Guide d'utilisation Annuler

Comportements : corps (animation automatique)

  1. Guide de lʼutilisateur de Character Animator
  2. Introduction
    1. Nouveautés dʼAdobe Character Animator
    2. Configuration requise pour Character Animator
    3. Notes de mise à jour
    4. Présentation dʼAdobe Character Animator
    5. Animer des marionnettes en utilisant le mode de base
    6. Espace de travail – Principes de base
    7. Projets
    8. Raccourcis clavier pour Character Animator
    9. Problèmes connus
  3. Création et contrôle de marionnettes
    1. Préparation dʼune illustration
    2. Création dʼune marionnette à lʼaide de Characterizer
    3. Création de marionnette à l’aide du Créateur de marionnettes
    4. Création de marionnettes à partir dʼune illustration
    5. Assemblage de marionnettes dans des scènes
    6. Passer d’une illustration à l’autre à l’aide de la permutation automatique
    7. Déclenchement et contrôle de marionnettes
  4. Manipulation
    1. Utilisation du panneau Marionnette
    2. Utilisation de calques
    3. Maillage, attachements et poignées
    4. Identification des problèmes de manipulation
  5. Comportements
    1. Ajout de balises et de comportements
    2. Comportements dans Character Animator
    3. En savoir plus sur les comportements
      1. Corps : contrôlé directement
      2. Corps : animation automatique
      3. Permutation de calques
      4. Simulations physiques
      5. Utilité
  6. Enregistrement et lecture
    1. Enregistrement et lecture
    2. Amélioration dʼun jeu de scène enregistré
    3. Caméras de scène
    4. Utilisation dʼimages clés dans Character Animator
  7. Exportation de projets
    1. Exportation dʼune scène ou dʼune marionnette
    2. Diffusion d’une scène en direct
    3. Trucs et astuces concernant la diffusion en continu

Le nouveau mode de base est maintenant disponible ! 

Character Animator 22.5 (sorti en juin 2022) présente le mode de base. Celui-ci permet de s’initier à l’animation, même sans expérience préalable.Effectuez la mise à jour vers la dernière version pour l’essayer dès maintenant.


Bibliothèque de mouvements : bibliothèque d’animations du corps entier de personnages

La bibliothèque d’animations de Character Animator offre une collection de plus de 350 animations du corps entier de personnages, enregistrées par des acteurs spécialisés en animation de personnages. Une solution simple consiste à appliquer des mouvements de danse, du ballet au hip-hop. Les mouvements sportifs, du basket au bowling sont faciles. De même, plusieurs actions relatives à la marche, la course et le saut sont accessibles. Les mouvements autrefois difficiles à animer sont désormais accessibles à tous.

Configuration

  1. Ouvrez la marionnette dans l’espace de travail Système.
  2. Dans le panneau Propriétés, sous le comportement de la piste de marionnette, sélectionnez le comportement provenant de la bibliothèque de mouvements.
  3. Sélectionnez Bibliothèque de mouvements pour former divers mouvements de marionnettes tels qu’Inactif, Marche, Course, Danse, Combat, Saut, Sport et Geste.
  4. Choisissez parmi une sélection de préréglages présentés sous chaque mouvement.

Contrôles

  • Mouvement permet d’animer votre marionnette avec plus de 350 mouvements disponibles au choix. Huit catégories de mouvements sont disponibles. Sélectionnez une catégorie, puis cliquez sur les boutons < et > pour parcourir les différents mouvements.
  • Le contrôle de la Vitesse permet de modifier la vitesse de lecture du mouvement sur l’ensemble du mouvement. La valeur de la vitesse est enregistrée dans n’importe quelle prise générée par « Enregistrer un mouvement ». La valeur par défaut est 100 % (aucune modification de la vitesse). La valeur minimale est de 10 % (dix fois plus lent). La valeur maximale est de 1 000 % (dix fois plus rapide).
Remarque :

Vous ne pouvez pas animer le paramètre Vitesse. Pour modifier la vitesse pendant les animations, utilisez la commande Lecture manuelle de la section Avancé.

  • L’orientation permet de modifier l’angle de vue des données de capture de mouvement 3D lorsqu’elles sont appliquées à votre illustration 2D. Par exemple, une marionnette de face peut vouloir un décalage de 90º par rapport à la marche par défaut de gauche à droite. Si le mouvement appliqué ne semble pas correct (par exemple, une tête ou un poignet a une rotation trop importante), régler ce paramètre peut améliorer les résultats.
  • La fonction Miroir renverse les données de mouvement horizontalement.
  • Le bouton Enregistrer un mouvement crée une prise dans le montage pour un cycle du mouvement sélectionné tout en capturant les paramètres de mouvement de base. La nouvelle prise portera le nom du mouvement enregistré. Affichez l’info-bulle pour voir tous les paramètres supplémentaires capturés pendant l’enregistrement. Étendez ou rognez le mouvement dans le montage pour modifier la durée. Créez plusieurs prises qui se chevauchent avec de nouveaux mouvements et mélangez-les.
  • Le bouton Réinitialiser la position permet de réinitialiser l’emplacement de la marionnette à son point de départ d’origine. Cette option est utile si la marionnette a dansé en dehors de la scène.
  • La Position de base spécifie comment la position globale de votre marionnette se comporte pendant le cycle d’animation. Le bouton « Réinitialiser à l’origine » permet de réinitialiser votre marionnette à sa position initiale. Le bouton « Continu » permet de reprendre le mouvement local en boucle, tandis que la position globale de votre marionnette continue là où elle s’est arrêtée. Cette fonction est utile pour les cycles d’animation continus tels que la marche (ou la danse) hors de l’écran. « Tapis roulant » laisse la marionnette en place et effectue le cycle d’animation comme si elle marchait sur un tapis roulant.
  • La Force contrôle l’influence du comportement de la bibliothèque de mouvements sur les poignées balisées. C’est un autre moyen rapide de personnaliser les animations prédéfinies selon vos préférences. Par exemple, l’abaissement de ce paramètre Force peut réduire la hauteur à laquelle les bras se lèvent dans l’animation « Jumping Jacks ».

