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Malha, anexos e alças

A malha, o anexo e as alças da marionete são importantes para garantir que o personagem seja articulado corretamente e se comporte como esperado. Este documento fornece informações sobre essas propriedades e as aplica à marionete.

Malha da marionete

Quando você seleciona uma camada no painel Marionete, um contorno amarelo é exibido para a malha. O contorno amarelo representa a malha identificada por camadas com uma linha vertical amarela na lista de camadas junto com as configurações de Forma da malha e Expansão da malha. O contorno ajuda a confirmar que a malha tem a forma que você deseja e não uma forma inesperada devido à não sobreposição de uma camada.

Contorno de malha da marionete
Contorno de malha da marionete

Para ocultar ou mostrar o contorno da malha e as alças unidas automaticamente, alterne os botões Mostrar contorno da malha e Alças automáticas () no canto inferior esquerdo do painel Marionete.

Cada malha deformável é composta por uma ou mais camadas dependentes no mesmo nível na hierarquia de uma marionete. O limite da malha é controlado pelas configurações na seção Malha da marionete do painel Propriedades.

Forma da malha

Contorno: o limite da malha envolve os pixels opacos na ilustração das camadas.

Retângulo: ajusta os limites retangulares dessas camadas.

Automático (legado): para marionetes importadas nas versões anteriores do Character Animator, o padrão é chamado de Automático (legado) e usa uma forma de contorno, se houver sobreposição de camadas, ou a forma retangular, se não houver sobreposição de todas as camadas.

Largura da conexão da ilha de malha

Ao usar uma forma de malha de Contorno, as camadas não sobrepostas (ilhas de malha) podem ser conectadas umas às outras para que todas as camadas sejam incluídas na malha. Por padrão (sem conexão entre as ilhas), a maior camada na área é usada, o que faria com que as camadas não sobrepostas fossem ignoradas e não aparecessem no painel Cena. Quando você tiver camadas não sobrepostas, defina o parâmetro Largura da conexão da ilha de malha como 1 ou maior para conectar essas ilhas de malha com uma bridge ou "elevação" para que todas as camadas façam parte da malha e sejam visíveis na cena.

Parâmetro Conectar cada ilha a

Use o parâmetro Conectar cada ilha a para controlar a maneira como essas ilhas de malha são conectadas entre si. O Mais próximo é conectado à ilha mais próxima, enquanto o Maior é conectado à maior ilha da área.

Expansão de malha

A expansão de malha amplia o contorno da malha para enchimento adicional.

Fixador de alça

O Fixador de alça é um comportamento que ajuda a restringir o movimento em uma marionete flexível. Esse comportamento permite que as partes de uma marionete flexível permaneçam fixas no local como se estivessem imobilizadas. Leia mais sobre os Fixadores de alça, a configuração e o uso da ferramenta Bastão, clique aqui.

Anexação automática de grupos independentes

Articular uma marionete com partes independentes se tornou um processo simplificado com a anexação automática desses grupos independentes a seus grupos principais (por exemplo, braços, pernas ou outras partes que sobrepõem o tronco ou outra parte de um personagem). Para ilustrações recém importadas, posicione a origem do grupo onde você espera anexá-la. Você não precisa grampear manualmente ou usar alças de grampo adicionais. Também há visualizações úteis no painel Marionete para mostrar como esses grupos independentes se anexam à malha do grupo principal.

Para anexar automaticamente grupos independentes à malha do grupo principal da marionete, siga estas etapas:

  1. No painel Marionete, selecione o grupo independente.

  2. No painel Propriedades, na seção Camada, defina Anexar a para Automático.

    Automático é a configuração padrão para ilustrações recém importadas que não têm uma configuração Anexar a específica no arquivo de ilustração. Além disso, a configuração Estilo de anexação padrão será definida como Soldar, exceto se a marionete tiver apenas um grupo independente de nível superior (por exemplo, um “+Character” no arquivo de ilustração). Nesse caso, o grupo de nível superior é definido como Livre.
    Dica: passe o mouse sobre a lista suspensa Anexar a para mostrar temporariamente todos os pontos de fixação disponíveis na marionete.

  3. Defina a posição do grupo para que se sobreponha à malha do grupo principal, mova a alça de origem do grupo para onde você deseja que o grupo anexe ao principal.

