L'effet Suivi de caméra 3D peut être utilisé pour extraire le mouvement de caméra d'un enregistrement 2D et le simuler dans un environnement 3D. Cela s'avère particulièrement utile pour intégrer des éléments 3D tels que du texte ou des objets dans une scène en prise de vue réelle comme s'ils en faisaient partie.
Analyser
Effectue le suivi de l'enregistrement et analyse le mouvement dans le clip pour extraire le mouvement de caméra 3D.
Type de plan
Détermine le type de mouvement de caméra dans le plan.
- Angle de vision fixe : Utilisez cette option si le zoom (distance focale) est constante tout au long de la prise.
- Zoom variable : Utilisez cette option s'il y a un zoom pendant la prise.
Angle de vue horizontal
Activez cette option pour saisir le champ de vision de la caméra afin de permettre un suivi plus précis.
Afficher les points de suivi
Détermine quand les points de suivi sont visibles. Sélectionnez 3D résolu pour afficher uniquement les points utilisés dans la résolution de la caméra 3D.
Rendre les points de suivi
Activez cette option pour générer le rendu des points de suivi dans la sortie finale, ce qui est rarement souhaitable sauf à des fins de démonstration ou de référence.
Taille des points de suivi
Ajustez la taille des marqueurs de points de suivi dans la visionneuse.
Taille de la cible
Ajustez la taille des réticules de Target.
Créer la caméra
Une fois le suivi terminé et résolu, ce bouton devient actif.Le sélectionner crée une caméra 3D virtuelle dans votre composition, imitant le mouvement de caméra original de votre enregistrement.
Cet effet permet de créer une image 3D unique en combinant deux vues 3D, à savoir la vue gauche et la vue droite. Chaque vue peut être une image provenant d’une application 3D ou d’une caméra stéréoscopique.
Pour plus d’informations sur la 3D stéréoscopique, voir la section Caméras, lumières et points ciblés.
L’affichage des images combinées varie en fonction de la méthode utilisée pour leur création. Ainsi, vous pouvez utiliser l’effet Lunettes 3D pour créer une image stéréoscopique (anaglyphique). Il s’agit d’une image comportant deux perspectives légèrement différentes d’un même objet, avec des couleurs qui contrastent, et qui sont superposées. Pour créer cette image stéréoscopique, commencez par combiner les vues, puis donnez à chacune d’elle une couleur différente. Grâce à une paire de lunettes 3D dotée de verres rouge et vert ou rouge et bleu, vous obtenez alors une vision en relief de l’image.
L'effet fonctionne en couleur 8 bits/couche, 16 bits/couche ou 32 bits/couche.
Robert Powers propose un tutoriel vidéo sur le site web Slippery Rock NYC qui montre comment créer et utiliser un cache de profondeur et s'en servir comme calque de contrôle pour l'effet Carte de déplacement.Le résultat est ensuite utilisé par l'effet Lunettes 3D pour créer une image stéréoscopique.
Pour éviter les problèmes avec les vues inversées, gardez à l'esprit les directives suivantes :
Utilisez les mêmes dimensions verticales pour la composition et les images source. Une différence d'un pixel produit le même résultat que déplacer la position d'un pixel verticalement.
Assurez-vous que les valeurs de position du calque sont des nombres entiers (comme 240 au lieu de 239,7).
Si les images de vue gauche et droite sont entrelacées, désentrelacez-les avant d'utiliser Lunettes 3D pour éviter la non-correspondance des trames.
Comme Lunettes 3D crée des cadres entrelacés, ne sélectionnez pas d'option d'entrelacement dans la boîte de dialogue Paramètres de rendu.
Les effets fantômes se produisent lorsque les valeurs de luminance d'une couleur dépassent les valeurs de luminance d'une autre couleur dans une telle mesure que la première couleur devient visible à travers le mauvais objectif des lunettes anaglyphes.Par exemple, une valeur de luminance rouge excessive devient visible à travers la loupe bleue. Si vous réglez la valeur Balance, testez les résultats sur le support de sortie final. Si vous définissez une valeur Balance trop élevée, une ombre inversée peut apparaître.
