Versões de abril de 2017, dezembro de 2016 e novembro de 2016 do Adobe Character Animator
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O Adobe Character Animator CC (Beta) é um aplicativo de animação que permite a criação de personagens expressivos usando suas ilustrações. Você pode instalar o Character Animator como um produto independente ou como parte do After Effects CC. O Character Animator está disponível atualmente como uma versão Beta, que lhe permite experimentar os novos e interessantes recursos e enviar-nos sua opinião sobre o melhoramento do produto. 


Novidades no Character Animator CC (Beta) em abril de 2017

Novidades no Character Animator CC (Beta) em abril de 2017
Assista a este vídeo para aprender sobre os novos recursos do Adobe Character Animator CC (Beta) de abril de 2017

Espaços de trabalho baseados em tarefas

Novidades nesta versão do Adobe Character Animator CC (Beta)

Esta versão do Adobe Character Animator CC (Beta) é fornecida com um conjunto interativo de espaços de trabalho para uma experiência do usuário aprimorada. Esses espaços de trabalho baseados em tarefas são projetados para focar em um conjunto específico de fluxos de trabalho a fim de ajudar você a criar animações fluidas. 

Os quatro espaços de trabalho são:

  • Início - Funciona como um ponto de partida para suas criações, com marionetes de modelo, tutoriais em vídeo e vários outros recursos interessantes.
  • Equipamento - Modifique e dê vida às suas marionetes neste espaço de trabalho.
  • Gravar - Grave e reproduza suas criações aqui.
  • Transmitir - Transmita suas animações em tempo real para um dispositivo externo ou aplicativo.

Para obter mais informações, consulte Espaços de trabalho baseados em tarefas.

Sincronização labial: editor de fonemas

Novidades nesta versão do Adobe Character Animator CC (Beta)

Fonemas são visualizações das posições-chave da boca quando você fala sons fonéticos comuns. O Adobe Character Animator CC (Beta) permite que você edite as formas da boca de sua marionete depois de gravar o áudio para representação visual. Você pode modificar os fonemas com mais rapidez, usando a interface do usuário de fonemas e os controles de edição aprimorados. Os fonemas de uma faixa de áudio são organizados em um único caminho para uma melhor experiência do usuário. É possível selecionar, recortar, excluir, inserir e substituir fonemas individuais facilmente.

Fluxo de trabalho do editor de Fonemas
Fluxo de trabalho do editor de Fonemas

Para mais informações, consulte Editar fonemas.

Ciclos de movimentação

Novidades nesta versão do Adobe Character Animator CC (Beta)

Faça sua marionete andar na cena usando o comportamento Movimentar no Adobe Character Animator CC (Beta). Crie animações de ciclo de movimento de uma pose de perfil único. Um ciclo de movimentação é uma série de poses reproduzidas em loop, que cria a ilusão de uma marionete em movimento. Este comportamento suporta diferentes estilos de andar, como Empinar, Esgueirar, Correr e Desfilar.

Os ciclos de caminhada se ajustam a diferentes comprimentos de perna e evitam que os pés escorreguem no movimento.

Ciclo de movimento
Ciclo de movimento

Para mais informações, consulte Ciclos de movimento.

Modos de mesclagem

Novidades nesta versão do Adobe Character Animator CC (Beta)

Nesta versão do Adobe Character Animator CC (Beta), você pode aumentar a qualidade visual de sua marionete com modos de mesclagem. Esses modos de mesclagem controlam como as camadas mesclam com outras. Os modos de mesclagem também controlam a saída quando duas imagens são compostas em conjunto. Você pode melhorar as imagens, criar composições com as imagens existentes e testar como as alterações em uma camada afetam outra camada. Por exemplo, se você colocar um realce sobre um olho de sua marionete, uma camada que usou um modo de mesclagem pode dar à camada a aparência de reflexos ou realces reais, em vez apenas de deixar a camada semi-transparente.

Fluxo de trabalho dos modos de mesclagem
Fluxo de trabalho dos modos de mesclagem

Para obter mais informações, consulte Modos de mesclagem.

