3D Camera Tracker 효과는 2D 푸티지에서 카메라 움직임을 추출하고 3D 환경에서 시뮬레이션하는 데 사용할 수 있습니다. 이는 텍스트나 오브젝트와 같은 3D 요소를 라이브 액션 장면에 마치 원래 장면의 일부인 것처럼 통합하는 데 특히 유용합니다.
분석
푸티지를 추적하고 클립의 움직임을 분석하여 3D 카메라 움직임을 추출합니다.
샷 유형
촬영에서 카메라 움직임의 종류를 결정합니다.
- Fixed Angle of View: 촬영 전반에 걸쳐 확대/축소(초점 거리)가 일정한 경우 이를 사용합니다.
- Variable Zoom: 촬영 중 확대/축소가 있는 경우 이를 사용합니다.
수평 시각
더 정확한 추적을 위해 카메라의 시야에 들어갈 수 있도록 이를 활성화하세요.
추적점 표시
추적 포인트가 언제 표시되는지 결정합니다. 3D Solved 를 선택하면 3D 카메라 해결에 사용된 포인트만 표시됩니다.
추적 점 렌더링
추적 포인트를 최종 출력으로 렌더링하려면 이를 활성화합니다. 데모나 참조 용도가 아닌 이상 거의 필요하지 않습니다.
추적 점 크기
뷰어에서 추적 포인트 마커의 크기를 조정하세요.
대상 크기
타겟 십자선의 크기를 조정합니다.
카메라 만들기
추적이 완료되고 해결되면 이 버튼이 활성화됩니다. 이를 선택하면 컴포지션에 가상 3D 카메라가 생성되어 푸티지의 원본 카메라 움직임을 모방합니다.
[3D 안경] 효과는 왼쪽 및 오른쪽 3D 보기를 결합하여 단일 3D 이미지를 만듭니다. 3D 프로그램이나 입체 카메라에서 가져온 이미지를 각 보기의 소스로 사용할 수 있습니다.
입체 3D에 대한 자세한 내용은 카메라, 조명 및 관심 영역을 참조하십시오.
결합된 이미지를 만드는 데 사용하는 방법에 따라 최종 이미지를 보는 방법이 결정됩니다. 예를 들어 3D 안경을 사용하여 입체 사진 이미지를 만들 수 있습니다. 입체 사진 이미지는 원근을 조금씩 다르게 설정하여 바라본 동일한 피사체 이미지 두 개를 색상이 대비되도록 하고 서로 포개 놓아 합성한 것입니다. 입체 사진 이미지를 만들려면 먼저 보기를 결합하고 각 보기의 색상을 서로 다르게 설정합니다. 그런 다음 빨강 및 녹색 렌즈나 빨강 및 파랑 렌즈가 달린 3D 안경을 쓰고 결과 이미지를 보면 이미지가 입체로 보입니다.
이 효과는 8-bpc, 16-bpc 또는 32-bpc 컬러에서 작동합니다.
Robert Powers는 Slippery Rock NYC 웹 사이트에서 깊이 매트를 생성하고 사용하는 방법과 이를 Displacement Map 효과의 제어 레이어로 사용하는 방법을 보여주는 비디오 튜토리얼을 제공합니다. 그 결과는 3D Glasses 효과에서 스테레오스코픽 이미지를 만드는 데 사용됩니다.
뒤바뀐 뷰 문제를 방지하려면 다음 가이드라인을 염두에 두십시오:
컴포지션과 소스 이미지에 동일한 세로 치수를 사용하십시오. 1픽셀 차이는 위치를 세로로 1픽셀 이동하는 것과 같은 결과가 나타납니다.
레이어의 위치 값이 정수인지 확인하십시오(예: 239.7 대신 240).
좌측 및 우측 보기 이미지가 인터레이스된 경우, 필드 불일치를 방지하기 위해 3D Glasses를 사용하기 전에 디인터레이스하십시오.
3D Glasses가 인터레이스된 프레임을 생성하므로 렌더링 설정 대화상자에서 인터레이스 옵션을 선택하지 마십시오.
한 컬러의 휘도 값이 다른 컬러의 휘도 값을 크게 초과하여 아나글리프 안경의 잘못된 렌즈를 통해 첫 번째 컬러를 볼 수 있을 정도가 되면 고스트 효과가 발생합니다. 예를 들어, 과도한 빨간색 밝기 값이 파란색 렌즈를 통해 보이게 됩니다. 균형 값을 조정하는 경우 최종 출력 미디어에서 결과를 테스트하십시오. 균형 값을 너무 높게 설정하면 역전된 그림자가 나타날 수 있습니다.
