En una habitación el sonido rebota en las paredes, el techo y el suelo hasta llegar a los oídos. Todos estos sonidos reflejados llegan a los oídos tan unidos que no los percibe como ecos separados, sino como un ambiente sonoro que crea una sensación de espacio. Este sonido reflejado se denomina reverberación o reverb. Con Adobe Audition, puede utilizar efectos de reverberación para simular salas con distintos entornos.

Nota:

Para un uso más flexible y eficaz de la reverberación en el Editor multipista, agregue efectos de reverberación a buses y defina niveles de salida de reverberación al 100% Húmeda. A continuación, encamine pistas hacia estos buses y utilice envíos para controlar la proporción de aspecto de seco del sonido reverberante.

Efecto de reverberación por circunvolución

El efecto Reverberación > Reverberación por circunvolución reproduce salas que abarcan desde un armario a salas de conciertos. La reverberación basada en circunvolución utiliza archivos de impulso para simular espacios acústicos. Los resultados son increíblemente realistas.

Los orígenes de los archivos de impulso incluyen audio grabado de un espacio ambiente o conjuntos de impulsos disponibles en línea. Para obtener los mejores resultados, los archivos de impulso se deben descomprimir, archivos de 16 o 32 bits que coinciden con la velocidad de muestreo del archivo de audio actual. La longitud del impulso no debe superar los 30 segundos. Para el diseño de sonido, pruebe una variedad de audio de origen para producir efectos exclusivos y basados en la circunvolución.

Nota:

Debido a que la Reverberación por circunvolución requiere que exista un procesamiento importante, puede oír chasquidos o detonaciones al previsualizar en sistemas más lentos. Estos efectos no deseados desaparecen tras aplicar el efecto.

Impulso

Especifica un archivo que simula un espacio acústico. Haga clic en Cargar para añadir un archivo de impulso personalizado en formato WAV o AIFF.

Mezcla

Controla la proporción de sonido original a reverberante.

Tamaño de la sala

Especifica un porcentaje de la sala completa definida por el archivo de impulsos. Conforme mayor sea el porcentaje, más durará la reverberación.

Atenuación LF

Reduce los componentes de baja frecuencia y graves en la reverberación, evitando así los sonidos turbios y proporcionando un sonido más claro y articulado.

Atenuación HF

Reduce los componentes de frecuencia alta y transitorios en la reverberación, evitando así sonidos abruptos y produciendo un sonido más cálido y exuberante.

Pre-retardo

Determina cuántos milisegundos tarda la reverberación en conseguir la amplitud máxima. Para producir un sonido completamente natural, especifique un pre-retardo corto, de entre 0 y 10 milisegundos. Para producir efectos especiales interesantes, especifique un pre-retardo largo de 50 milisegundos o más.

Ancho

Controla la extensión estéreo. Un ajuste de 0 produce una señal de reverberación mono.

Ganancia

Aumenta o atenúa la amplitud después del procesamiento.

Efecto Reverberación completa

El efecto Reverberación > Reverberación completa se basa en circunvoluciones, con lo que se evitan defectos de timbres, sonidos metálicos y otros efectos sonoros artificiales.

Este efecto ofrece algunas opciones únicas, como la Percepción, que simula irregularidades en la sala, Ubicación izquierda/derecha, que descentra la fuente del sonido y Tamaño de la sala y Dimensión, que ayudan a simular salas más reales que se pueden personalizar. Para simular las paredes y la resonancia, puede cambiar la absorción de frecuencias de la reverberación mediante un EC paramétrico de 3 bandas de la sección Coloración.

Al cambiar los ajustes de reverberación, este efecto crea un archivo temporal de impulsos, que simula el ambiente acústico que se especifique. El tamaño de este archivo puede ser de varios megabytes, con lo que se requieren algunos segundos para procesarlo y para poder escuchar una previsualización, deberá esperar unos instantes. Sin embargo, los resultados son muy reales y fáciles de personalizar.