Transmitir uma cena em tempo real para outros dispositivos ou aplicativos

Novidades nesta versão do Adobe Character Animator CC (Beta)

Compartilhe o conteúdo de sua cena com monitores externos ou dispositivos de vídeo de terceiros, usando o Mercury Transmit ou o Syphon para a saída em tempo real. Você pode enviar seu conteúdo em tempo real por meio de dispositivos de vídeo e NDI para aplicativos de transmissão em tempo real tais como – Telestream Wirecast e OBS. Esse fluxo de trabalho permite que você transmita seu personagem em plataformas tais como Facebook Live e a transmissão do YouTube. Usando vários computadores, você pode criar várias marionetes de saída para uma produção em tempo real com personagens que interagem entre si.

Melhorias de comportamento

Novidades nesta versão do Adobe Character Animator CC (Beta)

  • Comportamento Respirar: o nome da tag da alça Tórax foi alterado para “Respirar”.
  • Comportamento Camadas de ciclo: o comportamento tem um novo parâmetro chamado Continuar depois da pausa que controla como retomar um ciclo de uma camada de pausa (a camada que possui a tag de Ciclo de pausa aplicada).
  • Comportamento Oscilar: o comportamento tem menos contorcimentos e é responsivo e estável.
  • Comportamento Mandíbula de quebra-nozes: o comportamento agora pode abrir e fechar a boca do seu personagem, conforme você fala no microfone e pode girar em vez de deslocar a mandíbula.
  • Comportamento Transformar: o comportamento tem um novo parâmetro chamado Opacidade do grupo para definir uma opacidade uniforme na marionete.

Para obter mais informações, consulte Comportamentos.

Mais recursos e aprimoramentos

Novidades nesta versão do Adobe Character Animator CC (Beta)

  • A pasta do projeto agora pode existir em um local onde um processo em segundo plano está em execução, como a sincronização de arquivos por Dropbox, backup de arquivo por meio do CrashPlan, verificador de vírus e indicador de pesquisa.
  • Ao duplicar um item de marionete no painel Projeto, uma cópia separada de todos os grupos e camadas na marionete é criada.
  • O Adobe Character Animator CC (Beta 6) está agora disponível em 6 idiomas novos - espanhol (Español), italiano (Italiano), coreano (한국어), português (Português do Brasil), russo (Pусский) e chinês simplificado (简体中文).
  • As camadas e grupos no painel Marionete agora podem ser duplicados. Para modificar a duplicação sem afetar o original, selecione o menu Editar > Duplicar.
  • Aparência mais simples das tags de camada e de alça no painel Marionete. Agora, o painel indica a tag de uma alça à direita.
  • Edição da linha de tempo e facilidade de navegação.

Recursos do Character Animator Beta 5 (novembro de 2016)

Novo projeto de Introdução

Agora é possível começar rapidamente com o Adobe Character Animator CC (Beta) usando a nova versão de animação profissional e interativa do projeto de Introdução. 

Clique em Iniciar aqui! no painel Bem-vindo para abrir o projeto de Introdução.

Para obter mais informações, consulte Introdução ao Character Animator.

Getting-Started

Agora, ao usar o Adobe Dynamic Link é possível abrir uma cena do Character Animator no After Effects ou no Premiere Pro sem perder a conexão ativa com a cena original. Qualquer alteração feita à cena no Character Animator é refletida automaticamente no After Effects ou no Premiere Pro ao alternar para estes programas.

Para importar uma cena do Character Animator no After Effects ou no Premiere Pro por meio do Dynamic Link:

  1. Selecione Arquivo > Importar > Arquivo e selecione um arquivo de projeto do Character Animator (.chproj).
  2. Na caixa de diálogo Importar cena do Character Animator, selecione a cena do projeto que você deseja importar.

Após a importação, a cena aparecerá no painel Projeto como uma gravação do Dynamic Link que pode ser adicionada a uma composição, como qualquer outra gravação. O Character Animator não precisa estar aberto quando a cena for usada no After Effects.

Exportar com o Dynamic Link

Exportar com o Dynamic Link
Saiba mais sobre como exportar projetos usando o Dynamic Link

Marionetes compartilháveis

Se quiser enviar uma marionete a outros usuários do Character Animator ou armazenar a estrutura de uma marionete para reutilização em outros projetos, crie uma marionete compartilhável, ou seja, um arquivo independente contendo todas as ilustrações necessárias. 

