Podręcznik użytkownika Anuluj

Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu

  1. Podręcznik użytkownika programu Adobe Animate
  2. Wprowadzenie do programu Animate
    1. Nowości w programie Animate
    2. Słownik wizualny
    3. Wymagania systemowe programu Animate
    4. Skróty klawiaturowe programu Animate
    5. Praca z wieloma typami plików w programie Animate
  3. Animacja
    1. Podstawowe informacje o animacjach w programie Animate
    2. Korzystanie z klatek i klatek kluczowych w programie Animate
    3. Animacja klatka po klatce w programie Animate
    4. Praca z animacjami klasycznymi w programie Animate
    5. Narzędzie Pędzel
    6. Linie pomocnicze ruchu
    7. Animacje ruchu a język ActionScript 3.0
    8. Informacje o animacjach ruchu
    9. Animacje ruchu
    10. Tworzenie animacji ruchu
    11. Używanie klatek kluczowych właściwości
    12. Animowanie położenia za pomocą klatek pośrednich
    13. Edytowanie animacji ruchu za pomocą Edytora ruchu
    14. Edytowanie ścieżki ruchu animacji
    15. Operacje na animacjach ruchu
    16. Dodawanie własnych krzywych dynamiki
    17. Tworzenie i stosowanie ruchów predefiniowanych
    18. Konfigurowanie zakresów animacji
    19. Praca z animacjami ruchu zapisanymi jako pliki XML
    20. Porównanie animacji ruchu i animacji klasycznych
    21. Animowanie kształtów metodą klatek pośrednich
    22. Animacja oparta na narzędziu Kość w programie Animate
    23. Tworzenie konstrukcji postaci w programie Animate
    24. Używanie warstw maskujących w programie Adobe Animate
    25. Praca ze scenami w programie Animate
  4. Funkcje interaktywne
    1. Tworzenie przycisków w programie Animate
    2. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Programowanie elementów interaktywnych za pomocą wycinków kodu w programie Animate
    5. Tworzenie własnych składników HTML5
    6. Używanie składników w zawartości HTML5 Canvas
    7. Tworzenie własnych składników: przykłady
    8. Wycinki kodu dla składników dostosowanych
    9. Sprawdzone procedury — reklama oparta na programie Animate
    10. Tworzenie i publikowanie materiałów rzeczywistości wirtualnej
  5. Przestrzeń robocza i obieg pracy
    1. Tworzenie pędzli malarskich i zarządzanie nimi
    2. Używanie czcionek Google Fonts w dokumentach HTML5 Canvas
    3. Korzystanie z Bibliotek Creative Cloud w programie Adobe Animate
    4. Korzystanie ze stołu montażowego i panelu Narzędzia w programie Animate
    5. Obieg pracy i przestrzeń robocza w programie Animate
    6. Używanie czcionek internetowych w dokumentach HTML5 Canvas
    7. Osie czasu a język ActionScript
    8. Praca z wieloma osiami czasu
    9. Ustawianie preferencji
    10. Korzystanie z paneli narzędziowych programu Animate
    11. Tworzenie warstw na osi czasu w programie Animate
    12. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    13. Przesuwanie i kopiowanie obiektów
    14. Szablony
    15. Znajdowanie i zamienianie w programie Animate
    16. Cofanie, ponawianie i panel Historia
    17. Skróty klawiaturowe
    18. Korzystanie z osi czasu w programie Animate
    19. Tworzenie rozszerzeń HTML
    20. Opcje optymalizacji obrazów i animowanych plików GIF
    21. Eksportowanie ustawień obrazów oraz plików GIF
    22. Panel Zasoby w programie Animate
  6. Multimedia i wideo
    1. Przekształcanie i łączenie obiektów graficznych w programie Animate
    2. Tworzenie i obsługa wystąpień symboli w programie Animate
    3. Obrys obrazu
    4. Używanie dźwięku w programie Adobe Animate
    5. Eksportowanie plików SVG
    6. Tworzenie plików wideo do używania w programie Animate
    7. Dodawanie wideo w programie Animate