Nota:

El efecto Reverberación completa requiere considerable procesamiento; para utilizarlo en tiempo real y en multipista, preprocese este efecto o sustitúyalo por Reverberación de estudio. (Consulte Preprocesado de los efectos de pista para mejorar el rendimiento.)

Ajustes de reverberación

Tiempo de decadencia

Especifica los milisegundos que tarda la reverberación en decaer 60 dB. Sin embargo, dependiendo de los parámetros de Coloración, algunas frecuencias pueden tardar más en decaer a 60 dB mientras que otras pueden decaer mucho más rápido. Los valores más largos generan colas de reverberación más amplias, pero también requieren más procesamiento. El límite eficaz es de unos 6000 milisegundos (una cola de 6 segundos), pero la cola real generada es mucho más larga para que permita la eliminación en el nivel de ruido de fondo.

Tiempo de pre-retardo

Especifica cuántos milisegundos tarda la reverberación en conseguir la amplitud máxima. Generalmente, las reverberaciones aumentan rápidamente y después decaen a una velocidad mucho más lenta. Con tiempos de pre-decadencia muy largos (como 400 milisegundos o más) se pueden escuchar efectos muy interesantes.

Difusión

Controla la velocidad del aumento de eco. Los valores altos de difusión (superiores a 900 milisegundos) proporcionan reverberaciones muy suaves, sin que escuchen “ecos” diferenciados. Los valores inferiores generan ecos más diferenciados dado que la densidad del eco inicial es más ligera, pero la densidad se genera a lo largo de la duración de la cola de reverberación.

Sugerencia: Se pueden obtener efectos de “rebote” de eco mediante el uso de valores bajos de Difusión y valores altos de Percepción. Con las colas de reverberación largas, el uso de valores de difusión y de valores de baja percepción generan el efecto de un estadio de fútbol o recinto similar.

Percepción

Simula irregularidades en el entorno (objetos, paredes, salas comunicadas, etc.). Los valores bajos crean una reverberación que decae suavemente sin ningún adorno. Loa valores más altos proporcionan ecos diferenciados (que provienen de diferentes ubicaciones).

Sugerencia: Si la reverberación es demasiado suave, es posible que no suene natural. Los valores de percepción de hasta 40 proporcionan variaciones de espacios típicos de simulación.

Tamaño de la sala

Define el volumen de la sala virtual medido en metros cúbicos. Cuanto mayor sea el espacio, más durará la reverberación. Utilice este control para crear espacios virtuales solo unos cuantos metros hasta coliseos gigantescos.

Dimensión

Especifica la proporción entre la anchura de la sala (izquierda a derecha) y la profundidad (desde la parte delantera hacia atrás). Una altura adecuada desde el punto de vista sónico se calcula y se indica como Dimensiones reales de la sala en la parte inferior del cuadro de diálogo. Generalmente, las salas cuya proporción entre anchura y altura está comprendida entre 0,25 y 4 ofrece la mejor reverberación de sonido.

Ubicación izquierda/derecha (solo audio estéreo)

Permite situar reflexiones previas fuera del centro. Seleccione Incluir directo en la sección Nivel de salida para situar la señal original en la misma ubicación. Es posible obtener efectos muy buenos con cantantes levemente fuera del centro, de un 5-10% a la izquierda o derecha.

Límite de paso alto

Evita la pérdida de sonidos de baja frecuencia (100 Hz o menos), como los bajos o los tambores. Si las reflexiones previas se mezclan con la señal original, estos sonidos pueden desaparecer cuando se utilizan salas pequeñas. Especifique una frecuencia superior a la del sonido que desea conservar. Los ajustes entre 80 Hz y 150 Hz suelen proporcionar buenos resultados. Si el ajuste de límite es demasiado alto, es posible que no obtenga una imagen realista del tamaño de la sala.