    Anexação automática de grupos
    Anexação automática de grupos

  4. Agora, mova a alça de origem do grupo para a posição em que deseja que o grupo seja anexado ao grupo principal.

  5. O grupo é automaticamente anexado ao grupo principal.

    Observação:

    Beta6 ou projetos mais antigos e os arquivos .puppet não são convertidos. Se você tiver grupos independentes que contêm alças Oscilar e eles estiverem anexados usando o estilo de anexação Livre, o grupo cairá quando a marionete aparecer na cena. Alterne para Dobradiça ou Soldar, conforme necessário.

Liberar camadas em uma máscara de corte

Para liberar as máscaras de corte das camadas, siga estas etapas:

  1. Selecione todas as camadas sucessivas da máscara de corte (com ícones) que estão acima da camada base.

  2. Selecione Marionete > Soltar máscara de corte (Command+Option+G (MAC) ou Ctrl+Alt+G (Windows).

Observação:

As máscaras de corte criadas em ilustrações do Photoshop e importadas no Character Animator são convertidas em máscaras de corte no painel Marionete. As criadas usando uma ilustração do Illustrator () não são convertidas em máscaras de corte no painel da marionete. Porém, você pode criar máscaras de corte a partir de camadas dos Illustrator no painel Marionete.

Opções de estilo de acessórios para camadas

Quando você seleciona uma camada no painel Marionete e marca a opção Distorcer independentemente, o controle Anexar a é ativado com o novo controle Estilo de anexo. Os seguintes estilos de anexo estão disponíveis:

  • Solda: a camada não pode se mover, girar ou dimensionar ao redor de sua origem.
  • Dobradiça: a camada pode girar, mas não pode se mover ou dimensionar ao redor de sua origem.
  • Livre: a camada pode se mover, girar e dimensionar livremente em torno de sua origem.

Alças de camada

As alças, cujos comportamentos controlam a manipulação de uma marionete, também podem ser criadas usando as ferramentas do painel Marionete.

Exibir as alças de uma marionete

Cancele a seleção de todas as camadas (ou selecione o cabeçalho superior no lado esquerdo do painel Marionete) ou selecione uma camada de grupo. As alças no grupo aberto ou selecionado, e as que participam na mesma malha com capacidade de distorção aparecem como círculos amarelos.

As alças criadas no painel Marionete têm um ponto no centro do círculo; essas alças podem ser excluídas, movidas e renomeadas. As alças especificadas no arquivo de ilustração não têm um ponto e não podem ser movidas ou renomeadas. Se o contorno for sólido, poderá ser excluído. Se pontilhado, representa uma alça da origem e não poderá ser excluído.

Marcas de alça

O painel Marionete exibe marcas de Alça à direita da marionete e mascas baseadas em texto no painel Propriedades. A marca Alça é exibida à direita da alça no texto grande. O pequeno texto centralizado abaixo da alça é o nome da alça. As guias da ilustração com nome semelhante às marcas não têm um nome padrão no painel Marionete.

É possível adicionar tags visuais em camadas e alças para facilitar a identificação e para uma operação mais rápida. As tags também são categorizadas com base em seu uso, e você pode visualizá-las como botões de texto ou de imagem. Para saber mais sobre a marcação visual, consulte Tags visuais para camadas e alças de marionete.

Ferramentas para criar alças

Para criar uma alça no painel Marionete, use uma das seguintes ferramentas:

  • Ferramenta de alça: clique no local desejado. Altere a tag da alça para o uso de um determinado comportamento ou como um ponto de anexação de um grupo.
  • Ferramenta Parte: clique em uma camada para especificar uma extremidade da parte e arraste-a à outra extremidade da parte pretendida. Uma alça de parte marcada como “Parte” é criada. Por exemplo, para dobrar um braço ou uma perna. Evite cruzar bastões.
  • Ferramenta Fixar: clique no local acima de uma camada para restringir a distorção. Uma alça marcada como “Fixa” é criada.
  • Ferramenta Arrastador: clique no local acima de uma camada deformável para controlar usando o comportamento Arrastador. Uma alça marcada como “Arrastável” é criada.
  • Ferramenta Oscilar: clique no local acima de uma camada deformável para oscilar usando o comportamento Oscilar. Uma alça marcada como “Oscilar” é criada.

As ferramentas Fixar, Arrastador, Oscilar e Parte são as ferramentas especializadas que fazem o que a ferramenta Alça faz, mas também marcam as alças criadas para fins específicos.

