Character Animator 内でのパペットの構造と外観の編集は、パペットパネルでおこないます。ここでパペットを変更すると、シーンに追加されたすべてのパペットインスタンスに影響があります。

パペットを編集するには、次のいずれかの操作をします。
  • プロジェクトパネルでパペットをダブルクリックします。
  • パペットパネルの左のサイドバーで、パペットのレイヤーをダブルクリックします。
  • タイムラインパネルで、パペットのトラックアイテムかトラックヘッダー(左側)をダブルクリックします。

パペットパネルでパペットが開きます。パネルの左側(サイドバー)にレイヤーの構造が表示されます。右側にはレイヤーの外観および関連付けられているハンドルが表示されます。パネルの下部には、レイヤーとハンドルに使用できるコマンドとツールが表示されます。プロパティパネルでも、選択したレイヤーの設定をおこなうことができます。

ナビゲーション

パペットパネルには、シーンパネルと同様の多くのコントロールがあり、パネルのコンテンツのパンやズームをおこなったり、背景色を変更したりできます。さらに、オブジェクトの選択(選択ツール)や、パン(手のひらツール)や、ズーム(ズームツール)をおこなえるツールがあります。

パペットパネルのコントロール
パペットパネルのコントロール

パペットのメッシュのアウトライン

パペットパネルでレイヤーを選択すると、メッシュのアウトラインが黄色で表示されます。黄色のアウトラインは、レイヤーによって識別されるメッシュを表しています。レイヤーリストには、垂直の黄色のラインが表示されます。さらに、メッシュのシェイプおよびメッシュの拡張設定もあります。アウトラインは、メッシュが必要としているシェイプになっているどうか、レイヤーが重なっていないことが原因で予期しないシェイプになっていないかどうかを確認するのに役立ちます。

パペットのメッシュのアウトライン
パペットのメッシュのアウトライン

メッシュのアウトラインと自動接続されたハンドルを非表示または表示するには、パペットパネルの左下隅にある「メッシュのアウトラインを表示」ボタンと「自動ハンドル」ボタン()を切り替えます。

パペットレイヤーの複製

パペットパネルでレイヤーとグループを複製できます。複製するには、編集/複製メニューを選択します。オリジナルに影響を与えることなく、複製レイヤーまたはグループを変更できます。

レイヤーの選択または選択解除

  • 左サイドバーでレイヤーをクリックします。選択したコンテンツがグレーでハイライト表示されます。
  • 選択をレイヤー範囲に拡大するには、Shift キーを押しながらレイヤーをクリックします。
  • レイヤーの選択を切り替えるには、左側のサイドバーにあるレイヤーをCtrl/Command キーを押しながらクリックするか、Shift キーを押しながらクリックします。
  • すべてのレイヤーを選択するには、Command/Ctrl + A キーを押します。
  • すべてのレイヤーを選択解除するには、Shift + Command/Ctrl + A キーを押すか、左のサイドバーのレイヤーの外部をクリックします。

スワップセットのトリガーの「グループ内のその他を非表示」レイヤー

複数の重なり合うキーボードトリガーレイヤーが「トリガー時にグループ内のその他を非表示」に設定されている場合、パペットパネルでレイヤーの 1 つにフォーカスしやすくなります。スワップセットのあるトリガーに関連付けられているレイヤーの眼球をオンにすると、その同じスワップセットの他のトリガーに関連付けられているレイヤーの眼球はオフになります。

注意:

複数の「グループ内のその他を非表示」レイヤーを選択しているときに、眼球の 1 つを選択した場合、「トリガー時にグループ内のその他を非表示」レイヤーのソロ処理は実行できません。「トリガー時にグループ内のその他を非表示」以外のレイヤーが選択されている場合と同じように、すべての選択済みレイヤーがオンまたはオフになります。

トリガー時にグループ内のその他を非表示」の眼球をクリックした場合にも、すべての選択済みレイヤーをオンにするには、Alt/Option キーを押しながら眼球スイッチをクリックします。

トリガー時にグループ内のその他を非表示」は、トリガーキーが割り当てられているレイヤーだけでなく、すべてのレイヤーで使用できます。ソロ処理機能は、トリガーキーがない他の相互排他的な兄弟レイヤーに使用できます(口グループの兄弟レイヤーやヘッドターナーでコントロールされる兄弟レイヤーなど)。

「戻る」ボタンによるパペットパネルのグループからの移動

パペットパネルでパペットのグループをダブルクリックすると、パネル上部のグループ名の横に「戻る」ボタンCommand/Ctrl + [)が表示されるようになりました。このボタンを使用すると、グループをダブルクリックしたときに表示されていた親パペットまたはグループに簡単に戻ることができます。Command/Ctrl + W キー(ファイル/閉じる)を押してグループを閉じる場合とは異なり、「戻る」ボタンを押した場合は、グループがパペットパネルのタブの開いたパペットのリストに残ります。

コントロールパネル:パペットトリガーおよびビヘイビアーパラメーターのカスタムレイアウト

ビジュアルインターフェイスまたはダッシュボードにアクセスするには、コントロールパネルを使用します。そこからパペットのトリガーまたはサポートされるビヘイビアーパラメーターにアクセスすることができます。簡単にアクセスできるようにするトリガーおよびビヘイビアーパラメーター(数値および角度値)を選択し、単一の場所からコントロールします。これらのカスタムコントロールは、パペットと関連付けられます。これらのコントロールは、書き出されたパペットの一部として他のユーザーと共有できます。

コントロールパネルは録画とストリーミングのワークスペースでは開かれた状態がデフォルトですが、ウィンドウ/コントロールメニューコマンドを使用して開くこともできます。このパネルには、プロジェクトまたはタイムラインパネルで選択したパペットと関連付けられているコントロール、またはパペットパネルで開かれているパペットが表示されます。

コントロールパネルには、2 つのモードがあります。

  • レイアウトモード:このモードでは、コントロールのコンテンツや外観をカスタマイズできます。
レイアウトモード
レイアウトモード
  • 遂行モード:このモードを使用すると、パネルの上部のリンクをクリックして様々なコントロールを使用できます。
遂行モード
遂行モード

レイアウトモード

パペットのトリガーは、クリック可能なボタンとしてビジュアル化できます。ボタンは各トリガーを示すアートワークで表示されます。また、キーまたは MIDI ノートが関連付けられています。パペットのビヘイビアーパラメーターは、調整可能スライダーまたは角度コントロールとしてビジュアル化できます。MIDI ノートがあれば関連付けられます。レイアウトは、.puppet ファイルへの書き出し時も含め、パペットと一緒に保存されます。これにより他のユーザーとトリガーレイアウトを共有できます。

以下に示すのは、レイアウトモードで使用できるコントロールです。

パネルへのコントロールの追加:パペットを選択し、次のいずれかを選択します。

  • パネルが空白の場合は、パネルで「<パペット名>」用のコントロールを生成リンクをクリックして、パペットのトリガーに基づいてボタンコントロールを作成します。
  • トリガーが最近トリガーパネルで追加されたか、または以前に一部のトリガーコントロールを削除した場合は、「コントロールを更新」ボタンをクリックします。これにより、追加のトリガーまたは以前に削除したトリガーコントロールのためのボタンが追加されます。
  • パペットトラックがタイムラインパネルで選択されている場合は、数値ビヘイビアーパラメーターの名前を、プロパティパネルからコントロールパネルにドラッグします。または、これらのパラメーターの名前を右クリックし、「コントロールパネルに追加」を選択することもできます。

特定のトリガー用のコントロールを作成するには、次のいずれかの操作をおこないます。

  • トリガーパネルでトリガーまたはスワップセットを選択して、コントロールパネルにドラッグします。
  • トリガーまたはスワップセットを右クリックして、コンテキストメニューから「コントロールパネルに追加」をクリックします。