빨간색과 파란색 이미지로 작업할 때, 빨간색과 파란색 렌즈가 있는 안경의 파란색은 실제로는 청록색입니다.빨간색과 청록색은 보색으로, 서로를 더 효율적으로 필터링하기 때문에 최상의 분리 효과를 제공합니다. 빨간색과 녹색 이미지로 작업할 때는 녹색이 빨간색만큼 밝지 않은 것처럼 보일 수 있습니다. 하지만 빨간색과 녹색 렌즈로 이미지를 보면 녹색이 빨간색보다 높은 밝기 값을 가지기 때문에 균일한 결과가 나타납니다.
왼쪽 보기, 오른쪽 보기
왼쪽 또는 오른쪽 보기로 사용할 레이어입니다. 컴포지션의 한 레이어에만 3D 안경을 적용하면 됩니다. 두 번째 레이어를 사용하는 경우 두 레이어의 크기가 같은지 확인하십시오. 두 번째 레이어는 컴포지션에서 보이지 않아도 됩니다.
수렴 오프셋(장면 수렴)
두 보기를 오프셋할 크기입니다. 이 컨트롤을 사용하여 3D 요소를 화면 앞이나 뒤에 표시할 수 있습니다. 정렬된 영역(예: 왼쪽 및 오른쪽 보기)은 객체를 화면의 정확한 지점에 표시합니다. z 공간에서 이러한 영역 앞에 있는 항목은 화면에서 돌출되어 보입니다. 이러한 영역 뒤에 있는 항목은 스테레오 안경을 통해 장면을 볼 때 화면 뒤에 보입니다.
수렴 오프셋(장면 수렴)을 사용하여 3D 프로그램에서 렌더링된 사진, 이미지 등 렌더링된 자료의 보정되지 않은 카메라 보기를 재정렬할 수도 있습니다. 이들 보기는 일반적으로 정렬되어 있지 않으며 음수 수렴 오프셋 값이 필요합니다. 원본 푸티지를 촬영하는 데 사용한 수렴이 올바르면 이 값을 변경할 필요가 없습니다. 이 값에 키프레임을 설정하면 특이한 애니메이션이 생성될 수 있습니다.
장면 수렴을 사용할 때 엣지 픽셀의 처리가 향상되었습니다(더 정확함). 이전에 가장자리 픽셀은 가장자리까지 채우도록 복제되었지만 이제는 이 작업이 수행되지 않습니다. 빈 가장자리를 없애려면 레이어 크기를 조절하십시오.
세로 정렬
왼쪽 보기 및 오른쪽 보기의 서로에 대해 상대적인 수직 오프셋을 제어합니다.
단위
3D 보기가 [스테레오 쌍] 또는 [위쪽 아래쪽]으로 설정되지 않은 경우 [장면 수렴] 및 [수직 정렬] 값에 대한 측정 단위(픽셀 또는 소스의 백분율)를 지정합니다.
왼쪽-오른쪽 교체
왼쪽과 오른쪽 보기를 서로 뒤바꿉니다. 다른 3D 보기 모드의 보기도 바뀝니다.
3D 보기
보기를 어떻게 결합할지 지정합니다.
스테레오 쌍(스테레오 쌍(좌/우))
효과 레이어의 테두리 상자 내에 나란하게 맞춰지도록 두 레이어의 비율을 조정합니다. [왼쪽-오른쪽 교체]를 선택하면 사시 효과를 얻을 수 있습니다. [스테레오 쌍]을 선택하면 [수렴 오프셋]이 비활성화됩니다.
위쪽 아래쪽
효과 레이어의 테두리 상자 내에 보기가 위/아래로 맞춰지도록 두 레이어의 비율을 조정합니다. [왼쪽-오른쪽 교체]를 선택하면 사시 효과를 얻을 수 있습니다. [스테레오 쌍(좌/우)]을 선택하면 [화면 수렴]이 비활성화됩니다.
인터레이스 위쪽 L 아래쪽 R
왼쪽 보기 레이어에서 위쪽(첫 번째) 필드를, 오른쪽 보기 레이어에서 아래쪽(두 번째) 필드를 가져와 인터레이스된 프레임 시퀀스로 결합합니다. 편광 또는 LCD 셔터 안경으로 결과를 보려는 경우 이 옵션을 사용하십시오. 필드를 전환하려면 [왼쪽-오른쪽 교체]를 선택합니다.
