Guía del usuario

Efectos Ruido y granulado

  1. Guía del usuario de After Effects
  2. Versiones beta
    1. Descripción general del programa beta
    2. Comunidad beta de After Effects
  3. Introducción
    1. Introducción a After Effects
    2. Novedades de After Effects 
    3. Notas de la versión | After Effects
    4. Requisitos del sistema para After Effects
    5. Métodos abreviados de teclado en After Effects
    6. Formatos de archivo admitidos | After Effects
    7. Recomendaciones de hardware
    8. After Effects para Apple Silicon
    9. Planificación y configuración
    10. Sugerencia del día
  4. Espacios de trabajo
    1. Elementos generales de la interfaz de usuario
    2. Familiarización con la interfaz de After Effects
    3. Flujos de trabajo
    4. Espacios de trabajo, paneles y visores
    5. Mejora de la compatibilidad con idiomas de la IU
  5. Proyectos y composiciones
    1. Proyectos
    2. Conceptos básicos sobre composiciones
    3. Precomposición, anidamiento y preprocesamiento
    4. Ver información de rendimiento detallada con el Perfilador de composición
    5. Procesador de composición de Cinema 4D
  6. Importación de material de archivo
    1. Preparación e importación de imágenes fijas
    2. Importación desde After Effects y Adobe Premiere Pro
    3. Importación e interpretación de vídeo y de audio
    4. Preparación e importación de archivos de imagen 3D
    5. Importación e interpretación de elementos de material de archivo
    6. Importación de archivos SVG
    7. Uso de elementos de material de archivo
    8. Detección de puntos de edición con Detección de edición de escena
    9. Metadatos XMP
  7. Texto y gráficos
    1. Texto
      1. Formato de caracteres y el panel Carácter
      2. Efectos de texto
      3. Creación y edición de capas de texto
      4. Aplicación de formato a párrafos y el panel Párrafo
      5. Extrusión de capas de texto y formas
      6. Animación del texto
      7. Ejemplos y recursos para animación de texto
      8. Plantillas de texto interactivo
    2. Gráficos animados
      1. Trabajar con plantillas de gráficos animados en After Effects
      2. Uso de expresiones para crear listas desplegables en plantillas de gráficos animados
      3. Trabajo con propiedades esenciales para crear plantillas de gráficos animados
      4. Reemplazo de imágenes y vídeos en plantillas de gráficos animados y propiedades esenciales
      5. Anime de forma más rápida y sencilla utilizando el panel Propiedades
    3. Ejes de fuente variable
      1. Compatibilidad con ejes de fuente variable
      2. Trabajar con ejes de fuente variable
      3. Compatibilidad con scripts para ejes de fuente variable
      4. Preguntas frecuentes sobre los ejes de fuente variable
  8. Dibujo, pintura y trazados
    1. Descripción general de las capas de forma, trazados y gráficos vectoriales
    2. Herramientas de pintura: Pincel, Tampón de clonar y Borrador
    3. Estrechar trazos de forma
    4. Atributos de forma, operaciones de pintura y operaciones de trazado para capas de forma
    5. Uso del efecto de forma Desplazar trazados para modificar formas
    6. Creación de formas
    7. Creación de máscaras
    8. Elimine objetos de sus vídeos desde el panel Relleno según el contenido
    9. Pincel tipo rotoscopia y Perfeccionar mate
    10. Mate de objeto con IA
    11. Creación de nulos para propiedades y trazados de posición
  9. Capas, marcadores y cámara
    1. Selección y organización de capas
    2. Modos de fusión y estilos de capas
    3. Capas 3D
    4. Propiedades de capa
    5. Creación de capas
    6. Administración de capas
    7. Marcadores de capa y marcadores de composición
    8. Cámaras, luces y puntos de interés
  10. Animación, fotogramas clave, seguimiento del movimiento y efecto de clave
    1. Animación
      1. Conceptos básicos sobre animaciones
      2. Animación con herramientas de marioneta
      3. Administración y animación de trazados de formas y máscaras
      4. Animación de formas de Sketch y Capture con After Effects
      5. Herramientas de animación varias
      6. Trabajo con animación basada en datos
      7. Desplazamiento proporcional en cronología
      8. Busque y aplique rápidamente efectos, ajustes preestablecidos o comandos de menú
    2. Fotograma clave
      1. Interpolación de fotogramas clave
      2. Ajuste, selección y eliminación de fotogramas clave
      3. Edición, desplazamiento y copia de fotogramas clave
    3. Seguimiento de movimiento
      1. Seguimiento y estabilización del movimiento
      2. Seguimiento de caras
      3. Seguimiento de máscara
      4. Referencia de máscara
      5. Velocidad
      6. Ampliación del tiempo y reasignación del tiempo
      7. Unidades de visualización de tiempo y código de tiempo
    4. Incrustación
      1. Incrustación
      2. Efectos de incrustación
  11. Transparencia y composición
    1. Descripción general y recursos sobre composición y transparencia
    2. Canales alfa y mates
