효과 패널에서 중첩된 컴포지션에 채널 이동 효과를 적용하고 알파 가져오기 매개 변수를 전체 설정으로 설정합니다.
제3자 효과가 After Effects와 함께 이 카테고리에 포함되어 있습니다:
EXtractoR 효과
IDentifier 효과
ID 매트
[3D 채널] 효과는 2D 레이어, 구체적으로는 보조 채널에 3D 정보를 포함하는 2D 레이어에서 작동합니다. 이러한 2D 레이어의 소스는 3D 응용 프로그램에서 렌더링된 3D 장면을 나타내는 이미지 시퀀스입니다.
[3D 채널] 효과를 사용하여 3D 장면을 2D 합성으로 통합하고 해당 3D 장면을 수정할 수 있습니다. RLA, RPF, Softimage PIC/ZPIC 및 Electric Image EI/EIZ 형식으로 저장한 3D 이미지 파일을 가져올 수 있습니다. PIC 및 EI 파일의 경우 3D 채널 정보는 각각 ZPIC 파일과 EIZ 파일에 있습니다. ZPIC 파일과 EIZ 파일은 가져오지 않지만 이들 파일이 PIC 파일 및 EI 파일과 같은 폴더에 있으면 [3D 채널] 효과를 사용하여 파일의 3D 채널에 액세스할 수 있습니다. [3D 채널] 효과는 다른 유형의 파일에는 영향을 주지 않습니다.
[3D 채널] 효과는 z 심도, 표면 표준, 개체 ID, 텍스처 좌표, 배경색, 클램프되지 않은 RGB, 질감 ID 등의 추가 정보 채널을 읽고 조작합니다. z 축을 따라 3D 요소를 레이어로 배치하고, 3D 장면에 다른 요소를 삽입하고, 3D 장면의 영역에 흐림 효과를 적용하고, 3D 요소를 격리하고, 심도에 안개 효과를 적용하고, 다른 효과의 매개 변수로 사용하기 위해 3D 채널 정보를 추출할 수 있습니다.
[3D 채널] 효과를 사용하여 레이어를 3D로 변환하고 정면 중앙 이외의 위치에서 레이어를 보면 예상한 대로 나타나지 않습니다.
Info 패널에서 픽셀의 깊이 및 기타 채널 값을 표시하려면 3D Channel 효과를 적용한 다음, 효과가 선택된 상태에서 Composition 패널 또는 Layer 패널에서 Selection 도구를 사용하여 픽셀을 선택합니다.
3D Channel 효과는 채널이 태그 지정된 경우 깊이 채널과 같은 OpenEXR 파일의 채널을 사용할 수 있습니다. 특정 채널 세트가 항상 장면의 특정 속성을 나타내도록 정의되는 RPF 등의 다른 형식과 달리, OpenEXR 형식은 고유한 의미가 없는 임의의 채널 모음입니다. R, G, B 및 A 채널은 각각 빨강, 녹색, 파랑 및 알파 값을 나타내도록 제한되지만 나머지 채널은 임의의 다른 특징에 사용할 수 있습니다. 채널 이름을 특정 유형의 값에 매핑하여 다른 효과에서 사용하려면 OpenEXR_channel_map.txt라는 이름의 파일을 사용하면 됩니다. 이 파일이 OpenEXR 형식 플러그인과 같은 폴더에 있는 경우 OpenEXR 플러그인이 OpenEXR 파일을 가져올 때 이 파일의 정보를 사용하여 채널에 태그를 지정합니다.
OpenEXR_channel_map.txt 파일은 After Effects에 포함되어 있지 않지만 fnord 소프트웨어 웹 사이트에서 ProEXR 패키지의 일부로 다운로드할 수 있습니다. fnord 소프트웨어 웹 사이트에서 사용할 수 있는 샘플 OpenEXR_channel_map.txt 파일에는 파일 사용 방법에 대한 설명서가 포함되어 있습니다.
fnord 소프트웨어 웹사이트에서 제공되는 ProEXR 패키지에는 ProEXR Comp Creator 플러그인도 포함됩니다. 이 플러그인을 사용하면 OpenEXR 파일의 각 채널로부터 하나의 레이어를 만들 수 있습니다. 예를 들어 레이어가 3D 응용 프로그램의 렌더링 패스 세트로부터의 출력을 나타낼 수 있습니다.