빨강 녹색 LR
각 레이어의 밝기 값을 사용하여 오른쪽 보기 레이어를 빨간색으로, 왼쪽 보기 레이어를 녹색으로 색조를 조정합니다.
빨강 파랑 LR
각 레이어의 밝기 값을 사용하여 오른쪽 보기 레이어를 빨간색으로, 왼쪽 보기 레이어를 파란색(청록색)으로 색조를 조정합니다.
균형이 맞는 빨강 녹색 LR
빨간색 녹색 LR과 동일한 작업을 수행하지만, 한 보기가 다른 보기를 통해 보이면서 생기는 그림자나 고스팅 효과를 줄이기 위해 색상의 균형도 맞춥니다. 값을 높게 설정하면 전체적인 대비가 감소합니다.
균형이 맞는 빨강 파랑 LR
빨간색 파란색 LR과 동일한 작업을 수행하지만 그림자나 고스팅 효과를 줄이기 위해 색상의 균형도 맞춥니다.
균형이 맞게 색칠된 빨강 파랑
원본 레이어의 RGB 채널을 사용하여 레이어를 3D 보기로 변환합니다. 이 옵션은 레이어의 원래 색상을 유지하지만 그림자와 고스팅 효과가 발생할 수 있습니다. 이러한 효과를 줄이려면 균형을 조정하거나 이미지의 채도를 낮춘 후 3D 안경을 적용하십시오. CG 이미지를 사용하는 경우 효과를 적용하기 전에 두 보기의 검정 레벨을 높이십시오.
균형
균형이 맞는 3D 보기 옵션의 균형 레벨을 지정합니다. 이 컨트롤을 사용하여 그림자 및 유령 효과를 줄일 수 있습니다. 균형잡힌 컬러 빨간색 파란색 옵션을 선택할 때 3D 안경이 설정하는 기본 균형이 이상적인 값입니다. 균형을 0.0으로 설정하면 3D 안경이 3D 깊이를 만들지 않고, 균형을 너무 높게 설정하면 3D 안경이 고도로 채도가 높은 출력을 생성합니다.
Rich Young이 After Effects Portal 웹 사이트에서 입체 3D 관련 리소스를 수집합니다.
Bevel Alpha 효과는 이미지의 알파 경계에 조각된 듯 밝게 빛나는 모양을 만들어 주며, 종종 2D 요소에 3D 모양을 제공합니다.레이어가 완전히 불투명한 경우 효과는 레이어의 테두리 상자에 적용됩니다. 이 효과로 만들어진 엣지는 경사 엣지 효과로 만들어진 엣지보다 더 부드럽습니다. 이 효과는 알파 채널에 텍스트가 포함된 요소에 특히 효과적입니다.
일부 용도의 경우 경사와 엠보스 레이어 스타일이 경사 Alpha 효과보다 더 적합합니다. 예를 들어, 경사 부분의 하이라이트와 그림자에 서로 다른 혼합 모드를 적용하려면 Bevel Alpha 효과 대신 경사와 엠보스 레이어 스타일을 사용하십시오.(레이어 스타일을 참조하십시오.)
이 효과는 8bpc 및 16bpc 색상에 사용할 수 있습니다.
경사 엣지 효과는 이미지의 가장자리에 조각된 듯한 입체적인 3D 외관을 부여합니다.엣지 위치는 소스 이미지의 알파 채널에 의해 결정됩니다. Bevel Alpha와 달리, 이 효과로 만들어진 모서리는 항상 직사각형이므로 직사각형이 아닌 알파 채널을 가진 이미지는 적절한 모양을 만들어내지 못합니다.모든 가장자리의 두께는 동일하게 설정됩니다. 최상 품질에서는 두께가 매끄러운 시각적 결과를 위해 보간됩니다.
일부 용도의 경우 경사와 엠보스 레이어 스타일이 경사 엣지 효과보다 더 적합합니다. (레이어 스타일을 참조하십시오.)
이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.
[그림자] 효과는 레이어 뒤에 표시되는 그림자를 추가합니다. 레이어의 알파 채널은 그림자의 모양을 결정합니다.
레이어에 그림자를 추가하면 레이어 알파 채널의 부드러운 가장자리 윤곽선이 그 뒤에 표시되어 마치 배경 또는 기본 개체에 조명을 비춰 그림자를 만든 듯한 효과를 얻을 수 있습니다. 이 효과는 더 빠른 렌더링을 위해 GPU 가속을 사용합니다.