    3. Mates de seguimiento y mates móviles
  12. Ajuste del color
    1. Conceptos básicos sobre colores
    2. Gestión de color
    3. Efectos de corrección de color
    4. Gestión de color de OpenColorIO y ACES
    5. Compatibilidad ampliada con HDR
    6. Importación y exportación de HDR 
  13. Ajustes preestablecidos de animación y efectos
    1. Información general de efectos y ajustes preestablecidos de animación
    2. Lista de efectos
    3. Administrador de efectos
    4. Efectos de simulación
    5. Efectos de estilización
    6. Efectos de audio
    7. Efectos de distorsión
    8. Efectos de perspectiva
    9. Efectos de canal
    10. Efectos de generación
    11. Efectos de tiempo
    12. Efectos de transición
    13. El efecto Reparación de obturación de desplazamiento
    14. Efectos de desenfoque y enfoque
    15. Efectos de canal 3D
    16. Efectos de utilidad
    17. Efectos mate
    18. Efectos Ruido y Granulado
    19. Efecto Mejora de conservación de detalles
    20. Efectos obsoletos
    21. Complementos Cycore
  14. Expresiones y automatización
    1. Expresiones
      1. Conceptos básicos sobre expresiones
      2. Comprensión del lenguaje de expresión
      3. Uso de los controles de expresión
      4. Diferencias de sintaxis entre los motores de expresiones de JavaScript y ExtendScript heredado
      5. Edición de expresiones
      6. Errores de expresiones
      7. Uso del editor de expresiones
      8. Uso de expresiones para editar y acceder a las propiedades de texto
      9. Referencia del lenguaje de expresión
      10. Ejemplos de expresiones
    2. Automatización
      1. Automatización
      2. Scripts
  15. Vídeo inmersivo, RV y 3D
    1. Construcción de entornos de VR en After Effects
    2. Aplicar efectos de vídeo envolvente
    3. Herramientas de composición para vídeos de VR/360
    4. Procesador 3D avanzado
    5. Importación y adición de modelos 3D a la composición
    6. Importación de modelos 3D desde las Bibliotecas Creative Cloud
    7. Crear mallas paramétricas
    8. Iluminación basada en imágenes
    9. Luces de entorno animadas
    10. Habilitar luces para proyectar sombras
    11. Extracción y animación de luces y cámaras a partir de modelos 3D
    12. Seguimiento del movimiento de la cámara 3D
    13. Ajustar la Configuración predeterminada de cámara para composiciones 3D
    14. Proyección y aceptación de sombras
    15. Animaciones de modelos 3D incrustadas
    16. Captura de sombras
    17. Extracción de datos de profundidad 3D
    18. Habilitar profundidad de campo dentro del motor en 3D avanzado
    19. Modificación de las propiedades de materiales de una capa 3D
    20. Aplicar materiales 3D de Substance
    21. Trabajo en espacios de diseño 3D
    22. Herramientas de transformación Gizmo 3D
    23. Un gizmo 3D único para múltiples capas 3D
    24. Haga más cosas con la animación 3D
    25. Previsualización de los cambios en diseños 3D en tiempo real con el motor Mercury 3D
    26. 3D estereoscópico en After Effects
    27. Adición de diseño interactivo a los gráficos 
  16. Vistas y previsualizaciones
    1. Previsualización
    2. Previsualización de vídeo con Mercury Transmit
    3. Modificación y utilización de vistas
    4. Reproducción comprimida sin pérdida
  17. Procesamiento y exportación
    1. Principios básicos de procesamiento y exportación
    2. Codificación H.264 en After Effects
    3. Exportación de un proyecto de After Effects como un proyecto de Adobe Premiere Pro
    4. Conversión de películas
    5. Procesamiento de varios fotogramas
    6. Procesamiento automático y en red
    7. Procesamiento y exportación de imágenes fijas y secuencias de imágenes fijas
    8. Uso del códec de GoPro CineForm en After Effects
  18. Uso de otras aplicaciones
    1. Dynamic Link y After Effects
    2. Uso de After Effects y otras aplicaciones
      1. Exportación de un proyecto de After Effects como un proyecto de Adobe Premiere Pro
    3. Bibliotecas Creative Cloud en After Effects
    4. Plugins
    5. CINEMA 4D y Cineware
  19. Colaboración: Frame.io y Team Projects
    1. Colaboración en Premiere Pro y After Effects
    2. Frame.io
      1. Instalar y activar Frame.io
      2. Utilizar Frame.io con Premiere Pro y After Effects
      3. Preguntas frecuentes
    3. Team Projects
      1. Introducción a Team Projects
      2. Creación de un proyecto de equipo
      3. Colaboración con Team Projects
  20. Memoria, almacenamiento y rendimiento
    1. Memoria y almacenamiento
    2. Cómo maneja After Effects los problemas de poca memoria durante la previsualización    
    3. Mejora del rendimiento
    4. Preferencias
    5. Requisitos de la GPU y del controlador de la GPU para After Effects
  21. Base de conocimiento
    1. Problemas conocidos
    2. Problemas solucionados
    3. Preguntas frecuentes
    4. After Effects y macOS Ventura
    5. Cómo maneja After Effects los problemas de poca memoria durante la previsualización

