode acionar uma camada específica em uma marionete ou em um grupo usando o comportamento do Seletor de camada. Estas são as diferentes maneiras de escolher a camada: por número de índice, percentual, microfone, teclado, mouse ou tela sensível ao toque, ou uma combinação desses. Cada camada pode ter Alternar camadas aplicado para um acionamento mais complexo de camadas.

    Configuração
    Este comportamento não é aplicado por padrão às marionetes. Você pode adicionar o comportamento a um grupo específico de uma marionete, cujas camadas deseja selecionar. Apenas as camadas e grupos nessa marionete são selecionados, as camadas dos grupos são ignoradas.

    Controles A camada a selecionar é uma combinação de vários controles de entrada.
    Os controles disponíveis são o número de índice, o percentual do número de camadas disponíveis, o volume capturado pelo microfone, o pressionamento das teclas de seta e o arraste do mouse ou a tela sensível ao toque. A soma de todos os números de camada escolhidos por esses controles determina a camada real a acionar. É possível usar um ou mais controles, que forem mais adequados às suas necessidades.

    Parâmetros do Seletor de camadas:

    • Entrada de áudio: controla a camada selecionada com base em quão alto você fala no microfone. Use o parâmetro de Sensibilidade do áudio para ajustar o valor (definido abaixo).
    • Entrada da câmera: o parâmetro de Entrada da câmera, quando acionado, permite que você use os movimentos de cabeça para selecionar a camada a ser usada. Ao usar a câmera, o novo parâmetro Modo de câmera seleciona o tipo de movimento da cabeça - o giro de cabeça, a largura da boca, o movimento vertical das sobrancelhas etc. – como o controlador, o novo parâmetro de Intensidade da câmera controla a influência do movimento da cabeça na camada selecionada. Como a entrada da câmera está sendo usada para a seleção de camada, certifique-se de clicar no botão Definir pose de repouso quando seu rosto estiver em uma pose de repouso.

    Observação: alguns modos de câmera podem exigir ajustes nos valores de Intensidade da câmera, Deslocamento de índice e Deslocamento de porcentagem para obter os resultados desejados.

    • Entrada do teclado: controla a camada selecionada, pressionando as teclas de seta. Use a seta para a esquerda ou para cima para diminuir o número da camada e a seta para a direita ou para baixo para aumentar o número da camada.
    • Entrada de mouse e toque: controla a camada selecionada, arrastando horizontalmente no painel Cena com o mouse ou usando uma tela sensível ao toque. Você pode definir este parâmetro com o parâmetro de intensidade de Mouse e toque (descrito abaixo).
    • Deslocamento de índice: controla a camada selecionada, selecionando seu número de camada (posição dentro do grupo ou marionete). Esse parâmetro tem um valor mínimo de 1 (primeira camada).
    • Deslocamento percentual: controla a camada selecionada, selecionando um percentual do intervalo de camadas. Esse parâmetro tem um valor mínimo de -100% e um valor máximo de 100%, de modo que você pode, por exemplo, selecionar uma camada de maior número com o Deslocamento de índice, mas reduzi-lo com um Deslocamento percentual negativo.
    • Sensibilidade de áudio: controla quanta influência o volume do áudio tem sobre a camada selecionada. Isso é usado quando a entrada de áudio está ativada.
    • Intensidade do mouse e do toque: controla quanto você precisa arrastar horizontalmente para alterar a camada selecionada. Isso é usado quando a entrada de Mouse e toque está ativa.
    • Avanço do teclado: controla o modo como você pressiona uma tecla de seta para avançar o número da camada. Em espera (definido por padrão) permite que você mantenha a tecla de seta pressionada para aumentar ou diminuir repetidamente o número da camada. Em Toque, exige o pressionamento da tecla de seta para cada alteração no número da camada.
    • Fora da faixa: controla como lidar com os números de camada que estão fora do intervalo de camadas disponíveis. Limite à Primeira/Última (definido por padrão) para restringir à primeira e à última camada, mostrando a primeira camada se o número for negativo ou a última camada se o número for maior que o índice da última camada. O loop repete o intervalo de camadas.

    Sincronização labial: controlar a boca de uma marionete com sua voz

    Esse comportamento produz uma animação com sincronização labial se a arte original contivervisemas(representações visuais da boca, conforme faz sons diferentes) e você falar no microfone. Você também pode processar o áudio na cena para gerar dados de sincronização labial de uma marionete.

    O comportamento de sincronização labial tem um parâmetro de entrada do teclado que, quando ativado, permite exibirvisemasespecíficos, pressionando a primeira letra do nome da camada dovisema,porexemplo,A para o visemaAh, D para D, W para W-Oo, etc.). Não é necessário adicionar acionadores do teclado manualmente para os nomes da camada.

    Preferências da sincronização labial

    Use as preferências da sincronização labial para controlar como o mecanismo de sincronização labial é usado para detectar e gerar visemas. Para abrir, selecione Preferências > Sincronização labial.

    A janela de preferências da sincronização labial permite controlar o seguinte:

    • Detecção de viseme: controla a densidade (número) de visemas gerados pela sincronização labial para uma determinada seção de áudio. 
    • Mudo baseado na câmera: controla o limite de abertura da boca necessário (quando a entrada de câmera estiver ativa) para ativar a sincronização labial. Isso pode ser útil para evitar que a boca da marionete se altere quando outras pessoas estão conversando no plano de fundo, mas a sua boca não está aberta na frente da câmera. Por padrão, não há mudo, portanto, os sons de fundo podem produzir visemas. 
    • Versão: seleciona a versão do mecanismo de sincronização labial usado para detectar visemas.
    • Mudo com base no áudio: controla o limite de altura do áudio necessária para ativar a sincronização labial.

    Trabalho com visemas

    Um visema é uma imagem facial genérica que pode ser usada para exibir um som em especial. Um visema é o equivalente visual de um fonema ou unidade de som no idioma falado. Visemas e fonemas não compartilham necessariamente uma correspondência individualizada. Frequentemente, vários fonemas correspondem a um único visema, pois têm a mesma aparência no rosto. 

    No Character Animator, há três formas que são determinadas pela forma da sua boca na webcam. Eles aparecem somente se nenhum áudio for detectado (ninguém estiver falando). Neutro é mais comum e deve ser sua boca em “repouso” padrão.

    As outras 11 formas de bocas, chamadas Visemas, são determinadas pelo áudio. Visemas são visualizações das posições-chave da boca quando você fala sons fonéticos comuns. O Character Animator monitora mais de 60 sons específicos e os traduz em visemas.

    Formas de boca determinadas pela forma da sua boca na webcam
    Formas de boca determinadas pela forma da sua boca na webcam

    Formas de boca determinadas pelo áudio do microfone
    Formas de boca determinadas pelo áudio do microfone

    Nomeie seus personagens

    Se você nomear e estruturar seu grupo da Boca dessa forma, o Character Animator reconhecerá e marcará automaticamente estas formas da boca com a importação.

    Dicas para criar formas personalizadas de boca

    • Bloqueie a mandíbula superior. Manter a linha superior dos dentes em uma posição consistente ajuda a suavizar as coisas.
    • O comportamento Camadas de ciclo pode ser adicionado a um grupo de boca para inserir alguns quadros de animação de transição quando o som é coletado. A abertura da boca para os sons Ah ou W-Oo é uma aplicação comum.
    • Você pode adicionar outras formas de boca (triste, gritando, etc.) em seu grupo Boca e mostrá-las com os acionadores do teclado.
    • Estes são exemplos de uma exibição frontal, mas as exibições em ângulo e perfil podem seguir a mesma orientação geral.