그림자는 레이어의 테두리 바깥에 만들어질 수도 있습니다. 레이어의 품질 설정은 그림자의 하위 픽셀 배치 및 그림자 가장자리의 부드러움 정도에 영향을 줍니다.
목적에 따라서는 [그림자] 효과보다 [그림자] 레이어 스타일을 사용하는 것이 더 좋을 수도 있습니다. (레이어 스타일을 참조하십시오.)
이 효과는 32비트 색상으로 사용할 수 있습니다.
이미지 없이 그림자를 렌더링하려면 [그림자만]을 선택합니다.
회전하는 레이어에 그림자를 적용하려면 변환 효과를 사용하여 레이어를 회전한 다음 그림자 효과를 적용하십시오. 중첩, 사전 합성 또는 조정 레이어를 사용하여 이 결과를 얻을 수도 있습니다. 이러한 방법 중 하나를 사용하지 않으면 그림자가 레이어와 함께 회전합니다.
방사형 그림자 효과는 (그림자 효과처럼 무한 광원이 아닌) 점 광원에서 적용되는 레이어 위로 그림자를 만듭니다. 그림자는 소스 레이어의 알파 채널에서 투사되어, 빛이 반투명 영역을 통과할 때 해당 레이어의 색상이 그림자의 색상에 영향을 줄 수 있습니다. 이 효과를 사용하여 3D 레이어가 2D 레이어에 그림자를 드리우는 것처럼 보이게 할 수 있습니다.
이 효과는 8bpc 색상에 사용할 수 있습니다.
그림자 색상
그림자 색상입니다.
[렌더링] 컨트롤 메뉴에서 [유리 가장자리]를 선택한 경우 이 옵션으로 선택한 색상 대신 레이어의 색상이 적용될 수 있습니다. 자세한 내용은 [렌더링] 및 [색상 영향] 컨트롤 관련 설명을 참조하십시오.
불투명도
그림자의 불투명도입니다.
광원
점 광원의 위치입니다.
다른 효과(예: 렌즈 플레어)의 제어점에서 위치 키프레임이나 표현식을 복사하여 붙여넣어 다른 효과의 광원과 일치하는 그림자를 빠르게 만드십시오.
투영 거리
레이어에서 그림자가 떨어지는 표면까지의 거리입니다. 이 값을 높이면 그림자가 더 크게 표시됩니다.
부드러움
그림자 가장자리의 부드러움입니다.
렌더링
그림자 유형입니다.
레이어의 픽셀이 더 투명할수록 그림자 색상이 레이어 색상에 더 가깝게 일치합니다. 레이어에 반투명 픽셀이 없으면 [유리 가장자리]를 선택해도 별다른 차이가 나타나지 않습니다.
[유리 가장자리]를 선택한 경우 그림자 가장자리에는 앤티 앨리어스 가장자리에 의해 색상이 부여되며, 이는 레이어가 완전히 불투명하더라도 마찬가지입니다. 레이어의 색상은 이러한 앤티 앨리어스 가장자리를 통해 표시되며, [그림자 색상]이 그림자 가운데를 칠합니다.
보통
레이어의 반투명 픽셀에 관계없이 그림자 색상 및 불투명도 값을 기반으로 그림자를 만듭니다. (일반이 선택된 경우 색상 영향 컨트롤이 비활성화됩니다.)
유리 가장자리
레이어의 색상과 불투명도를 기반으로 컬러 그림자를 만듭니다. 레이어에 반투명 픽셀이 포함되어 있으면 그림자가 레이어의 색상과 투명도를 모두 사용합니다. 이 옵션은 예를 들어 스테인드글라스를 통해 비치는 햇빛의 모습을 만듭니다.
색상 영향
그림자에 나타나는 레이어 색상 값의 비율입니다. 100%에서 그림자는 레이어의 모든 반투명 픽셀 색상을 사용합니다. 레이어에 반투명 픽셀이 없으면 색상 영향도는 거의 효과가 없으며, 그림자 색상 값이 그림자의 색상을 결정합니다. 색상 영향도 값을 줄이면 그림자에서 레이어의 색상과 그림자 색상이 혼합됩니다. 색상 영향도를 높이면 그림자 색상의 영향이 줄어듭니다.
그림자만
그림자만 렌더링하려는 경우 선택합니다.
레이어 크기 조정
그림자가 레이어의 원래 경계를 넘어 확장되도록 하려면 선택하십시오.