次のいずれかの操作をおこなって、複数のコントロールを選択または選択解除します。

  • Shift キーまたは Command/Ctrl キーを押しながら、コントロールをクリックします。
  • コントロールを囲むようにドラッグ(マーキー)して選択します。マーキー選択によるコントロールの選択に切り替えるには、Shift キーまたは Command/Ctrl キーを押した状態で操作します。
  • Command/Ctrl + A キーを押すと、すべてのコントロールを選択できます。
  • Shift + Command/Ctrl+A キーを押すと、すべてのコントロールを選択解除できます。

次のいずれかの操作をおこなって、コントロールを並べ替えます。

  • パネルで選択したコントロールをドラッグします。ドラッグしたコントロールは、グリッドレイアウトにスナップできます。
  • Alt/Option キーを押したまま「レイアウトを更新」ボタンをクリックすると、パネルの現在のサイズに基づいて現在のコントロールのレイアウトがリフローします。

別のキーまたは MIDI コントロールの割り当て:コントロールを選択して、キーをタップするか、使用する MIDI コントロール(ボタン、スライダーまたはノブ)にタッチします。コントロールは、トリガーパネルでのキーまたは MIDI ノートの変更と同じです。レイアウトモードでは、MIDI コントロールに関連付けられているコントロールは、緑のオーバーレイで表示されます。

プロパティパネルでコントロールを特定せずにパラメーターを容易に準備または準備解除するには、ビヘイビアーパラメーターのスライダーおよびノブコントロールを使用して「録画用に準備」ボタンを使用します。

注:コントロールは、パペットトラックが選択されている場合にのみ使用できます。

コントロールのキーまたは MIDI ノート/コントローラーの割り当て解除:次のいずれかを実行します。

  • コントロールを右クリックし、「トリガーキーの削除」、「MIDI ノートの削除」、または「MIDI コントローラーの削除」を選択します(ビヘイビアーパラメーターコントロールから選択できます)。
  • トリガーパネルで「MIDI ノート」フィールドのコンテンツを削除します。

複数のパペットレイヤーに関連付けられたトリガーのボタンにあるアートワークの変更:ボタンコントロールを右クリックし、次にレイヤー名をクリックします。

コントロールの背景色の変更(暗色のアートワークとのコントラスト改善のため):コントロールを右クリックし、「明」または「暗」を選択します。

スライダーまたは角度パラメーターコントロールの値範囲の変更:コントロールの青で示す最小値(左側)または最大値(右側)をクリックまたはスクラブします。例えば、変形/拡大・縮小パラメーターを追加したものの、負のスケーリングは必要ない場合には、最小値を 0 度に設定します。

コントロールの削除:コントロールを選択して、編集/削除(Delete キーまたは Backspace キー)を選択するか、またはパネルの下部にある選択したコントロールを削除ボタンをクリックします。

 

ボタンコントロールのカスタムアートワーク

ボタンコントロールのカスタムアートワークは、パペットのアートワークファイルの任意の場所に作成して使用することができます。複数のレイヤーがそのトリガーに割り当てられているボタンに対し様々なアートワークを選択するには、ボタンを右クリックし、コンテキストメニュー上部にあるレイヤー名を選択します。

シーンのパペットの外観に影響する場合は、その眼球をオフにします。

  • カスタムアートワークをボタンに割り当てるには、レイヤーをパペットパネルからドラッグし、ボタンコントロールにドロップします。

レイアウトモードから遂行モードに切り替える

遂行モードに戻るには、レイアウトモードのコントロールの外部をダブルクリックします。
Tab キーは、デフォルトで割り当てられているショートカットで、レイアウトモードと遂行モードをすばやく切り替えることができます。また、キーボードショートカットエディターで「コントロールパネルレイアウトモードの切り替え」コマンドの Window カテゴリを使用して、ショートカットを割り当てることもできます。

遂行モード

コントロールを使用するには、遂行をクリックして、遂行モードに切り替えます。アクションを実行するには、ボタンをクリックするか、割り当てられたキーを押すか、または割り当てられた MIDI コントロールにタッチします。

コンテンツのパン

コントロールパネルのコンテンツをパンして、表示可能領域外のコントロールを表示できます。
コントロールパネルでパンするには、次のいずれかの操作をおこないます。

  • 垂直または水平スクロールバーを使用します。
  • Alt/Option キー、または中央のマウスボタンを押しながら、パネルでドラッグします。
  • 水平にスクロールするには、マウスホイールを回して垂直にスクロールするか、Shift キーを押しながらマウスホイールを回します。

ビヘイビアーパラメーターコントロールの名前の変更

コントロールパネルのビヘイビアーパラメーターには、パラメーターにちなんだ名前が付いたコントロールがあります。これらの名前は変更できます。次の手順に従います。

  1. コントロールパネルをレイアウトモードに切り替えます。

  2. ビヘイビアーパラメーターコントロールを選択し、Enter(Windows)または Return(macOS)キーを押すか、ビヘイビアーパラメーターコントロールを右クリックして名前を変更を選択します。

  3. 目的の名前を入力して、Enter/Return キーを押すか、編集フィールド以外をクリックします。

トリガービヘイビアーおよびトリガーパネル

トリガービヘイビアーは、新しいパペットにはデフォルトで適用されます。これにより、アートワークをトリガーしたり、異なるグループ内のレイヤーを参照できるカスタム名トリガーを設定したりできます。これらの名前付きトリガーは、トリガーパネルに一覧表示されます。そこからキーをトリガーに割り当てたり、トリガーによりコントロールされるレイヤーのリストを表示したり、接続済み MIDI デバイスを使用してアートワークをトリガーする MIDI ノートを関連付けたりできます。

トリガーパネル
トリガーパネル

トリガーには次の 2 種類があります。
• 個別トリガー – これはデフォルトでレイヤーを非表示にしますが、キーを押したり、MIDI ノート/コントローラーを実行したりするときにはレイヤーを表示します(H を押すとキャラクターの上に帽子が表示されるなど)。
• スワップセット - これは一度に 1 つのトリガーのみを表示します(異なる手のジェスチャなど)。トリガーのセットは、パペットのトリガーのレイヤーグループに関連付けられています。セット内の各トリガーには独自のトリガーキーまたは MIDI ノートがあり、トリガーの 1 つをデフォルトとして指定できます。

トリガーに関連付けられたレイヤーの名前をクリックすると、パペットパネルのレイヤーが表示されます。他のレイヤーまたはグループに影響を与えることなくパペットのレイヤーまたはグループを表示する場合は、個別トリガーを使用します。そのレイヤーまたはグループで他のレイヤーまたはグループを隠したい場合(例えば B を押して、瞳と眼球のレイヤーもあるグループの瞬きレイヤーを表示する場合など)、スワップセットを使用します。

注意:廃止されたキーボードトリガービヘイビアーは引き続き機能するものの、新しいトリガーパネルを使用するつもりであり、保持しておくべき古いキーボードトリガー記録がない場合には、それらをトリガーで置き換えます。

トリガーの作成と編集

「リグ」ワークスペースでは、トリガーパネルがデフォルトで開かれています。このパネルは、ウィンドウ/トリガーメニューコマンドを使用して開いたり閉じたりすることもできます。

パペットレイヤーを表示する個別トリガーの作成

次のいずれかの操作をおこないます。
• トリガーがまだ割り当てられていないパペットレイヤーのトリガー列()をクリックして(この列にアイコンはありません)トリガーを作成」を選択します。

• パペットパネルのレイヤーを右クリックしトリガーを作成」を選択します。

• パペットパネルからレイヤーをドラッグして、トリガーパネルにドロップします。

レイヤーをスワップセットに追加するには、レイヤーをスワップセットにドロップします。個別トリガーを作成するには、他の場所にドロップします。

• トリガーパネルの追加(+)ボタンをクリックし、トリガーを作成」を選択して空のトリガーを作成します。次に、パペットレイヤーをそこにドラッグまたは追加します。

(キーの競合、レイヤーの未割り当てなど)問題があるトリガーはオレンジ色で表示されます。トリガーの上にカーソルを置くと、詳細が表示されます。レイヤーが割り当てられていないことがツールヒントで説明されます。