    Configuração da ilustração

    Especificar os visemas para controlar

    Organize e aplique tags a camadas da Boca conforme descrito em Partes do corpo. Consulte Robot.psd ou Monster.ai em Download de exemplos do Character Animator para obter um exemplo compatível que você pode modificar.

    Configuração do rastreamento

    Aprimorar precisão do desempenho de fala

    Tente aumentar o nível de entrada do microfone no painel de controle de Som do seu sistema operacional.

    Observação:

    Tente fazer um som de “buuuuuu” para ver se a boca permanece corretamente no visema “W-Oo”, e um som de “la-la-la-la-la” para ver se o visema com a língua aparece (supondo que sua ilustração esteja incluída).

    Controles

    Controlar uma marionete com sua voz

    1. Certifique-se de que a painel Câmera e microfone esteja aberto e o botão da Entrada por microfone não esteja desativado.

    2. Para colocar a marionete selecionada em uma cena, clique em Adicionar à nova cena ou escolha Cena > Adicionar à nova cena.

    Uma cena com o nome da marionete é criada, e a cena é aberta no painel Cena.

    Você pode alterar as referências de hardware de áudio. Para alterar, selecione Editar > Preferências > Hardware de áudio.

    À medida que você falar, o sinal de áudio será analisado e um visema correspondente para sua boca é exibido. Quando nenhum som puder ser detectado ou o microfone estiver desativado, o controle retornará ao comportamento Rosto (se presente), analisando o sinal de vídeo (as expressões da sua boca capturadas pela webcam) para possivelmente acionar as formas de boca de Sorriso ou Surpresa.

    Gerar dados de sincronização labial de áudio pré-gravado

    1. Importe um arquivo AIFF ou WAV no projeto e depois adicione-o à cena, ou grave o áudio usando seu microfone (quando a Entrada por microfone estiver ativada).

    2. Adicione uma marionete que contém o comportamento de Sincronização labial à cena e selecione o item de faixa da marionete no painel Linha de tempo.

      Certifique-se de que o comportamento de Sincronização labial e seu parâmetro de Entrada de áudio estejam preparados para gravação, que é o padrão.

    3. Escolha Linha de tempo > Calcular sincronização labial a partir do áudio da cena.

      O comando Calcular sincronização labial a partir do áudio da cena analisa o áudio da cena e cria uma tomada de Sincronização labial somente onde o áudio da cena sobrepõe os itens da faixa da marionete selecionados. As faixas silenciadas não são computadas. Visemas são gerados automaticamente para o áudio e são exibidos sob a barra da tomada Sincronização labial.

    Observação:

    Calcular a sincronização labial do áudio da cena pode exigir um tempo de acordo com a duração do áudio.

    Esse comportamento apresenta o seguinte parâmetro:

    • A Entrada de áudio controla se o comportamento processará o áudio do microfone ou da cena.

    Observação:

    Quando os botões de Entrada da câmera e Entrada por microfone no painel Câmera e microfone estão desativados, eles anulam (desativam) a configuração Preparar para gravar do comportamento Sincronização labial. Quando interrompido, isso permite que você veja os resultados para uma marionete selecionada com as tomadas gravadas para esses comportamentos sem antes precisar desmarcar a marionete.

    Use o áudio de cena para comportamentos controlados por áudio

    Você pode criar a tomada de Sincronização labial para os comportamentos que já têm parâmetros de Entrada de áudio, o seletor de mandíbula e camada de quebra-nozes, ambos podem usar a amplitude de áudio para controlá-los. A Linha de tempo > Calcular sincronização labial atual no comando de menu Áudio de cena agora faz referência ao comportamento com um parâmetro de Entrada de áudio ativado:

    • Criar tomada de sincronização labial a partir do áudio de cena
    • Criar a tomada de mandíbula quebra-nozes a partir do áudio de cena
    • Criar a tomada do seletor de camada a partir do áudio de cena

    Se houver vários parâmetros de Entrada de áudio armados, para vários marionetes ou diversos comportamentos, o comando do menu mencionará o número de tomadas que serão criadas. Se você quiser gravar somente uma tomada de um comportamento específico, certifique-se de que os outros estão desativados ou desarmados.

    Editar visemas

    Você pode introduzir, selecionar, cortar, excluir ou substituir visemas.

    Linha de tempo do editor de Visemas
    Linha de tempo do editor de Visemas

    Os Visemas são representados como barras adjacentes abaixo da barra faixa de Entrada de áudio e as lacunas entre essas barras correspondem a momentos de silêncio no áudio. Cada barra representa um visema separado. Cada barra do visema
    tem o nome do visema exibido nela para o reconhecimento fácil. Amplie para ver os nomes.

    Para aplicar zoom na linha de tempo, siga uma das seguintes etapas:

    • Se você quiser aumentar/diminuir o zoom da linha de tempo em torno do mouse, posicione o cursor sobre o ponto específico na linha de tempo e mantenha pressionada a tecla Alt e a roda vertical (Win) ou Option e a roda vertical (Mac).
    • Se você quiser avançar/retroceder na linha de tempo, mantenha pressionada a tecla Shift e a roda vertical (Mac/Win) ou a roda horizontal (Mac/Win).

    Observação:

    Se o painel Linha de tempo estiver muito ampliado para exibir as barras do visema de sincronização labial, eles são alterados para um padrão alinhado diagonalmente para transmitir que as informações do visema podem ser editadas se você aumentar.

    Selecionar visemas

    Para selecionar visemas ou silêncios, siga uma das seguintes etapas:

    • Para selecionar um visema, clique na borda esquerda da barra do visema. A borda fica branca quando você a seleciona.
    • Para selecionar um silêncio, clique em sua borda esquerda. O cursor se transforma em uma seta horizontal quando você focaliza sobre as bordas.
    • Para selecionar vários visemas, pressione Shift+clique (Win) ou Cmd+clique (Mac).
    • Para reter os visemas e os silêncios selecionados existentes conforme você os arrasta e seleciona, mantenha a tecla Shift (Windows) ou Cmd/Ctrl (Mac) pressionada antes de começar a arrastar.

    Ajustar a velocidade dos visemas ou silêncios

    Para ajustar a velocidade de um visema ou de um silêncio, execute algumas das seguintes etapas:

    • Arraste a barra do visema horizontalmente das bordas.
    • Arraste a borda entre as barras de visema ou silêncios horizontalmente. 

    A borda esquerda do visema ou do silêncio move-se mais cedo ou mais tarde no tempo. Você pode arrastar a borda esquerda das barras do visema ou dos silêncios por outros visemas para substitui-los.

    Excluir visemas

    Para excluir visemas ou silêncios,

    • Selecione Editar > Excluir ou pressione a tecla Delete.

    Ao excluir uma sequência devisemabarra ou silêncio, visemaa barra ou o silêncio do fonema à esquerda se estendem até o seguinte visemaou até o final.

    Editar visemas usando o teclado

    Há várias maneiras de editarvisemas. Os visemas podem ser editados do menu de contexto Visemas e arrastando osvisemasmanualmente. Vários atalhos de teclado também podem ser usados para editarvisemasquando estão selecionados.

    • Seta para a esquerda ou seta para a direita: seleciona ovisemaseguinte ou anterior, ou a extensão de silêncio no tempo.
    • Seta para cima ou seta para baixo: move o visemaselecionado um quadro para frente ou para trás no tempo.
    • A primeira letra do nome do visema, por exemplo, A para Ah, E para Ee, W para W-Oo: substitui ovisemaselecionado associado a essa letra.
    • Tecla de barra (/): divide o visemaselecionado ao meio.

    Observe que Excluir um visemaselecionado seleciona automaticamente o próximo visemaou a extensão de silêncio no tempo, se existir.

