- Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
- Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
- Animacja klatka po klatce w programie Animate
- Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
- Narzędzie Pędzel
- Linie pomocnicze ruchu
- Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
- Informacje o animacji ruchu
- Animacje ruchu
- Tworzenie animacji ruchu
- Używanie klatek kluczowych właściwości
- Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
- Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
- Edytowanie ścieżki ruchu animacji
- Operacje na animacjach ruchu
- Dodawanie własnych krzywych dynamiki
- Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
- Konfigurowanie zakresów animacji
- Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
- Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
- Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
- Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
- Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
- Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
- Praca ze scenami w programie Animate
- Tworzenie przycisków w programie Animate
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
- Tworzenie własnych składników HTML5
- Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
- Tworzenie własnych składników: przykłady
- Wycinki kodu dla składników dostosowanych
- Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
- Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
- Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
- Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
- Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
- Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
- Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
- Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
- Osie czasu a język ActionScript
- Praca z wieloma osiami czasu
- Ustawianie preferencji
- Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
- Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Przesuwanie i kopiowanie obiektów
- Szablony
- Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
- Cofanie, ponawianie i panel Historia
- Skróty klawiaturowe
- Korzystanie z osi czasu w programie Animate
- Tworzenie rozszerzeń HTML
- Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
- Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
- Panel Zasoby w programie Animate
- Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
- Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
- Obrys obrazu
- Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
- Eksportowanie plików SVG
- Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
- Dodawanie wideo w programie Animate
- Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
- Przekształcanie linii i kształtów
- Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Panel Kolory w programie Animate CC
- Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
- Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
- Umieszczanie kompozycji w programie Animate
- Zaimportowane bitmapy w programie Animate
- Grafika 3D
- Praca z symbolami w programie Animate
- Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
- Praca z bibliotekami w programie Animate
- Eksportowanie dźwięków
- Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
- Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
- Stosowanie trybów mieszania
- Układanie obiektów
- Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
- Teksty wielojęzyczne
- Korzystanie z kamery w programie Animate
- Filtry graficzne
- Dźwięk a język ActionScript
- Preferencje rysowania
- Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Obsługa platform niestandardowych
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
- Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
- Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
- Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
- Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
- Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
- Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Omówienie obsługi platform niestandardowych
- Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
- Debugowanie kodu ActionScript 3.0
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Eksportowanie plików z programu Animate CC
- Publikowanie plików OAM
- Eksportowanie plików SVG
- Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
- Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Eksportowanie dźwięków
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
- Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
- Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
- Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Określanie ustawień publikowania w programie Animate
- Eksportowanie plików projektora
- Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
- Szablony publikowania w formacie HTML
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
- Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
- Wprowadzenie do programu Animate
-
Funkcje interaktywne
- Tworzenie przycisków w programie Animate
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
- Tworzenie własnych składników HTML5
- Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
- Tworzenie własnych składników: przykłady
- Wycinki kodu dla składników dostosowanych
- Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
- Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
-
Przestrzeń robocza i obieg pracy
- Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
- Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
- Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
- Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
- Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
- Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
- Osie czasu a język ActionScript
- Praca z wieloma osiami czasu
- Ustawianie preferencji
- Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
- Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Przesuwanie i kopiowanie obiektów
- Szablony
- Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
- Cofanie, ponawianie i panel Historia
- Skróty klawiaturowe
- Korzystanie z osi czasu w programie Animate
- Tworzenie rozszerzeń HTML
- Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
- Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
- Panel Zasoby w programie Animate
-
Multimedia i wideo
- Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
- Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
- Obrys obrazu
- Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
- Eksportowanie plików SVG
- Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
- Dodawanie wideo w programie Animate
- Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
- Przekształcanie linii i kształtów
- Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Panel Kolory w programie Animate CC
- Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
- Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
- Umieszczanie kompozycji w programie Animate
- Zaimportowane bitmapy w programie Animate
- Grafika 3D
- Praca z symbolami w programie Animate
- Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
- Praca z bibliotekami w programie Animate
- Eksportowanie dźwięków
- Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
- Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
- Stosowanie trybów mieszania
- Układanie obiektów
- Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
- Teksty wielojęzyczne
- Korzystanie z kamery w programie Animate
- Filtry graficzne
- Dźwięk a język ActionScript
- Preferencje rysowania
- Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
-
Platformy
- Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
- Obsługa platform niestandardowych
- Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
- Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
- Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
- Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
- Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
- Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
- Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
- Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
- Omówienie obsługi platform niestandardowych
- Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
- Debugowanie kodu ActionScript 3.0
- Włączanie obsługi platform niestandardowych
-
Eksportowanie i publikowanie
- Eksportowanie plików z programu Animate CC
- Publikowanie plików OAM
- Eksportowanie plików SVG
- Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
- Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
- Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
- Eksportowanie dźwięków
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
- Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
- Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
- Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
- Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
- Ustawienia publikowania kodu ActionScript
- Określanie ustawień publikowania w programie Animate
- Eksportowanie plików projektora
- Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
- Szablony publikowania w formacie HTML
- Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
- Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji
- Rozwiązywanie problemów
Edytor ruchu w programie Animate pozwala na tworzenie złożonych animacji ruchu przy minimalnym nakładzie pracy. Edytor ruchu oferuje scalony widok wszystkich właściwości zastosowanych do wybranego zakresu animacji w formie dwuwymiarowych wykresów. Można modyfikować te wykresy, aby zmieniać odpowiadające im animowane właściwości. Edytor ruchu umożliwia bardzo dokładne, szczegółowe sterowanie animacjami w celu uzyskiwania realistycznych efektów.
Informacje o Edytorze ruchu
Edytor ruchu opracowano z myślą o ułatwieniu pracy ze złożonymi animacjami. Edytor ruchu umożliwia sterowanie właściwościami animacji i modyfikowanie ich. Po utworzeniu animacji ruchu można dzięki Edytorowi ruchu precyzyjnie dostosować jej parametry. Edytor ruchu ułatwia szczegółowe dopracowywanie animacji, zapewniając możliwość zaznaczenia i zmodyfikowania każdej właściwości osobno.
Dlaczego warto używać Edytora ruchu?
Edytor ruchu opracowano z myślą o ułatwieniu pracy ze złożonymi animacjami. Umożliwia on dokładne modyfikowanie animacji i jej właściwości. Opcje dostępne tylko dzięki Edytorowi ruchu:
- Łatwe używanie i modyfikowanie wszystkich właściwości zastosowanych do animacji w pojedynczym panelu.
- Dodawanie ustawień predefiniowanych i własnych krzywych dynamiki. Edytor ruchu umożliwia dodawanie ustawień predefiniowanych oraz tworzenie własnych krzywych dynamiki. Dodając krzywą dynamiki do animowanej właściwości, można łatwo imitować zachowanie rzeczywistych obiektów.
- Krzywa wynikowa. Krzywe dynamiki można stosować do poszczególnych właściwości. Na krzywej wynikowej są dostępne wykresy poszczególnych właściwości z krzywymi dynamiki. Krzywa wynikowa stanowi reprezentację rzeczywistej animacji.
- Punkty kotwiczenia i punkty kontrolne. Dzięki punktom kotwiczenia i punktom kontrolnym można oddzielnie edytować najważniejsze sekcje animacji.
- Dostosowane animacje. Edytor ruchu stanowi jedyną metodę wprowadzania pewnych zmian w animacjach. Umożliwia na przykład utworzenie animacji o krzywej ścieżce dla pojedynczej właściwości przez zmodyfikowanie odpowiedniej krzywej.
Otwieranie panelu Edytor ruchu
W tym artykule założono, że jest już utworzona animacja ruchu i jest ona modyfikowana przy użyciu Edytora ruchu.
Aby uruchomić Edytor ruchu, wykonaj następujące czynności:
- Na osi czasu zaznacz zakres animacji ruchu do poprawienia, a następnie kliknij go dwukrotnie. Można też kliknąć zakres animacji prawym przyciskiem myszy i wybrać opcję Popraw animację, aby otworzyć Edytor ruchu.