Lorsque vous travaillez avec des images rouges et bleues, la couleur bleue des lunettes avec des verres rouges et bleus est en réalité cyan, et non bleue. Le rouge et le cyan sont des couleurs complémentaires qui produisent la meilleure séparation car elles se filtrent mutuellement de manière plus efficace. Lorsque vous travaillez avec des images rouges et vertes, il peut sembler que le vert n'est pas aussi lumineux que le rouge.Cependant, regarder les images avec des verres rouges et verts produit un résultat régulier car le vert a une valeur de luminance plus élevée que le rouge.
Vue gauche et Vue droite
Le calque utilisé pour la vue gauche et la vue droite. Vous devez uniquement appliquer Lunettes 3D à un Calque dans une composition. Si vous utilisez un second calque, assurez-vous que les deux calques ont la même taille.Le second calque n'a pas besoin d'être visible dans la composition.
Décalage de convergence (Convergence de scènes)
Décalage entre les deux vues. Utilisez cette option pour modifier l’emplacement d’affichage des éléments 3D (à l’avant ou à l’arrière de l’écran). Toute zone alignée (les vues gauche et droite, par exemple) affiche l’objet précisément au même endroit sur l’écran. Tout élément situé devant ces zones dans l’espace z « ressort » de l’écran. Tout élément situé derrière ces zones est visible à l’arrière de l’écran lorsque l’on regarde la scène à travers des lunettes stéréoscopiques.
Vous pouvez également utiliser l’option Décalage de convergence (Convergence de scènes) pour réaligner des vues de caméra non étalonnées d’un rendu, telles que des photos ou des images rendues à partir de programmes 3D. Ces éléments sont généralement mal alignés et nécessitent une option Décalage de convergence négative. Si la convergence du métrage d’origine est correcte, la modification de cette valeur est inutile. L’utilisation d’une image clé pour cette valeur risque de produire une animation irrégulière.
La gestion des pixels de périphérie est améliorée (plus précise) lors de l'utilisation de Convergence de scène. Auparavant, les pixels des bords étaient dupliqués pour remplir le contour, mais ce n’est plus le cas désormais. Pour éliminer les contours inoccupés, redimensionnez le calque.
Alignement vertical
Contrôle le décalage vertical des vues gauche et droite l’une par rapport à l’autre.
Unités
Précise l’unité de mesure (pixels ou pourcentage de la source) pour les valeurs Convergence de scènes et Alignement vertical lorsque la Vue 3D est définie sur un paramètre autre que Paire stéréo ou Dessus Dessous.
Permuter Gauche-Droite
Permute les vues gauche et droite. Cette fonction permute également les vues pour d'autres modes vue 3D.
Vue 3D
Combinaison des vues.
Paire stéréo (Paire stéréo (juxtaposition))
Adapte les deux calques pour qu’ils se tiennent côte à côte dans le cadre qui entoure le calque d’effet. Sélectionnez Permuter Gauche-Droite pour créer un effet de strabisme. La sélection du paramètre Paire stéréo désactive l’option Décalage de convergence.
Dessus Dessous
Adapte les deux calques pour ajuster une vue au-dessus de l’autre dans le cadre qui entoure le calque d’effet. Sélectionnez Permuter Gauche-Droite pour créer un effet de strabisme. La sélection du paramètre Paire stéréo (juxtaposition) désactive la convergence des scènes.
Entrelacer G. Haut D. Bas
Prend le champ supérieur (premier) du Calque Vue gauche et le champ inférieur (second) du Calque Vue droite, puis les combine en une séquence de cadres entrelacés. Utilisez cette option si vous souhaitez voir les résultats avec des lunettes polarisées ou à obturateur LCD. Sélectionnez Permuter Gauche-Droite pour permuter les champs.