    8. Praca z punktami sygnalizacji wideo
    9. Rysowanie i tworzenie obiektów w programie Animate
    10. Przekształcanie linii i kształtów
    11. Obrysy, wypełnienia, i gradienty w programie Animate CC
    12. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    13. Panel Kolory w programie Animate CC
    14. Otwieranie plików programu Flash CS6 w programie Animate
    15. Praca z tekstem klasycznym w programie Animate
    16. Umieszczanie kompozycji w programie Animate
    17. Zaimportowane bitmapy w programie Animate
    18. Grafika 3D
    19. Praca z symbolami w programie Animate
    20. Rysowanie linii i kształtów przy użyciu programu Animate
    21. Praca z bibliotekami w programie Animate
    22. Eksportowanie dźwięków
    23. Zaznaczanie obiektów w programie Animate CC
    24. Praca z plikami AI programu Illustrator w programie Animate
    25. Stosowanie wzorków przy użyciu narzędzia Rozpylacz
    26. Stosowanie trybów mieszania
    27. Układanie obiektów
    28. Automatyzacja zadań za pomocą menu Polecenia
    29. Teksty wielojęzyczne
    30. Korzystanie z kamery w programie Animate
    31. Korzystanie z programów Animate i Adobe Scout
    32. Praca z plikami programu Fireworks
    33. Filtry graficzne
    34. Dźwięk a język ActionScript
    35. Preferencje rysowania
    36. Rysowanie za pomocą narzędzia Pióro
  7. Platformy
    1. Konwertowanie projektów programu Animate na dokumenty innych typów
    2. Obsługa platform niestandardowych
    3. Tworzenie i publikowanie dokumentów HTML5 Canvas w programie Animate
    4. Tworzenie i publikowanie dokumentów WebGL
    5. Pakowanie aplikacji na potrzeby środowiska AIR for iOS
    6. Publikowanie aplikacji dla środowiska AIR for Android
    7. Publikowanie dla środowiska AIR na komputery
    8. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    9. Sprawdzone procedury — porządkowanie kodu ActionScript w aplikacji
    10. Korzystanie z kodu ActionScript w programie Animate
    11. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące ułatwień dostępu
    12. Ułatwienia dostępu w przestrzeni roboczej programu Animate
    13. Pisanie skryptów i zarządzanie nimi
    14. Włączanie obsługi platform niestandardowych
    15. Omówienie obsługi platform niestandardowych
    16. Tworzenie zawartości z ułatwieniami dostępu
    17. Praca z wtyczkami obsługi platform niestandardowych
    18. Debugowanie kodu ActionScript 3.0
    19. Włączanie obsługi platform niestandardowych
  8. Eksportowanie i publikowanie
    1. Eksportowanie plików z programu Animate CC
    2. Publikowanie plików OAM
    3. Eksportowanie plików SVG
    4. Eksportowanie grafiki i wideo w programie Animate
    5. Publikowanie dokumentów ActionScript 3.0
    6. Eksportowanie animacji do aplikacji mobilnych i platform gier
    7. Eksportowanie dźwięków
    8. Eksportowanie plików wideo QuickTime
    9. Sterowanie zewnętrznym odtwarzaniem wideo przy użyciu kodu ActionScript
    10. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia zawartości dla urządzeń przenośnych
    11. Sprawdzone procedury — konwencje dotyczące wideo
    12. Sprawdzone procedury — wskazówki dotyczące tworzenia aplikacji SWF
    13. Sprawdzone procedury — określanie struktury pliku FLA
    14. Sprawdzone procedury optymalizowania plików FLA dla programu Animate
    15. Ustawienia publikowania kodu ActionScript
    16. Określanie ustawień publikowania w programie Animate
    17. Eksportowanie plików projektora
    18. Eksportowanie obrazów i animowanych plików GIF
    19. Szablony publikowania w formacie HTML
    20. Korzystanie z programów Adobe Premiere Pro i After Effects
    21. Szybkie udostępnianie i publikowanie animacji