Trabajo con efectos de granulado

Aprender a añadir, quitar y controlar los efectos de ruido y granulado en After Effects.

Casi todas las imágenes digitales capturadas del mundo real contienen granulado o ruido visual causado por procesos de grabación, codificación, digitalización o reproducción, así como por el equipo utilizado para crear la imagen. Algunos ejemplos son el estático tenue del vídeo analógico, artefactos de compresión de cámaras digitales, patrones de medio tono de impresiones escaneadas, ruido CCD de sensores de imagen digitales y el característico motivo moteado de la fotografía química, que recibe el nombre de película granulada.

El ruido no es necesariamente malo; a menudo se añade a las imágenes para crear un ambiente o unir elementos, como añadir granulado de película a un objeto generado por ordenador para integrarlo en una escena fotografiada. No obstante, el ruido puede ser algo no deseado por motivos estéticos. El material de archivo o la fotografía de alta velocidad pueden aparecer desagradablemente granulados; los artefactos de compresión digital o patrones de semitono pueden arruinar una imagen; o el ruido puede interferir con procesos técnicos como la composición en pantalla azul.

También hay motivos técnicos para la reducción del ruido. Por ejemplo, los algoritmos de compresión a menudo logran tamaños de archivo más pequeños cuando el material de entrada tiene menos ruido, por lo que la reducción de ruido es un paso de preprocesamiento valioso para tareas como la creación de DVD y streaming de vídeo.

Los efectos Añadir granulado, Ajustar granulado y Quitar granulado permiten manipular el granulado que aparece de manera más o menos uniforme en toda una imagen.Los efectos de granulado no pueden corregir problemas de imagen que afectan solo a unos pocos píxeles, como polvo, ruido sal y pimienta o pérdidas de vídeo analógico.

  • El efecto Añadir granulado genera nuevo granulado de la nada; no muestrea granulado existente. En su lugar, se pueden usar parámetros y ajustes preestablecidos para diferentes tipos de película para sintetizar distintos tipos de granulado.
  • Los efectos Quitar granulado y Coincidir granulado usan un proceso de dos pasos para manipular el granulado sin afectar los bordes, la nitidez o las luces de una imagen. En primer lugar, se muestrea el granulado, ya sea de forma automática o manual. En segundo lugar, se analiza y se describe el granulado mediante un modelo matemático, que el efecto utiliza para agregar, eliminar o aplicar el granulado.

Quitar Efecto granulado

Reduce el ruido y el granulado no deseados en el metraje, de modo que quede más limpio y uniforme. 

Efecto Añadir granulado

Añade granulado de película artificial al metraje para crear textura o coincidir con un look específico. 

Efecto Aplicar granulado

Analiza el granulado de un clip y lo aplica a otro para que ambos clips coincidan visualmente.

Aplicación de efectos de granulado

Cada efecto de granulado se aplica con configuración predeterminada y se muestra en modo Preview, que muestra una región de previsualización enmarcada por un borde blanco y centrada en la imagen.El área geográfica de previsualización muestra los resultados del efecto de granulado en una porción de tu imagen para velocidad y comparación. Los efectos de granulado son casi completamente automáticos, pero también ofrecen muchos controles para lograr resultados precisos. También puede aplicar selectivamente los efectos de granulado a porciones de su imagen mediante las amplias funciones de Fusión con original proporcionadas con cada efecto.

  1. Selecciona la Capa y luego Efecto > Ruido y granulado > [Efecto de granulado].

  2. En el panel Controles de efectos, seleccione un método de visualización en el menú desplegable Modo de visualización:

    Previsualización

    Muestra los ajustes actuales del efecto aplicado en un área de 200 x 200 píxeles.

    Mate de fusión

    Muestra el mate de color actual o la máscara, o la combinación de ambos, que resulta de la configuración actual del grupo de controles Fusionar con original.

    Salida final

    Procesa el fotograma activo completo, utilizando los ajustes actuales del efecto.

  3. Ajusta los controles para el efecto de granulado aplicado en el panel Controles de efectos .

    El área geográfica de previsualización en el panel Composición refleja cualquier cambio que hagas.