After Effects에 포함된 fnord 소프트웨어의 EXtractoR 및 IDentifier 플러그인을 사용하면 OpenEXR 파일의 여러 레이어 및 채널에 액세스할 수 있습니다.
fnord ProEXR 플러그인에 대한 설명서는 fnord software 웹 사이트의 PDF 문서에서 확인할 수 있습니다.이 문서에는 샘플 멀티채널 EXR 파일과 이를 사용하는 After Effects 프로젝트에 대한 링크가 포함되어 있습니다. fnord 문서에서 OpenEXR 플러그인 제거에 관한 지침은 After Effects CS5에 적용되지 않습니다.
3D Channel Extract 효과는 보조 채널을 회색 음영 또는 멀티채널 컬러 이미지로 표시합니다. 그런 다음 결과 레이어를 다른 효과에 대한 컨트롤 레이어로 사용할 수 있습니다. 예를 들어 3D 채널 이미지 파일의 심도 정보를 추출한 다음 해당 정보를 [입자 필드] 효과의 영향 맵으로 사용하거나 클램프되지 않은 RGB 채널에서 값을 추출하여 선명한 밝은 영역을 표현하는 매트를 생성할 수 있습니다.
Info 패널에서 3D 채널 값을 표시하려면 3D Channel Extract 효과를 적용하고, Effect Controls 패널의 3D Channel 메뉴에서 채널을 선택한 다음 Selection 도구를 사용하여 Composition 패널 또는 Layer 패널에서 픽셀을 선택합니다.
이 효과는 8bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.
흰 점, 검은 점
흰색이나 검정에 매핑되는 값입니다.
3D 채널
3D 이미지에서 추출할 채널입니다.
Z 심도
카메라에서 특정 셰이딩 픽셀까지의 거리를 나타냅니다. 흰색은 가장 먼 거리를 나타냅니다. 카메라에 가장 가까운 픽셀은 검정으로 표현됩니다. [렌즈 흐림] 같은 효과에 이 정보를 사용하여 피사계 심도 효과를 생성할 수 있습니다. 채널을 루마 매트로 직접 적용하면 안개가 생깁니다.
최적의 결과를 위해 효과의 White Point 및 Black Point 설정을 3D 이미지를 생성한 3D 애플리케이션에서 카메라의 근거리 및 원거리 설정과 일치시킵니다.
앤티 앨리어스 매개 변수를 사용한 작업
앤티 앨리어스 매개 변수를 사용하면 효과의 출력에 앤티 앨리어스를 적용할지 여부를 선택할 수 있습니다. 앤티 앨리어스가 적용된 심도 패스는 심도 합성이나 색상 교정에 사용되는 매트의 가장자리를 매끄럽게 하는 데 유용합니다.
개체 및 개체의 가장자리가 동일한 거리에 있어야 할 경우 피사계 심도 또는 기타 효과를 사용할 때 이 옵션을 비활성화하십시오. 앤티 앨리어스가 적용된 가장자리는 가장자리 픽셀의 회색 값에 영향을 주며 이는 가장자리의 겉보기 심도에 영향을 주고 매트를 사용하는 효과에 아티팩트를 야기할 수 있습니다.
Clamp Output 32-bpc 색상 모드에서만 사용할 수 있으며, 효과의 회색 음영 출력을 0과 1.0 사이의 값으로 클램프합니다. 기본적으로 켜져 있습니다.
심도 맵 반전 효과의 회색 음영 출력을 반전합니다.
개체 ID
3D 애플리케이션에서 개체별로 개별 ID 값을 할당할 수 있습니다. 이 채널을 통해 생성된 맵을 사용하여 3D 장면의 특정 개체에 효과를 선별적으로 적용할 수 있습니다. 예를 들어 선택적으로 색상 조정을 적용할 수 있습니다. 이 채널은 앤티 앨리어스 채널이 아닙니다.
텍스처 UV
이 채널에는 빨강 및 녹색 채널에 매핑된 개체 텍스처의 매핑 좌표가 포함됩니다. 이 채널은 앤티 앨리어스 채널이 아닙니다. 이 채널은 UV 맵을 확인하거나 Displacement Map 효과의 입력으로 사용할 수 있습니다.
표면 표준
이 채널은 개체 표면의 각 점에 설정된 방향 벡터를 RGB 채널에 매핑합니다. 벡터는 카메라를 기준으로 합니다. 서드파티 플러그인에서는 이 채널을 동적 광원 재지정 및 릴리프 렌더링의 기반으로 사용할 수 있습니다. 이 채널은 앤티 앨리어스 채널입니다.
적용 범위
이 채널의 동작은 3D 애플리케이션에 따라 다릅니다. 이 채널은 개체의 가장자리와 윤곽선 부근의 영역을 표시하여 해당 앤티 앨리어스 및 겹치기 동작에 대한 정보를 제공하는 데 사용됩니다.
