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Comportamentos: corpo (animação automática)

O novo modo inicial agora está disponível. 

O Character Animator 22.5 (lançado em junho de 2022) apresenta o Modo inicial para que você comece a criar animações agora, sem nenhuma experiência anterior. Atualize agora para a versão mais recente e experimente.


Biblioteca de movimento: biblioteca de animações de personagens de corpo inteiro

A biblioteca de animações do Character Animator é uma coleção de mais de 350 animações de personagens de corpo inteiro gravadas por atores de movimento profissionais. Uma opção simples pode aplicar movimentos de dança, do balé ao hip hop. Movimentos esportivos, do basquete ao boliche, são fáceis de se utilizar. Além disso, várias ações de caminhada, corrida e salto podem ser acessadas. Movimentos que eram difíceis de animar agora estão disponíveis à qualquer pessoa.

Configuração

  1. Abra a marionete no espaço de trabalho Equipamento.
  2. No painel Propriedades, no comportamento de faixa da marionete, selecione comportamento na Biblioteca de movimento.
  3. Selecione Biblioteca de movimento para escolher entre uma variedade de movimentos de marionete, como Ocioso, Caminhar, Correr, Dançar, Lutar, Saltar, Esportes e Gesticular.
  4. Escolha entre uma variedade de predefinições em cada movimento.

Controles

  • O Movimento é usado para animar sua marionete com qualquer um de mais de 350 movimentos. Existem oito categorias de movimento. Selecione uma categoria e, em seguida, selecione os botões < > para testar os movimentos.
  • O controle Velocidade altera a velocidade de reprodução do movimento durante a sua execução. O valor de velocidade é gravado em qualquer tomada gerada pela opção “Gravar um movimento”. O valor padrão é 100% (sem alteração de velocidade). O valor mínimo é de 10% (dez vezes mais lento). O valor máximo é 1.000% (dez vezes mais rápido).
Observação:

Não é possível animar o parâmetro Velocidade. Para alterar a velocidade durante as animações, use os controles de reprodução manual na seção Avançado.

  • A Orientação ajuda a alterar o ângulo de visualização dos dados de captura de movimento 3D à medida que são aplicados a uma arte 2D. Por exemplo, uma marionete virada para frente pode necessitar de um deslocamento de 90º comparado à movimentação padrão da esquerda para a direita. Se o movimento aplicado não parecer correto (por exemplo, uma cabeça ou um punho tem muita rotação), o ajuste desse parâmetro pode ajudar a melhorar os resultados.
  • O Espelho inverte os dados de movimento horizontalmente.
  • O botão Gravar um movimento cria uma tomada na linha do tempo para um ciclo do movimento selecionado ao capturar os parâmetros básicos de movimento. A nova tomada terá o nome do movimento gravado. Visualize a dica de ferramenta para ver os parâmetros adicionais capturados durante a gravação. Estenda ou corte o movimento na linha do tempo para alterar a duração. Crie várias tomadas sobrepostas com novos movimentos e mescle-as.
  • O botão Redefinir posição redefine a localização da marionete ao seu ponto de início original. Isso é útil se a marionete dançar para fora da cena.
  • A Posição raiz especifica como a posição geral da marionete se comporta durante o ciclo de animação. “Redefinir em loop” redefine sua marionete para a posição inicial. “Contínuo” cria um loop do movimento local com a posição global de sua marionete, continuando de onde parou. Isso é útil para ciclos de animação contínuos, como caminhar (ou dançar) para fora da tela. “Esteira” deixa a marionete no local e executa o ciclo de animação, como se estivesse caminhando em uma esteira.
  • A Intensidade controla a influência do comportamento da Biblioteca de movimento nas alças marcadas. Essa é outra maneira rápida de personalizar as animações predefinidas de acordo com sua preferência. Por exemplo, a redução desse parâmetro de intensidade pode fazer com que a animação "Polichinelos" levante menos os braços.