Definir la reverberación en función del tamaño de sala

Establece tiempos de decadencia y retardo previo para coincidir con el tamaño especificado de la sala, produciendo una reverberación más convincente. Si lo desea, puede afinar los tiempos de decadencia y retardo previo.

Opciones de Coloración

Nota:

Para ajustar visualmente las opciones de coloración, arrastre directamente en el gráfico.

Frecuencia

Especifica la frecuencia de esquina para las elevaciones de agudos y graves o la frecuencia central para la banda media. Por ejemplo, para aumentar la calidez de la reverberación, reduzca la frecuencia de realce de agudos y disminuya su ganancia.

Ganancia

Amplifica o atenúa la reverberación en diferentes rangos de frecuencia.

Sugerencia: Para mejorar sutilmente el audio, amplifique las frecuencias de reverberación en la frecuencia natural de un elemento sónico clave. Por ejemplo, para la voz de un cantante, amplifique las frecuencias de 200 Hz a 800 Hz para mejorar la resonancia en dicho rango.

Q

Define la anchura de la banda media. Los valores más altos afectan a un intervalo de frecuencias más estrecho y los valores más bajos a un rango más amplio.

Sugerencia: Para obtener una resonancia diferenciada, utilice valores de 10 o superiores. Para amplificar o cortar un rango amplio de frecuencias, utilice valores más bajos como 2 o 3.

Decadencia

Especifica los milisegundos que decae la reverberación antes de que se aplique la curva de coloración. Los valores hasta 700 tienen buenos resultados. Para obtener reverberaciones más coloreadas, utilice ajustes inferiores (entre 100 y 250).

Opciones de Nivel de salida

Seco

Controla el nivel de la señal original incluida con la reverberación. Utilice un nivel bajo para crear un sonido distante. Para crear la sensación de proximidad al origen, utilice un nivel alto (aproximadamente 100%) junto con niveles bajos de reverberación y reflexiones.

Reverberación

Controla el nivel de la capa densa de sonido de reverberación. El equilibrio entre los sonidos secos y con reverberación cambia la percepción de la distancia.

Reflexiones previas

Controla el nivel de los primeros ecos que llegan al oído, dando la sensación del tamaño global de la sala. Un valor demasiado alto puede generar un sonido artificial, mientras que un valor demasiado bajo puede eliminar las pistas sonoras del tamaño de la sala. Un buen punto de partida sería la mitad del volumen de la señal Seco.

Incluir directo

Desplaza la fase levemente de los canales izquierdo y derecho de la señal original para coincidir con la ubicación de las reflexiones previas (establecidas mediante Ubicación izquierda/derecha en la ficha Reflexiones previas).

Sumar entradas

Combina los canales de una forma de onda estéreo o envolvente antes de que se produzca el procesamiento. Seleccione esta opción para un procesamiento más rápido, pero anule su selección para obtener una reverberación más amplia y pronunciada.

Efecto Reverberación

El efecto Reverberación > Reverberación simula espacios acústicos con procesamientos basados en circunvoluciones. Puede reproducir entornos acústicos o ambientales como a armario, una ducha alicatada, una sala de conciertos y un gran anfiteatro. Los ecos se pueden espaciar de forma tan cercana de forma que una cola con reverberación de la señal decaiga suavemente progresivamente, creando un sonido cálido y natural. Como alternativa, el tiempo de retardo previo se puede ajustar para dar una sensación de tamaño del espacio.

En relación con el efecto Reverberación, el efecto Reverberación completa proporciona más opciones y un procesamiento del audio mejorado. Para ajustes rápidos, sin embargo, se recomienda que utilice el conjunto de opciones reducidas del efecto Reverberación.

Nota:

El efecto Reverberación requiere considerable procesamiento; para utilizarlo en tiempo real y en multipista, preprocese este efecto o sustitúyalo por Reverberación de estudio. (Consulte Preprocesado de los efectos de pista para mejorar el rendimiento.)