    Substituir visemas por outro visema ou silêncio

    Clique com o botão direito no visema a ser substituído e escolha um novo visema no menu de contexto. Para substituir um visema por um silêncio, escolha o Silêncio no menu de contexto.

    Substituir visemas
    Substituir visemas

    As letras em parênteses são sons. Por exemplo, use o visema D para sons como n, th e g.

    Dica: embora você possa retroceder ou avançar com o tempo, ou desmarcar o item de faixa da marionete para ver o resultado, você pode igualmente desabilitar a Entrada por microfone no painel Câmera e microfone para fazer alterações a um visema e para ver imediatamente os resultados no personagem.

    Adicionar um visema

    • Pata adicionar um visema no silêncio, clique com o botão direito no silêncio e escolha um novo visema no menu de contexto. Esse procedimento adicionará o visema e removerá o silêncio.
    • Para adicionar um visema em qualquer lugar no tempo, clique no visema e pressione Alt (Win) ou Option (Mac) e clique com o botão direito do mouse para escolher um novo visema do menu de contexto.

    Dependendo do posicionamento, o visema inserido adiciona silêncio. Para fazer com que o visema inserido preencha o resto do intervalo de silêncio, pressione Alt/Option-clique com o botão esquerdo para abrir o menu pop-up Visemas.

    Dividir um visema

    Para dividir um visema, siga um destes procedimentos:

    • Mantenha a tecla Alt (Windows) ou Option (Mac) conforme o cursor é alterado para uma lâmina e clique na área que você quer dividir. A lâmina indica a área a ser dividida.
    • Selecione e arraste o indicador de reproduçãoaté a área a ser dividida e selecione Editar > Dividir ou Cmd+Shift+D (Mac) ou Ctrl+Shift+D (Win).

    Reutilizar e copiar visemas

    Você pode recortar ou copiar e colar a sincronização labial de uma marionete ou projeto e usá-la em outra seguindo estas etapas:

    • Para manter os visemasoriginais e copiar a tomada de sincronização labial, selecione Editar > Copiar (Cmd/ctrl+C). Para cortar o visemaoriginal, selecione Editar > Cortar (Cmd/Ctrl+X).
    • Selecione o item de faixa da marionete na linha de tempo onde você deseja colar o visemacopiado. Isso pode ser no projeto atual ou em outro projeto. Posicione o indicador de reprodução onde você deseja colar a sincronização labial. Para colar, selecionar Editar > Colar (Cmd/Ctrl+V).

    Observação: se você copiar várias tomadas de Sincronização labial, elas serão colados na ordem de seleção.

    Em vez de copiar a tomada de entrada de áudio inteira de visemas ou de acionadores de tomadas, você pode recortar, copiar e colar seletivamente o visema e acionar barras para reutilizar apenas as gravações que você precisa. Para obter mais informações, consulte Reutilizar (recortar, copiar e colar) barras de visema e acionador.

    Mova a mandíbula com base no visema atual

    O comportamento de sincronização labial pode mover uma mandíbula verticalmente para cima e para baixo. Pode ser movido automaticamente com base na altura dovisemaatual, especificamente o deslocamento da borda inferior dovisemaem relação à borda inferior da forma neutra da boca. Com a alça da mandíbula ao longo de queixo, à medida quevisemasdiferentes são exibidos, a parte inferior da superfície pode distorcer para simular o queixo que se move para cima e para baixo.

    Aviso: se umvisemaé um ciclo (isto é, Camadas do ciclo aplicadas a um grupo de camadas que mostram umvisemaanimado), o deslocamento vertical será com base na camada mais alta no grupo. Se houver vários conjuntos de boca, ele usará a altura média de todas as bocas com a mesma tag devisematag.

    O comportamento tem os seguintes novos parâmetros para controlar o movimento da mandíbula:

    • O Movimento da mandíbula controla a quantidade de deslocamento da alça de Mandíbula. Use um valor menor para o movimento mais sutil da mandíbula. 
    • O Ajuste manual de mandíbula permite um controle adicional de cadadeslocamento verticaldo fonema da mandíbula.

    Exportar a tomada de sincronização labial para o After Effects

    Você pode ter os visemas do Character Animator noAfter Effects, para usar em personagens diferentes. Para obter informações sobre as etapas a seguir, consulte Sincronização labial: Exportação de tomadas para o After Effects.

    Ímãs: anexo dinâmico de objetos

    Esse comportamento permite que diferentes partes de uma marionete se conectem umas às outras ao se aproximarem. Use-o para pegar e soltar e objetos, como uma xícara de café que deseja que seu personagem segure.

    Configuração

    1. Adicione comportamento Ímãs a cada marionete que deseja ser conectável e certifique-se de que o comportamento Físico esteja no mesmo nível ou superior na estrutura da marionete.

    2. Aplique a marca Ímã (na categoria da marca Físico) nas alças que podem se anexar entre si.

    3. Aplique a marca Dinâmica (na categoria da marca Físico) ao grupo ao qual será anexada.

    Controles

    Observação:

    As conexões podem ser interrompida quando uma das camadas que têm a alça Ímãs não for acionada ou estiver oculta. As conexões também podem ser canceladas quando a intensidade atinge 0.

    Estilo do vínculo

    Controla como os objetos conectados são orientados entre si: Solda mantém a orientação original no momento que o anexo foi criado, enquanto Dobradiça permite que o objeto anexado gire. Se você estiver usando vários comportamentos Ímãs (por exemplo, você esta conectando entre marionetes) e eles usam estilos diferentes de anexação, use a conexão Dobradiça.

    Intensidade

    Controla a força da conexão entre objetos anexados, com valores mais baixos permitindo que os objetos se movam com mais liberdade que valores mais altos. A intensidade 0 não atrairá outras alças marcadas como Ímã, além de interromper qualquer conexão atual.

    Intervalo

    Controla a distância máxima (em pixels) que alças com marcas de Imã próximas precisam estar umas das outras para formar uma conexão.

    Sobrepor itens de colisão

    controla se os grupos com marca de colisão que contêm as alças com tag de ímã podem se sobrepor mas ainda podem colidir com outros grupos que não são magnetizados (marcados), ou se sempre colidem (desmarcados). Quando desmarcado, os grupos colidirão quando os contornos se encontrarem. O valor de intervalo talvez precise ser aumentado porque as alças não serão sobrepostas antes de estabelecer uma conexão.

    Comportamento dos ímãs

    Comportamento dos ímãs
    Assista a este tutorial para saber quando e por que usar esse comportamento.

    Linhas de movimento: desenhe linhas atrás de um objeto de movimento rápido para acentuar seu movimento

    Esse comportamento desenha linhas ao longo do caminho de movimento e atrás de um objeto para exprimir um movimento rápido. Também conhecidas como linhas de velocidade, elas podem acentuar como as partes de uma marionete se movem ao longo do tempo e podem adicionar firula a uma animação. É possível definir qualquer número de linhas de movimento, com cada opção mantendo um par de linhas secundárias.

    Configuração

    1. Adicionar o comportamento de Linhas de movimento à marionete. 
    2. Adicione a tag de alça Linhas de movimento (da categoria de tag Modificadores) a qualquer número de alças que você deseja que as linhas de movimento sejam desenhadas. Esses locais de alça podem ser movidos diretamente (arrastando-os se também tiverem a tag de alça Arrastável) ou indiretamente (como parte de uma malha controlada por outro comportamento).