  4. Una vez que todos los controles estén configurados según tus requisitos, selecciona Salida final del menú desplegable Modo de visualización .

Aplicación de un efecto de granulado a una zona seleccionada

El grupo de controles Fusión con original te permite aplicar con precisión un efecto de granulado a un área geográfica particular de una imagen enmascarando y creando halos en el área geográfica deseada. Puede elegir entre dos técnicas de selección o utilizar una combinación de ambas:

  • Coincidencia de color: Excluye cualquier área de la imagen que coincida con un color seleccionado.Con la inversión del mate, puede procesar de forma selectiva un área de este tipo.
  • Capa de máscara: Utiliza cualquier capa de la composición actual como máscara para procesar selectivamente o excluir un área de la capa o pista actual.

Cuando se aplica por primera vez cualquier efecto de grano, el valor Cantidad del grupo de controles Fusión con original se establece en 0%.Este valor determina el porcentaje de fusión entre la imagen original y la versión procesada.Al 0%, no se produce fusión y el efecto seleccionado se aplica a toda la imagen con intensidad completa; al 100%, las áreas blancas del mate de fusión permanecen sin cambios respecto a la imagen original.

Cualquier máscara o mate funciona de manera similar. Los píxeles blancos excluyen esa área de la imagen original del procesamiento por el efecto de grano; los píxeles negros se procesan normalmente. En 100% de Cantidad, las áreas blancas se fusionan completamente con el original para quedar completamente excluidas del procesamiento. Este comportamiento también es así cuando se invierte la coincidencia. Independientemente del valor de Cantidad, las áreas negras del mate o máscara siempre se procesan. El regulador Cantidad afecta solo las áreas bajo los píxeles blancos en el mate o máscara. Afecta solo al modo en que cada efecto de granulado trata las áreas blancas del mate o la máscara.

  1. Aplica el efecto de granulado a la imagen.

  2. Realice una de las siguientes acciones en el panel Controles de efectos:

    • Para crear un mate alrededor del área a la que se desea aplicar o excluir el efecto de grano, utilice los controles de Coincidencia de color en el grupo de controles Fusión con original.
    • Para enmascarar la capa actual con otra capa o pista, use los controles de Capa de enmascarado.
  3. Ajuste el valor Desenfocar mate para suavizar el mate y crear una transición más suave entre las áreas afectadas y no afectadas de la imagen.

  4. Si está usando tanto un mate de color como una máscara de capa, elija una de las siguientes opciones del menú desplegable Combinar coincidencia y máscara usando:

    • Screen: Hace que el mate sea blanco donde la máscara o la coincidencia de color sea blanca.
    • Multiply: Hace que el mate sea blanco cuando ambas entradas son blancas.
  5. Reduzca el valor de Cantidad para permitir que se muestre más de la imagen original a través del grano.

  6. Seleccione Salida final del menú desplegable Modo de visualización.

Generación de un mate de coincidencia de color

Cuando se aplica por primera vez un efecto de granulado, se utiliza un color gris neutro para generar un mate de coincidencia de color predeterminado, de manera que en la mayoría de las imágenes se muestra un mate visible. El grupo de controles Coincidencia de color usa coincidencia de color para definir con precisión un mate. El mate aísla partes de la imagen donde la capa que utiliza el efecto de granulado se fusiona con la entrada.

  1. Aplica el efecto de granulado a la imagen.

  2. Para seleccionar un color que excluir del efecto o restringir al efecto, realice una de las siguientes acciones junto al control Color coincidente en los grupos de controles Fusionar con original y Coincidencia de color:

    • Seleccione la muestra de color y luego elija un color en el cuadro de diálogo Selector de color.
    • Seleccione el cuentagotas y luego un color en cualquier lugar de la pantalla.
  3. Realice una de las operaciones siguientes:
    • Para evitar que el efecto de grano afecte el color seleccionado, asegúrese de que el control Invertir coincidencia esté deseleccionado.
    • Para restringir el efecto de grano al color seleccionado, dejando el resto de la imagen sin afectar, seleccione Invertir coincidencia.
  4. Si desea excluir colores similares al color coincidente, aumente el valor de Tolerancia de coincidencia, que establece el umbral para la coincidencia de color. A medida que aumenta el valor, el mate incluye los píxeles con colores muy diferentes del color coincidente.

  5. Elija una opción del control Coincidir color usando si desea cambiar el criterio predeterminado (RGB) usado para determinar que un color es similar al color coincidente.

  6. Ajuste los controles de Suavidad de coincidencia para determinar la anchura de la banda de transición entre píxeles completamente coincidentes y completamente no coincidentes o la suavidad con la que las áreas afectadas se fusionan con la imagen original.

