Lorsque les calques d’un fichier Photoshop ou Illustrator sont structurés et nommés de manière spécifique, des balises sont affectées automatiquement aux calques des caractéristiques de personnage qu’ils représentent (thorax, tête, yeux, bouche, etc.) et le comportement est manipulé automatiquement lorsqu’une marionnette est créée à partir de l’illustration. Les entrées externes (comme le suivi du visage, l’analyse audio, les clics de souris et la pression sur les touches) de Character Animator permettent ensuite de contrôler la marionnette pour animer des créations bidimensionnelles.

Les sections suivantes expliquent comment structurer et nommer les éléments d’un fichier Photoshop ou Illustrator pour que l’assemblage automatique fonctionne. Si vous préférez, vous pouvez utiliser le panneau Marionnette pour assembler une marionnette à partir de calques individuels et identifier la méthode de contrôle des calques à l’aide des outils Comportement disponibles dans Character Animator. Vous pouvez commencer par effectuer un assemblage automatique dans Photoshop ou Illustrator, puis apporter d’autres modifications et affiner les mouvements dans Character Animator, ou utiliser les deux méthodes de manière appropriée pour vos workflows.

Cette section décrit la structure de base des calques et explique comment leur attribuer des noms. Les étapes de configuration, pour les utiliser avec un comportement spécifique, sont décrites dans les sous-sections propres aux comportements dans Contrôle de marionnettes à l’aide de comportements.

Parties anatomiques

Les comportements (le suivi du visage et la respiration, par exemple) peuvent contrôler les expressions corporelles d’un personnage si les calques correspondants dans Photoshop ou Illustrator utilisent le groupe (dossier)/la structure de calques/la dénomination ci-dessous ou utilisent les balises avec les noms suivants :

  • Tête
    • Frontal, Profil gauche, Trois-quarts gauche, Trois-quarts droite, Profil droit (utilisé par le comportement de rotation de la tête)
      • Sourcil gauche
      • Œil gauche
        • Clignement gauche
        • Paupière supérieure gauche et paupière inférieure gauche
        • Pupille gauche
        • Globe oculaire gauche
      • Sourcil droit
      • Œil droit
        • Clignement droit
        • Paupière supérieure droite et paupière inférieure droite
        • Pupille droite
        • Globe oculaire droit
      • Nez
      • Mâchoire (en cas d’utilisation avec le comportement Mâchoire en casse-noix, ne spécifiez pas de formes de bouche ni de visèmes)
      • Bouche
        • (audio-analysé) : 
          • Ah
          • D
          • Ee
          • F
          • L
          • M
          • Oh
          • R
          • S
          • Uh
          • W-Oo
        • (vidéo-analysée) : 
          • Neutre
          • Sourire
          • Surpris
  • Respiration (utilisé par le comportement Respiration)
  • Cou
  • Coude gauche
  • Poignet gauche
  • Coude droit
  • Poignet droit
  • Taille
  • Hanche
  • Genou gauche
  • Cheville gauche
  • Talon gauche
  • Orteil gauche
  • Genou droit
  • Cheville droite
  • Talon droit
  • Orteil droit

Remarque :

  • Dans cet exemple, le nom du personnage peut être le nom du groupe parent, tandis que la tête et la poitrine peuvent être les sous-groupes/calques. 
  • Si une illustration de paupière est incluse, veillez à incorporer une illustration d’œil (œil gauche, œil droit) non vierge ou non vide. Les mouvements de paupière sont basés sur la distance initiale entre l’œil et la paupière.
  • Si une illustration de pupille est incluse, assurez-vous qu’elle se déforme indépendamment du globe oculaire sur lequel elle est fixée en faisant précéder le nom du calque du signe « + » (pour plus d’informations, consulter la rubrique « Contrôle de déformation »). Les mouvements de la pupille sont commandés par la direction de votre regard.
  • Si une illustration de clignement est incluse, elle remplace complètement l’illustration de l’œil lorsque celui-ci est fermé.
  • Si aucune illustration de clignement ou de paupière n’est incluse, les yeux de la marionnette se mettent à l’échelle verticalement d’après le suivi de vos paupières.

Exemple Photoshop
Exemple Photoshop

Exemple Illustrator
Exemple Illustrator


Dans Photoshop, « Tête » et « Bouche » sont des groupes. Tous les autres éléments peuvent être des groupes ou des calques.

Dans Illustrator, « Tête » et « Bouche » doivent être des calques ou des sous-calques (par exemple, « Tête » et « Bouche » contiennent plusieurs calques ou sous-calques imbriqués). Tous les autres éléments peuvent être des calques, des sous-caches, des groupes ou des vecteurs.

Des calques ou sous-calques et groupes supplémentaires peuvent exister dans un fichier.