    Controles

    À medida que a marionete se move, as alças marcadas com Linhas de movimento terão as linhas desenhadas de acordo com a velocidade. O comportamento apresenta os seguintes parâmetros:

    • Limite de velocidade: controla a velocidade com que as alças marcadas com Linhas de movimento precisam exceder antes que uma linha de movimento apareça nas alças. 
    • Vida útil da linha: controla por quanto tempo as linhas de movimento permanecem visíveis. 
    • Largura da linha: controla a espessura da linha de movimento principal desenhada em cada alça marcada. A largura das linhas de movimento secundárias é uma porcentagem da largura da linha principal.
    •  Linhas secundárias: mostram um par de linhas menores ao longo de cada linha de movimento principal para acentuar seu movimento. O local e o comprimento das linhas secundárias são aleatórios para uma aparência mais atraente visualmente.
    • Deslocamento de linha secundária: controla a distância das linhas secundárias de cada linha de movimento primária. 
    • Cor (R), (G) e (B): controla os componentes de cor vermelho, verde e azul das linhas de movimento, cada componente uma porcentagem. 
    • Opacidade: controla a visibilidade das linhas de movimento. 
    • Opacidade de esmaecimento: controla tornar as extensões das linhas mais claras. Essa opção é habilitada por padrão.

    Acionador de movimento: mostrar ilustração com base no movimento direcional

    O comportamento Acionador de movimento permite alternar entre os grupos com base na direção do movimento da marionete principal. Por exemplo, conforme um personagem se move para a direita, alterne para uma exibição de perfil do personagem executado com trilhas de movimento atrás de si. O movimento do personagem pode ser direto (você o arrasta pela cena) ou indireto (a marionete é anexada a uma mão em um braço que esteja oscilando porque o tronco está se movendo).


    Configuração

    Para especificar as exibições de movimento, anexe uma das seguintes tags:

    • Em repouso
    • Mover para a esquerda
    • Mover para a direita
    • Mover para cima
    • Mover para baixo
    • Em transição

    Observações:

    • Essas instruções são baseadas em sua visualização da cena no painel Cena (ou seja, uma marionete que se move para o lado esquerdo da cena acionaria a camada esquerda em movimento, se presente). O movimento diagonal escolhe a direção dominante, mas retornará para a outra direção se não existir uma camada para a dominante.
    • Por padrão, esse comportamento não é aplicado a marionetes, portanto, adicione-o primeiro para ver seu efeito em uma marionete.

    Controles

    Mova a marionete principal cujo grupo tem esse comportamento aplicado. O movimento pode vir de qualquer outro comportamento (Rosto, Oscilar, Arrastador, Transformar etc.).

    Esse comportamento apresenta os seguintes parâmetros:

    Limite de velocidade controla o limite que a marionete principal deve se mover em pixels por quadro antes que uma camada seja acionada. Velocidades abaixo desse limite acionam a camada Em repouso.

    Duração mínima controla o número mínimo de quadros para acionar uma camada antes de acionar uma camada diferente, o que pode reduzir as alternações entre piscar/tremer entre camadas ao movimentar-se a uma velocidade mais lenta.

    Acionador de movimento

    Acionador de movimento

    Mandíbula de quebra-nozes: controle a mandíbula inferior com o rosto ou a voz

    Esse comportamento move a parte inferior da boca da marionete à medida que você abre e fecha sua boca na frente da webcam ou fala no microfone. Esta pode ser uma maneira mais simples de fazer uma marionete falar sem precisar especificar ilustrações separadas para as formas e os visemas diferentes da boca usados pelos comportamentos Rosto, e Sincronização labial. Se os comportamentos Rosto, e Mandíbula de quebra-nozes estão ambos em uma marionete, o comportamento Rosto ainda pode controlar o restante do Rosto, mas Mandíbula de quebra-nozes controla apenas a boca.

    Observação:

    Por padrão, esse comportamento não é aplicado a marionetes, portanto, adicione-o primeiro para ver seu efeito em uma marionete.

    Configuração

    Especificar a mandíbula inferior para mover

    1. No painel Marionete, selecione a camada para a mandíbula inferior.

    2. No painel Propriedades, clique em Tags e selecione a tag da alça Mandíbula na seção Diversos.

    Você pode girar a mandíbula da marionete. Para girar a mandíbula, siga estas etapas:

    1. No painel Marionete, selecione a camada ou o grupo de mandíbula.

    2. Adicione uma alça e adicione a tag Mandíbula a ela.

    Se a ilustração importada tiver uma guia ou uma camada com a palavra “Mandíbula” no nome, a tag Mandíbula será aplicada à alça correspondente automaticamente. 

    Consulte Nutcracker Annie.psd em Download de exemplos do Character Animator para obter um exemplo compatível que você pode modificar.

    Controles

    Mover a mandíbula inferior com seu rosto

    1. No painel Propriedades, certifique-se que o painel Câmera e microfone esteja aberto, sua entrada de áudio esteja ativada e o botão Entrada da câmera (para o controle visual) não esteja desativado.

    2. Abra e feche sua boca na frente da webcam.

    Mover a mandíbula inferior com sua voz ou outro som

    1. No painel Propriedades, certifique-se que o painel Câmera e microfone esteja aberto, sua entrada de áudio esteja ativada e o botão Entrada por microfone (para o controle de áudio) não esteja desativado.

    2. Fale no microfone. Tente falar alto para ver como a sua voz afeta a intensidade do movimento da mandíbula.

    Esse comportamento apresenta os seguintes parâmetros:

    O comportamento Mandíbula quebra-nozes agora pode abrir e fechar a boca do personagem à medida que você fala no microfone. Verifique se o parâmetro de Entrada de áudio está acionado e se a entrada do microfone está ativada.

    Além disso, o movimento real da camada Mandíbula marcada agora pode ser rotacional (sentido horário ou anti-horário), além do vertical. Para o movimento rotacional, crie uma alça marcada com a Mandíbula como o local do pivô; uma alça de origem com marca de Mandíbula não está funcionando no momento.

    Esse comportamento apresenta os seguintes parâmetros:

    • A entrada da câmera controla se o comportamento processará vídeos da webcam.
    • A Entrada de áudio controla se o comportamento processará o áudio do microfone.
    • A Inconsistência da câmera controla o deslocamento da mandíbula inferior com base na sua boca rastreada na frente da webcam. Inconsistência do microfone controla o deslocamento da mandíbula inferior com base na amplitude de áudio da sua voz no microfone. Para ambos os parâmetros, 100% é o deslocamento máximo padrão da posição de repouso — 100 pixels para movimento com base em posição, 45° para movimento com base em rotação — mas você pode alterar o valor para afetar esse deslocamento máximo.
    • O movimento controla como a mandíbula inferior será movida — posição para movimento vertical, rotação no sentido horário para dinamizar a partir da origem da mandíbula na direção em sentido horário (apropriado para o perfil direito de um personagem) ou Rotação no sentido anti-horário para dinamizar no sentido anti-horário (para um perfil esquerdo).

    Observação:

    Quando os botões de Entrada da câmera e Entrada por microfone no painel Câmera e microfone estão desativados, eles anulam (desativam) a configuração Preparar para gravar da Mandíbula de quebra-nozes. Quando interrompido, isso permite que você veja os resultados para uma marionete selecionada com as tomadas gravadas para esses comportamentos sem antes precisar desmarcar a marionete.

    Movimento de mandíbula baseado no visema

    O comportamento de Sincronização labial pode deslocar verticalmente uma alça de mandíbula automaticamente com base na altura dovisemaatual. Para obter mais informações, consulte Mover a mandíbula com base novisema.

    Partículas: controlar objetos usando a física

    Esse comportamento cria várias instâncias de uma marionete e as trata como partículas em uma simulação (por exemplo, disparar como um canhão ou cair como flocos de neve). Esse comportamento não é aplicado às marionetes por padrão. Adicione-o primeiro para ver seu efeito em uma marionete. Também é possível aplicar a um grupo de marionetes para fazer o grupo ser emitido como partículas da marionete principal.