Contrôles avancées

  • La Lecture manuelle permet de contrôler manuellement la lecture de tous les mouvements dans votre montage. La valeur de la molette de lecture fait défiler l’animation entière tous les 360°. Par exemple, vous pouvez modifier l’image clé de la molette de lecture manuelle pour faciliter l’entrée et la sortie d’une animation.
  • Le bouton Régler l’orientation permet de modifier davantage l’angle de visualisation 3D. Cette option s’avère particulièrement utile pour partager des séquences de prises existantes entre différentes marionnettes ayant des orientations différentes.
  • La fonction Remplacer le miroir remplace l’option de mise en miroir. Cette option permet de réutiliser les prises créées pour les marionnettes orientées vers la gauche et de les appliquer aux marionnettes orientées vers la droite et inversement.
  • Les Poignées suivies spécifient les poignées auxquelles le mouvement capturé est appliqué. Vous pouvez superposer votre propre animation Dragger ou Body Tracker sur la Bibliothèque de mouvements en décochant certaines poignées ici. Par exemple, pour animer vous-même le bras droit tout en gardant d’autres parties du corps de la bibliothèque de mouvements, vous pouvez décocher « Poignet droit », « Rotation du poignet droit » et « Coude droit ».

Clignement automatique : Simulation du clignement des yeux ou du scintillement de lumières

Ce comportement déclenche automatiquement un calque, tel que le clignement des paupières ou le scintillement de lumières. Le clignement peut se produire à intervalles réguliers ou de manière aléatoire. Vous pouvez utiliser ce comportement pour que le personnage cligne des yeux de manière aléatoire. Il peut toutefois être combiné aux comportements Visage et Déclencheurs si vous souhaitez également contrôler les clignements à l’aide de la webcam ou du clavier.

Configuration

  1. Ajoutez le comportement Clignement automatique à la marionnette ou à un groupe de cette marionnette. (Ce comportement n’est pas appliqué aux nouvelles marionnettes par défaut.)
  2. Attribuez au calque la balise de calque Clignement gauche ou Clignement droit pour appliquer un clignement automatique.

Contrôles

(* = visible uniquement lorsque la marionnette ou le groupe auquel ce comportement est appliqué est sélectionné dans le panneau Projet ou Marionnette.)

  • Nombre de clignements par minute contrôle la fréquence d’affichage du calque.
  • Durée du clignement contrôle la durée d’affichage du calque en millisecondes (au 1/1000 de seconde).
  • Aléatoire contrôle la régularité de la fréquence de clignement ; 0 % signifie un clignement à intervalles réguliers et le taux varie à mesure que le pourcentage augmente.
  • * Calques de clignement affiche le nombre et la liste des calques auxquels sont appliquées des balises Clignement gauche ou Clignement droit.

Respiration : simuler la respiration.

Ce comportement suit les mouvements du thorax d’un personnage comme s’il était en train d’inspirer et d’expirer. Essayez, par exemple, d’animer la marionnette Wendigo dans l’espace de travail Démarrage. Des mouvements de respiration ainsi que de rotation de la tête et du corps y sont présentés.

Ce comportement cherche une poignée avec la balise Respiration. Les fichiers d’illustrations peuvent utiliser soit le nom « Respiration » ou l’ancien nom « Poitrine » pour les guides. La balise Respiration sera utilisée pour tous les fichiers importés.

Configuration

Pour spécifier la partie d’une marionnette à développer ou à réduire, attribuez la balise Respiration à une poignée spécifique, ou à des groupes pour attribuer son origine. Si l’illustration importée comporte un calque dont le nom contient le mot « Respiration », l’origine du calque reçoit automatiquement la balise Respiration.

Remarque :

Ce comportement n’étant pas appliqué par défaut aux marionnettes, commencez par l’ajouter afin de voir son effet sur une marionnette.

Contrôles

Respirations par minute

Contrôle le rythme de la respiration (échelle) entre les valeurs minimales et maximales de l’échelle.

Échelle maximale et échelle minimale

Contrôlez la plage de l’échelle autour de la poignée Respiration. Si aucune poignée ne se trouve près de la poignée Respiration, vous devrez peut-être réduire cette plage (par exemple, de 95 % à 110 %).

Décalage et direction

Contrôlent la distance et l’angle suivant lesquels la poignée Respiration se déplace lors de la mise à l’échelle. Vous pouvez même utiliser ces paramètres pour simuler un haussement d’épaules du personnage.

Tremblement : applique un tremblement à une illustration vectorielle

Ce comportement, lorsqu’il est appliqué à une illustration d’Illustrator, génère automatiquement un tremblement des vecteurs de l’illustration afin de donner un peu de vie à la marionnette. Il n’affecte pas les illustrations de Photoshop ni celles d’Illustrator pour lesquelles l’option « Rendu sous forme de vecteur » de la peau est désactivée.

Remarque :

Ce comportement n’étant pas appliqué par défaut aux marionnettes, commencez par l’ajouter afin de voir son effet sur une marionnette. Toutefois, pour les documents Illustrator complexes qui comportent de nombreux chemins d’accès, il est possible que les performances soient ralenties lorsque Tremblement est appliqué.

Contrôles

  • Le paramètre Degré de tremblement contrôle l’exagération de l’agitation produite.

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