Controles avançados

  • A Reprodução manual é usada para controlar manualmente a reprodução de todos os movimentos na linha do tempo. O valor do botão de reprodução percorre toda a animação para cada 360. Por exemplo, você pode criar um quadro-chave do botão de reprodução manual para facilitar o ciclo de entrada e saída de uma animação.
  • Ajustar orientação é usado para fazer edições adicionais no ângulo de exibição 3D. Isso é especialmente útil para compartilhar sequências de tomadas existentes entre diferentes marionetes com diferentes direções de orientação.
  • O controle Sobrepor espelho substitui a opção de espelhamento. Com essa opção, você pode reutilizar as tomadas criadas para marionetes voltadas para a esquerda em marionetes voltadas para a direita e vice-versa.
  • As Alças rastreadas especificam as alças aplicadas ao movimento capturado.É possível colocar a animação do seu próprio Arrastador ou do Body Tracker na Biblioteca de movimentos desmarcando algumas alças aqui. Por exemplo, para animar o braço direito por conta própria enquanto mantém outras partes do corpo da Biblioteca de movimentos, você pode desmarcar as opções “Punho direito”, “Rotação do punho direito” e “Cotovelo direito”.

Piscar automaticamente: simular o piscar de pálpebras ou de luzes

Esse comportamento aciona automaticamente uma camada, como o piscar de luzes ou de pálpebras. O piscar pode ocorrer em intervalos regulares ou com alguma aleatoriedade. Você pode usar esse comportamento para fazer um personagem piscar aleatoriamente, mas ele pode trabalhar em conjunto com os comportamentos Rosto e Acionadores se você também quiser controlar piscadelas com a webcam ou o teclado.

Configuração

  1. Adicione o comportamento de piscar automaticamente à marionete ou a um grupo dentro dela. (Por padrão, esse comportamento não é aplicado a novas marionetes.)
  2. Atribua a tag de camada Piscar olho esquerdo Piscar olho direito à camada para piscar automaticamente.

Controles

(* = visível somente quando o marionete ou o grupo ao qual esse comportamento é aplicado estiver selecionado no painel Projeto ou Marionete.)

  • Piscadas por minuto controla a frequência que a camada é exibida.
  • Duração da piscada controla o número de milissegundos (1/1000s de um segundo) para mostrar a camada antes de desaparecer.
  • Aleatoriedade controla a regularidade da frequência do piscar, com 0% de piscar em intervalos regulares e porcentagens maiores que variam a taxa.
  • * Camadas de piscada o número e a lista de camadas com as tags de camada Piscar olho esquerdo e Piscar olho direito aplicadas.

Respirar: simular a respiração.

Esse comportamento dimensiona o peitoral de um personagem para simular a respiração. Por exemplo, tente animar a marionete Wendigo no espaço de trabalho Início, que mostra movimentos de respiração e rotação da cabeça e do corpo.

Esse comportamento procura uma alça com a tag Respirar. Os arquivos de ilustração podem usar os nomes "Respirar" ou "Peitoral" mais antigos como guias: os arquivos serão importados com a tag Respirar.

Configuração

Para especificar que parte de uma marionete deve se expandir e contrair, atribua a tag Respirar a uma alça específica ou a grupos para afetar sua origem. Se a arte importada tiver uma camada com a palavra “Respirar” no nome, a origem da camada recebe a tag Respirar automaticamente.

Observação:

Por padrão, esse comportamento não é aplicado a marionetes, portanto, adicione-o primeiro para ver seu efeito em uma marionete.

Controles

Respirações por minuto 

Controla a taxa de respiração (dimensionamento) entre os valores de escala mínimos e máximos.

Escala máxima e escala mínima 

Controla o intervalo de dimensionamento ao redor da alça Respirar. Se não houver alças perto da alça Respirar, talvez seja necessário reduzir esse intervalo (por exemplo, de 95% para 110%).

Deslocamento e direção

Controla a distância e o ângulo que a alça Respirar desliza conforme é dimensionada. Também é possível usar esses parâmetros para fazer um personagem “dar de ombros”.

Chocalhador: fazer a ilustração vetorial chacoalhar

Esse comportamento, quando aplicado à ilustração do Illustrator, chocalha os caminhos da ilustração automaticamente para dar pouca vida à marionete. Não afeta a ilustração do Photoshop ou a ilustração do Illustrator cuja capa tem a opção “Renderizar como imagem” desativada.

Observação:

Por padrão, esse comportamento não é aplicado a marionetes, portanto, adicione-o primeiro para ver seu efeito em uma marionete. No entanto, para documentos do Illustrator muito complexos com vários caminhos, o desempenho pode ser lento com Chocalhador aplicado.

Controles

  • O chocalho controla o exagero de chocalho.

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