    O comportamento da Física deve ser aplicado sobre ou acima do grupo que tem o comportamento Partículas aplicado. Isso permite que as partículas usem as configurações do sistema de física e se movam. Se estiver abrindo um projeto antigo ou uma marionete com somente o comportamento de Partículas aplicado, adicione o comportamento de Física para usar as configurações.

    Observação:

    As partículas aplicadas a grupos renderizam todos os grupos de uma marionete. Consulte Snowflakes.psd em Download de exemplos do Character Animator para obter um exemplo compatível que você pode modificar.

    Controles

    Esse comportamento apresenta os seguintes parâmetros:

    • Modo de partículas controla o tipo de movimento de partículas para gerar— Neve gera a queda das partículas da parte superior da cena, Apontar e capturar dispara partículas da posição da marionete para o local clicado e Canhão dispara em uma direção específica.

    Observação:

    Para o modo de neve, talvez você queira definir a opacidade do emissor 0% ou posição que a marionete fora da borda da cena (via transforma o comportamento) para que tudo se vê é as partículas em queda.

    Preferências da sincronização labial
    Janela preferências da sincronização labial
    • A Entrada do mouse e toque controla se o comportamento processará ações do mouse, como cliques e arrastes.
    • A Entrada do teclado controla se o comportamento processará ações de pressionar do teclado.
    • Modo contínuo (para modos de partícula de Apontar e capturar e de Canhão) controla se as partículas disparam automaticamente, sem clicar no mouse.
    • O modo de rastreamento do mouse emite partículas do caminho de movimento traçado pelo local do ponteiro do mouse ou pelo local do dedo em uma tela sensível ao toque, e na direção do movimento. 
    • A opacidade da partícula de oscilação faz com que as partículas emitidas fiquem mais claras e mais escuras ao longo do tempo, como oscilar vaga-lumes à noite. Dica: defina a Intensidade de gravidade do comportamento Física como 0% para simular partículas flutuantes que flutuam ao lado do caminho de movimento arrastado.

    Observação:

    No modo Apontar e capturar, o ponteiro deve estar acima do painel Cena para que as partículas sejam acionadas.

    • Partículas por segundoControles de taxa de nascimento.
    • A Direção (para o modo de Canhão) controla o ângulo em que as partículas são disparadas do centro da marionete.
    • Velocidade controla a taxa do disparo.
    • A Expansão controla a largura da área que as partículas são geradas. Para o modo de Neve, se quiser que as partículas caiam pela largura total da cena, defina o valor como 100%.
    • A aleatoriedade controla a variabilidade na direção do disparo das partículas. Use-a junto com a Expansão para aparências diferentes.
    • Duração controla a duração da partícula (em segundos) do “nascimento” à “morte”.
    • Aceitar transformação do emissor controla se as partículas são afetadas pela escala, inclinação e rotação do emissor (por exemplo, os gotas de água jorradas pela tromba de um elefante). Quando essa opção estiver desmarcada, as partículas emissoras ficam de pé mas ainda são afetadas pela posição do emissor e pelo parâmetro de Escala da partícula.
    • Escala da partícula controla o tamanho de partículas emissoras, em relação ao tamanho normal da marionete.
    • Opacidade do emissor controla a visibilidade da marionete original da qual as partículas são emitidas. Defina como 0% para que tudo o que você vê sejam as partículas emissoras. A Opacidade do comportamento Transformar pode adicionalmente afetar a opacidade do emissor.
    • Opacidade da partícula controla a visibilidade de partículas emissoras.
    • Atenuar a opacidade da partícula controla a opacidade da partícula se a visibilidade de partículas emissoras se reduz, enquanto elas durarem.

    Observação: a menos que você queira que as partículas se movam ao longo de um arco, defina a Direção (das partículas emitidas) e a Direção da gravidadeem uma orientaçãoorientação. 

    Os parâmetros Intensidade da gravidade, Direção da gravidade, Quicar nas laterais da cena, Quicância, Intensidade do vento e Arrastar agora fazem parte dos parâmetros de Física. Os parâmetros Apertar e Esticar não estão mais disponíveis.

    Partículas colidíveis

    O comportamento de Partículas pode emitir partículas que podem secolidir com outras partículas ou outras camadas
    marcadas com Colidir.

    Remover todas as partículas existentes em uma cena

    Selecione a marionete com partículas e ative a gravação. Pressione a tecla D.

    Partículas em colisão em um projeto
    Partículas em colisão em um projeto
    1. No comportamento Partículas, habilite a opção Colidir.

    2. No comportamento de Física que controla o sistema de física, defina as configurações gerais de gravidade e vento, bem como as configurações na seção Colidir.

    Física: simule o movimento e as deformações do objeto

    A Física permite que as camadas em uma marionete colidam e oscilem entre si e os lados da cena. Por exemplo, um personagem pode caminhar por uma pilha de folhas, com os pés empurrando-as para fora do caminho. Você pode até mesmo fazer com que uma estrutura de grupos aninhados atue como uma cadeia ou produzir uma animação de boneco de pano. Você pode até mesmo fazer com que uma estrutura de grupos aninhados atue como uma cadeia ou produzir uma animação de boneco de pano. Esse comportamento permite uma distorção de marionete (balançar), como se fosse puxada e empurrada em algum ponto. As alças na marionete atuam como partículas que são simuladas dinamicamente, fazendo com que a ilustração seja deformada e movimentada. Por exemplo, o cabelo comprido, brincos ou as asas longas em um caractere que alterna ou oscila como uma mola conforme o personagem se move na cena. Aviso: as colisões apenas ocorrem entre grupos independentes de uma única marionete e entre as marionetes que estão na mesma cena.

    Você pode aplicar Física em vários níveis de grupo para maior controle das configurações de rigidez, vento e gravidade. 

    Observação: a tag Física é ignorada se você aplicá-la na alça da origem de uma marionete, manualmente no painel Marionete ou se a ilustração tiver uma camada com “oscilar” em seu nome.

    Observação: as colisões ocorrem apenas entre grupos independentes de uma única marionete e entre as marionetes que estão na mesma cena.

    As configurações existentes do Oscilar do comportamento Física foram aprimoradas com o suporte para a deformação Agachar e esticar, o que preserva o volume geral (área de superfície) de uma marionete conforme ela é deformada. Por exemplo, compactar a malha da marionete faz com que os lados inflem para manter a área de superfície original. Da mesma maneira, alongar a malha verticalmente faz com que a parte central fique mais estreita.

    Além disso, ao usar configurações de rigidez menores para causar um movimento de balanço mais solto, você pode reduzir a quantidade de balanço com controle de amortecimento.

    Configuração

    Atribua a tag Física às alças que deseja controlar por física. A marionete será oscilada pelas outras alças, como a Origem ou as com a tag Fixa. Se a ilustração importada tiver uma guia com a palavra “Oscilar” no nome, as alças criadas a partir dessas guias terão a tag Física automaticamente. As camadas com a palavra “Oscilar” têm a tag Física aplicada às suas alças da origem. No entanto, a tag Física aplicada a qualquer alça da origem é ignorada. 

    Observação:

    A ferramenta Oscilar no painel Marionete pode criar alças com a tag Oscilar sem precisar modificar o arquivo da ilustração original.

    Certifique-se de que algumas marionetes principais possam ser controladas pelos comportamentos de Arrastador, Rosto ou Transformar, de modo que as marionetes oscilantes possam reagir ao movimento.

    Dica: use o estilo de anexo Dobradiça para permitir que a marionete gire suavemente em torno do ponto de fixação.

    A oscilação ainda usa alças com tag Oscilar e a ferramenta Oscilar, mas realizar colisões, marque as
    camadas como Colidir ou Dinâmicas. Essas tags de alça e camada estão na seção Tags > Física do painel Propriedades.