Tiempo de decadencia

Establece los milisegundos que la reverberación tarda en disminuir hasta el infinito (unos ‑96 dB). Utilice valores inferiores a 400 para espacios pequeños, valores entre 400 y 800 para espacios de tamaño medio y valores superiores a 800 para espacios muy amplios como, por ejemplo, salas de conciertos. Por ejemplo, introduzca 3.000 para crear colas de reverberación para un gran anfiteatro.

Sugerencia: Para simular salas en las que se produzcan ecos y reverberaciones, utilice el efecto Eco en primer lugar para establecer el tamaño de la sala y, a continuación, utilice el efecto Reverberación para hacer que parezca más natural. Un tiempo de decadencia de solamente 300 milisegundos puede agregar sensación de espacio a un sonido seco.

Tiempo de pre-retardo

Especifica cuántos milisegundos tarda la reverberación en conseguir la amplitud máxima. Para un tiempo de decadencia corto, el valor de tiempo de retardo previo también debe ser menor. Sin embargo, un valor de un 10% similar a un tiempo de decadencia suena más realista. No obstante, es posible crear efectos interesantes utilizando un tiempo de retardo previo más largo con un tiempo de decadencia más corto.

Difusión

Simula la absorción natural, reduciendo las altas frecuencias conforme disminuye la reverberación. Los tiempos de absorción más rápidos simulan espacios llenos de gente, amueblados y alfombrados como, por ejemplo, clubes nocturnos y teatros. Los tiempos más lentos (superiores a 1000 milisegundos) simulan espacios vacíos como, por ejemplo, auditorios, donde las reflexiones de alta frecuencia son más frecuentes.

Percepción

Cambia las características de las reflexiones en un espacio. Los valores más bajos crean una reverberación más suave sin tantos ecos diferenciados. Los valores más altos simulan salas más grandes, causan más variaciones en las amplitudes de reverberación y agrega sensación de espacio mediante al creación de reflexiones diferenciadas a lo largo del tiempo.

Sugerencia: Con un ajuste de percepción de 100 y un tiempo de decadencia de 2.000 milisegundos o más se crean efectos de cañón interesantes.

Seco

Define el porcentaje de audio de origen que se obtiene. En la mayoría de los casos, un valor del 90% tiene buenos resultados. Para añadir una sensación de espacio leve, establezca de forma más elevada el porcentaje del valor de vacío (Seco); para obtener un efecto especial, defina de forma más baja el porcentaje del valor de vacío (Seco).

Húmedo

Define el porcentaje de reverberación que se obtiene. Para añadir una sensación de espacio leve a una pista, mantenga el porcentaje del valor Húmedo en un nivel más bajo que el porcentaje del valor Seco. Aumente el porcentaje del valor Húmedo para simular una distancia mayor desde el origen de audio.

Sumar entradas

Combina los canales de una forma de onda estéreo o envolvente antes de que se produzca el procesamiento. Seleccione esta opción para un procesamiento más rápido, pero anúlela para obtener una reverberación más amplia y completa.

Efecto Reverberación de estudio

Como el resto de efectos de reverberación, el efecto Reverberación > Reverberación de estudio simula espacios acústicos. Es más rápido e implica menos procesamiento que otros efectos de reverberación porque no está basado en circunvoluciones. Como resultado, puede realizar cambios en tiempo real con más rapidez y eficacia en el Editor multipista sin que sea necesario preprocesar los efectos en una pista.

Tamaño de la sala

Define el tamaño de la sala.

Decadencia

Ajusta la cantidad de decadencia de la reverberación en milisegundos.

Reflexiones previas

Controla el porcentaje de ecos que llega al oído en primer lugar y proporciona la sensación del tamaño global de la sala. Un valor demasiado alto puede generar un sonido artificial, mientras que un valor demasiado bajo se pueden perder las pistas sonoras del tamaño de la sala. Un buen punto de partida sería la mitad del volumen de la señal original.

