Quando as camadas em um arquivo do Photoshop ou do Illustrator são estruturadas e nomeadas de uma maneira específica, as tags são atribuídas automaticamente às camadas respectivas às partes do personagem (peitoral, cabeça, olhos, boca e assim por diante) e o comportamento é ajustado automaticamente quando uma marionete é criada a partir da ilustração. Entradas externas, como reconhecimento facial, análise de áudio, cliques do mouse e pressionamentos de teclas, no Character Animator podem controlar a marionete, atribuindo expressões adicionais à ilustração bidimensional.

As seções a seguir descrevem a estrutura e a nomenclatura necessárias dos elementos em um arquivo do Photoshop ou do Illustrator para que o ajuste automático funcione. Se preferir, você pode usar o painel Marionete para montar uma marionete a partir de camadas individuais e identificar como as camadas são controladas usando as ferramentas de Comportamento no Character Animator. Você pode iniciar executando o ajuste automático no Photoshop ou no Illustrator e, em seguida, fazer mais alterações e refinar movimentos no Character Animator, ou usar ambos os métodos conforme apropriado para seus fluxos de trabalho.

Esta seção aborda as diretrizes básicas de nomenclatura e de estrutura de camada, mas as instruções de configuração para uso com um comportamento específico estão descritas nas subseções específicas a comportamentos encontradas em Controlar marionete usando comportamentos.

Partes do corpo

Os comportamentos (por exemplo, reconhecimento facial e respiração) podem controlar partes específicas do corpo de um personagem se as camadas correspondentes à parte no Photoshop ou no Illustrator usarem a seguinte (pasta)/estrutura de camadas/nomenclatura do grupo ou usarem as tags com os nomes a seguir:

  • Cabeça
    • Frontal, Perfil esquerdo, Quadrante esquerdo, Quadrante direito, Perfil direito (usado pelo comportamento Giro de cabeça)
      • Sobrancelha esquerda
      • Olho esquerdo
        • Piscar olho esquerdo
        • Parte superior e parte inferior da pálpebra esquerda
        • Pupila esquerda
        • Olho esquerdo
      • Sobrancelha direita
      • Olho direito
        • Piscar olho direito
        • Parte superior e parte inferior da pálpebra direita
        • Pupila direita
        • Olho direito
      • Nariz
      • Mandíbula (quando usado com o comportamento Mandíbula de quebra-nozes, não especifique formas/fonemas da boca)
      • Boca
        • (analisado por áudio): 
          • Ah
          • D
          • Ee
          • F
          • L
          • M
          • Oh
          • R
          • S
          • Uh
          • W-Oo
        • (analisado por vídeo): 
          • Neutro
          • Sorriso
          • Surpreendido
  • Respirar (usado pelo comportamento Respiração)
  • Pescoço
  • Cotovelo esquerdo
  • Punho esquerdo
  • Cotovelo direito
  • Punho direito
  • Cintura
  • Quadril
  • Joelho esquerdo
  • Tornozelo esquerdo
  • Calcanhar esquerdo
  • Dedo do pé esquerdo
  • Joelho direito
  • Tornozelo direito
  • Calcanhar direito
  • Dedo do pé direito

Observação:

  • Neste exemplo, o nome do personagem pode ser o nome do grupo principal e Cabeça e Respirar podem ser as camadas. 
  • Se você incluir ilustrações de Pálpebra, inclua também ilustrações de olhos em branco/vazios (Olho esquerdo, Olho direito). O movimento da pálpebra é baseado na distância inicial entre a pálpebra e o olho.
  • Se a ilustração de Pupila estiver incluída, verifique se ela se deforma de maneira independente do ícone de olho no qual se encontra, adicionando o prefixo “+” ao nome da camada (consulte o controle de Distorção para obter mais informações). A Pupila se move com base na direção do seu olhar.
  • Se você incluir ilustrações de Piscar, elas substituirão as ilustrações dos Olhos quando você fechar os olhos.
  • Se nenhuma ilustração de Piscar ou Pálpebra for incluída, os olhos da marionete são redimensionados verticalmente de acordo com suas pálpebras rastreadas.

Exemplo do Photoshop
Exemplo do Photoshop

Exemplo do Illustrator
Exemplo do Illustrator


No Photoshop, “Cabeça” e “Boca” são grupos. Todos os outros podem ser grupos ou camadas.

No Illustrator, “Cabeça” e “Boca” devem ser camadas ou subcamadas (por exemplo, “Cabeça” e “Boca” contêm diversas camadas/subcamadas aninhadas). Todos os outros podem ser camadas, subcamadas, grupos ou caminhos.

Camadas/subcamadas e grupos adicionais podem existir em um arquivo.