As marionetes compartilháveis são arquivos de marionetes independentes que contêm as ilustrações associadas a elas. Se necessário, é possível revincular a marionete a uma instância compartilhada da ilustração. As alterações nos parâmetros de uma marionete, quando selecionada na linha do tempo, ou qualquer tomada gravada para uma faixa de marionete, não são incluídas em um arquivo .puppet. Além disso, os comportamentos contidos na marionete importada são atualizados para usar as versões dos comportamentos disponíveis no projeto atual.  

Selecione Arquivo > Exportar > Marionete para criar um arquivo .puppet que você pode compartilhar com outros usuários do Character Animator. 

Para obter mais informações, consulte Exportar e compartilhar marionetes com outros usuários.

Arrastar e soltar os arquivos a serem importados

Todos os arquivos importáveis (os formatos AIFF, projeto do Character Animator, marionete do Character Animator, Illustrator, mp3, PNG, Photoshop e Wave PCM) agora podem ser arrastados do Finder/Explorer para o painel Projeto ou ao ícone do aplicativo no Mac.

Observação: clicar duas vezes em um único arquivo .chproj (ou arrastá-lo ao ícone do aplicativo no Mac) abrirá o projeto, mas arrastá-lo ao painel Projeto o importa no projeto atual. Arrastar vários arquivos .chproj ao ícone do aplicativo os importada.

Alternar marionetes

Se você tiver uma sequência de imagens (no formato PNG) que deseja utilizar com o comportamento Alternar camadas, pode criar rapidamente uma marionete habilitada para ciclo para ela. Para criar uma marionete de ciclo, abra uma marionete no painel Marionete, clique em Adicionar ciclo e, em seguida, selecione um arquivo PNG da sua sequência com o mesmo nome base.

Uma marionete com o comportamento Alternar camadas aplicado e com o nome da sequência de imagens PNG (por exemplo, “Alternar aba”) é criada no painel Projeto e, em seguida, é adicionada automaticamente acima da camada atualmente selecionada no painel Marionete. É possível atribuir uma tecla acionadora à camada adicionada para acionar a sequência de imagens PNG, mas lembre-se de ter o comportamento Acionadores do teclado aplicado à marionete aberta. 

Para obter mais informações, consulte Marionetes.

Alternar camadas: pause em quadros específicos em um ciclo

Além da progressão normal das camadas em uma sequência de camadas alternadas, você pode pausar em camadas específicas na sequência, semelhante a Manter na última camada quando Avançar e recuar está ativado, mas em quadros arbitrários (camadas). Essas camadas pausadas podem ser aninhadas em um ciclo de camadas de marionete para, por exemplo, pausar um ciclo contínuo antes de continuar para a próxima camada.

Para especificar as camadas nas quais pausar, aplique a tag de camada Pausa do ciclo a essas camadas.

Quando o ciclo é acionado, pausará nessas camadas marcadas, esperando pelo acionador seguinte antes de continuar. Se Avançar e recuar estiver ativado, a pausa também ocorrerá na direção inversa. 

Orientação do olhar: controle o movimento da pupila dos olhos de forma separada do resto do rosto

O comportamento Orientação do olhar usa a webcam, o mouse ou a tela de toque para controlar o movimento das pupilas de uma marionete. Esses controles foram incluídos anteriormente no comportamento Rosto, mas foram separados neste novo comportamento para um melhor controle e gravação do olhar. Além disso, o olhar pode ser suavizado e pausado e as tomadas de olhares gravadas podem ser mescladas.

Para obter mais informações, consulte Comportamentos.

Acionadores do teclado: tomadas agrupadas para o pressionamento de teclas gravado

As tomadas agora são gravadas em grupos que representam as teclas pressionadas e se a tecla foi travada ou não. Semelhante às tomadas agrupadas do Arrastador usadas para alças arrastadas, as tomadas agrupadas para acionadores do teclado permitem capturar várias ações de uma única tecla, sem perder as ações de outras teclas.  

Partículas: controles de gravidade

O comportamento Partículas tem dois novos parâmetros para controlar o efeito da gravidade nas partículas emitidas:

  • A Intensidade da gravidade controla a quantidade de força ou empuxo da gravidade.
  • A Direção da gravidade controla a orientação da gravidade.