Krzywe właściwości
Edytor ruchu zawiera właściwości animacji wyświetlane jako dwuwymiarowe wykresy — tak zwane krzywe właściwości. Wykresy te są umieszczane na siatce w Edytorze ruchu. Każda właściwość ma oddzielną krzywą przedstawiającą czas na osi poziomej (od lewej do prawej) oraz zmianę wartości właściwości na osi pionowej.
Edytując krzywe właściwości w Edytorze ruchu, można modyfikować animacje ruchu. Edytor ruchu umożliwia wygodną edycję krzywych właściwości, pozwalając na zachowanie dokładnej kontroli nad animacją. Można modyfikować krzywą właściwości, dodając klatki kluczowe właściwości lub punkty kotwiczenia. Pozwala to na określanie kluczowych elementów krzywej właściwości, w których animacja ma przedstawiać przejście określonej właściwości.
Edytor ruchu pozwala wyłącznie na edytowanie tych właściwości, które można zmienić w trakcie animacji ruchu. Właściwości Jakość filtra Faza gradientu można na przykład przypisać tylko jedną wartość w zakresie animacji, dlatego nie jest ona dostępna do edycji w Edytorze ruchu.
Punkty kotwiczenia
Punkty kotwiczenia dają lepszą kontrolę nad krzywymi właściwości, pozwalając na jednoznaczne modyfikowanie najważniejszych fragmentów krzywej. Kształtem większości krzywych można sterować precyzyjnie w Edytorze ruchu. Wystarczy dodać klatki właściwości lub punkty kotwiczenia.
Punkty kotwiczenia są widoczne na siatce jako kwadraty. Za pomocą Edytora ruchu można sterować zachowaniem animacji, dodając punkty kotwiczenia do krzywej właściwości lub przesuwając te punkty. Po dodaniu punktu kotwiczenia zostanie utworzony narożnik, w którym krzywa przechodzi przez kąty. Jednak każdy segment krzywej właściwości można wyrównać, stosując do punktów sterowania opcje krzywej Beziera.
Punkty kontrolne
Punkty kontrolne pozwalają na wygładzenie lub zmodyfikowanie krzywej właściwości po obu stronach punktu kotwiczenia. Punkty kontrolne można modyfikować za pomocą standardowych opcji krzywej Beziera.
Edytowanie krzywych właściwości
Aby zmienić właściwości animacji, wykonaj następujące czynności:
- W programie Animate zaznacz zakres animacji, kliknij go prawym przyciskiem myszy i wybierz opcję Popraw animację, aby wywołać Edytor ruchu. Można też kliknąć dwukrotnie zaznaczony zakres animacji.
- Przewiń ekran w dół i wybierz właściwość, którą chcesz zmodyfikować. Aby odwrócić zaznaczenie, kliknij prawym przyciskiem myszki i wybierz polecenie Odwróć zaznaczenie.
- Gdy krzywa danej właściwości jest widoczna, można wykonać jedną z następujących czynności:
- Dodaj punkt kotwiczenia, klikając przycisk
i klikając odpowiednią klatkę na krzywej właściwości w celu dodania punktu kotwiczenia. Można też kliknąć dwukrotnie krzywą w celu dodania punktu kotwiczenia.
- Zaznacz istniejący punkt kotwiczenia i przesuń go (w dowolnym kierunku) do odpowiedniej klatki na siatce. Ograniczeniem pionowym ruchu jest zakres wartości właściwości.
- Usuń punkt kotwiczenia, zaznaczając go i naciskając jednocześnie klawisz Ctrl oraz przycisk myszy (klawisz Cmd + przycisk myszy w systemie Mac OS).