Observação:

  • Para ilustrações do Illustrator, você pode usar uma representação mais precisa, selecionando a Marionete no painel Projeto e, em seguida, desmarcando a opção Renderizar como vetor no painel Propriedades. 
  • Algumas configurações de camada e recursos — opacidade, gradientes, modo de mesclagem, caminhos de anexo e assim por diante — não são suportados quando a opção Renderizar como vetor estiver selecionada.
  • Por padrão, camadas ocultas (silenciadas) de ilustrações são exibidas em marionetes como camadas silenciadas. Contudo, se essas camadas não forem usadas, poderão causar resultados inesperados no movimento da marionete. É necessário removê-los do arquivo de ilustração ou da marionete no painel Marionete.
  • Camadas não nomeadas, subcamadas, grupos, e o caminhos na ilustração do Illustrator terão nomes atribuídos a elas com base no contêiner principal correspondente.

Subgrupos e grupos

Grupos, subgrupos e camadas de marionete
Grupos, subgrupos e camadas de marionete

A. Grupos de marionetes B. Subgrupo C. Camadas 

Quando um arquivo de ilustração PSD ou AI é importado, uma marionete é criada no painel Projeto. A estrutura no arquivo de ilustração determina a estrutura inicial da marionete. Grupos em um documento do Photoshop e camadas, subcamadas e grupos em um documento do Illustrator criam grupos, que são marionetes propriamente ditas, porém anexas a outra marionete. Os conteúdos desses grupos normalmente são grupos, partes individuais com seus grupos irmãos, além de serem parte damalha com capacidade de distorçãodentro da marionete principal. Entretanto, você pode habilitar um grupo para distorcer de maneira independente, para que a distorção não seja afetada pela respectiva marionete principal. Também é possível especificar um ponto personalizado para anexar um grupo à sua marionete principal.

Observação:

Em um documento do Illustrator, uma camada ou um grupo que contenha apenas subcamadas sem nome, grupos e caminhos são aglomerados em um único grupo. Grupos e caminhos adjacentes não nomeados também são compilados em um único grupo não nomeado. Para garantir que um grupo seja criado, dê um nome a ele.

Controle de distorção

Por padrão, as camadas e os subgrupos de um grupo são tratados como se fossem uma única superfície deformável (“malha de borracha”). Se você quiser mover e distorcer um desses subgrupos independentemente do grupo em que estão inseridos, mas manter a conexão (o subgrupo ainda se move quando o grupo se move, mas qualquer deformação que ocorrer no grupo ou no subgrupo será independente), poderá especificar isso no arquivo da ilustração ou no painel Propriedades.

Camada de distorção e seu conteúdo

Para fazer um grupo e seus conteúdos se distorcerem de forma independente de seu grupo e subgrupo, faça o seguinte:
 
  • No arquivo de ilustração, adicione o prefixo “+” ao nome do grupo ou da camada. Camadas com esse prefixo tornam-se grupos automaticamente (já que camadas de grupo na marionete não apresentam a opção “Distorção independente” para distorcer independentemente).
  • No Character Animator, abra a marionete no painel Marionete, selecione o grupo e, em seguida, selecione a opção “Distorcer independentemente” no painel Propriedades. Para grupos de camadas, agrupe-os primeiro (por meio de Marionete > Agrupar como marionete) e, em seguida, selecione a opção Distorcer independentemente.

Um ícone de coroa é usado para identificar os grupos definidos para Distorcer independentemente.

warp1
Camada com a propriedade de distorção independente desabilitada

layer-warp-independently-disabled
Camada com a propriedade de distorção independente habilitada


Você pode restringir pontos únicos na malha deformável com as alças Fixas criadas usando a ferramenta Pino ou segmentos não deformáveis com bastões usando a ferramenta Parte. A ferramenta Parte (disponível no painel Marionete) permite que você crie segmentos rígidos na malha distorcível da malha de borracha de uma marionete.

A área em torno do segmento não pode ser curvada, mas o segmento pode estender ou encolher. Por exemplo, você pode criar Sticks (segmentos) para o braço e o antebraço de um personagem, deixando uma lacuna no cotovelo para que possa haver uma curvatura.

Ponto de fixação do grupo

Por padrão, um grupo é anexado à Origem em seu grupo; esta origem não precisa se sobrepor o subgrupo. As transformações do subgrupo são relativas a esta localização. Se não existir nenhuma alça nomeada na origem, o centro da caixa delimitadora do grupo será usado como origem. 

attach-to
Atributo Anexar a

Alças

As alças são locais em um boneco para especificar onde um subgrupo se anexa ao seu grupo ou para uso em um comportamento específico (especificar a distância percorrida para piscar os olhos, restringir o movimento do grupo à sua volta, aplicar dinâmica para mover um conjunto de pontos, etc.).

Para obter mais informações sobre como restringir o movimento, consulte Fixador de alça: como restringir o movimento de uma pele flexível.

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