Por exemplo, você pode girar a gravidade em 180 graus para apontar para cima e simular bolhas flutuado mais alto ou girar a gravidade em um ângulo para ajustar o arco das partículas emitidas por um canhão.

A menos que você queira que as partículas se movam ao longo de um arco, defina a Direção (das partículas emitidas) e a Direção da gravidade em uma orientação semelhante. 

Marcadores

Os marcadores permitem observar alterações específicas (por exemplo, quando um personagem olha para a esquerda) na linha do tempo de uma cena. Os marcadores de parada permitem parar a reprodução quando atingidos. Você pode alternar entre um marcador informativo regular e um marcador de parada a qualquer momento.  

Você pode alternar um marcador regular para um marcador de parada, ou vice-versa, clicando com o botão direito do mouse no marcador e ativando ou desativando a opção Parar reprodução no marcador.

Seleção hierárquica na linha do tempo

Os itens de faixa selecionados são exibidos em azul sólido no painel Linha de tempo. Quando uma barra de tomada ou projeção de uma marionete é selecionada (selecionado diretamente ou depois de gravar tomadas), a barra torna-se azul sólido e a faixa de marionete é destacada em azul para indicar que algo na hierarquia de marionetes está selecionado, o que é útil quando a faixa estiver recolhida. Essa seleção hierárquica também permite que os parâmetros de comportamento de marionetes fiquem visíveis no painel Propriedades e foram modificados imediatamente depois de ajustar tomadas, em vez de ter que selecionar o item de faixa de marionetes.  

Recursos do Character Animator Preview 4 (junho de 2016)

Tags visuais

Além de aplicar marcas manualmente usando os nomes das camadas e das alças para especificar os recursos de uma marionete e como os comportamentos controlam as marionetes, o Character Animator agora usa as marcas nomeadas que estão aplicadas às camadas e alças para definir esses recursos. Por exemplo, em vez de criar e nomear guias/alças como “mão esquerda arrastável” e “pé direito fixo”, elas podem ser chamadas de “mão esquerda” e “pé direito” com a tag Arrastável anexada ao primeiro e a tag Fixo anexada ao segundo.

Agora você pode fazer mais alterações no painel Marionete, em vez de precisar retornar à ilustração original no Photoshop e no Illustrator.

Os nomes das camadas e das alças na ilustração existente serão convertidos em tags equivalentes após importá-las ou ao abrir um projeto existente que as contém.

Para obter mais informações, consulte Tags visuais para camadas e alças de marionetes.

Opções de estilo de anexos para submarionetes

O Character Animator fornece novas opções para controlar como uma submarionete independente de distorção se anexa a sua marionete principal na origem da submarionete. Quando uma camada de submarionete é selecionada no painel Marionete e a opção Distorcer independentemente é marcada, o controle Anexar a existente é ativado com o novo controle Estilo de anexo, que tem as seguintes opções:

  • Solda: a submarionete não pode se mover, girar ou dimensionar ao redor de sua origem.
  • Dobradiça: a submarionete pode girar, mas não pode se mover ou dimensionar ao redor de sua origem.
  • Livre: a submarionete pode se mover, girar e dimensionar livremente em torno de sua origem.

Para Solda e Dobradiça, a submarionete ainda pode se deformar se você tiver uma alça Arrastadora nela (por exemplo, uma submarionete de braço cuja origem é uma extremidade e uma alça Arrastadora na outra), enquanto que, para o Estilo livre, a alça arrastada arrastaria toda a submarionete para longe.

Para obter mais informações, consulte Agrupar um conjunto de camadas como uma submarionete.

Comportamento Acionador de movimento

O comportamento acionador de movimento permite alternar entre as submarionetes com base na direção do movimento da marionete principal. Por exemplo, conforme um personagem se move para a direita, alterne para uma exibição de perfil do personagem executado com trilhas de movimento atrás de si. O movimento do personagem pode ser direto (você o arrasta pela cena) ou indireto (a marionete é anexada a uma mão em um braço que esteja oscilando porque o tronco está se movendo).