Anchura de estéreo

Controla la expansión en los canales estéreo. 0% produce una señal de reverberación mono; 100% produce una separación de estéreo máxima.

Corte de alta frecuencia

Especifica la frecuencia más alta a la que se puede producir reverberación.

Corte de baja frecuencia

Especifica la frecuencia más baja a la que se puede producir reverberación.

Atenuación

Ajusta la cantidad de atenuación aplicada a las frecuencias altas de la señal de reverberación a lo largo del tiempo. Los porcentajes más altos crean más atenuación para un tono de reverberación más vivo.

Difusión

Simula la absorción de la señal reverberada tal y como se refleja en todas las superficies, como alfombras y cortinas. Con ajustes más bajos se crean más ecos y con ajustes más altos se produce una reverberación más suave con menos ecos.

Seco

Define el porcentaje de audio de origen que se obtiene con el efecto.

Húmedo

Define el porcentaje de reverberación que se obtiene.

Efecto Reverberación envolvente

El efecto Reverberación > Reverberación envolvente se destina principalmente a las fuentes 5.1, pero también puede proporcionar un ambiente envolvente para orígenes mono o estéreo. En el Editor de forma de onda, puede seleccionar Editar > Convertir tipo de muestra para convertir un archivo mono o estéreo a 5.1 y después aplicar la Reverberación envolvente. En el Editor multipista, puede enviar pistas mono o estéreo a un bus 5.1 o crear originales con Reverberación envolvente.

Entrada, Centro

Determina el porcentaje del canal central incluido en la señal procesada.

Entrada, LFE

Determina el porcentaje del canal Mejora de frecuencia baja utilizado para provocar la reverberación para otros canales. (La propia señal LFE no se reverbera.)

nota: El efecto siempre introduce un 100% de los canales envolventes posteriores, izquierdo y derecho.

Impulso

Especifica un archivo que simula un espacio acústico. Haga clic en Cargar para añadir un archivo de impulso personalizado de 6 canales en formato WAV o AIFF.

Tamaño de la sala

Especifica un porcentaje de la sala completa definida por el archivo de impulsos. Conforme mayor sea el porcentaje, más durará la reverberación.

Atenuación LF

Reduce los componentes de baja frecuencia y graves en la reverberación, evitando así los sonidos turbios y proporcionando un sonido más claro y articulado.

Atenuación HF

Reduce los componentes de frecuencia alta y transitorios en la reverberación, evitando así sonidos abruptos y produciendo un sonido más cálido y exuberante.

Pre-retardo

Determina cuántos milisegundos tarda la reverberación en conseguir la amplitud máxima. Para producir un sonido completamente natural, especifique un pre-retardo corto, de entre 0 y 10 milisegundos. Para producir efectos especiales interesantes, especifique un pre-retardo largo de 50 milisegundos o más.

Anchura frontal

Controla la expansión estéreo en los tres canales frontales.

Un ajuste de anchura de 0 produce una señal de reverberación mono.

Anchura envolvente

Controla la difusión estéreo en los canales envolventes posteriores (Is y Ds).

Niv. hum. ctr

Controla la cantidad de reverberación añadida al canal central. (Debido a que este canal suele contener diálogo, la reverberación debe ser más baja.)

Equ. iz/der

Controla el equilibrio izquierda-derecha para los altavoces frontales y traseros. 100 genera la reverberación solo a la izquierda, -100 solo a la derecha.

Equ. pos/fr

Controla el equilibrio frontal-trasero para los altavoces izquierdo y derecho. 100 genera la reverberación solo hacia el frente, -100 solo a la parte trasera.

Mezcla húmeda/seca

Controla la proporción de sonido original a reverberante. Un ajuste de reverberación única con un valor de 100.

Ganancia

Aumenta o atenúa la amplitud después del procesamiento.

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