Animacja ruchu (animacja generowana metodą klatek pośrednich) to animacja tworzona przez określanie różnych wartości właściwości obiektu w różnych klatkach. Program Animate oblicza wartości tej właściwości w klatkach pomiędzy tymi dwiema klatkami. Stosowany jest niekiedy termin angielski „tween”, pochodzący od zwrotu „in between”, który oznacza „pomiędzy”.

Tworzenie animacji polega na utworzeniu animacji ruchu, a następnie definiowaniu jej właściwości oraz ich modyfikowaniu. Właściwości to położenie, rozmiar, efekty kolorystyczne, filtry i obrót wystąpienia lub bloku tekstu. Program Animate automatycznie tworzy stopniową zmianę między pierwszym i drugim punktem w czasie. Można także zastosować animację ruchu podążającą wzdłuż ścieżki ruchu.

Użytkownicy początkujący mogą tworzyć animacje ruchu, korzystając z tych instrukcji:

  1. Tworzenie animacji ruchu: Informacje dotyczące tworzenia animacji ruchu.
  2. Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich: Informacje o sposobie dodawania animacji do osi czasu.
  3. Edytowanie ścieżki ruchu: Informacje o edytowaniu ścieżki ruchu animacji wygenerowanej metodą klatek pośrednich.
  4. Używanie klatki kluczowej właściwości: Opis klatek kluczowych właściwości w animacjach ruchu.
  5. Edytowanie zakresu animacji ruchu: Edytowanie zakresów animacji za pomocą Edytora ruchu lub inspektora Właściwości.
  6. Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych: Używanie ustawień predefiniowanych ruchu do obsługi wstępnie skonfigurowanych animacji ruchu, które można zastosować do obiektów na stole montażowym.
  7. Tworzenie własnych krzywych dynamiki: Stosowanie właściwości krzywych dynamiki w celu stopniowego przyspieszania lub spowalniania animacji w celu uzyskania realistycznej i naturalnej animacji ruchu.

Odniesienia

Zakres animacji:

  • Zakres animacji to grupa klatek na osi czasu, w których wraz z upływem czasu zmienia się przynajmniej jedna właściwość obiektu.
  • Zakres animacji ruchu jest widoczny na osi czasu jako grupa klatek na jednej warstwie z określonym kolorem tła.
  • Zakresy animacji można zaznaczać jako pojedyncze obiekty i przeciągać z jednego miejsca na osi czasu w inne, a także na inną warstwę.
  • W danym zakresie animacji może być animowany tylko jeden obiekt na stole montażowym. Taki obiekt nazywany jest obiektem docelowym zakresu animacji.

Klatka kluczowa właściwości

  • Klatka kluczowa właściwości to klatka zakresu animacji, w której jawnie zdefiniowano wartość co najmniej jednej właściwości obiektu docelowego animacji.
  • Modyfikowane właściwości mogą obejmować położenie, współczynnik alfa (przezroczystość), kolor tinty itd.
  • Każda definiowana właściwość ma własne klatki kluczowe właściwości.
  • W przypadku ustawienia więcej niż jednej właściwości w pojedynczej klatce w klatce tej znajdują się klatki kluczowe każdej z ustawionych właściwości.
  • Poszczególne właściwości zakresu animacji i jego klatek kluczowych właściwości można wyświetlać w Edytorze ruchu.
  • Wyboru typów klatek kluczowych właściwości, które mają być wyświetlane na osi czasu, można dokonać w menu kontekstowym zakresu animacji. Wystarczy kliknąć prawym przyciskiem myszy dowolną klatkę kluczową właściwości i wybrać polecenie Pokaż klatki kluczowe. 

Obiekt docelowy animacji

Animacja ruchu ma jeden obiekt w zakresie animacji (tzw. obiekt docelowy animacji). Obecność jednego obiektu docelowego w animacji zapewnia szereg korzyści:

  • Animację można zapisać jako predefiniowaną do ponownego użytku.
  • Animacje ruchu można łatwo przenosić na osi czasu (przeciągając je odpowiednie miejsce) i na stole montażowym.
  • Nowe wystąpienie można zastosować w istniejącej animacji, wklejając je na animację w celu zamiany, przeciągając nowe wystąpienie z panelu Biblioteka lub używając funkcji zamiany symboli. 

Właściwości i obiekty, które można animować metodą klatek pośrednich

Do obiektów, których można używać w animacjach ruchu, należą klipy filmowe, symbole graficzne, symbole przycisków oraz pola tekstowe. Do właściwości tych obiektów, które mogą być obliczane w klatkach pośrednich, należą:

  • Współrzędne X i Y w 2D

  • Współrzędna Z w 3D (tylko klipy filmowe)

  • Obrót w 2D (wokół osi Z)

  • Obrót wokół osi X, Y i Z w 3D (tylko klipy filmowe): tylko w przypadku plików FLA, które mają w ustawieniach publikowania ustawioną obsługuję języka ActionScript 3.0 i odtwarzacza Flash Player 10 lub nowszego. Środowisko AIR nie obsługuje animacji 3D.

  • Pochylenie w osi X i Y

  • Skalowanie w osi X i Y

  • Efekty koloru: obejmują wartość alfa (przezroczystość), jasność, tintę i zaawansowane ustawienia koloru. Animowanie efektów kolorystycznych jest możliwe tylko w przypadku symboli i tekstu TLF. Animując te właściwości przy użyciu klatek pośrednich, można uzyskać efekt płynnego pojawiania się obiektu lub płynnego przechodzenia jednego koloru w inny. Aby animować efekt koloru w zwykłym tekście, należy przekształcić tekst w symbol.

  • Właściwości filtrów (nie można stosować filtrów do symboli graficznych)

Pobierz

Ta zawartość jest licencjonowana na warunkach licencji Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License  Posty z serwisów Twitter™ i Facebook nie są objęte licencją Creative Commons.

Informacje prawne   |   Zasady prywatności online