- Dodaj punkt kotwiczenia, klikając przycisk
Edytowanie krzywych właściwości przy użyciu punktów kontrolnych
Aby edytować krzywą właściwości za pomocą punktów kontrolnych, wykonaj następujące czynności:
- W programie Animate zaznacz zakres animacji, kliknij go prawym przyciskiem myszy i wybierz opcję Popraw animację, aby wywołać Edytor ruchu. Można też kliknąć dwukrotnie zaznaczony zakres animacji.
- Przewiń ekran w dół i wybierz właściwość, którą chcesz zmodyfikować. Aby odwrócić zaznaczenie, kliknij prawym przyciskiem myszki i wybierz polecenie Odwróć zaznaczenie.
- Gdy krzywa danej właściwości jest widoczna, można wykonać jedną z następujących czynności:
- Dodaj punkt kotwiczenia, klikając przycisk
i klikając odpowiednią klatkę na siatce.Można też kliknąć dwukrotnie krzywą w celu dodania punktu kotwiczenia.
LUB
- Zaznacz istniejący punkt kotwiczenia na siatce.
- Dodaj punkt kotwiczenia, klikając przycisk
- Po zaznaczeniu punktu kotwiczenia naciśnij i przytrzymaj klawisz Alt, a następnie przeciągnij punkt w pionie, aby włączyć punkty kontrolne. Opcje krzywej Beziera ułatwiają dostosowywanie krzywych w celu wygładzenia segmentów narożnych.
Kopiowanie krzywych właściwości
Istnieje także możliwość skopiowania krzywej właściwości w Edytorze ruchu do innej właściwości.
Aby skopiować krzywą właściwości, wykonaj następujące czynności:
- W programie Animate zaznacz zakres animacji, kliknij go prawym przyciskiem myszy i wybierz opcję Popraw animację, aby wywołać Edytor ruchu. Można też kliknąć dwukrotnie zaznaczony zakres animacji.
- Zaznacz właściwość z krzywą do skopiowania, kliknij ją prawym przyciskiem myszy i wybierz polecenie Kopiuj. Można też nacisnąć klawisze Ctrl+C (Cmd+C w systemie Mac OS).
- Aby wkleić krzywą z wartościami bezwzględnymi, zaznacz właściwość, do której chcesz wkleić skopiowaną krzywą właściwości, kliknij ją prawym przyciskiem myszy i wybierz opcję Wklej. Można też nacisnąć klawisze Ctrl+V (Cmd+V w systemie Mac OS).
- Aby wkleić krzywą z zakresem krzywej docelowej, zaznacz właściwość, do której chcesz wkleić skopiowaną krzywą właściwości, kliknij ją prawym przyciskiem myszy i wybierz opcję Wklej i dopasuj do strony.
Odwracanie krzywej właściwości
Aby odwrócić krzywą właściwości, wykonaj następujące czynności:
- Zaznacz właściwość w Edytorze ruchu.
- Kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz opcję Odwróć, aby odwrócić krzywą właściwości.
Stosowanie predefiniowanych i własnych krzywych dynamiki
Dzięki krzywym dynamiki możliwe jest sterowanie szybkością animacji ruchu i uzyskanie cieszącego oko, realistycznego ruchu. Wprowadzenie dynamiki do animacji ruchu z zastosowaniem klatek pośrednich pozwala zmodyfikować początkowe i końcowe elementy animacji tak, aby poruszały się one w bardziej naturalny sposób. Na przykład jednym z częstych zastosowań dynamiki jest wprowadzanie realistycznego przyspieszenia i spowolnienia na końcach ścieżki ruchu obiektu. W skrócie polega to na modyfikacji przez program Animate szybkości zmiany wartości właściwości zależnie od zastosowanej dynamiki.
Krzywa dynamiki może być prosta lub złożona. Program Animate udostępnia wiele predefiniowanych krzywych dynamiki, za pomocą których można uzyskiwać proste oraz złożone efekty. W celu podkreślenia efektu wizualnego można zastosować natężenie do animacji ruchu. Edytor ruchu umożliwia tworzenie własnych krzywych dynamiki.