배경 RGB
이 채널에는 전경 개체를 모두 제외한 배경의 모든 RGB 픽셀 값이 포함됩니다. 이 채널은 대부분 절차적 텍스처에서 생성된 하늘이나 배경 같은 3D 프로그램 고유의 동적 환경 효과를 저장하는 데 사용됩니다. 이 채널은 앤티 앨리어스 채널입니다.
클램프되지 않은 RGB
이 채널에는 노출 및 감마 조정을 적용하기 전에 3D 애플리케이션의 렌더러에 표시되던 상태의 3D 애플리케이션 색상이 포함됩니다. 이 채널은 앤티 앨리어스 채널입니다.
질감 ID
3D 애플리케이션에서 각 질감에 개별 ID 값을 할당할 수 있습니다. 이 채널을 통해 생성된 맵을 사용하여 3D 장면의 특정 질감에 효과를 선별적으로 적용할 수 있습니다. 이 채널은 앤티 앨리어스 채널이 아닙니다.
Depth Matte 효과는 3D 이미지의 깊이 정보를 읽고 z축을 따라 어디서든 이미지를 분할합니다. 예를 들어 3D 장면에서 배경을 제거하거나 3D 장면에 개체를 삽입할 수 있습니다.
3D 장면에 레이어를 삽입하려면 3D 장면이 포함된 레이어에 Depth Matte 효과를 적용하고, Depth 속성을 새 레이어를 삽입할 깊이로 설정하고, 3D 장면 레이어를 복제하고, 상위 3D 장면 레이어에 대해 Invert를 선택한 다음 Timeline 패널의 레이어 스택 순서에서 두 3D 장면 레이어 사이에 새 레이어를 배치합니다.
이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.
깊이
이미지를 분할할 z 축 값입니다. 이 Depth 값보다 작은 깊이 값을 가진 모든 것이 매트 처리됩니다.
개체의 깊이를 확인하려면 효과가 선택된 상태에서 Selection 도구를 사용하여 Composition 패널 또는 Layer 패널에서 개체를 선택합니다.
페더
매트 가장자리를 따라 적용되는 페더의 양입니다.
반전
Depth 값보다 큰 깊이를 가진 모든 것을 매트 아웃하려면 선택합니다. Depth 값보다 작은 깊이를 가진 모든 것을 매트 아웃하려면 선택 해제합니다.
Depth Of Field 효과는 3D 장면에서 한 깊이(초점면)에 초점을 맞추고 다른 깊이의 개체를 흐림 효과로 처리하는 카메라를 시뮬레이션합니다. 이 효과에는 3D 장면을 표현하기 위해 가져온 파일의 보조 채널에 있는 심도 정보가 사용됩니다. After Effects가 카메라 레이어에 대해 계산하는 깊이 정보를 사용하려면 카메라 레이어를 만들고 카메라 설정을 변경하는 방법을 참조하십시오.
이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.
초점면
카메라에서 초점면의 z 축을 따라 측정한 거리입니다.
Info 패널에서 개체의 깊이를 표시하려면 효과가 선택된 상태에서 Selection 도구를 사용하여 Composition 또는 Layer 패널에서 개체를 선택합니다.
최대 반경
초점면 바깥에 있는 개체에 적용되는 흐림의 정도입니다.
초점 편차
이 값이 클수록 초점면으로부터 거리가 멀어짐에 따라 요소의 초점이 더 빠르게 흐려집니다.
Fog 3D 효과는 공기 중에 산란 매질이 있는 것처럼 동작하여 개체가 z축을 따라 더 멀어질수록 더 확산되어 보이게 하여 안개를 시뮬레이션합니다.
이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.
3D Channel 효과 카테고리의 모든 효과와 마찬가지로 Fog 3D 효과는 3D 애플리케이션에서 렌더링된 종류의 이미지 시퀀스 파일의 깊이 정보에 의존합니다.
ProEXR 효과를 포함한 3D Channel 효과 및 After Effects에서 안개 시뮬레이션에 대해 자세히 알아보기.
안개 시작 심도
z 축을 따라 확산을 시작할 위치입니다.
개체의 깊이를 확인하려면 효과가 선택된 상태에서 Selection 도구를 사용하여 Composition 또는 Layer 패널에서 개체를 선택하십시오.
안개 종료 심도
z 축을 따라 확산이 최대값에 이르게 할 위치입니다.
분산 농도
분산이 얼마나 빨리 발생하게 할지 결정합니다. 이 값이 높을수록 시작 지점에서부터 더 짙은 안개가 발생합니다.