トリガーのスワップセットの作成

次のいずれかの操作をおこないます。
• トリガーのスワップセットがまだレイヤーに割り当てられていないパペットグループのトリガー列()をクリックして(この列にアイコンはありません)、「スワップセットを作成」を選択します。

• パペットパネルでレイヤーのグループを右クリックし、「スワップセットを作成」を選択します。

• トリガーパネルで追加ボタン(+)をクリックし、「スワップセットを作成」を選択して、個別のトリガーまたは(個別のトリガーとして扱いたい)パペットレイヤーをそこにドラッグします。

トリガーの新しいセットがトリガーパネルに作成されます。それぞれのトリガーには、選択したレイヤーにちなんだ名前が付けられます。グループ内のいずれかのパペットレイヤーが表示可能である場合、最上部の 1 つがスワップセットのデフォルトのトリガーになります。スワップセットの名前は変更できます。また、デフォルトのトリガーを設定しないようにすることもできます。

デフォルトのトリガーの設定

スワップセットの特定のトリガーをデフォルトのトリガーにするには、次のいずれかの操作をおこないます。
• トリガーを選択し、パネルの下部にある「デフォルト」オプションを選択します。
• トリガーの名前の隣にあるトリガーアイコンをクリックします。
• トリガーの名前をダブルクリックします。
デフォルトのトリガーは、塗りつぶされた明るいアイコンが付いており、名前が明るくなっていることでわかります。デフォルトではどのレイヤーもトリガーされないようにしたい場合、上述の手順を繰り返して、「デフォルト」オプションを切り替えます。

既存のトリガーに対するレイヤーまたはグループの割り当て

レイヤーまたはグループを既存のトリガーに割り当てるには、次のいずれかの操作をおこないます。
• パペットパネルのレイヤーまたはグループを右クリックし、トリガーに追加 」を選択して、コンテキストメニューから特定のトリガーを選択します。
• レイヤーまたはグループをトリガーパネルのトリガーにドラッグします。

トリガーの呼び出し設定の構成

トリガーを呼び出す方法を変更するには、トリガーパネルでトリガーを選択してから、次のいずれかの操作をおこないます。

  • キーボード列にキーを入力します。
  • MIDI ノート」フィールドをクリックしてから、MIDI デバイスのキーをタップするか、MIDI ノート番号を入力します。
  • トリガーをラッチして、キーボードまたは MIDI キーを保持しなくてもトリガー状態が維持されるようにするには、パネルの下部の「ラッチ」オプションを有効にします。
  • 既存のトリガーにレイヤーまたはリプレーを追加すると、トリガーパネル内でターゲットトリガーが選択されます。

トリガーへのキーおよび MIDI ノートの割り当ては、コントロールパネルのレイアウトモードでもさらに直接的に実行できます。詳しくは、レイアウトモードを参照してください。

トリガーまたはスワップセットの名前変更、並べ替えまたは結合

トリガーまたはスワップセットの名前を変更するには、トリガーパネルで対象を選択し、(テンキーパッドではなくメインのキーボードの)Enter キーを押して、新しい名前を入力します。変更を適用するには、Enter キーを押すか、テキストフィールドの外部をクリックします。編集をキャンセルするには Esc キーを押します。

トリガーを並べ替え、スワップセット内で移動させたりスワップセットの内外に移動させたりするには、1 つ以上のトリガーを選択してパネルにドラッグします。スワップセットを別のセットの上にドラッグすると、両方のトリガーが結合されて 1 つのスワップセットになります。スワップセット内のトリガーの並べ替えは、リストの順番に基づいてトリガーの優先順位を設定する場合にも便利です。

トリガーされるレイヤーを結合するには、あるトリガーを別のトリガーの上にドラッグします。ドロップしたトリガーのレイヤーが、ターゲットトリガーに再度割り当てられます。ドロップしたトリガーは削除されます。

あるスワップセットのトリガーを別のスワップセットに結合するには、そのスワップセットを別のスワップセットの上または中にドラッグします。ドロップしたスワップセットのトリガーは、ターゲットスワップセットに追加されます。ターゲットスワップセットのデフォルトのトリガーは、デフォルトのままです。

 

注意:

パペットグループを共有可能にすると、グループのレイヤーに割り当てられたどのトリガーも、共有するパペットに移動されます。(コントロールパネルに表示される)これらのトリガーのコントロールは、依然として親パペットに関連付けられており、共有するパペットには関連付けられません。共有するパペットのトリガーのコントロールは作成することができます。

トリガーの表示

パペットのレイヤーに関連付けられたトリガーを表示するには、次のいずれかの操作をおこないます。

• パペットパネルにあるレイヤーの行のトリガーアイコンにカーソルを合わせます。レイヤーを表示するトリガー(およびトリガーキー)のリストツールヒントに表示されます。
• レイヤーの行にあるトリガーアイコンをクリックして、トリガーパネルにトリガーを表示します。
• レイヤーが複数のトリガーに割り当てられている場合、レイヤー行の矢印が付いたトリガーアイコンをクリックし、トリガーパネルに表示する特定のトリガーを選択します。

ヒント:(パペットパネルで)スワップセットのあるトリガーに関連付けられたレイヤーの眼球をクリックすると、そのスワップセットでトリガーされる他のレイヤーの眼球は自動的にオフになります。自動的な眼球の切り替えを上書きするには、Option/Alt キーを押しながらクリックします。

複数のトリガーが呼び出された場合のトリガー動作の設定

同時に複数のトリガーが呼び出された場合に、スワップセットのトリガーがどのように動作するかを変更するには、まずスワップセットを選択します。次に、優先度最新に設定するか(最近使用したトリガーを優先)、指定された順序に設定します(トリガーパネルの最上部にリストされているトリガーを優先)。優先されたトリガーのレイヤーが表示されます。

レイヤーの削除

トリガーに関連付けられたレイヤーを削除するには、トリガーパネルでトリガーを選択し、パネルの下部にある削除するレイヤーの横の「x」をクリックします。

注意:トリガーに関連付けられたレイヤーをすべて削除しても、そのトリガーが自動的に削除されることはありません。

トリガーまたはスワップセットの削除

トリガーまたはスワップセットを削除するには、編集/削除(Delete キーまたは Backspace キー)を選択します。

注意:

ヘッドターナー、リップシンク、モーショントリガー、顔(目の瞬き用)などのビヘイビアーは、トリガービヘイビアーからは独立してレイヤーをトリガーします。これら 4 つのビヘイビアーを、同じパペットグループ内のトリガーによってトリガーされるレイヤーと併用する場合は、これら 4 つのビヘイビアーではトリガーしないレイヤーに「グループ内のその他を非表示」オプションを設定してください。このオプションを使用すると、レイヤーの順序の優先度が決まります。その他の場合は、アートワークファイルの構造を変更します。

パペット間のトリガーのコピー

注意:

1 つのパペットからトリガーをコピーして、同じ名前に一致するスワップセットとトリガーを持つ別のパペットにペーストすることができます。これらのトリガーに対してテイクが録音される前に、スワップセットとトリガーを元のパペットからコピーします。これを実行しない場合、ペーストされたトリガーは動作しません。

パペット間のトリガーの互換性を設定するには、次の手順に従います。

  1. トリガーのコピー元になるパペットを選択します。トリガーパネルから、コピーするスワップセットとトリガーを選択します。

  2. トリガーをコピーするには、編集/コピーを選択します。スワップセットまたはトリガーをパペット間で移動するには、編集/カットを選択します。

  3. これらのスワップセットまたはトリガーのコピー先になるパペットを選択します。

  4. トリガーパネルにフォーカスして、編集/ペーストを選択します。

ペーストされたスワップセットとトリガーは、トリガーリストの下部に表示されます。これらは必要に応じて移動できます。これらの 2 つのパペット間でトリガーの録画をコピーできるようになりました。