Edytor ruchu w programie Animate pozwala na tworzenie złożonych animacji ruchu przy minimalnym nakładzie pracy. Edytor ruchu oferuje scalony widok wszystkich właściwości zastosowanych do wybranego zakresu animacji w formie dwuwymiarowych wykresów. Można modyfikować te wykresy, aby zmieniać odpowiadające im animowane właściwości. Edytor ruchu umożliwia bardzo dokładne, szczegółowe sterowanie animacjami w celu uzyskiwania realistycznych efektów.

Informacje o Edytorze ruchu

Edytor ruchu opracowano z myślą o ułatwieniu pracy ze złożonymi animacjami. Edytor ruchu umożliwia sterowanie właściwościami animacji i modyfikowanie ich. Po utworzeniu animacji ruchu można dzięki Edytorowi ruchu precyzyjnie dostosować jej parametry. Edytor ruchu ułatwia szczegółowe dopracowywanie animacji, zapewniając możliwość zaznaczenia i zmodyfikowania każdej właściwości osobno.

Dlaczego warto używać Edytora ruchu?

Edytor ruchu opracowano z myślą o ułatwieniu pracy ze złożonymi animacjami. Umożliwia on dokładne modyfikowanie animacji i jej właściwości. Opcje dostępne tylko dzięki Edytorowi ruchu:

  • Łatwe używanie i modyfikowanie wszystkich właściwości zastosowanych do animacji w pojedynczym panelu.
  • Dodawanie ustawień predefiniowanych i własnych krzywych dynamiki. Edytor ruchu umożliwia dodawanie ustawień predefiniowanych oraz tworzenie własnych krzywych dynamiki. Dodając krzywą dynamiki do animowanej właściwości, można łatwo imitować zachowanie rzeczywistych obiektów.
  • Krzywa wynikowa. Krzywe dynamiki można stosować do poszczególnych właściwości. Na krzywej wynikowej są dostępne wykresy poszczególnych właściwości z krzywymi dynamiki. Krzywa wynikowa stanowi reprezentację rzeczywistej animacji.
  • Punkty kotwiczenia i punkty kontrolne. Dzięki punktom kotwiczenia i punktom kontrolnym można oddzielnie edytować najważniejsze sekcje animacji.
  • Dostosowane animacje. Edytor ruchu stanowi jedyną metodę wprowadzania pewnych zmian w animacjach. Umożliwia na przykład utworzenie animacji o krzywej ścieżce dla pojedynczej właściwości przez zmodyfikowanie odpowiedniej krzywej.
(A) Właściwości zastosowane do animacji (B) Przycisk Dodaj punkt kotwiczenia (C) Przełącznik dopasowania do widoku (D) Przycisk Usuń właściwość (E) Dodawanie krzywej dynamiki (F) Przełącznik powiększenia pionowego

Otwieranie panelu Edytor ruchu

W tym artykule założono, że jest już utworzona animacja ruchu i jest ona modyfikowana przy użyciu Edytora ruchu.

Aby uruchomić Edytor ruchu, wykonaj następujące czynności:

  1. Na osi czasu zaznacz zakres animacji ruchu do poprawienia, a następnie kliknij go dwukrotnie. Można też kliknąć zakres animacji prawym przyciskiem myszy i wybrać opcję Popraw animację, aby otworzyć Edytor ruchu.

Krzywe właściwości

Edytor ruchu zawiera właściwości animacji wyświetlane jako dwuwymiarowe wykresy — tak zwane krzywe właściwości. Wykresy te są umieszczane na siatce w Edytorze ruchu. Każda właściwość ma oddzielną krzywą przedstawiającą czas na osi poziomej (od lewej do prawej) oraz zmianę wartości właściwości na osi pionowej.