  7. Seleccione Invertir coincidencia si desea invertir el mate para que las áreas blancas se vuelvan negras y las áreas negras se vuelvan blancas.(El color coincidente es negro en el mate y se procesa mediante el efecto de grano independientemente de la configuración de Cantidad.La inversión no afecta a otros ajustes.)

  8. Si utiliza tanto un mate de color como una máscara de capa, elija una de las siguientes opciones del menú Combinar coincidencia y máscara usando:

    • Screen: Hace que el mate sea blanco donde la máscara o la coincidencia de color sea blanca.
    • Multiply: Hace que el mate sea blanco donde ambas entradas son blancas.
  9. Seleccione Salida final del menú desplegable Modo de visualización.

Generación de un mate de capa

En algunos casos, es posible que desee utilizar una capa o pista diferente como máscara para la capa que utiliza un efecto de granulado. Este tipo de máscara permite un control ilimitado sobre exactamente qué partes de la imagen se modifican y en qué grado.

  1. Aplica el efecto de granulado a la imagen.
  2. En el panel Controles de efectos, elija la capa que desea usar como máscara del control Capa de máscara en los grupos de controles Fusionar con original y Capa de enmascarado.

  3. Elige un modo de máscara de una de las opciones de modo de mate de seguimiento estándar.
  4. Si la capa de enmascarado tiene un tamaño diferente al de la capa actual, elija una de las siguientes opciones del menú desplegable Si el tamaño de máscara difiere en los controles de Capa de enmascarado:

    • Centrar: Centra la capa de enmascarado sobre la capa actual.
    • Estirar para ajustar: Cambia el tamaño de la capa de enmascarado para que coincida con las dimensiones de la capa actual.
  5. Si utiliza tanto un mate de color como una máscara de capa, elija una de las siguientes opciones del menú Combinar coincidencia y máscara usando:

    • Screen: Hace que el mate sea blanco donde la máscara o la coincidencia de color sea blanca.
    • Multiply: Hace que el mate sea blanco donde ambas entradas son blancas.
  6. Seleccione Salida final del menú desplegable Modo de visualización.

Cambio de la zona de previsualización

Puede usar el grupo de controles Región de previsualización para cambiar la posición o el tamaño de la región de previsualización para un efecto de grano.

Dado que añadir o quitar grano puede afectar la nitidez del detalle, es posible que desee obtener una vista previa de un área de detalle fino, como un rostro humano o texto.Cuando quite grano con el efecto Quitar grano, una práctica recomendada es obtener una vista previa de un área donde el grano sea más claramente visible o más molesto, como una gran extensión de color uniforme.

Obtendrá los mejores resultados experimentando, aplicando pequeños incrementos a varios controles en el panel Controles de efectos y viendo los resultados en el panel Composición después de cada ajuste.

  1. Después de aplicar un efecto de grano, seleccione el botón Centrar en el grupo Región de vista previa de controles en el panel Controles de efectos.

    Una cruceta se centra en el panel Composición.

  2. En la imagen, seleccione el centro deseado de la región de previsualización.

    La zona de vista previa se redibujará, centrada en la nueva posición.

  3. Para cambiar las dimensiones de la región de previsualización, cambie los valores de Anchura y Altura en el panel Controles de efectos al tamaño deseado, en píxeles.(Zonas de vista previa grandes pueden causar que el procesamiento sea más lento.)

  4. Seleccione Mostrar cuadro si desea contornear la región de vista previa en color.Si desea cambiar el color del contorno, junto a Color del cuadro haga una de las siguientes acciones:

    • Seleccione la muestra de color y, a continuación, elija un color en el cuadro de diálogo Selector de color.
    • Seleccione el botón de la Herramienta Cuentagotas y haga clic en un color en cualquier lugar de la pantalla.
  5. Para ver los resultados, realice cualquiera de las siguientes acciones:

    • Para ver con detalle la estructura del ruido, aumente la zona de vista previa.
    • Para examinar el ruido en cada canal de forma independiente, seleccione el icono de canal de color correspondiente en el panel Composición.
    • Para aumentar la velocidad de interacción y la duración de previsualización, use el icono Región de interés en el panel Composición para reducir el área que se procesa.
    • Para conservar una imagen del marco actual en su estado actual, seleccione el icono Tomar instantánea en el panel Composición.A continuación, puede seleccionar el icono Mostrar instantánea para ver la instantánea más reciente en lugar de la composición activa, y para alternar entre los estados actual y anterior del área de vista previa.Esta técnica resulta muy útil para evaluar ajustes sutiles
    • Para comparar la región de previsualización con y sin el efecto de granulado, seleccione el conmutador de efecto junto al nombre del efecto de granulado en el panel Controles de efectos para deshabilitar temporalmente el efecto.Seleccione Tomar instantánea en el panel Composición, a continuación, vuelva a activar el efecto para habilitarlo de nuevo y, después, haga clic y mantenga presionado Mostrar instantánea para mostrar la instantánea de la imagen sin el efecto.