Os comportamentos necessários pelas ferramentas Fixar, Arrastador e Oscilar (e, consequentemente, em suas tags correspondentes Fixados, Arrastados e Oscilados) são adicionados automaticamente no nível superior da marionete se o comportamento ainda não existir na camada ou mais acima na estrutura de camadas da marionete. Uma notificação será exibida quando um comportamento for adicionado automaticamente.

Para selecionar ou cancelar a seleção das alças, alterne para a ferramenta de Seleção e siga um destes procedimentos:
  1. Clique na alça para selecioná-la.

  2. Clique com a tecla Shift pressionada na alça para estender a seleção.

  3. Arraste uma caixa de seleção (letreiro) ao redor das alças. Mantenha a tecla Shift pressionada ao arrastar para estender a seleção.

  4. Clique fora de uma alça para cancelar a seleção de tudo.

Para reposicionar uma alça, selecione-a e arraste-a para o local desejado.

Observação:

Locais somente leitura provenientes do arquivo de ilustração e que aparecem sem um ponto amarelo no centro do círculo não podem ser movidos.

Para reposicionar a alça de origem de uma marionete, selecione a alça com o nome da marionete e que aparece como um círculo tracejado por padrão e, em seguida, arraste-a para o local desejado. Não é necessário atualizar o local de origem no arquivo de ilustração do Photoshop ou do Illustrator. Ao usar os estilos de anexo Soldar ou Dobradiça para grupos, convém posicionar a origem do grupo no local de âncora ou pivô desejado.

Observação: para redefinir o local da alça de origem ao centro dos limites da marionete ou ao seu local específico no arquivo de ilustração, selecione a alça e pressione a tecla Delete.

Para renomear uma alça, selecione-a e pressione Enter (no teclado principal, não no teclado numérico), digite o novo nome e pressione Enter ou clique fora do campo de texto para aceitar a alteração. Pressione a tecla Esc para cancelar as edições.

É possível recortar e copiar as alças de uma camada de uma marionete e colá-las exatamente no mesmo local, em relação à marionete inteira, em outra camada. Isso é útil quando você deseja garantir que duas alças compartilham o mesmo local, como uma alça com tag de Ímã em agrupamento de mão que precisa alinhá-los com o mesmo local em um grupo de xícara de café ou se precisar mover uma alça para um nível diferente na hierarquia da marionete.

Siga estas etapas para recortar, copiar e colar as alças:

  1. Selecione uma ou mais alças em uma camada.

  2. Escolha Editar > Recortar ou copiar.

  3. Selecione uma ou mais camadas para colar na marionete.

  4. Escolha Editar > Colar.

É possível aplicar tags à alça da origem. Por exemplo, para permitir que uma marionete seja arrastada com o mouse ou com o dedo em uma tela de toque, selecione a alça de origem e atribua a tag de alça Arrastável. 

Para editar as marcas de uma camada ou alça:

  1. No painel Marionete, selecione a camada ou a alça.
  2. Na seção Tag do painel Propriedades, selecione ou cancele a seleção dos recursos a associar à seleção.

Observação:

  • As tags selecionadas ainda exigem que os comportamentos correspondentes que as utilizam sejam aplicados no nível ou em um nível mais alto na hierarquia de marionetes. Por exemplo, selecionar a tag Peitoral para uma alça não fará nada, a menos que Respirar também seja aplicado a uma marionete principal.
  • Alterações de nome e hierárquicas no arquivo de ilustração restauram todas as tags associadas às camadas afetadas. No entanto, as alterações no conteúdo da camada retêm todas as tags alteradas no painel Marionete.

Quando uma camada está selecionada, você pode aplicar uma ou mais marcas de alça, com marcas de alça aplicadas à alça de origem dos grupos selecionados ou à marionete principal de uma camada. Quando uma alça está selecionada, somente tags de alça podem ser aplicadas.

Ao exibir tags como texto, as tags aplicadas às camadas são azuis e as tags de alça são amarelas. Ao visualizar tags como imagens, as tags aplicadas são azuis.

Observação:

Uma alça de bastão pode ser modificada como outras alças, fornecendo uma alça Arrastável.

Para remover uma alça, selecione-a e pressione a tecla Delete ou Backspace, ou selecione Editar > Excluir.

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