Edytując krzywe właściwości w Edytorze ruchu, można modyfikować animacje ruchu. Edytor ruchu umożliwia wygodną edycję krzywych właściwości, pozwalając na zachowanie dokładnej kontroli nad animacją. Można modyfikować krzywą właściwości, dodając klatki kluczowe właściwości lub punkty kotwiczenia. Pozwala to na określanie kluczowych elementów krzywej właściwości, w których animacja ma przedstawiać przejście określonej właściwości.

Edytor ruchu pozwala wyłącznie na edytowanie tych właściwości, które można zmienić w trakcie animacji ruchu. Właściwości Jakość filtra Faza gradientu można na przykład przypisać tylko jedną wartość w zakresie animacji, dlatego nie jest ona dostępna do edycji w Edytorze ruchu.

(A) Nakładające się krzywe właściwości (B) Krzywa właściwości na pierwszym planie dla aktualnie zaznaczonej właściwości

Punkty kotwiczenia

Punkty kotwiczenia dają lepszą kontrolę nad krzywymi właściwości, pozwalając na jednoznaczne modyfikowanie najważniejszych fragmentów krzywej. Kształtem większości krzywych można sterować precyzyjnie w Edytorze ruchu. Wystarczy dodać klatki właściwości lub punkty kotwiczenia.

Punkty kotwiczenia są widoczne na siatce jako kwadraty. Za pomocą Edytora ruchu można sterować zachowaniem animacji, dodając punkty kotwiczenia do krzywej właściwości lub przesuwając te punkty. Po dodaniu punktu kotwiczenia zostanie utworzony narożnik, w którym krzywa przechodzi przez kąty. Jednak każdy segment krzywej właściwości można wyrównać, stosując do punktów sterowania opcje krzywej Beziera.

Punkty kontrolne

Punkty kontrolne pozwalają na wygładzenie lub zmodyfikowanie krzywej właściwości po obu stronach punktu kotwiczenia. Punkty kontrolne można modyfikować za pomocą standardowych opcji krzywej Beziera.

Edytowanie krzywych właściwości

Aby zmienić właściwości animacji, wykonaj następujące czynności:

  1. W programie Animate zaznacz zakres animacji, kliknij go prawym przyciskiem myszy i wybierz opcję Popraw animację, aby wywołać Edytor ruchu. Można też kliknąć dwukrotnie zaznaczony zakres animacji.
  2. Przewiń ekran w dół i wybierz właściwość, którą chcesz zmodyfikować. Aby odwrócić zaznaczenie, kliknij prawym przyciskiem myszki i wybierz polecenie Odwróć zaznaczenie.
  3. Gdy krzywa danej właściwości jest widoczna, można wykonać jedną z następujących czynności:
    1. Dodaj punkt kotwiczenia, klikając przycisk i klikając odpowiednią klatkę na krzywej właściwości w celu dodania punktu kotwiczenia. Można też kliknąć dwukrotnie krzywą w celu dodania punktu kotwiczenia.
    2. Zaznacz istniejący punkt kotwiczenia i przesuń go (w dowolnym kierunku) do odpowiedniej klatki na siatce. Ograniczeniem pionowym ruchu jest zakres wartości właściwości.
    3. Usuń punkt kotwiczenia, zaznaczając go i naciskając jednocześnie klawisz Ctrl oraz przycisk myszy (klawisz Cmd + przycisk myszy w systemie Mac OS).