Krzywe dynamiki w Edytorze ruchu mogą być złożone, dzięki czemu pozwalają tworzyć skomplikowane ruchy na stole montażowym bez tworzenia wieloczłonowych ścieżek ruchu na stole montażowym. Krzywe dynamiki mogą także służyć do tworzenia złożonych animacji z użyciem właściwości innych niż przestrzenne, takich jak położenie X i Y.
Własne krzywe dynamiki
Za pomocą własnych krzywych dynamiki można indywidualnie dostosowywać dynamikę w Edytorze ruchu. Własną krzywą dynamiki można zastosować do właściwości zaznaczonej animacji.
Wykres własnej krzywej dynamiki przedstawia stopień ruchu w czasie. Na osi poziomej przedstawiane są klatki, a na osi pionowej — wartość procentowa zmiany w animacji. Pierwsza wartość oznacza animację na poziomie 0%. Ostatnia klatka może mieć ustawioną wartość od 0% do 100%. Szybkość zmiany danego wystąpienia animacji jest przedstawiana przez nachylenie krzywej wykresu. Jeśli wykres jest poziomą, nienachyloną linią, ta szybkość jest zerowa. Pionowa linia oznacza natychmiastową zmianę.
Stosowanie krzywej dynamiki do krzywej właściwości
Aby zastosować krzywą dynamiki do właściwości animacji, wykonaj następujące czynności:
- W Edytorze ruchu zaznacz właściwość, do której chcesz zastosować krzywą dynamiki, i kliknij przycisk Dodaj krzywą dynamiki. Zostanie wyświetlony panel krzywych dynamiki.
- W panelu krzywych dynamiki można wykonać następujące czynności:
- Zastosowanie predefiniowanej krzywej dynamiki przez wybranie jej z lewego okienka. Można określić natężenie dynamiki przez wprowadzenie wartości w polu Dynamika.
- Utworzenie własnej krzywej dynamiki przez wybranie w lewym panelu polecenia Własna krzywa dynamiki i zmodyfikowanie krzywej. Więcej informacji na ten temat zawiera artykuł Tworzenie i stosowanie własnych krzywych dynamiki.
- Aby zamknąć panel krzywych dynamiki, kliknij poza jego obszarem. Na przycisku Dodaj krzywą dynamiki jest widoczna nazwa krzywej dynamiki zastosowanej do tej właściwości.
Tworzenie i stosowanie własnych krzywych dynamiki
Aby utworzyć i zastosować własną krzywą dynamiki do animowanej właściwości, wykonaj następujące czynności:
- W Edytorze ruchu wybierz właściwość, do której chcesz zastosować własną krzywą dynamiki, i kliknij przycisk Dodaj krzywą dynamiki. Pojawi się panel krzywych dynamiki.
- W panelu krzywych dynamiki można zmodyfikować istniejącą domyślną krzywą, wykonując następujące czynności:
- Naciśnij i przytrzymaj klawisz Alt oraz kliknij prawym przyciskiem myszy, aby dodać punkty kotwiczenia do krzywej. Dodatkowo można przesunąć te punkty do dowolnego miejsca na siatce.
- Włącz punkty kontrolne (naciskając klawisz Alt i klikając punkt kotwiczenia) na punkcie kotwiczenia, aby wygładzić segmenty krzywej po obu stronach punktu kotwiczenia.
- Aby zamknąć Panel krzywych dynamiki, kliknij poza jego obszarem. Uwaga: Na przycisku Dodaj krzywą dynamiki jest widoczny podpis Własna oznaczający, że do właściwości zastosowano własną krzywą dynamiki.
Kopiowanie krzywych dynamiki
Aby skopiować krzywą dynamiki, wykonaj następujące czynności:
- W okienku krzywych dynamiki zaznacz krzywą dynamiki do skopiowania i naciśnij klawisze Ctrl+C (Cmd+C w systemie Mac OS).