Para obter mais informações, consulte Comportamento acionador de movimento

Exportação para o Adobe Media Encoder

Agora você pode renderizar sua cena e exportá-la para qualquer formato suportado pelo Adobe Media Encoder. O formato de exportação padrão é H.264 com a predefinição “Corresponder à origem - Taxa de bits alta”. Para exportar uma cena para o Adobe Media Encoder, selecione Arquivo > Exportar > Adicionar à fila do Adobe Media Encoder.

Este recurso funciona somente com uma versão compatível do Adobe Media Encoder. Para exportar do Character Animator Preview 4, instale a versão 2015.3 do Adobe Media Encoder. 

Para obter mais informações, consulte Exportar uma cena como um arquivo de filme por meio do Adobe Media Encoder.

Grupos de tomadas para alças arrastáveis

O comportamento Arrastador agora grava cada alça arrastável que você move como um grupo de tomadas separado, de modo a juntar várias ações de uma alça específica, e isso não afeta a ação de outras alças arrastadas. Ao agrupar tomadas Arrastadoras por alças arrastadas, é possível evitar o uso de vários comportamentos Arrastadores para capturar várias alças arrastadas.

Para obter mais informações, consulte Gravar o comportamento em grupos de tomada.

Suavizar movimentos do rosto

Se seus movimentos faciais na frente da webcam estiverem cortados ou se as condições de iluminação fizerem com que os pontos de reconhecimento facial se movimentem inesperadamente, você pode suavizar as informações de câmera capturadas ao longo do tempo. Para suavizar movimentos faciais cortados, aumente o valor do parâmetro de Suavização no comportamento Rosto. O valor padrão suaviza o comportamento até certo ponto, mas convém diminuí-lo se preferir que a sua marionete reaja instantaneamente a movimentos rápidos, incluindo movimentos rápidos de piscar de olhos. As substituições de boca não são afetadas.

Para obter mais informações, consulte Rosto: controle uma marionete com sua webcam.

Esse comportamento aciona automaticamente uma camada, como pálpebras que piscam ou luzes que deseja cintilar. O piscar pode ocorrer em intervalos regulares ou com alguma aleatoriedade. Você pode usar esse comportamento para fazer um personagem piscar aleatoriamente. Ele também pode trabalhar em conjunto com os comportamentos de Rosto e Acionadores do teclado se você quiser controlar o piscar de olhos com a webcam ou ao pressionar teclas.

Para obter mais informações, consulte Piscar automaticamente: simular o piscar de pálpebras ou a cintilação de luzes.

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Controle liga/desliga do olho para comportamentos e faixas

Os comportamentos (listados no painel Propriedades quando um item de faixa de marionete é selecionado e no painel Linha do tempo para as tomadas de um comportamento) agora têm uma opção de olho para controlar se estão ativos (habilitados) ou não. Essa opção permite desativar temporariamente um comportamento sem precisar excluí-lo (e perder as gravações existentes) e adicioná-lo novamente mais tarde. Ative ou desative os comportamentos para experimentar diferentes configurações.

Semelhante aos olhos de comportamento, as faixas no painel Linha do tempo agora têm uma opção de olho para controlar se uma faixa está ativa ou não. Essa opção permite ocultar uma marionete ou silenciar uma faixa de áudio sem precisar excluí-los. Ative ou desative faixas para testar diferentes conteúdos de cena quanto a reprodução ou exportação, selecionar um áudio específico da operação Computação da sincronização labial de áudio da cena ou focar na configuração de um determinado personagem em uma cena.

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Seleção de letreiro dos itens de faixa e tomadas

Agora você pode selecionar facilmente itens de faixa e tomadas, arrastando uma seleção retangular ao redor deles no painel Linha do tempo. Mantenha pressionada a tecla Shift ou Cmd/Ctrl antes de começar a arrastar se quiser manter os itens de faixa e tomadas selecionados anteriormente.

Observação: tomadas vinculadas são selecionadas individualmente, mesmo que a seleção vinculada esteja ativada.

Suporte ao Syphon — exiba uma cena em tempo real em clientes Syphon (somente Mac OS)

Você pode enviar umfeed em tempo realde uma cena do Character Animator a qualquer cliente Syphon.Syphoné uma tecnologia de código aberto do Mac OS X que permite o compartilhamento de quadros de vídeos em tempo real entre os aplicativos. Nenhuma configuração adicional do Character Animator é necessária para permitir essa funcionalidade; abra a cena no painel Cena, executar o cliente Syphon (por exemplo, um aplicativo de vídeo em tempo real) e selecionar a “Cena” do Character Animator como sua origem de quadro (servidor Syphon). 