Rouge Vert GD
Teinte le Calque Vue droite en rouge et le Calque Vue gauche en vert en utilisant les valeurs de luminance de chaque Calque.
Rouge Bleu GD
Teinte le Calque Vue droite en rouge et le Calque Vue gauche en bleu (cyan) en utilisant les valeurs de luminance de chaque Calque.
Balance Rouge Vert GD
Effectue la même opération que Rouge Vert GD mais équilibre également les couleurs pour réduire les ombres ou Effets fantômes causés par une vue qui transparaît à travers l'autre. La sélection d’une valeur élevée permet de réduire le contraste global.
Balance Rouge Bleu GD
Effectue la même opération que Rouge Bleu GD mais équilibre également les couleurs pour réduire les Effets fantômes.
Balance couleurs Rouge Bleu
Convertit le Calque en vue 3D en utilisant les canaux RGB du Calque d'origine. Cette option maintient les couleurs originales du calque mais peut produire des ombres et des effets fantômes.Pour réduire ces Effets, réglez l'équilibre ou désaturez l'image, puis appliquez Lunettes 3D. Si vous utilisez des images CG, augmentez le Niveau noir des deux vues avant d'appliquer l'effet.
Balance
Indique le niveau de balance des couleurs dans une vue 3D utilisant cette option. Utilisez-la pour réduire les ombres et les effets fantômes. L'équilibre par défaut que Lunettes 3D définit lorsque vous sélectionnez l'option Rouge Bleu coloré équilibré est la valeur idéale : si vous définissez Balance sur 0,0, Lunettes 3D ne crée aucune profondeur 3D, et si vous définissez Balance trop haut, Lunettes 3D produit une sortie hautement saturée.
Rich Young collecte des ressources pour la 3D stéréoscopique sur le site web After Effects Portal.
L'effet Biseau Alpha donne un aspect ciselé et éclairé aux limites Alpha d'une image, donnant souvent aux éléments 2D un aspect 3D. Si le calque est complètement opaque, l'effet est alors appliqué à la boîte englobante du calque. Le contour créé par cet effet est plus doux que le contour créé par l'effet Biseautage des contours. Cet effet fonctionne particulièrement bien pour les éléments avec du texte dans le canal Alpha.
Pour certains usages, le style de calque Biseautage et embossage est préférable à l'effet Biseau Alpha. Par exemple, utilisez le style de calque Biseautage et embossage plutôt que l'effet Biseau Alpha si vous souhaitez appliquer différents modes de fusion aux tons clairs et aux ombres d'un biseau.(Voir Styles de calque.)
Cet effet fonctionne en mode couleur 8 bpc et 16 bpc.
L'effet Biseautage des contours donne un aspect ciselé et éclairé 3D aux contours d'une image. Les emplacements des contours sont déterminés par le canal alpha de l'image source.Contrairement au Biseautage Alpha, les contours créés avec cet effet sont toujours rectangulaires, donc les images dont le canal alpha n'est pas rectangulaire ne produisent pas l'aspect approprié.Tous les contours ont la même épaisseur. En mode Qualité optimale, l'épaisseur des contours est interpolée pour des résultats visuels fluides.
Pour certains usages, le style de calque Biseautage et embossage est préférable à l'effet Biseautage des contours.(Voir Styles de calque.)
Cet effet fonctionne avec le mode couleur 8 bpc.
Cet effet permet d’insérer une ombre qui apparaît derrière le calque. La couche alpha du calque détermine la forme de l’ombre.
Lorsque vous ajoutez une ombre portée à un calque, un contour irrégulier de la couche alpha du calque est visible à l’arrière-plan, comme si une ombre était projetée sur l’arrière-plan ou sur les objets sous-jacents. L'effet utilise l'accélération GPU pour un rendu plus rapide.