- Zaznacz właściwość, do której chcesz skopiować krzywą dynamiki, i naciśnij klawisze Ctrl+V (Cmd+V w systemie Mac OS).
Stosowanie krzywej dynamiki do wielu właściwości
Predefiniowaną lub własną krzywą dynamiki można zastosować do grupy właściwości. Edytor ruchu porządkuje właściwości w hierarchii, tworząc grupy właściwości i właściwości podrzędne. Krzywą dynamiki można zastosować na dowolnie wybranym poziomie — do odpowiedniej właściwości lub grupy właściwości w hierarchii.
Po zastosowaniu krzywej dynamiki do grupy właściwości można nadal oddzielnie edytować poszczególne właściwości z tej grupy. Oznacza to również możliwość stosowania odmiennych krzywych dynamiki dla grupy i dla jej właściwości podrzędnych.
Aby zastosować krzywą dynamiki do wielu właściwości, wykonaj następujące czynności:
- W Edytorze ruchu zaznacz grupę właściwości i kliknij przycisk Dodaj krzywą dynamiki. Zostanie wyświetlony panel krzywych dynamiki.
- W panelu Krzywa dynamiki wybierz predefiniowaną krzywą dynamiki lub utwórz własną. Kliknij poza panelem Krzywa dynamiki, aby zastosować wybraną krzywą dynamiki do grupy właściwości.
Krzywa wynikowa
Zastosowanie krzywej dynamiki do krzywej właściwości spowoduje wyświetlenie na siatce nakładki z krzywą wynikową. Krzywa wynikowa stanowi dokładną reprezentację skutku zastosowania krzywej dynamiki do krzywej właściwości. Wskazuje ona ostateczny kształt animacji obiektu. Krzywa wynikowa ułatwia zrozumienie efektu widocznego na stole montażowym podczas testowania aplikacji.
Sterowanie wyświetlaniem Edytora ruchu
Edytor ruchu umożliwia wybranie krzywych właściwości wyświetlanych do edycji i określenie ich rozmiarów. Krzywe właściwości wyświetlane w dużym rozmiarze są łatwiejsze do edytowania.
- Nowy Edytor ruchu wyświetla wyłącznie te właściwości, które zostały zastosowane do animacji.
- Przełącznik dopasowania do widoku (
) pozwala dostosować Edytor ruchu do szerokości osi czasu.
- Można dostosować rozmiar Edytora ruchu, aby wyświetlić mniej (
) lub więcej (
) klatek za pomocą opcji powiększenia osi czasu. Widok Edytora ruchu można też zdefiniować za pomocą suwaka.
- Edytor ruchu zawiera przełącznik powiększenia pionowego. Dzięki powiększeniu pionowemu można wyświetlić w Edytorze odpowiedni zakres wartości właściwości. Powiększenie umożliwia skupienie się na fragmencie krzywej właściwości i wprowadzenie precyzyjnych poprawek.
- Domyślnie rozwinięte właściwości pojawiają się w lewym okienku Edytora ruchu. Listę można zwinąć, klikając nazwę właściwości.
Skróty
Dwukrotne kliknięcie krzywej właściwości dodaje punkt kotwiczenia.
Alt+przeciągnięcie punktu kotwiczenia uaktywnia punkty kontrolne.
Alt+przeciągnięcie pozwala przesunąć zaznaczony punkt kontrolny (edycja jednostronna).
Alt+kliknięcie punktu kotwiczenia wyłącza punkty kotwiczenia (punkt narożny).
Shift+przeciągnięcie przesuwa punkt kotwiczenia wzdłuż linii.
Command/Control+kliknięcie usuwa punkt kotwiczenia.
Klawisze strzałek w górę i w dół przesuwają zaznaczony punkt kotwiczenia w pionie.
Command/Control+C/V kopiuje/wkleja zaznaczoną krzywą.
Command/Control+R odwraca zaznaczoną krzywą.
Command/Control+kółko myszy zmienia powiększenie.