    Siga estas etapas para fazer um grupo independente oscilar:

    1. Adicione uma ou mais alças marcadas como Oscilar ao grupo. 
    2. Reposicione a origem do grupo ao local em que o movimento oscilante deve ser ancorado.
    • Para fazer grupos independentes colidirem ou se moverem em torno da cena, aplique a tag de camada Colidir se quiser que o grupo colida com outras camadas com a tag Colidir. A camada não se move, a menos que você também use a tag de camada Dinâmica, mas permite que outros objetos que podem colidir saltem.
    • Aplique a tag de camada Dinâmica se quiser que o grupo se movimente na simulação. Talvez você queira aplicar também a tag Colidir, de forma que a camada dinâmica não ignore outras camadas que você deseja que saltem.
    • Quando você marca uma camada como Dinâmica, as seguintes ações também ocorrerão para que você possa ver a movimentação da camada sem exigir configuração adicional: 
      • A tag Colidir também será aplicada. Além disso, é possível desmarcar a tag Colidir, se você não precisar de colisões.
      • Se uma camada for selecionada, seu grupo de conteúdo será independente. Se um grupo for selecionado, ele será independente, se necessário.
      • O grupo de contido ou selecionado, se definido anteriormente como um estilo de anexo de Solda, será alterado para Livre para que a camada possa se mover.

    Observação:

    Se a tag Colidir ou Dinâmica estiver aplicada a uma camada ou a um grupo não-independente, ela usará a malha associado ao grupo principal independente mais próximo na estrutura da marionete. Além disso, ao configurar uma hierarquia de grupos para o movimento de boneco de pano, altere o Estilo de anexo dos grupos para Dobradiça para fazer cada grupo girar como esperado. Quando a marca Dinâmica está atribuída a um grupo que contem Alças de oscilação, o grupo não se moverá rigidamente, mas ainda pode oscilar.

    Controles

    Fazer com que as regiões identificadas de uma marionete oscilem

    Mova a marionete anexada à ilustração oscilada. Por exemplo, mova seu rosto (se o comportamento Rosto estiver controlando a marionete) ou arraste o painel Cena (se o comportamento Arrastador estiver controlando a marionete).

    Esse comportamento apresenta os seguintes parâmetros:

    O comportamento Física tem controles de gravidade que afetam grupos oscilantes e camadas de colisão e os parâmetros específicos das ações de oscilação e colisão. Você pode controlá-los usando os seguintes parâmetros:

    Intensidade da gravidade: controla a quantidade de força ou empuxo da gravidade.

    Gravidade Direção: controla a orientação da gravidade. Por exemplo, você pode girar a gravidade em 180° para apontar para cima e aumentar a Intensidade da gravidade ou corresponder à Direção do vento para fazer o cabelo movimentar-se para cima.

    Quicar nas laterais da cena controla se as partículas emissoras saltam ao tocar qualquer lado da cena.


    A Quicância controla o quanto as partículas saltam. Se reduzido para 0% e Quicar nas laterais da cena estiver marcado, elas deslizarão ao longo das bordas.

    A Intensidade do vento controla a influência do vento simulado nas Alças de oscilação.

    A Variação do vento controla a aleatoriedade da direção e da intensidade do vento. Aumente esse valor para dar mais vivacidade ao vento.

    Oscilar:

    • Rigidez da elasticidade: controla a rigidez das regiões controladas pelas Alças de oscilação. Você pode definir o valor de Rigidez da elasticidade para até 200%. Algumas marionetes exigem a redução do valor padrão (por exemplo, 20%) para obter mais elasticidade.
    • Intensidade do vento: controla a influência do vento simulado nas Alças de oscilação. 
    • Direção do vento: controla a orientação do vento, empurrando as alças com a tag Oscilar nessa direção
    • Variação do vento: controla a aleatoriedade da direção e da intensidade do vento. Aumente esse valor para dar mais vivacidade ao vento.

     Colisão:

    • Início: controla quando a simulação de colisão começa, ao executar Quando acionado por um grupo principal com um acionador ou Imediatamente após a hora de início da marionete na cena. Dica: se você quiser executar uma simulação antes de mostrar (por exemplo, uma pilha de folhas caindo no chão antes de serem empurradas por outro objeto), defina Início para Quando acionado e, em seguida, pressione a tecla acionadora quando quiser exibir a animação estabelecida.
    • Forma: controla como as colisões precisas devem ser. Aproxima rapidamente a forma das camadas a um retângulo ou círculo (portanto, camadas detalhadas podem não parecer se tocar ao colidirem), mas é mais rápido para processar a simulação. O contorno utiliza o contorno da camada para colisões mais precisas; entretanto, a simulação pode demorar mais tempo para ser processada.
    • Espessura:controla a densidade das camadas que colidirem entre si. 
    • Fricção: controla a desaceleração das camadas de colisão ao deslizarem entre si.
    • Quicância: controla o quanto as camadas de colisão saltam entre si. 
    • Quicar nas laterais da cena: controla se as camadas de colisão podem saltar para fora das bordas da cena.
    • Intensidade de retorno: controla a velocidade com que as camadas dinâmicas retornam à posição original após serem empurradas por outra camada de colisão. Defina para 0 ou valores mais baixos para impedir ou diminuir seu retorno.

    Fazer uma parte da sua marionete oscilar independentemente

    Fazer uma parte da sua marionete oscilar independentemente

    Oscilar: deformação agachar e esticar, Controle de amortecimento

    O comportamento Oscilar suporta a deformação agachar e esticar, que preserva o volume total (área de superfície) de uma marionete à medida que se altera a forma. Por exemplo, compactar a malha da marionete faz com que os lados inflem para manter a área de superfície original. Da mesma maneira, alongar a malha verticalmente faz com que a parte central fique mais estreita.

    Além disso, ao usar configurações de rigidez menores para causar um movimento de balanço mais solto, você pode reduzir a quantidade de balanço com controle de amortecimento. 

    Configuração

    Aplique a marca Oscilar a pelo menos uma alça na malha.

    Controles

    • Taxa de esmagamento controla o quanto preservar da área de superfície original da marionete. Defina como 0% para a correspondência de deformação com resultados do Oscilar nas versões anteriores.
    • O Amortecimento controla o quanto a malha oscila, especialmente quando a Rigidez estiver em um valor mais baixo para produzir um movimento mais solto.

    Transformação: traduzir, dimensionar e girar alças de uma marionete

    Esse comportamento permite que você ajuste o ponto de ancoramento, a posição, a escala, a rotação, a opacidade de uma marionete, a camada ou o grupo de camadas na cena. É útil quando você deseja montar marionetes múltiplas em uma cena ou mover uma marionete sobre ela.

    Se uma tag Transformação for aplicada a uma alça, esse comportamento move, dimensiona ou gira apenas uma área específica de uma marionete, por exemplo, para deslocar ou torcer uma parte da malha da marionete. O controle de opacidade está disponível somente para a marionete inteira.

    Controles

    • Ponto de ancoragem X e Ponto de ancoragem Y controlam o local do centro da marionete. Rotação, dimensionamento e inclinação ocorrem ao redor desse ponto.
    • Posição X e Posição Y controlam o local da marionete em relação ao seu local de repouso original.
    • Escala controla tamanho geral da marionete, mas você também pode definir as escalas horizontal e vertical independentemente com os Escala de X e Escala de Y.
    • Rotação controla a rotação do eixo Z.
    • Opacidade controla a visibilidade da marionete.
    • Opacidade do grupo controla como a opacidade das camadas se comporta. Por padrão, a Opacidade do grupo não é aplicada às camadas. Você define a opacidade para cada camada individualmente, o que pode fazer com que as camadas sobrepostas pareçam mais escuras. Verifique a Opacidade do grupo se desejar que a opacidade seja uniforme na marionete.