Edytowanie krzywych właściwości przy użyciu punktów kontrolnych

Aby edytować krzywą właściwości za pomocą punktów kontrolnych, wykonaj następujące czynności:

  1. W programie Animate zaznacz zakres animacji, kliknij go prawym przyciskiem myszy i wybierz opcję Popraw animację, aby wywołać Edytor ruchu. Można też kliknąć dwukrotnie zaznaczony zakres animacji.
  2. Przewiń ekran w dół i wybierz właściwość, którą chcesz zmodyfikować. Aby odwrócić zaznaczenie, kliknij prawym przyciskiem myszki i wybierz polecenie Odwróć zaznaczenie.
  3. Gdy krzywa danej właściwości jest widoczna, można wykonać jedną z następujących czynności:
    1. Dodaj punkt kotwiczenia, klikając przycisk i klikając odpowiednią klatkę na siatce.Można też kliknąć dwukrotnie krzywą w celu dodania punktu kotwiczenia.

      LUB

    2. Zaznacz istniejący punkt kotwiczenia na siatce.
  4. Po zaznaczeniu punktu kotwiczenia naciśnij i przytrzymaj klawisz Alt, a następnie przeciągnij punkt w pionie, aby włączyć punkty kontrolne. Opcje krzywej Beziera ułatwiają dostosowywanie krzywych w celu wygładzenia segmentów narożnych. 

Kopiowanie krzywych właściwości

Istnieje także możliwość skopiowania krzywej właściwości w Edytorze ruchu do innej właściwości.

Aby skopiować krzywą właściwości, wykonaj następujące czynności:

  1. W programie Animate zaznacz zakres animacji, kliknij go prawym przyciskiem myszy i wybierz opcję Popraw animację, aby wywołać Edytor ruchu. Można też kliknąć dwukrotnie zaznaczony zakres animacji.
  2. Zaznacz właściwość z krzywą do skopiowania, kliknij ją prawym przyciskiem myszy i wybierz polecenie Kopiuj. Można też nacisnąć klawisze Ctrl+C (Cmd+C w systemie Mac OS).
  3. Aby wkleić krzywą z wartościami bezwzględnymi, zaznacz właściwość, do której chcesz wkleić skopiowaną krzywą właściwości, kliknij ją prawym przyciskiem myszy i wybierz opcję Wklej. Można też nacisnąć klawisze Ctrl+V (Cmd+V w systemie Mac OS).
  4. Aby wkleić krzywą z zakresem krzywej docelowej, zaznacz właściwość, do której chcesz wkleić skopiowaną krzywą właściwości, kliknij ją prawym przyciskiem myszy i wybierz opcję Wklej i dopasuj do strony.

Odwracanie krzywej właściwości

Aby odwrócić krzywą właściwości, wykonaj następujące czynności:

  1. Zaznacz właściwość w Edytorze ruchu.
  2. Kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz opcję Odwróć, aby odwrócić krzywą właściwości.

Stosowanie predefiniowanych i własnych krzywych dynamiki

Dzięki krzywym dynamiki możliwe jest sterowanie szybkością animacji ruchu i uzyskanie cieszącego oko, realistycznego ruchu. Wprowadzenie dynamiki do animacji ruchu z zastosowaniem klatek pośrednich pozwala zmodyfikować początkowe i końcowe elementy animacji tak, aby poruszały się one w bardziej naturalny sposób. Na przykład jednym z częstych zastosowań dynamiki jest wprowadzanie realistycznego przyspieszenia i spowolnienia na końcach ścieżki ruchu obiektu. W skrócie polega to na modyfikacji przez program Animate szybkości zmiany wartości właściwości zależnie od zastosowanej dynamiki.

Krzywa dynamiki może być prosta lub złożona. Program Animate udostępnia wiele predefiniowanych krzywych dynamiki, za pomocą których można uzyskiwać proste oraz złożone efekty. W celu podkreślenia efektu wizualnego można zastosować natężenie do animacji ruchu. Edytor ruchu umożliwia tworzenie własnych krzywych dynamiki.

Krzywe dynamiki w Edytorze ruchu mogą być złożone, dzięki czemu pozwalają tworzyć skomplikowane ruchy na stole montażowym bez tworzenia wieloczłonowych ścieżek ruchu na stole montażowym. Krzywe dynamiki mogą także służyć do tworzenia złożonych animacji z użyciem właściwości innych niż przestrzenne, takich jak położenie X i Y.