Trabajo con muestras de ruido en efectos de granulado

El muestreo de ruido es el primer paso y el más importante para quitar el ruido de una imagen o para hacer coincidir el ruido de una imagen con otra imagen.Este proceso suele ser totalmente automático. Para un control preciso, puede cambiar al modo Manual y ajustar las muestras usando el grupo de controles de muestreo en el panel Controles de efectos.

Una muestra de ruido debe ser un bloque sólido de color uniforme que muestra claramente el motivo de ruido presente en la imagen. El objetivo es extraer muestras de ruido puro, sin características de la imagen que el algoritmo pudiera interpretar erróneamente como granulado. Por ejemplo, extraiga muestras de un trozo de cielo, un muro de fondo o un área del tono de la piel. Todas las muestras se deben seleccionar del intervalo normal de la película, DV o archivo de vídeo. Evite áreas subexpuestas o sobreexpuestas que carezcan de información, sobre todo áreas en las que los valores de los píxeles se han recortado a negro o blanco puro. Con este intervalo de exposición normal, lo mejor es seleccionar muestras con diversos colores y valores RGB; por ejemplo, una muestra de un área clara, otra de un área oscura y otra de los medios tonos.

El número de muestras en el modo automático es alto para garantizar que el algoritmo tiene suficientes datos de ruido válidos, aunque encontrar buenas muestras en una imagen determinada sea una tarea difícil. Además, el modo automático puede anular el número de muestras definidas si el efecto no encuentra suficientes muestras buenas. Puede variar el tamaño de las muestras en el modo automático o manual; no obstante, el aumento de este tamaño no garantiza que se obtengan mejores resultados, especialmente si las muestras resultantes contienen variaciones más sustanciales en los valores RGB. El tamaño de muestra debe reducirse si una imagen determinada no contiene áreas suficientemente grandes de valores de color constante.En cambio, el aumento del tamaño de las muestras puede proporcionar mejores resultados si la imagen contiene grandes áreas sin características.

Cambio manual de la posición de muestras de ruido

La selección automática de grano o muestra generalmente produce resultados aceptables para el efecto Match Grain o Remove Grain, pero puede posicionar y cambiar el tamaño de cada muestra manualmente o cambiar el número de muestra.Por ejemplo, es posible que desee cambiar la posición de las muestras si el muestreo automático ha seleccionado un área uniforme que está subexpuesta o sobreexpuesta y que carece de información sobre la estructura del granulado.

Las muestras de ruido para los efectos Match Grain y Remove Grain siempre se extraen de la capa fuente, independientemente de los efectos o máscaras ya aplicados a la capa; este método resulta en un muestreo más preciso.Si desea que las muestras incluyan los efectos existentes, precomponga o prerenderice la capa fuente con los efectos, y luego aplique el efecto de grano a la capa fuente resultante.

Debe s evitar áreas de muestra con las características siguientes: bordes nítidos, degradaciones de color, resaltados, texturas como hierba y ondas de agua, detalles precisos como pelo u hojas de los árboles y áreas subexpuestas o sobreexpuestas que carezcan de información.

  1. En el panel Effect Controls, seleccione Noise Samples del menú desplegable Viewing Mode.

    Las muestras aparecen como cuadrados blancos pequeños (24 x 24 píxeles) sobre la imagen de origen.

  2. Seleccione Manual del menú desplegable Sample Selection en el grupo de controles Muestreo.

  3. Para quitar las muestras menos deseables de la imagen, intente reducir el Valor Number of Samples .

  4. Para mover una muestra de ruido, realiza una de las acciones siguientes:
    • Haga clic en el parámetro de punto para la muestra de ruido en el grupo de controles Noise Sample Points.Aparece una cruz en la composición, centrada en esa muestra.Haga clic en la ubicación deseada en el panel Composition para colocar la muestra.

    • Con la herramienta Selection , arrastre el punto de muestra en el panel Composición a la ubicación deseada.

    • Introduzca las coordenadas horizontales y verticales deseadas en el panel Effect Controls.

    Nota:

    El número de puntos de muestra que están habilitados corresponde al valor actual de Number of Samples.

  5. Repita este procedimiento para cada punto de muestra que desee mover.

Cambio del fotograma de origen del muestreo

De forma predeterminada, los efectos Remove Grain y Match Grain toman muestras de ruido del primer marco de la capa, pero puede elegir muestrear el ruido de un marco diferente.El cambio de fotograma puede resultar útil si se producen grandes variaciones de iluminación o exposición entre los fotogramas de la capa.