    Transformar uma área específica de uma marionete

    Se desejar mover, dimensionar ou girar apenas uma área específica de uma marionete, por exemplo, para deslocar ou torcer uma parte da malha da marionete, é possível usar alças marcadas como Transformar.
    Se você aplicar vários comportamentos de Transformação a diferentes partes da hierarquia, é possível controlar diferentes alças com tag de transformação de maneira independente. Cada comportamento controla somente as alças com tags de Transformação no grupo e não é controlado por um grupo de transformação próximo. O controle de opacidade está disponível somente para a marionete inteira.

    Configuração

    Adicione uma marca Transformar a uma alça no local na malha da marionete para controlar.

    Aplicar a marca Transformar na fonte de um grupo independente é como adicionar o comportamento Transformar ao grupo, exceto que você pode controlar a opacidade do grupo.

    Controles

    Use os parâmetros Posição, Escala e Rotação para que o comportamento Transformar controle as alças marcadas como Transformar. Os ajustes do ponto de ancoragem afetam a rotação e a escala.

    2. Se necessário, ajuste o parâmetro Intensidade da alça para reduzir o efeito das configurações na alça, entre 0% (nenhum impacto) e 100% (impacto total das alterações feitas na etapa 1).

    Acionadores: pressionar teclas mostra diferentes partes de uma marionete

    O Character Animator usa um sistema de acionador que substitui o comportamento dos Acionadores de teclado mais antigos por um sistema mais compatível baseado no novo comportamento de Acionadores. Para obter informações detalhadas sobre o comportamento do Acionador e o painel Acionador, consulte Comportamento do acionador e Painel do acionador.

    Os projetos e arquivos de marionete da versão Beta 6 e anteriores que usam o comportamento antigo dos Acionadores de teclado continuarão a funcionar, mas se desejar usar o novo sistema com marionetes e projetos antigos, consulte Conversão de Acionadores de teclado obsoletos em Acionadores.

    Movimentação: fazer uma marionete andar

    O comportamento Movimentar permite que uma marionete ande pela cena controlando as pernas, os braços e o corpo da marionete. O comportamento simula alguns estilos de movimento comuns como - Pavonear e Saltitar.

    Você pode criar um ciclo animado de movimentação com o comportamento. Um ciclo de movimentação é uma série de poses reproduzidas em loop, que cria a ilusão de uma marionete em movimento. Ciclos de movimentação podem representar diferente emoções e disposições para aprimorar a animação. Por exemplo, passos longos e saltitantes representam um andar feliz.

    Observação:

    Esse comportamento pressupõe que o personagem tenha duas pernas e dois braços seja visualizado de perfil lateral. No entanto, é possível aplicá-lo a pernas adicionais.

    Ao aplicar o comportamento na marionete, as pernas movem-se por uma série em loop de poses para terminar um ciclo de movimento. Os pés são plantados no nível do solo e braços para balançam em direções opostas às pernas ao andar. O comportamento Movimentar também pode adaptar-se a pernas longas e curtas para um movimento suave de andar.

    Para que sua marionete tenha um movimento de braço e perna mais realista, use as marcas de alça Ombro esquerdo, Ombro direito, Quadril esquerdo e Quadril direito nos personagens desenhados na perspectiva de três quartos. Em vez de ter braços que oscilam a partir do pescoço e pernas a partir de uma única localização no quadril, separar as localizações de ombro e quadril à esquerda e à direita pode melhorar a aparência desses membros ao oscilarem.

    Observe que é possível marcar exibições de movimento esquerdo como Quadrante esquerdo ou Perfil esquerdo. Semelhante para exibições de movimento direito marcadas como Quadrante direito ou Perfil direito.

    Dica: a Tela inicial inclui uma marionete Walkbot de modelo, que foi criada usando o comportamento Movimentar. Você pode usar essa marionete modelo para ver as configurações de comportamento e modificar essas configurações para personalizar a marionete.

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    Ciclo de movimento

    Configuração da ilustração

    Configure uma marionete de perfil lateral com as pernas e os braços como grupos independentes para evitar sobreposição indesejável. Todas as partes independentes da marionete principal (marionete de exibição de perfil) são grampeadas automaticamente para impedir que os membros se desanexem. Para obter resultados melhores, use os estilos de anexação Dobradiça ou Solda para os membros. Em seguida, você pode adicionar um Bastão (Parte) às pernas e aos braços para mantê-los em linha reta e evitar que sejam curvados.

    Observação:

    Por padrão, esse comportamento não é aplicado a marionetes, portanto, adicione-o primeiro para ver seu efeito.

    A marionete é feita de um número de peças independentes unidas com a marionete principal. No painel Marionete, identifique os seguintes locais em cada perna e no corpo da marionete.

    Partes do corpo no painel Marionete
    Partes do corpo no painel Marionete
    • Pescoço
    • Cotovelo esquerdo
    • Punho esquerdo
    • Cotovelo direito
    • Punho direito
    • Cintura
    • Quadril
    • Joelho esquerdo
    • Tornozelo esquerdo
    • Calcanhar esquerdo
    • Dedo do pé esquerdo
    • Joelho direito
    • Tornozelo direito
    • Calcanhar direito
    • Dedo do pé direito

    Use as tags de alça correspondentemente nomeadas no painel Propriedades para identificar os locais. Para localizar as tags de alça, siga estas etapas:

    1. No painel Propriedades, clique no ícone de triângulo ao lado das Tags.

    2. Na seção Corpo, você pode visualizar as tags de alça disponíveis. Passe o mouse sobre cada tag para ver a descrição.

    Tags básicas

    Você pode criar um ciclo de movimento básico com um conjunto mínimo de tags. Antes de criar tags, é necessário criar as alças, às quais as tags serão associadas.

    Para criar uma alça, siga estas etapas:

    1. Selecione a ferramenta Alça e adicione e clique na parte da marionete na qual você quer adicionar uma alça.

    2. No painel Propriedades, clique em Tags.

    3. Na seção Corpo, selecione a alça para a parte correspondente da marionete. Você pode ver a descrição da alça na dica de ferramenta.

    Para o movimento do pé, use a tag Tornozelo ou Calcanhar, e para o movimento da perna, use a tag Cintura ou Quadril. Se você tiver um personagem direcionado para a esquerda e que anda para a esquerda, adicione também a tag Joelho. Para as alças da perna e do braço, certifique-se de definir mesmos nas marionetes de exibição esquerda e direita, por exemplo Tornozelo esquerdo e Tornozelo direito (da perspectiva da marionete).

    Separar marionetes direcionadas para a esquerda e para a direita

    Se você tiver exibições separadas de esquerda e de direita, certifique-se adicionar as tags apropriadas corretamente.

    Para adicionar tags, siga estas etapas:

    1. No painel Marionete, selecione a exibição para o lado esquerdo.
    2. No painel Propriedades, clique no ícone de triângulo ao lado de Tags.
    3. Na seção Exibições, você pode ver as tags da camada.
    4. Selecione a tag da camada Perfil esquerdo para a marionete de exibição esquerda e a tag da camada Perfil direito para a marionete de exibição direita.

    Depois de adicionar tags às marionetes, altere para o painel Cena para ver as marionetes responderem às alterações. Com o parâmetro Início definido como Teclas de seta esquerda e direita, ao pressionar essas teclas, a marionete de exibição direita ou esquerda é exibida, respectivamente. Se você adiciona tag somente a uma marionete do perfil ou nenhuma marionete do perfil, e pressiona a tecla de seta oposta, a marionete anda para trás. Por exemplo, se você adiciona tag somente à marionete de exibição esquerda, a marionete anda para trás quando você pressiona a tecla da seta direita.