Krzywa narysowana dla predefiniowanej dynamiki odbijania

Własne krzywe dynamiki

Za pomocą własnych krzywych dynamiki można indywidualnie dostosowywać dynamikę w Edytorze ruchu. Własną krzywą dynamiki można zastosować do właściwości zaznaczonej animacji.

Wykres własnej krzywej dynamiki przedstawia stopień ruchu w czasie. Na osi poziomej przedstawiane są klatki, a na osi pionowej — wartość procentowa zmiany w animacji. Pierwsza wartość oznacza animację na poziomie 0%. Ostatnia klatka może mieć ustawioną wartość od 0% do 100%. Szybkość zmiany danego wystąpienia animacji jest przedstawiana przez nachylenie krzywej wykresu. Jeśli wykres jest poziomą, nienachyloną linią, ta szybkość jest zerowa. Pionowa linia oznacza natychmiastową zmianę.

Stosowanie krzywej dynamiki do krzywej właściwości

Aby zastosować krzywą dynamiki do właściwości animacji, wykonaj następujące czynności:

  1. W Edytorze ruchu zaznacz właściwość, do której chcesz zastosować krzywą dynamiki, i kliknij przycisk Dodaj krzywą dynamiki. Zostanie wyświetlony panel krzywych dynamiki.
  2. W panelu krzywych dynamiki można wykonać następujące czynności:
    1. Zastosowanie predefiniowanej krzywej dynamiki przez wybranie jej z lewego okienka. Można określić natężenie dynamiki przez wprowadzenie wartości w polu Dynamika.
    2. Utworzenie własnej krzywej dynamiki przez wybranie w lewym panelu polecenia Własna krzywa dynamiki i zmodyfikowanie krzywej. Więcej informacji na ten temat zawiera artykuł Tworzenie i stosowanie własnych krzywych dynamiki.
  3. Aby zamknąć panel krzywych dynamiki, kliknij poza jego obszarem. Na przycisku Dodaj krzywą dynamiki jest widoczna nazwa krzywej dynamiki zastosowanej do tej właściwości.

Tworzenie i stosowanie własnych krzywych dynamiki

Aby utworzyć i zastosować własną krzywą dynamiki do animowanej właściwości, wykonaj następujące czynności:

  1. W Edytorze ruchu wybierz właściwość, do której chcesz zastosować własną krzywą dynamiki, i kliknij przycisk Dodaj krzywą dynamiki. Pojawi się panel krzywych dynamiki.
  2. W panelu krzywych dynamiki można zmodyfikować istniejącą domyślną krzywą, wykonując następujące czynności:
    1. Naciśnij i przytrzymaj klawisz Alt oraz kliknij prawym przyciskiem myszy, aby dodać punkty kotwiczenia do krzywej. Dodatkowo można przesunąć te punkty do dowolnego miejsca na siatce.
    2. Włącz punkty kontrolne (naciskając klawisz Alt i klikając punkt kotwiczenia) na punkcie kotwiczenia, aby wygładzić segmenty krzywej po obu stronach punktu kotwiczenia.
  3. Aby zamknąć Panel krzywych dynamiki, kliknij poza jego obszarem. Uwaga: Na przycisku Dodaj krzywą dynamiki jest widoczny podpis Własna oznaczający, że do właściwości zastosowano własną krzywą dynamiki.

Kopiowanie krzywych dynamiki

Aby skopiować krzywą dynamiki, wykonaj następujące czynności:

  1. W okienku krzywych dynamiki zaznacz krzywą dynamiki do skopiowania i naciśnij klawisze Ctrl+C (Cmd+C w systemie Mac OS).
  2. Zaznacz właściwość, do której chcesz skopiować krzywą dynamiki, i naciśnij klawisze Ctrl+V (Cmd+V w systemie Mac OS).