  1. Decida qué marco desea muestrear; asegúrese de que la configuración del proyecto Estilo de visualización esté establecida en Marcos, numerando desde cero. El número del marco actual aparece entonces en azul en la esquina superior izquierda del panel Cronología. Introduzca ese número de fotograma como el valor Source Frame en el grupo de controles Sampling.

  2. Seleccione Muestras de ruido del menú desplegable Modo de visualización .

    El marco seleccionado aparece en el panel Composición, y sus muestras automáticas aparecen en la imagen.

Cambio del color de la caja de muestra de ruido

Puede establecer el modo de visualización para el efecto Quitar granulado o Coincidir granulado en Muestras de ruido para ver las áreas muestreadas por el efecto. Las áreas muestreadas se indican automáticamente con un contorno blanco. Si lo prefiere, puede cambiar el color de estas cajas de muestra de ruido.

  1. Junto al control Color de cuadro de muestra en el grupo de controles Muestreo, realice una de las siguientes acciones:

    • Seleccione la muestra de color y, a continuación, elija un color en el cuadro de diálogo Selector de color .
    • Seleccione el botón Herramienta Cuentagotas   y haga clic en un color en cualquier lugar de la pantalla.

Uso de granulado agregado o coincidente

El efecto Agregar granulado crea nuevo granulado o ruido en una imagen construyendo el granulado desde cero o basando las propiedades del granulado en ajustes preestablecidos. El efecto Coincidir granulado también crea nuevo granulado en una imagen, pero haciendo coincidir el granulado de una imagen diferente. Ambos efectos comparten varios controles en el panel Controles de efectos que le permiten controlar el color, rango tonal, modo de fusión y propiedades de animación del granulado.

Ajuste de los tonos del grano añadido o coincidente

El motivo de granulado preciso que contiene cualquier fotograma de una película no es uniforme por todo el fotograma, pero puede depender de los valores tonales del contenido en cada píxel. Por ejemplo, en el granulado de película química, el tamaño de los cristales de haluro de plata varía con el nivel de exposición.

Los efectos Add Grain y Match Grain permiten reproducir estos cambios sutiles en los patrones de grano en distintas zonas de una imagen utilizando los controles Shadows, Midtones, Highlights y Midpoint del grupo de controles Application.Estos controles permiten definir cuánto granulado se agrega a cada área tonal y también a cada canal de la imagen. Por ejemplo, puedes añadir más grano a las áreas sobreexpuestas del canal azul para dar a una imagen del cielo un look más granulado.

Puede usar el grupo de controles Application para el efecto Add Grain o Match Grain para realizar las siguientes acciones:

  • Para definir cuánto grano se añade a cada área tonal en una imagen, ajuste los valores Shadows, Midtones y Highlights.
  • Para definir el punto medio de la gama tonal de la imagen para la aplicación de granulado, ajuste el control deslizante Punto medio. De forma predeterminada, este regulador está centrado en 0,5, que representa el centro del grupo de valores de píxeles: 127 para imágenes de 8 bpc y 16.384 para imágenes de 16 bpc.
  • Para un control aún más preciso, utilice los controles Channel Balance para ajustar el grano en las áreas de sombra, medios tonos y luces de forma independiente para cada canal.

Animación de granulado añadido y aplicado

De forma predeterminada, el grano o ruido generado por los efectos Add Grain y Match Grain se mueve a la misma velocidad que el material fuente para simular con precisión el ruido realista.La reducción de la velocidad de los procesos de ruido puede resultar útil para un efecto estético o para que el ruido agregado no tenga zumbido y atraiga la atención hacia sí. Estos efectos tienen un aleatorizador interno que cambia la posición de los píxeles de ruido entre los fotogramas. Pero también puede cambiar la apariencia del ruido entre las capas del mismo fotograma, al tiempo que mantiene constantes los demás parámetros.

Puede usar el grupo de controles Animation para el efecto Add Grain o Match Grain para hacer lo siguiente:

  • Para especificar la Velocidad de fotogramas del grano añadido, como un múltiplo de la Velocidad de fotogramas de destino, ajusta el Valor Animation Speed en el grupo de controles Animation en el panel Effect Controls.Con valores más altos de Animation Speed, la duración de los granos es menor.Con el valor predeterminado 1, el granulado se mueve a la misma velocidad que los fotogramas. Con valores más bajo, el granulado cambia más lentamente, lo que puede resultar útil a la hora de proporcionar el aspecto de granulado de película. Con el valor 0, el granulado es constante en el tiempo.
  • Para usar interpolación para crear transiciones suaves entre los fotogramas de ruido generados, seleccionar Animate Smoothly.Este control solo importa si Animation Speed es menor que 1.
  • Para cambiar la apariencia del ruido entre capas en el mismo marco, ajusta el Valor Random Seed.Cada valor de Semilla aleatoria representa una de las 100 posibles variaciones en la apariencia; cambiar el valor no hace que los resultados sean más o menos aleatorios.