    Controles

    Movimentar a marionete

    Por padrão, as pernas da marionete andam no lugar para ajudá-lo a inspecionar o ciclo de movimento da marionete e a fazer alterações. Você pode fazer a marionete se mover usando os parâmetros Movimentar

    Para fazer uma marionete se movimentar, siga um destes procedimentos:

    • Quando Início estiver definido para Imediatamente, aumente o valor de Velocidade do corpo. Defina como 100% para evitar que os pés apareçam deslizando no chão. Quando a marionete se mover para fora da exibição, clique no botão Atualizar no painel Cena para reiniciar seu movimento.
    • Quando Início estiver definido como Com as teclas Seta para a esquerda e seta para a direita, pressione a tecla Seta para a esquerda ou a Seta para a direita. Pressionar uma ou outra faz o degradê do passo a partir da posição de repouso do personagem até um movimento de passeio, e liberar a tecla retorna o personagem para o repouso; isto é equivalente a mudar o parâmetro Intensidade ao pressionar e ao liberar a tecla.

    Dica: você pode aplicar uma alça arrastável ao nível mais alto da origem da marionete se precisar reposicionar
    dentro da cena.

    Parâmetros

    O comportamento Movimentar apresenta os seguintes parâmetros:

    • Modo controla quando a marionete se move. As opções disponíveis são — Imediato (quando aparece pela primeira vez) e Com as setas para a esquerda e para a direita (quando essas setas são pressionadas) e Com base em posição (move as pernas com base na animação do parâmetro Posição).
    • Posição controla a posição horizontal da marionete e garante que ela ande conforme o esperado e não saia da cena. O parâmetro velocidade do corpo não está disponível quando o modo é baseado em posição.
    • Iniciar/Parar suavização controla quanto tempo (em segundos) demora para fazer o degradê até a velocidade máxima após ter pressionado as teclas de seta e para o degradê reduzir a velocidade máxima após ter liberado. Use uma curta duração para simular um personagem que acumula energia no ciclo de movimento e que retarda até parar.
    • Estilo controla o tipo de movimento da perna. As opções disponíveis são — Movimentar (andar básico), Inclinar (parte superior do corpo inclinada para a frente), Pavonear (porte rígido com movimento alto de joelho), Saltitar (similar a um pavonear com movimento mais descontraído da parte superior do corpo), Esgueirar (movimento furtivo), Correr (mais rápida/mais longo) e Balançar a cabeça (balançando para trás e para a frente).
    • Comprimento do passo controla o espaçamento horizontal do movimento da perna e do braço. Para obter melhores resultados, defina os valores entre 80% e 120%.
    • Velocidade do passo controla a velocidade que as pernas se movem por meio do ciclo de movimento. Em 100%, o personagem dará dois passos por segundo. Em 0%, as pernas do personagem não se movem. Uma velocidade negativa produz movimento movimento.
    • Fase do passo controla onde as pernas começam no ciclo de movimento. Quando a Velocidade do passo estiver definida como 0%, defina a Fase do passo manualmente para controlar o passo.
    • Velocidade do corpo o quão rapidamente o corpo se move. Em 100%, os pés do personagem não parecem deslizar contra o solo. Em 0%, o corpo não se move, o que é útil se você quer simular um personagem que corre no lugar ou que se move sobre um plano de fundo em movimento. Se sua marionete andar para fora da cena,clique nobotão Atualizar na parte inferior do painel Cena para redefinir a posição da marionete.
    • Balanço do braço controla o intervalo que os braços balançam em relação ao intervalo de movimento das pernas.
    • Ângulo do braço controla a orientação dos braços na pose de repouso. 0° (controle de ângulo apontando para acima) coloca os braços retos para baixo e 90° (controle de ângulo apontando para a direita) coloca os braços retos na frente do personagem.
    • Curvatura do cotovelo controla o quanto os cotovelos se curvam.
    • Intensidade controla a influência total do ciclo relativo à pose de repouso do personagem. Em 0%, o corpo fica na pose de repouso (sem movimento), e em 100% o corpo move-se por meio do ciclo normal de movimento.
    • A Curvatura do dedo controla a quantidade de rolagem ou curvatura do pé nos dedos conforme o calcanhar levanta do solo. Você pode ajustar o parâmetrode0% a 100%. 0% significa sem curvatura, enquanto que 100% significa curvatura máxima. O parâmetro é definido como 50%, por padrão. A curvatura do pé é controlada pela alça com tag de dedo. Você pode afastar levemente a alça da ponta do dedo. Observação: o posicionamento das alças e bastões deve ser consistente entre os pés direito e esquerdo para obter os melhores resultados.

    Dica: para entrar e sair de um passeio, use um quadro-chave do parâmetro Posição com Aproximação. Quando a alteração da posição ao longo do tempo (isto é, a velocidade de movimento) cai abaixo de 20% do ritmo normal, as alças da marionete serão movidas com a intensidade reduzida, deixando para baixo até a intensidade zero quando a posição para de ser alterada completamente.

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    Movimentar a marionete

    Dica: adicione vários comportamentos Movimentar com diferentes estilos, velocidades e fases de movimentação para produzir movimentos mais complexos.

    Andar: movimentos de braços e pernas nas exibições de um quarto

    O comportamento do andar oferece suporte a personagens em exibição de um quarto. Além disso, uma parte específica do ciclo de movimento pode ser destacado em relação aos outros, e o movimento dos ombros e do quadril pode ser adicionado para produzirmovimentosmais realistas.

    Observação:

    O comportamento de Andar ainda move o personagem lateralmente, mesmo se desenhado na exibição de um quarto.

    Configuração

    Personagens bípedes desenhados em perspectiva de três quartos geram movimentos de braços e pernas satisfatórios quando as novas tags de alça Ombro esquerdo, Ombro direito, Quadril esquerdo e Quadril direito são usadas. Em vez de ter braços que oscilam a partir do pescoço e pernas a partir de uma única localização no quadril, separar as localizações de ombro e quadril à esquerda e à direita pode melhorar a aparência desses membros ao oscilarem.

    Tags de corpo
    Tags de corpo

    As marcas Ombro são melhor posicionadas no grupo principal dos braços. As marionetes existentes com uma alça de Quadril terão as tags de alça Quadril esquerdo e Quadril direito associadas com a alça principal, mas será possível reatribuir as tags para alças separadas.

    Observação:

    Agora você pode marcar exibições de movimento esquerdo como Quadrante esquerdo ou Perfil esquerdo. Semelhante para exibições de movimento direito marcadas como Quadrante direito ou Perfil direito.

    Controles

    • A Ênfase de pose controla o quanto reduzir parte do ciclo de movimento e acelerar outras partes para enfatizar uma pose específica.
    • A Fase de ênfase de pose controla a pose no ciclo de movimento a enfatizar.
    • O Balanço do ombro controla quanto o Ombro esquerdo e o Ombro direito se movem em direções opostas.
    • O Balanço de quadril controla quanto o Quadril esquerdo e o Quadril direito se movem nas direções opostas.

    Chocalhador: fazer a ilustração vetorial chacoalhar

    Esse comportamento, quando aplicado à ilustração do Illustrator, chocalha os caminhos da ilustração automaticamente para dar pouca vida à marionete. Não afeta a ilustração do Photoshop ou a ilustração do Illustrator cuja capa tem a opção “Renderizar como imagem” desativada.

    Observação:

    Por padrão, esse comportamento não é aplicado a marionetes, portanto, adicione-o primeiro para ver seu efeito em uma marionete. No entanto, para documentos do Illustrator muito complexos com caminhos numerosos, o desempenho pode ser lento com Chocalhador aplicado.

    Controles

    • O chocalho controla o exagero de chocalho.

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