Remarque :

  • Pour une illustration Illustrator, vous pouvez utiliser une représentation plus précise de celle-ci en sélectionnant la marionnette dans le panneau Projet, puis en désélectionnant l’option « Rendu sous forme de vecteur » dans le panneau Propriétés. 
  • Certains paramètres et fonctionnalités de calque (opacité, dégradés, mode de fusion, masques, etc.) ne sont pas pris en charge lorsque l’option Rendu sous forme de vecteur est cochée.
  • Les calques d’illustration masqués (muets) apparaissent dans une marionnette sous forme de calques muets par défaut. Toutefois, si ces calques ne sont pas utilisés, ils peuvent entraîner des résultats inattendus au niveau des mouvements de la marionnette. Vous devez les supprimer du fichier d’illustration ou de la marionnette dans le panneau Marionnette.
  • Les calques, sous-calques, groupes et vecteurs sans nom dans les illustrations d’Illustrator se voient attribuer des noms en fonction de leur conteneur parent.

Sous-groupes et groupes

Groupes, sous-groupes et calques de la marionnette
Groupes, sous-groupes et calques de la marionnette

A. Groupes de marionnettes B. Sous-groupe C. Calques 

Lorsqu’un fichier d’illustration PSD ou AI est importé, il crée une marionnette dans le panneau Projet. La structure du fichier d’illustration détermine la structure initiale de la marionnette. Les groupes contenus dans un document Photoshop, ainsi que les calques, sous-calques et groupes d’un document Illustrator, créent tous des groupes, qui sont essentiellement des marionnettes instanciées dans une autre marionnette. Ces groupes sont généralement constitués de groupes. Ces éléments individuels, ainsi que les groupes de même rang, font partie du maillagedéformablesitué à l’intérieur de la marionnette parent. Toutefois, vous pouvez autoriser un groupe à se déformer indépendamment, de sorte que sa déformation ne soit pas affectée par sa marionnette parent. Vous pouvez également spécifier un point personnalisé pour attacher un groupe à son parent.

Remarque :

Dans un document Illustrator, un calque ou un groupe qui contient uniquement des sous-calques, groupes et vecteurs sans nom est fusionné en un seul groupe. Les groupes et vecteurs adjacents sans nom sont également combinés sous la forme d’un groupe unique sans nom. Pour vous assurer qu’un groupe est créé, attribuez-lui un nom.

Contrôle de déformation

Par défaut, les sous-groupes et calques d’un groupe sont traités comme s’il s’agissait d’une seule surface déformable (« feuille de caoutchouc »). Si vous souhaitez que l’un de ces sous-groupes se déplace et se déforme indépendamment du groupe dans lequel il se trouve, mais reste toujours attaché (auquel cas le déplacement du sous-groupe est préservé lorsque le groupe se déplace, mais toute déformation du groupe ou du sous-groupe reste indépendante), vous pouvez spécifier cette préférence dans le fichier d’illustration ou dans le panneau Propriétés.

Déformation du calque et de son contenu

Pour qu’un groupe et son contenu se déforment indépendamment de son groupe et de son sous-groupe, procédez de l’une des manières suivantes :
 
  • Dans le fichier d’illustration, ajoutez le préfixe « + » au nom du calque ou du groupe. Les calques munis de ce préfixe deviennent automatiquement des groupes (étant donné que les calques de groupe de la marionnette ne peuvent pas être déformés indépendamment).
  • Dans Character Animator, ouvrez la marionnette dans le panneau Marionnette, sélectionnez le groupe, puis sélectionnez l’option « Déformer indépendamment » dans le panneau Propriétés. Dans le cas des calques de groupe, vous pouvez les regrouper en premier (en sélectionnant Marionnette > Grouper en tant que marionnette), puis y appliquer l’option Déformer indépendamment.

Vous pouvez identifier les calques de groupe définis sur « Déformer indépendamment » grâce à l’icône en forme de couronne.

warp1
Calque avec propriété de déformation indépendante désactivée

layer-warp-independently-disabled
Calque avec propriété de déformation indépendante activée


Vous pouvez limiter le nombre de points dans le maillage déformable à l’aide des poignées fixes créées avec l’outil Axe ou de segments non pliables grâce aux bâtonnets de l’outil Bâton. L’outil Bâton (disponible dans le panneau Marionnette) permet de créer des segments rigides dans le maillage déformable de la feuille de caoutchouc d’une marionnette.

La zone autour du segment ne peut pas être pliée, mais le segment peut s’allonger ou se raccourcir. Par exemple, vous pouvez créer des segments du bras et de l’avant-bras d’un personnage en laissant un espace pour le coude pour qu’il puisse se plier.

Point d’attache de groupe

Par défaut, un groupe s’attache à l’origine dans son groupe ; cette origine ne doit pas chevaucher le sous-groupe. Les transformations du sous-groupe s’effectuent par rapport à cet emplacement. S’il n’existe aucune poignée avec le nom Origine, le centre du cadre de sélection du groupe est utilisé comme origine. 

attach-to
Attribut Attacher à

Poignées

Sur une marionnette, les poignées permettent de sélectionner le point d’attache d’un sous-groupe à son groupe, ou de définir un comportement spécifique (définition de la distance parcourue pour le clignement de l’œil, restriction du mouvement du groupe qui se trouve autour, application d’un traitement dynamique pour déplacer un ensemble de points, etc.).

Pour plus d’informations sur les restrictions de mouvement, voir Maintien des poignées : restreindre le mouvement dans une peau pliable.

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