Stosowanie krzywej dynamiki do wielu właściwości

Predefiniowaną lub własną krzywą dynamiki można zastosować do grupy właściwości. Edytor ruchu porządkuje właściwości w hierarchii, tworząc grupy właściwości i właściwości podrzędne. Krzywą dynamiki można zastosować na dowolnie wybranym poziomie — do odpowiedniej właściwości lub grupy właściwości w hierarchii.

Po zastosowaniu krzywej dynamiki do grupy właściwości można nadal oddzielnie edytować poszczególne właściwości z tej grupy. Oznacza to również możliwość stosowania odmiennych krzywych dynamiki dla grupy i dla jej właściwości podrzędnych.

Aby zastosować krzywą dynamiki do wielu właściwości, wykonaj następujące czynności:

  1. W Edytorze ruchu zaznacz grupę właściwości i kliknij przycisk Dodaj krzywą dynamiki. Zostanie wyświetlony panel krzywych dynamiki.
  2. W panelu Krzywa dynamiki wybierz predefiniowaną krzywą dynamiki lub utwórz własną. Kliknij poza panelem Krzywa dynamiki, aby zastosować wybraną krzywą dynamiki do grupy właściwości.

Krzywa wynikowa

Zastosowanie krzywej dynamiki do krzywej właściwości spowoduje wyświetlenie na siatce nakładki z krzywą wynikową. Krzywa wynikowa stanowi dokładną reprezentację skutku zastosowania krzywej dynamiki do krzywej właściwości. Wskazuje ona ostateczny kształt animacji obiektu. Krzywa wynikowa ułatwia zrozumienie efektu widocznego na stole montażowym podczas testowania aplikacji.

(A) Krzywa wynikowa predefiniowanego odbicia pojedynczego zastosowanego do właściwości Położenie X

Sterowanie wyświetlaniem Edytora ruchu

Edytor ruchu umożliwia wybranie krzywych właściwości wyświetlanych do edycji i określenie ich rozmiarów. Krzywe właściwości wyświetlane w dużym rozmiarze są łatwiejsze do edytowania.

  • Nowy Edytor ruchu wyświetla wyłącznie te właściwości, które zostały zastosowane do animacji.
  • Przełącznik dopasowania do widoku () pozwala dostosować Edytor ruchu do szerokości osi czasu.
  • Można dostosować rozmiar Edytora ruchu, aby wyświetlić mniej () lub więcej () klatek za pomocą opcji powiększenia osi czasu. Widok Edytora ruchu można też zdefiniować za pomocą suwaka.
  • Edytor ruchu zawiera przełącznik powiększenia pionowego. Dzięki powiększeniu pionowemu można wyświetlić w Edytorze odpowiedni zakres wartości właściwości. Powiększenie umożliwia skupienie się na fragmencie krzywej właściwości i wprowadzenie precyzyjnych poprawek.
  • Domyślnie rozwinięte właściwości pojawiają się w lewym okienku Edytora ruchu. Listę można zwinąć, klikając nazwę właściwości.

Skróty

Dwukrotne kliknięcie krzywej właściwości dodaje punkt kotwiczenia.

Alt+przeciągnięcie punktu kotwiczenia uaktywnia punkty kontrolne.

Alt+przeciągnięcie pozwala przesunąć zaznaczony punkt kontrolny (edycja jednostronna).

Alt+kliknięcie punktu kotwiczenia wyłącza punkty kotwiczenia (punkt narożny).

Shift+przeciągnięcie przesuwa punkt kotwiczenia wzdłuż linii.

Command/Control+kliknięcie usuwa punkt kotwiczenia.

Klawisze strzałek w górę i w dół przesuwają zaznaczony punkt kotwiczenia w pionie.

Command/Control+C/V kopiuje/wkleja zaznaczoną krzywą.

Command/Control+R odwraca zaznaczoną krzywą.

Command/Control+kółko myszy zmienia powiększenie.

Logo Adobe

Zaloguj się na swoje konto