旧バージョンまたは従来のキーボードトリガーからトリガーへの変換

2017 年 10 月リリースのバージョンよりも前にキーボードトリガーを作成していた場合、より柔軟なトリガー機能とコントロールパネルを活用できるよう、キーボードトリガーをトリガーに変換できます。キーボードトリガービヘイビアーを使用する既存のプロジェクトと .puppet ファイルは、引き続きそのまま機能します。

Forトリガーに基づいたパペットについては、割り当てられているすべてのトリガーキーを表示するには、トリガーまたはコントロールパネルを使用します。

注意:

従来のキーボード列は、パペットパネルからなくなりました。古いトリガーキーの編集は、プロパティパネルの「キーボードトリガー(旧バージョン)」セクションでおこなってください。また、「ラッチ」および「グループ内のその他を非表示」の設定は変更することもできます。「グループ内のその他を非表示」設定は、トリガービヘイビアーで使用されるトリガーキーに今までどおり使用できます。

キーボードトリガーからトリガーにパペットを変換するには、次の手順に従います。

重要:次の手順では、既存のキーボードトリガーの録画が削除されます。

  1. プロジェクトパネルでパペットを選択します。

  2. パペット/古いトリガーキーを変換を選択します。

    トリガービヘイビアーによってキーボードトリガービヘイビアーが置き換えられます。既存のトリガーキーは、トリガーパネルの対応するトリガーに変換されます。

  3. (オプション)あまり重要でないトリガーがある場合、そのトリガーを別のトリガーの上にドラッグして、トリガーパネルのトリガーをまとめます。

    読み込まれた .puppet ファイルを変換した場合、新しい .puppet ファイルにパペットを書き出して、これらの変更を保持します。

フェーダー:トリガーによるグループのフェードインまたはフェードアウト

パペットの不透明度をコントロールするには、キーボードのトリガーを使用できます。ビヘイビアーを使用して、パペットの特定のパーツの表示/非表示を切り替えることができます。キーボードトリガーなどのトリガーを使用して、そのパーツ(グループ)の不透明度をフェードイン/フェードアウトすると、表示/非表示が切り替わります。

設定

ビヘイビアーはフェードイン/フェードアウトするパペットの特定のグループに追加します。ビヘイビアーは、デフォルトではパペットに適用されません。最良の結果を得るには、フェーダートランスフォームを同じグループにしないようにします。グループのトリガーキーを割り当てることもできます。キーを押し下げたままにするのではなくタップすることでフェードインとフェードアウトを切り替えるようにしたい場合は、キーがラッチされるように設定します。

注意:

重なっているレイヤーを含むグループが通常合成モードに設定されており、パペットがグループ不透明度を使用している場合、最終の不透明度レベルになるまでレイヤーは個別にフェードします。解決策:グループの不透明度を 99.9%に設定します。

コントロール

不透明度の増減の速度(秒単位)をコントロールするには、デュレーションパラメーターを使用します。

トリガーテイクの編集

トリガーの開始により録音されているテイクは、タイムラインパネルにトリガーバーとして表示されます。口形素バーの編集方法は簡単に編集できます。

トリガーおよび口形素のテイクバーに使用されるタイムラインパネルで、より小型のユーザーインターフェイス向けに垂直領域を縮小することができます。

編集可能なトリガーテイク
編集可能なトリガーテイク

様々なパラメーターについて以下にリストします。

  • トリガーバーの選択:バーの中央または端をクリックします。複数のバーを選択するには、Shift キーまたは Command/Ctrl キーを押しながらクリックするか、複数のバーを選択ツールでドラッグします。
  • トリガーバーのタイミングの変更:開始時刻を調整するには左端を水平にドラッグします。終了時刻の場合は右端をドラッグします。左端は、再生ヘッド、またはテイクバーの開始時間あるいは終了時間スナップします。
  • スワップセットの別のトリガーへの切り替え:トリガーバーの上で右クリックし、セット内の他のトリガーから選択します。

ヒント:再生ヘッドがトリガーバーの上に留まっている場合、パペットまたはそのトリガービヘイビアーを準備解除して、トリガーの変更を確認します。または、時間に沿って再生ヘッドをスクラブして変更を確認することもできます。

  • トリガーテイクの挿入:トリガーバーの前、後ろ、または間にある間隔の上で右クリックし、使用可能なトリガーから選択します。新しいトリガーバーは、クリックした時間に開始されます。
  • トリガーバーを 2 つに分割:トリガーバーを選択してから、編集/分割(Command/Ctrl + Shift + D)を選択するか(再生ヘッドで分割)、スラッシュ(/)を押します(半分に分割)。
  • トリガーバーの削除:トリガーバーを選択してから、編集/削除(Delete キーまたは Backspace キー)を選択するか、いずれかのトリガー上で右クリックして削除を選択します。

トリガーと口形素に対してテイクバーを非表示にするには、メニューコマンド「トリガーを表示」と「口形素テイクバー」を選択解除します。

リプレー:再利用およびトリガー可能なレコーディング

リプレーを使用して、ライブまたは再レコーディング用に、パペットのレコーディングしたテイクをトリガーできます。例えば、これらの再利用可能なテイクを作成して、レコーディング時のライブストリームまたは特定の視線または腕のジェスチャの際に、様々なパフォーマンスを繰り返すことができます。一部のサイクルパペットの使用は、代わりにレコーディングしたパフォーマンスのリプレーによっておこなうことができます。

リプレーは、具体的に選択されたテイクを表し、トリガーに関連付けられています。そのトリガーには、テイクを呼び出すためのキーまたは MIDI ノートを割り当てることができます。また、リプレーは、パペットを書き出す際に含まれます。これにより、レコーディングしたパフォーマンスを共有して、他のユーザーがトリガーできます。

Character Animator で再生

リプレーの作成と編集

リプレーおよびトリガーを作成するには、次の手順に従います。

  1. タイムラインパネルで 1 つまたは複数のテイクバーを選択します。

  2. 選択したテイクを右クリックして、リプレーを作成するコマンドを選択して、トリガー(新しいトリガー、既存のスワップセットの新しいトリガーまたは既存のトリガー)に関連付けます。

パペット用に作成したリプレーは、プロパティパネルの「リプレー」セクションに表示され、 リプレーのデュレーションが表示されます。作成したリプレーおよびそのトリガーは、デフォルトでは、それらのテイクのビヘイビアーにちなんだ名前が付けられます。リプレーにビヘイビアーの複数のテイクがある場合、テイクの数がビヘイビアーの名前の後の括弧内に表示されます。

作成されたリプレー
作成されたリプレー

リプレーのトリガーは、パペットのレイヤーを表示するトリガーのように、トリガーパネルに表示されます。トリガーが選択されると、パネルの下部にある「レイヤーおよびリプレー」セクションに、関連するパペットレイヤーおよびリプレーがリストされます。リプレーの名前をクリックすると、プロパティパネルに表示されます。

リプレーには、リプレーを作成するために使用されたテイクのコピーが含まれるので、必要に応じて元のテイクを削除できます。

問題のあるリプレーはオレンジ色で表示されます。オレンジ色のアイコンまたは名前にカーソルを合わせると、詳細な情報がツールヒントに表示されます。

ビヘイビアーパラメーターに対するその他様々な操作とともに、ホールドリプレーを作成したり、ブレンドホールドリプレーを作成したりすることもできます。詳しくは、ビヘイビアーパラメーターメニューを参照してください。

リプレーの選択または選択解除

  • 単一のリプレーを選択するには、リプレーをクリックします。
  • リプレーの範囲を選択するには、範囲の最初のリプレーを選択して空、範囲の最後のリプレーを Shift キーを押しながらクリックします。
  • 個別のリプレーを選択または選択解除するには、Ctrl キー(Windows)または Command キー(macOS)を押しながらリプレーをクリックします。
  • すべてのリプレーを選択するには、Ctrl + A(Windows)キーまたは Command + A(macOS)キーを押します。
  • すべてのリプレーを選択解除するには、Ctrl + Shift + A(Windows)キーまたは Command + Shift + A(macOS)キーを押します。