Observação: o painel Cena deve estar na frente dos outros painéis no grupo de painéis para exibir o conteúdo da cena em tempo real.

Para obter mais informações, consulte Trabalhar com o Syphon.

Velocidade de reprodução controlável

O controle de velocidade da reprodução permite revisar os movimentos mais finos ou as alterações em uma ação. Você pode usar esse controle em conjunto com a velocidade de gravação controlável existente.

Para alterar a velocidade de reprodução de uma cena, abra a cena no painel Cena e altere a configuração Velocidade de reprodução no controle de Velocidade de gravação e reprodução na parte inferior do painel. Quando as velocidades de reprodução e de gravação são diferentes, ambos os valores são exibidos, com a velocidade da gravação em vermelho. Embora tenham a mesma velocidade, apenas esse valor é exibido.

playbackspeed

Substituição de comportamento na hierarquia de marionetes

Comportamentos com parâmetros de camada e alça (como Respirar, Arrastador, Rosto, Giro de cabeça e Mandíbula de quebra-nozes) colocados em submarionetes diferentes na hierarquia de marionetes agora substituem as configurações do mesmo comportamento em um nível mais alto na hierarquia.

Esse recurso permite fazer com que um comportamento no nível superior da hierarquia defina as configurações padrão (por exemplo, um comportamento Arrastável de nível superior definido para Retornar para repouso controla as submarionetes de pernas e braços de um personagem) e com que o mesmo comportamento aplicado a uma submarionete de nível inferior na hierarquia defina configurações personalizadas (por exemplo, Arrastável aplicado à ponta do personagem definida para Manter no lugar).

Comportamentos de sincronização labial e facial sensíveis a várias exibições

Não é mais necessário aplicar vários comportamentos de sincronização labial e facial às diferentes exibições de uma marionete (por exemplo, ao usar o Giro de cabeça) e removê-los da marionete de nível superior; adicione um único conjunto de comportamentos a alguma marionete principal. Essa alteração simplifica a configuração e a edição de marionetes de exibição múltipla.

Se você quiser que a submarionete de uma exibição específica tenha configurações personalizadas de Sincronização labial e facial, adicione os comportamentos no nível da submarionete específica da exibição na hierarquia de marionetes. O conjunto principal de comportamentos controla todas as outras exibições, exceto as exibições que possuem seu próprio conjunto.

Para obter mais informações, consulte Sincronização labial: controle a boca de uma marionete com a sua voz

Sincronização labial aprimorada e fonemas novos/revisados

A precisão da sincronização labial foi aprimorada novamente nesta compilação. Além disso, o número defonemasaumentou de 10 para 11, mas com várias alterações:

  • “R” adicionado
  • “Th” mesclado com o “L” existente
  • “Oh-Uh” dividido em “Oh” e “Uh”
  • “K” renomeado como “S”

A ilustração existente usando camadas “Th” e “K” obtêm as novas tags e as camadas “Oh-Uh” obtêm a tag “Oh”. O conjunto atual de 11fonemasestá listado à direita.

A marionete de modelo incorporada (que pode ser acessada por meio do comando Nova marionete no Photoshop e no Illustrator) foi atualizada com esses 11fonemas.

Para obter mais informações, consulte Sincronização labial: controle a boca de uma marionete com a sua voz

lipsync

Gravação em etapas para capturar “em uns” ou “em dois”

Agora você pode capturar a posição atual de um personagem, especificamente os parâmetros de comportamento preparados para gravação, como um ou dois quadros demoram para animar em um (“on ones”) ou em dois (“on twos”). Por exemplo, se você tiver o parâmetro Após mover do comportamento Arrastador definido para Manter no lugar, poderá levantar os braços de um personagem, gravar uma tomada de um quadro, mudar a pose, gravar outra tomada de um quadro. Como qualquer tomada gravada, você pode estender a duração posteriormente para, por exemplo, manter uma pose por mais tempo.

Para obter mais informações, consulte Gravação em etapas para capturar “em uns” ou “em dois”

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