안개 배경
안개 배경을 만듭니다(기본값). 다른 레이어 위에 합성할 목적으로 3D 장면의 뒤에 투명도를 적용하려면 이 옵션을 선택 해제합니다.
그라디언트 레이어
(선택 사항) 컨트롤 레이어로 사용할 회색 음영 레이어입니다. 이 레이어의 광도 값이 안개 농도에 적용됩니다. 예를 들어 [뒤틀기 노이즈] 효과를 사용하여 소용돌이 컨트롤 레이어를 만들어 분위기 있는 안개를 표현할 수 있습니다. 그라디언트 레이어의 치수는 3D 장면 레이어의 치수보다 작지 않아야 합니다.
레이어 기여도
그라디언트 레이어가 안개 농도에 미치는 영향의 정도입니다.
심도 패스는 거리와 관련된 흑백 정보입니다. 예를 들어 검은색 안개와 흰색 개체로 채워진 장면이 있는 경우 카메라에서 가장 멀리 떨어져 있는 개체가 가까이 있는 개체보다 톤이 어둡습니다.
3D 레이어가 포함된 중첩된 컴포지션에서 3D 채널 효과로 Z 심도를 추출할 수 있습니다. 이를 사용하여 컴포지션 레이어에 필드 흐림 효과와 같은 3D 깊이 효과를 적용하거나 깊이 합성 또는 색상 교정을 위해 매트를 생성할 수 있습니다.
깊이 패스는 Classic 3D 또는 Cinema 4D 컴포지션 렌더링 모두와 함께 작동합니다.
다음은 중첩된 3D 컴포지션에서 Z 심도를 추출할 수 있는 3D 채널 효과입니다.
- 3D 채널 추출
- 심도 매트
- 피사계 심도
- 안개 3D
심도 패스를 추출하려면 효과 패널에서 중첩된 컴포지션 레이어에 3D 채널 추출 효과를 적용합니다.
다음에 주의하십시오.
- 중첩된 컴포지션 레이어에 3D 채널 추출을 적용하면 3D 채널 매개 변수가 비활성화됩니다.
- 검은 점과 흰 점 속성을 사용하여 심도 범위의 시작과 끝을 설정합니다. 시작과 끝은 카메라 위치를 기준으로 픽셀 단위로 측정됩니다.
- 검은 점과 흰 점의 기본값은 각각 5000.0과 0.0입니다. 3D 장면이 카메라에서 5000픽셀보다 더 멀리 확장될 경우 검은색 점 값을 늘려야 합니다.
- 프로젝트가 32bpc로 설정되어 있을 경우 8 또는 16bpc에 대해 클램프되는 것과 동일한 범위에 대해 심도 출력이 0~1로 클램프됩니다.
EXtractoR 효과를 사용하여 중첩된 컴포지션에서 심도 패스를 추출할 수 있지만 투명 배경의 앤티 앨리어스 가장자리는 줄무늬를 사용하여 렌더링할 수 있습니다.
가장자리를 보려면 다음 단계를 따릅니다.
또는 컴포지션 패널 아래쪽에서 채널 보기 옵션을 스트레이트 RGB로 변경합니다.
많은 3D 프로그램에서는 장면의 각 요소에 고유한 개체 ID를 할당합니다. ID Matte 효과는 이 정보를 사용하여 원하는 요소만 남기고 장면의 다른 모든 것을 제외하는 매트를 만듭니다.
이 효과는 8bpc, 16bpc 및 32bpc 색상에 사용할 수 있습니다.
보조 채널
Object ID 또는 Material ID를 기반으로 요소를 분리합니다.
오브젝트의 ID를 확인하려면 Aux.에서 ID 유형을 선택하십시오.Effect Controls 패널의 Channel 메뉴에서 효과가 선택된 상태로 Selection 도구를 사용하여 Composition 또는 Layer 패널에서 오브젝트를 선택합니다.Aux. Channel에 Object ID{4}가 선택되어 있으면채널, ID Selection이 선택한 오브젝트의 Object ID로 자동 업데이트됩니다.
페더
매트 가장자리를 따라 적용되는 페더의 양입니다.
반전
선택을 반전시킵니다. [ID 선택]으로 지정한 개체에 매트를 적용하려면 이 옵션을 선택합니다. 해당 개체 이외의 모든 항목에 매트를 적용하려면 이 옵션을 선택 해제합니다(기본값).
적용 범위 사용
매트 가장자리의 픽셀에서 개체 뒤에 저장된 색상을 제거하여 더 깔끔한 매트를 만듭니다. 이 옵션은 개체 뒤의 색상에 대한 정보를 저장하는 적용 범위 채널이 3D 이미지에 포함된 경우에만 사용할 수 있습니다.