リプレーの名前変更、並べ替え、削除およびトリガーへの追加

  • リプレーの名前を変更するには、プロパティパネルでリプレーを選択し、Enter(Windows)キーまたは Return(macOS)キーを押すかコンテキストメニューから「名前を変更」を選択して、名前を変更し、Enter/Return キーを押すかテキストフィールド以外をクリックします。
  • リプレーリスト内でリプレーを並べ替えるには、リプレーを選択し、選択したリプレーを縦方向にドラッグします。
  • リプレーを削除するにはプロパティパネルでリプレーを選択し、Delete キーを押します。選択したリプレーに含まれる元のテイクは、削除されません。
  • リプレーをトリガーに追加するには、プロパティパネルでリプレーを選択し、選択したリプレーをドラッグしてトリガーパネルにドロップします。リプレーを既存のトリガーにドロップしたり、トリガー以外にドロップして選択した各リプレー用に新しいトリガーを作成したり、スワップセットにドロップしてスワップセットのトリガーとして追加したりできます。

リプレーの再生と録画

リプレーは、通常、(キー、MIDI ノートまたはボタンコントロールで起動できる)トリガーに関連付けられて作成されますが、リプレーを直接使用することもできます。

リプレーを再生するには、次のいずれかの操作をおこないます。

• リプレーのトリガーに関連付けられたキー、MIDI ノートまたは(コントロールパネルの)ボタンコントロールを押します。

• プロパティパネルで、リプレーの名前の隣にある再生ボタンをクリックします。

リプレーのレコーディングしたテイクは再生しますが、再生ヘッドは移動しません。プロパティパネルのリプレーの名前の隣にある小さいメーターには、進行状況が表示されます。

ヒント:リプレーの再生をキャンセルするには、再生ヘッドを別の時間に移動します。

リプレーを録画するには、レコーディングを開始する前か後にリプレーを呼び出します。終了したら、レコーディングを停止します。

注意:

「1 フレームのテイクを録画」および「2 フレームのテイクを録画」コマンドを使用する場合、リプレーは無視されます。
ただし、プロパティパネルで選択したリプレーをコピーしてタイムラインに貼り付けることはできます。

スワップセットのリプレートリガーの使用

リプレーには、スワップセットのリプレーを含め、任意のトリガーを関連付けることができます。スワップセットのデフォルトトリガーと関連付けられている場合、これらのリプレーは、即座に再生されます。

リプレーの停止と維持

デフォルトでは、リプレーは、レコーディングしたテイクのデュレーション全体を再生しますが、再生をコントロールしてリプレーをトリガーしている限り発生させることができます。

注意:

これは、Cmd + 1、2 または 3 を使用して作成されたものの、口形素やトリガー値が編集されていないテイクには当てはまりません。これらの定数は、デフォルトで停止/維持に設定されます。

リプレーの再生方法をコントロールするには、リプレーを選択し、「トリガー終了時」オプションを次のいずれかに設定します。

リプレーを終了:どれくらいリプレーをトリガーするかにかかわらず、リプレーのコーディングしたテイクのデュレーション全体が再生されます。

リプレーを停止 / 維持:リプレーのテイクは、トリガーを停止するまで再生されます。リプレーのデュレーションを超えてトリガーを継続する場合、最終のブレンドアウト時間を含むテイクは、自動的に拡張されます。テイクのブレンドアウト中に停止する場合、テイクは、トリガーが停止するとブレンドアウトします。

パペットレイヤーの情報

パペットパネルの左サイドバーにあるレイヤーリストには、次の内容が記載されます。

  • キーボードトリガーに関連付けられた文字(レイヤーで指定した場合)
  • 適用されるビヘイビアーの数と、パペットレイヤーのソースパペットに含まれるハンドルの数

これらの詳細は、パペットの階層のどこにビヘイビアーとハンドルが存在するか、また様々なアクション(レイヤーの表示/非表示や切り替えなど)のトリガーに使用できる文字を確認するために役に立ちます。

パペットレイヤーの情報
パペットレイヤーの情報

レイヤーとハンドルの一致の数

プロジェクトまたはプロジェクトパネル内のパペットを選択すると、プロパティパネル内のビヘイビアーのレイヤーまたはハンドルのパラメーターに、一致および特定一致の数が表示されます(パラメーターを開いている場合)。

レイヤーおよびハンドルのパラメーターに一致する値が複数ある場合は、パラメーターのツールチップ内の別個の行に各値が表示されます。

レイヤーの表示/非表示

レイヤーの眼球アイコンをクリックします。非表示レイヤーはグレーの眼球で表示され、レンダリングされません。

レイヤーの名前の変更

左のサイドバーでレイヤーを選択し、(数字キーパッドでなくメインのキーボードの)Enter キーを押し、新しい名前を入力して、Enter キーを押すか、またはテキストフィールド以外をクリックして、変更を適用します。編集をキャンセルするには Esc キーを押します。レイヤーにカスタムの名前が付いている場合、オリジナル/ソースの名前がグレー表示でレイヤー名の右側に表示されます。

注意:

プロジェクトパネルのプロジェクトアイテムとは異なり、階層で同じレベルのレイヤーには同じ名前を付けることができます。

パペット内のレイヤー用の検索フィルター

パペットパネルの検索フィルターを使用して、パペットの特定のレイヤーを探します。レイヤーの検索には、その名前または割り当てられているビヘイビアーの名前を使用できます。レイヤーリストにフィルターを適用すると、パペットパネルでは、簡単に同じビヘイビアーまたはタグを追加するレイヤー、再配置するレイヤー、削除するレイヤーを選択したり、その他のレイヤー操作をおこなったりできます。

レイヤーリストにフィルターを適用するには、次の手順に従います。

1. パペットパネルのレイヤーリストの上にある検索フィルターフィールドをクリックします。パネルがフォーカスされている場合は、編集検索(Command/Ctrl + F)を選択することもできます。

レイヤーの検索フィルター
レイヤーの検索フィルター

2. 検索語句としてレイヤー名またはビヘイビアー名の全体または一部を入力します。レイヤーリストには、レイヤー名やビヘイビアー名が一致するレイヤー(大文字と小文字は区別されません)と、パペットレイヤー内のそのグループのみが表示されます。ビヘイビアーは元の名前ではなく、現在の名前と照合されます(例えば、「Dragger」という名前を「Left Hand」に変更した場合、「dragger」という単語でフィルターを適用しても一致しません)。

複数の検索語句を入力した場合は、次に説明するように、一致が必須またはオプションになります。

一致 タイプ 一致コンテンツ
すべての検索語句 スペース区切りの語句 右目 右目, 右の眼球
任意の検索語句 カンマ区切りの語句(カンマの後のスペースはオプション) 右, 目 右目, 右の瞳, 右の眼球, 右足, 右手, 左目, 左の眼球, 視線のビヘイビアーが適用されているレイヤー

ヒント:フィルターが適用されたレイヤーを選択するには、検索フィルターフィールドがフォーカスされていないことを確認してから(フィールドがフォーカスされている場合は、macOS では Return キー、Windows では Enter キーを押します)、Command/Ctrl + A キーを押します。

すべてのレイヤーを表示し、フィルターを削除するには、検索フィールドの「x」をクリックします。

パペットへの内容の追加

パペットまたはレイヤーを、プロジェクトパネルから、パペットパネルで開いているパペットにドラッグします。開かれたパペットがない場合、ドロップされたアイテムが新規のパペットに追加されます。

左のサイドバーにドロップした場合、階層内で追加される場所をコントロールできます。パネルの右側にドロップした場合、常にパペットのトップレベルに追加されます。ドロップされたアイテムはレイヤーとなり、選択されています。パペットレイヤーとは異なり、レイヤーはその内容が統合化された表現です。

注意:

パペットをレイヤーとして追加した場合、レイヤーを開いて追加されたパペットの内部のレイヤーを表示し、現在のパペットのコンテキスト内で、パペットのレイヤーを変更できます。これをおこなうと、追加されたパペットのマスター定義が変更されるので、注意が必要です。

描画モード

描画モードは、レイヤーとその下にあるレイヤーをどのように描画するかをコントロールします。Character Animator には一連の描画モードが用意されており、それらをパペットの任意のレイヤーまたはグループに適用できます。不透明度を設定し、様々な描画モードを適用することで、いろいろな効果を実現できます。

描画モードを調整するには、以下の手順に従います。

  1. パペットパネルでレイヤーまたはグループを選択します。

  2. プロパティパネルで「レイヤー」セクションを選択し、「不透明度」と「描画モード」を調整します。

     

    以降の説明では、次の用語を使用します。

    • ソースカラー:描画モードが適用されたレイヤーの色。
    • 基本色:ソースレイヤーの下にある合成レイヤーの色。
    • 結果色:描画モードを適用して合成した結果出力される色。

    注意:

    Photoshop または Illustrator で作成したパペットの描画モードおよび不透明度の設定を編集できます。Character Animator は、合成モード、および Illustrator アートワークファイルに加えられた不透明度の変更をサポートしません。アートワークファイル内のサポートされていない描画モードは、パペットパネルではデフォルトで「通常」に設定されます。

    描画モード 説明
    通過 グループにのみ適用できます。グループ内のレイヤーに対して描画モードおよび不透明度の調整をおこない、グループの下のレイヤーに影響を与えることができます。
    通常 グループ内のレイヤー以外のレイヤーに描画モードや不透明度の変更の影響を与えないようにするには、グループの描画モードを「通常」に変更します。
    通常 特定の描画モードは適用されません。結果色はソースカラーになります。「通常」がデフォルト設定のモードです。
    比較(暗) 各チャンネルの色情報を読み取り、ソースカラーと基本色のうち暗い方の色を特定します。結果色は暗い方の色になります。
    乗算 各チャンネルの色情報を読み取り、ソースカラーと基本色を乗算します。結果色は暗い方の色になります。黒と乗算すると暗い色になり、白と乗算すると結果は変わりません。例えば、照明の前に複数枚のフィルターを配置した効果を実現できます。
    焼き込みカラー 各チャンネルの色情報を読み取り、ソースレイヤーを暗くしてコントラストを強くし、基本色を反映します。白とブレンドしても変化しません。 
    焼き込み(リニア) 各チャンネルの色情報を読み取り、ソースカラーを暗くして明るさを落とし、基本色を反映します。白とブレンドしても変化しません。
    カラー比較(暗) カラー比較(暗)は比較(暗)と似ていますが、カラー比較(暗)では、個別の RGB カラーチャンネルの代わりに、RGB カラーチャンネルの合計の値を読み取ります。この描画モードでは、ソースカラーと基本色のうち低い方の値の色を抽出したものが結果色となります。 
    比較(明) 各チャンネルの色情報を読み取り、ソースカラーと基本色のうち明るい方の色を特定します。結果色は明るい方の色になります。

    スクリーン 各チャンネルの色情報を読み取り、ソースカラーの補数と基本色を乗算します。結果色は明るい方の色になります。スクリーンモードでは、複数の写真のスライドを 1 つのスクリーンに同時に投影したときのような効果が得られます。 
    覆い焼きカラー 各チャンネルの色情報を読み取り、ソースカラーを明るくしてコントラストを落とし、基本色を反映します。ソースカラーが純粋な黒である場合結果色は基本色になります。 
    覆い焼き(リニア)- 加算 各チャンネルの色情報を読み取り、ソースカラーを明るくして明るさを上げ、基本色を反映します。黒とブレンドしても変化しません。 
    カラー比較(明) カラー比較(明)は比較(明)と似ていますが、カラー比較(明)では、個別の RGB カラーチャンネルの代わりに、RGB カラーチャンネルの合計の値を読み取ります。この描画モードでは、ソースカラーと基本色のうち高い方の値の色を抽出したものが結果色となります。

    オーバーレイ ソースカラーが基本色よりも暗い場合は乗算を、ソースカラーが基本色よりも明るいときはスクリーンをおこないます。彩度の高い色が生成されます。50%グレーで合成した場合は、何も変更されません。
    ソフトライト ソースカラーに応じて、レイヤーのカラーチャンネル値を明るくしたり暗くしたりします。レイヤーに拡散したスポットライトを当てたような効果が得られます。ソースカラーが 50%グレーよりも明るい場合、結果色は、覆い焼き処理されたように、基本色よりも明るくなります。ソースカラーが 50%グレーよりも暗い場合、結果色は、焼き込み処理されたように、基本色よりも暗くなります。
    ハードライト 基本色が 50%グレーよりも暗い場合は乗算を、基本色が 50%グレーよりも明るい場合はスクリーンをおこないます。レイヤーに強いスポットライトを当てたような効果が得られます。 
    ビビッドライト 基本色に応じてコントラストを増減し、カラーの焼き込みまたは覆い焼き処理をおこないます。基本色が 50%グレーよりも明るい場合は、コントラストが小さくなるのでレイヤーが明るくなります。基本色が 50%グレーよりも暗い場合は、コントラストが大きくなるのでレイヤーが暗くなります。

    リニアライト 基本色に応じて明るさを増減し、カラーの焼き込みまたは覆い焼き処理をおこないます。基本色が 50%グレーよりも明るい場合は、明るさが強いのでレイヤーが明るくなります。基本色が 50%グレーよりも暗い場合は、明るさが弱いのでレイヤーが暗くなります。
    ピンライト 基本色に応じて、カラーを置き換えます。基本色が 50%グレーよりも明るい場合は、基本色よりも暗いピクセルは置き換えられ、基本色よりも明るいピクセルは変わりません。基本色が 50%グレーよりも暗い場合は、基本色よりも明るいピクセルは置き換えられ、基本色よりも暗いピクセルは変わりません。
    差の絶対値 各カラーチャンネルのカラー情報に基づき、暗いカラーから明るいカラーを減算します。白と合成すると背景色が反転しますが、黒と合成しても変化はありません。
    除外
    差の絶対値描画モードと似ていますが、コントラストは弱くなります。ソースカラーが白の場合、結果色は、基本色の補色になります。ソースカラーが黒の場合、結果色は基本色になります。
    減算 基本色からソースカラーを減じます。ソースカラーが黒の場合、結果色は基本色になります。
    除算 基本色をソースカラーで割ります。ソースカラーが白の場合、結果色は基本
    色になります。

グループの再利用

  1. パペットパネルのレイヤーリスト(左側)にあるサブグループをコンテキストクリック(右クリック)して、「共有可能に設定」を選択します。プロジェクトパネルで、レイヤーのソースグループアイテムが表示され、選択されます。ソースアイテムが既にパペットパネルに表示されている場合、メニューコマンドは無効化されます。
  2. パペットパネルで別のパペットを開きます。

注意:

ターゲットパペットが Photoshop または Illustrator のアートワークを読み込んで作成された場合、(プロパティパネルで)「アートワークと自動同期」のオプションを無効化すると、アートワークの構造の内容の変更がおこなわれたときに、パペットパネルでおこなったパペットのレイヤーの変更を失わずに済みます。または、新規の空のパペットを作成してそれを開きます。

  1. 表示されたソースアイテムをパペットパネルにドラッグします。

レイヤーの順序の変更

レイヤーの順序を変更するには、サイドバー内でレイヤーを垂直方向にドラッグし、兄弟レイヤーとの位置関係を変更します。

注意:

レイヤーをパペットの外部または別のグループにドラッグすることはできません。

レイヤーのプロパティの変更

レイヤーのプロパティ(位置、スケール、回転など)を変更するには、以下を実行します。
  1. 左のサイドバーでレイヤーを選択します。
  2. プロパティパネルで、次のレイヤー特有のプロパティを調整します。
    • X と Y(位置)、X スケールと Y スケール(サイズ)、不透明度、オリジナルのトランスフォームに対するレイヤーの相対的な回転(回転)。また、グレーでハイライト表示された領域内でドラッグすることで、選択したレイヤーの位置を変更することもできます。
    • 独立してワープ」では、レイヤーをパペット内のその他のレイヤーと同じゴムシートにワープするかどうかを設定します。
    • 接続先」では、接続先となるハンドルを設定します(例えば、手のグループを腕と一緒に動かす場合など)。
    • トリガー」セクションでは、レイヤーの表示やレイヤーサイクルの開始に使用するトリガーキーを指定します。詳細については、「キーボードトリガーの編集」セクションを参照してください。
  3. レイヤーに関連付けられたワープメッシュを変更するには、「レイヤーのメッシュ」セクションで以下のプロパティを調整します。
    • 「メッシュのシェイプ」では、ソースパペットのワープのメッシュの形状をコントロールします。「長方形」はコンテンツの長方形のバウンディングボックスを使用し、「輪郭」はコンテンツのアウトラインに従います。「自動」(デフォルト)は、大部分の場合は「輪郭」を自動的に使用しますが、コンテンツの接続解除を検知した場合には「長方形」を使用します。
    • 「メッシュの拡張」では、レイヤーの境界(輪郭または長方形)からメッシュを拡張するピクセルの数を指定します。大きな拡張値を指定すると、カーブのあるエッジがカットされて見える可能性が低くなりますが、別々にワープする必要がある領域(キャラクターの脚など)が一緒にワープする場合があります。
  4. パペットレイヤーを選択している場合は、「ビヘイビアー」セクションでソース(マスター)パペットに適用されたビヘイビアーを調整します。プロジェクトパネルでパペットアイテムを選択している場合と同様に、ビヘイビアーの追加または削除をおこなったり、ビヘイビアーのパラメーター値を調整したりできます。詳しくは、ビヘイビアーを使用したパペットのコントロールを参照してください。

注意:

ソースを変更するので、シーンのそのパペットのすべてのインスタンスとその他のパペットに影響があります。

  1. レイヤーを選択している場合に、アートワークのより正確な表示を使用するには、「ベクトルとしてレンダリング」オプションを有効にします。

注意:

ソースアイテムを変更するので、他のパペットのそのレイヤーのすべてのインスタンスに影響があります。

パペットからのレイヤーの削除

レイヤーを選択し、Delete または Backspace キーを押すか、または編集/削除を選択します。

注意:

レイヤーを削除しても、ディスク上のオリジナルのアートワークには影響ありません。

パペット内のワープはそのレイヤーに影響を与えます。キーをトリガーとする置き換えなどの機能はグループを必要とします。任意の数のレイヤーを組み合わせて 1 つのグループにすることができます。

クリッピングマスクを使用したレイヤーのマスク

クリッピングマスクでは、下レイヤーを使用して上レイヤーをマスクできます。マスクされる領域は下レイヤー(ベースレイヤー)の内容で決まります。クリッピングマスクを使用すると、ベースレイヤークリップの不透明な内容の上に上レイヤーの内容が現れます。クリッピングされたレイヤーの他の部分はすべて、マスクによって取り除かれます。

クリッピングマスクでは複数のレイヤーを使用できますが、それらは連続したレイヤーでなければなりません。マスク内のベースレイヤーの名前には下線が付けられ、上レイヤーの名前はインデントされます。上レイヤーにはクリッピングマスクアイコンが表示されます。

クリッピングマスクを作成するには、次の手順に従います。

  1. パペットパネルで、マスク(抜き型)を提供するレイヤーが、マスクされるレイヤーの下に来るように配置します。

  2. マスクされるレイヤーを選択し、パペット/クリッピングマスクを作成(Command + Option + G(Mac)または Ctrl + Alt + G(Windows))を選択します。複数のレイヤーを選択した場合は、それらがレイヤーリスト内で隣接しており、グループ内の最終レイヤーを含んでいなければ、マスクできます。

    注意:

    クリッピングマスク内のレイヤー間にレイヤーを挿入すると、そのレイヤーはその上にあるレイヤーのベースレイヤーになり、クリッピングされません。

    パペットパネルでは、マスク内のベースレイヤーの名前には下線が付けられ、上レイヤーの名前はインデントされます。上レイヤーにはクリッピングマスクアイコンも表示されます。

    クリッピングマスクを使用したレイヤーのマスク
    クリッピングマスクを使用したレイヤーのマスク

レイヤーのクリッピングマスクの解除

レイヤーからクリッピングマスクを解除するには、次の手順に従います。

  1. ベースレイヤーの上にあるすべての連続クリッピングマスクレイヤー( アイコンが付いているレイヤー)を選択します。

  2. パペット/クリッピングマスクを解除(Command + Option + G(Mac)または Ctrl + Alt + G(Windows))を選択します。

注意:

Photoshop アートワークで作成して Character Animator に読み込んだクリッピングマスクは、パペットパネルでクリッピングマスクに変換されます。Illustrator アートワーク(<クリップグループ>)を使用して作成したものは、パペットパネルでクリッピングマスクに変換されません。ただし、パペットパネルで Illustrator をソースとするレイヤーからクリッピングマスクを作成することはできます。

レイヤーセットのグループ化

  1. レイヤーを選択し、パペットレイヤーをグループ化(Command/Ctrl + G)を選択します。
  2. (推奨)新しいグループはさらにわかりやすい名前に変更します。これは、シーン内で別のパペットとして直接使用できます。作成された「グループ」プロジェクトアイテムの名前を変更すると、新しいパペットレイヤーで新しい名前がデフォルトで使用されます。パペットレイヤーの名前を直接変更しても、ソースパペットのアイテムの名前は更新されません。

独立グループの自動接続

独立したパーツが含まれたパペットのリグは、それらの独立グループがその親に自動的に接続されることで効率化されます(例:キャラクターの胴体などのパーツに重なる腕や脚などのパーツ)。アートワークを新しく読み込んだ際に、グループの原点を望ましい接続場所に配置します。手動で固定したり、余計な固定ハンドルを使用したりする必要はありません。さらに、パペットパネルには便利なビジュアライゼーションがあり、これらの独立グループが親グループのメッシュにどのように接続されているかが示されます。

独立したグループをパペットの親グループのメッシュに自動的に接続するには、次の手順に従います。

  1. パペットパネルで、独立グループを選択します。

  2. レイヤーセクションの下のプロパティパネルで、接続先自動に設定します。

    アートワークファイル内に特定の attachTo 設定がないアートワークを新しく読み込んだ場合、自動がデフォルトの設定になります。さらに、デフォルトの接続スタイル設定は溶接に設定されます。ただしこれは、パペットに唯一の最上位独立グループ(例えばアートワークファイル内の「+Character」など)がある場合を除きます。その場合には最上位グループは自由に設定されます。
    ヒント:接続先ドロップダウンリストにカーソルを合わせると、パペットに使用可能なすべての接続ポイントが一時的に表示されます。

  3. 親グループのメッシュに重なるようにグループの位置を調整し、グループを親に接続する場所にグループの原点ハンドルを移動させます。

    グループの自動接続
    グループの自動接続
  4. ここで、グループの原点ハンドルを、親にグループを接続する位置に移動させます。

  5. グループは親グループに自動的に接続されます。

    注意:

    Beta6 以前のプロジェクトと .puppet ファイルは変換されません。ダングルハンドルが含まれた独立グループがあり、そのグループが自由接続スタイルで接続されている場合、そのグループはパペットが初めてシーンに登場するときに失敗します。必要に応じてヒンジまたは溶接に切り替えてください。

レイヤーのクリッピングマスクの解除

レイヤーからクリッピングマスクを解除するには、次の手順に従います。

  1. ベースレイヤーの上にあるすべての連続クリッピングマスクレイヤー( アイコンが付いているレイヤー)を選択します。

  2. パペット/クリッピングマスクを解除(Command + Option + G(Mac)または Ctrl + Alt + G(Windows))を選択します。