L’effet Ombre portée peut créer une ombre en dehors des limites du calque. Le paramètre de qualité du calque affecte le positionnement du sous-pixel de l’ombre et la fluidité des contours lissés de l’ombre.
Dans certains cas, le style de calque Ombre portée est préférable à l’effet Ombre portée (Voir Styles de calque.)
Cet effet fonctionne en mode couleur 32 bits.
Pour effectuer le rendu de l’ombre sans l’image, sélectionnez l’option Ombre seulement.
Pour appliquer une ombre portée à un calque qui pivote, faites pivoter le calque à l'aide de l'effet Transformation puis appliquez l'effet Ombre portée. Vous pouvez également utiliser l'imbrication, la précomposition ou un calque de réglage pour obtenir ce résultat. Si vous n'utilisez pas une de ces méthodes, l'ombre pivote avec le calque.
L'effet Ombre radiale crée une ombre à partir d'une source lumineuse ponctuelle sur le calque auquel il est appliqué, plutôt qu'à partir d'une source lumineuse infinie (comme avec l'effet Ombre portée).L'ombre est projetée depuis le canal alpha du calque source, permettant à la couleur de ce calque d'influencer la couleur de l'ombre lorsque la lumière traverse les zones semi-transparentes.Vous pouvez utiliser cet effet pour faire qu'un calque 3D semble projeter une ombre sur un calque 2D.
Cet effet fonctionne avec le mode couleur 8 bpc.
Couleur de l’ombre
Couleur de l’ombre.
les couleurs du calque prévalent sur le réglage de cette option lorsque le paramètre Verre est sélectionné dans le menu Rendu. Reportez-vous à la description des options Rendu et Influence couleurs pour plus de détails.
Opacité
Opacité de l’ombre.
Source de lumière
Emplacement de la source de lumière fixe.
Copiez et collez les images clés de position ou les expressions d'un point de contrôle d'un autre effet (par exemple, Halo) pour créer rapidement une ombre qui correspond à la source lumineuse d'un autre effet.
Distance de projection
La distance du calque à la surface sur laquelle l'ombre tombe.Plus cette valeur est élevée, plus l’ombre est grande.
Lissage
La fluidité des contours d’une ombre.
Rendu
Type d’ombre :
Plus les pixels du calque sont transparents, plus la couleur de l’ombre est proche de la couleur du calque. Si le calque ne contient aucun pixel semi-transparent, l’option Verre a peu d’effet.
lorsque vous sélectionnez l’option Verre, les contours lissés colorent le contour de l’ombre, même si le calque est complètement opaque. Les couleurs d’origine d’un calque traversent ces contours lissés et la valeur Couleur de l’ombre remplit le centre de l’ombre.
Normal
Crée une ombre basée sur les valeurs Couleur d'ombre et opacité, indépendamment des pixels semi-transparents dans le calque. (Si Normal est choisi, le contrôle Influence de couleur est désactivé.)
Verre
Crée une ombre colorée basée sur la couleur et l'opacité du calque.Si le calque contient des pixels semi-transparents, l'ombre utilise à la fois la couleur et la transparence du calque. Cette option crée l'apparence, par exemple, du soleil qui brille à travers un vitrail.
Influence couleurs
La fraction des valeurs de couleur du calque qui apparaissent dans l'ombre. À 100 %, l'ombre prend la couleur de tous les pixels semi-transparents du calque. Si le calque ne contient aucun pixel semi-transparent, Influence de couleur a peu d'effet, et la valeur Couleur d'ombre détermine la couleur de l'ombre. Diminuer la valeur d'Influence de couleur mélange les couleurs du calque dans l'ombre avec la Couleur d'ombre. Augmenter l'Influence de couleur réduit l'influence de la Couleur d'ombre.
Ombre seulement
Sélectionnez cette option pour effectuer le rendu de l’ombre uniquement.
Redimensionner le calque
Sélectionnez pour permettre à l'ombre de s'étendre au-delà des limites d'origine du calque.
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