注意:

Photoshop アートワークで作成して Character Animator に読み込んだクリッピングマスクは、パペットパネルでクリッピングマスクに変換されます。Illustrator アートワーク()を使用して作成したものは、パペットパネルでクリッピングマスクに変換されません。ただし、パペットパネルで Illustrator をソースとするレイヤーからクリッピングマスクを作成することはできます。

レイヤーの接続スタイルオプション

パペットパネルでレイヤーを選択し、「独立してワープ」オプションをオンにすると、新しい接続スタイルコントロールとともに、接続先コントロールが有効になります。次の接続スタイルを使用できます。

  • 溶接:レイヤーを原点から移動、回転またはスケールできません。
  • ヒンジ:レイヤーを回転できますが、原点からの移動またはスケールはできません。
  • 自由:レイヤーを原点から自由に移動、回転およびスケールできます。

接続スタイル

接続スタイル

レイヤーハンドル

ハンドルは、ビヘイビアーのコントロールによってパペットを操作するものです。ハンドルはパペットパネルのツールを使用して作成できます。

パペットのハンドルの表示

すべてのレイヤーを選択解除する(またはパペットパネルの左側上部にある見出しを選択する)かグループレイヤーを選択します。開いているグループまたは選択したグループのハンドルのうち、同じワープ可能なメッシュに属しているハンドルは黄色の円として表示されます。

パペットパネルで作成されたハンドルには、中央に点が付いた丸が表示されます。これらのハンドルは、削除、移動、名前の変更が可能です。アートワークファイルで指定されたハンドルには、中央に点のない丸が表示され、移動や名前の変更ができません。輪郭が実線の場合は、削除できます。輪郭が破線の場合は原点のハンドルを示し、削除できません。

ハンドルタグ

パペットパネルのパペットの右側にハンドルタグが、プロパティパネルにテキストベースのタグが表示されます。ハンドルタグは、大きなテキストでハンドルの右側に表示されます。ハンドルの下の中央に表示される小さなテキストはハンドル名です。タグと同じ名前が付いているアートワークガイドは、デフォルトではパペットパネルに名前が表示されません。

レイヤーおよびハンドルにビジュアルタグを追加することで、レイヤーおよびハンドルを見分けたり操作したりするのが簡単になります。用途に応じてタグを分類し、テキストまたは画像のボタンとして表示できます。ビジュアルタグの使用について詳しくは、パペットのレイヤーおよびハンドルのビジュアルタグを参照してください。

ハンドルの選択または選択解除

ハンドルを選択または選択解除するには、選択ツールに切り替えて、次のいずれかの操作をおこないます。
  1. ハンドルをクリックして、選択します。

  2. Shift キーを押しながらハンドルをクリックして、選択を拡大します。

  3. 選択ボックス(範囲選択)をハンドルの周囲にドラッグします。Shift キーを押しながら、ドラッグして選択を拡大します。

  4. ハンドル以外の場所をクリックして、すべての選択を解除します。

ハンドルの再配置

ハンドルを再配置するには、ハンドルを選択し必要なロケーションにドラッグします。

注意:

アートワークファイルから読み込んだ読み取り専用のロケーション、および中に黄色い点が表示されていない丸は移動できません。

パペットの原点のハンドルを再配置するには、パペットにちなんだ名前が付けられたハンドル(デフォルトで破線の円で表示される)を選択し、目的のロケーションにドラッグします。Photoshop や Illustrator アートワークファイルの原点のロケーションを更新する必要はありません。グループに溶接またはヒンジ接続スタイルを使用する場合、目的のアンカーまたはピボットのロケーションにグループの原点を配置することができます。

注意:原点ハンドルのロケーションをリセットしてパペットの境界の中央またはアートワークファイル内の特定のロケーションに配置する場合は、ハンドルを選択し、Delete キーを押します。

ハンドルの名前の変更

ハンドルの名前を変更するには、ハンドルを選択し、Enter キー(数字キーパッドでなくメインのキーボードで)を押し、新しい名前を入力して、Enter キーを押すか、またはテキストフィールド以外をクリックして、変更を適用します。編集をキャンセルするには Esc キーを押します。

ハンドルの再利用(カット/コピー/ペースト)

パペットの特定のレイヤーのハンドルをカットおよびコピーし、パペット全体を基準として別のレイヤーのまったく同じ場所にペーストすることができます。コーヒーカップのグループの同じ場所に揃える必要がある手のグループのマグネットタグ付きハンドルなど、2 つのハンドルの場所を同じにする場合や、ハンドルをパペット階層の別のレベルに移動する必要がある場合に役立ちます。

ハンドルをカット、コピーおよびペーストするには、次の手順に従います。

  1. レイヤー上でハンドルを選択します(複数可)。

  2. 編集/カットまたはコピーを選択します。

  3. ペースト先のパペットのレイヤーを選択します(複数可)。

  4. 編集/ペーストを選択します。

パペットパネルのツールの使用

パペットパネルでハンドルを作成するには、次のいずれかのツールを使用します。

  • ハンドルツール:必要な場所でクリックします。特定のビヘイビアーで使用するかグループへの接続ポイントとして使用するハンドルのタグを変更できます。
  • スティックツール:レイヤーをクリックしてスティックの片方の端を指定し、希望するスティックのもう一方の端までドラッグします。「スティック」というタグのスティックハンドルが作成されます。例えば、腕や脚を曲げるために使用します。スティックは交差させないでください。
  • ピンツール:レイヤーの上でクリックしてワープを制限します。「固定」というタグのハンドルが作成されます。
  • ドラッガーツール:ワープ可能なレイヤーの上でクリックして、ドラッガービヘイビアーを使ってコントロールします。「ドラッグ可能」というタグのハンドルが作成されます
  • ダングルツール:ワープ可能なレイヤーの上でクリックして、ダングルビヘイビアーを使ってコントロールします。「ダングル」というタグのハンドルが作成されます。

ピンツール、ドラッガーツール、ダングルツールおよびスティックツールは、ハンドルツールの機能を細分化したものですが、これらによって作成されたハンドルは、それぞれの目的を示すようにタグが変更されます。

ハンドルへのタグの追加

原点ハンドルにタグを適用できます。例えば、マウスやタッチスクリーンの場合は指でパペットをドラッグできるようにするには、原点ハンドルを選択し、「ドラッグ可能」ハンドルタグを割り当てます。

レイヤーやハンドルのタグを編集するには、次のようにします。

  1. パペットパネルでレイヤーまたはハンドルを選択します。
  2. プロパティパネルの「タグ」セクションで、選択したレイヤーまたはハンドルに関連付ける機能を選択/選択解除します。

注意

  • 選択したタグが機能するには、そのパペット階層またはそれより上位レベルの階層にこれらのタグを使用する対応するビヘイビアーが適用されている必要があります。例えば、親パペットに「呼吸」が適用されていない限り、ハンドルに「胸」タグを選択しても機能しません。
  • アートワークファイル内の階層およびレイヤー名を変更すると該当するレイヤーに関連付けられているタグがリセットされます。ただし、レイヤーのコンテンツを変更しても、パペットパネルで変更したタグに影響はありません。

レイヤーを選択すると、レイヤータグとハンドルタグを適用できます。ハンドルタグは、選択したグループまたはレイヤーの親パペットの原点ハンドルに適用されます。ハンドルを選択すると、ハンドルタグだけを適用することができます。

テキストとしてタグを表示すると、適用済みのレイヤータグは青色、ハンドルタグは黄色になります。タグを画像として表示する場合、適用済みのタグは青で表示されます。

注意:

スティックハンドルは、他のハンドルのように、ドラッグ可能なハンドルを付与することによって変更できます。

ハンドルの削除

ハンドルを削除するには、ハンドルを選択して、Delete キーまたは Backspace キーを押すか、編集削除を選択します。

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