Fusión y ajuste del color del grano añadido o coincidente

Puede ajustar el color, la saturación y el comportamiento de fusión del grano generado por el efecto Añadir grano o Coincidencia de grano.

Diversos factores pueden afectar al color aparente del granulado que generan estos efectos, entre ellos:

  • El valor de color del píxel subyacente en la imagen de origen.
  • El valor de Saturación del ruido.
  • Los valores de Color de matiz y Cantidad de matiz, si ha modificado esta configuración respecto a los valores predeterminados.
  • El valor de Modo de fusión en el grupo de controles Aplicación.
  • La cantidad de ruido aplicado, si corresponde, a cada canal individualmente usando el grupo de controles Intensidades de canal.

Usando el grupo de controles Color en el panel Controles de efectos, puede ajustar cualquiera de los siguientes:

  • Monocromático: Da al ruido añadido un solo matiz.De forma predeterminada, los tonos son blanco y negro, pero puede cambiar el Color de matiz para convertirlo en un degradado de cualquier color.(Los controles Saturación e Intensidades de canal no están disponibles si Monocromático está seleccionado.)
  • Cantidad de matiz: Controla la profundidad e intensidad del cambio de color.
  • Color de matiz: Controla el color hacia el que se desplaza el ruido añadido.
  • Saturación: Controla la cantidad y la intensidad del color. 

El Modo de fusión en los controles de Aplicación determina cómo se combina el valor de color del ruido generado con el valor de color de la capa fuente subyacente en cada píxel:

  • Película: Hace que el grano generado parezca incrustado en la imagen.Este modo afecta a los colores oscuros más que a los claros, justo como se muestra el granulado en el negativo de una película.
  • Multiplicar: Multiplica los valores de color del ruido y la fuente.Sin embargo, el resultado puede ser más claro o más oscuro que el original, porque el ruido puede tener un valor positivo o negativo.
  • Añadir: Combina los valores de color fuente del píxel con el ruido.Sin embargo, el resultado no siempre es más claro que el original, ya que el ruido que crean los efectos de granulado puede tener un valor positivo o negativo.
  • Trama: Multiplica los valores de brillo inversos del ruido y la fuente.El efecto es como imprimir desde una exposición múltiple en un negativo. El resultado tiene siempre más brillo que el original.
  • Superposición: Combina el comportamiento de Película y Multiplicar.Tanto las sombras como las luces altas obtienen menos grano, mientras que los tonos medios reciben una aplicación completa de grano.

Efecto Añadir granulado

El efecto Añadir grano genera ruido nuevo de la nada y no toma muestras del ruido existente.En su lugar, pueden utilizarse parámetros y ajustes preestablecidos para distintos tipos de película para sintetizar muchos tipos distintos de ruido o granulado. Puede modificar prácticamente cualquier característica de este ruido, controlar su color, aplicarlo a la imagen de varias maneras, e incluso animarlo o aplicarlo de forma selectiva a solo una parte de la imagen.

Este efecto funciona con colores de 8 y 16 bpc.

Original

Efecto Añadir grano aplicado

La distribución del ruido agregado sobre los canales de color afecta al color global de la imagen resultante. Con un fondo oscuro, el ruido tiende a agregarse a la imagen visualmente, de manera que una tinción roja o más ruido en el canal rojo proporciona un tono rojizo a la imagen. Con un fondo claro, el ruido tiende a quitarse de la imagen visualmente, de manera que una tinción roja o más ruido en el canal rojo proporciona un color cian. El resultado también depende del control Modo de fusión en el grupo de controles de Aplicación.

Nota:

El granulado real de la imagen puede variar respecto a los ajustes preestablecidos de película, debido a factores como la exposición y la resolución de escaneado.

Puedes usar los controles del efecto Añadir granulado para hacer lo siguiente:

  • Para reproducir el granulado de una película o stock fotográfico en particular, elige el tipo de película en el menú Ajuste preestablecido del efecto Añadir granulado en el panel {5}Controles de efectos{6}.
  • Para ajustar la intensidad y el tamaño del granulado aplicado e introducir un desenfoque, ajuste el grupo de controles Ajustes del efecto Añadir granulado en el panel Controles de efectos.
  • Para modificar el color del ruido añadido, ajuste los controles de Color.
  • Para definir cómo se combina el valor de color del ruido generado con el valor de color de la capa de destino subyacente en cada píxel, seleccione un Modo de Fusión en el grupo de controles Aplicación.
  • Para definir cuánto granulado se añade a cada área tonal de la imagen y el punto medio, ajuste los valores Sombras, Medios tonos, Altas luces y Punto medio en el grupo de controles Aplicación.
  • Para animar el granulado añadido, ajuste las propiedades en el grupo de controles Animation.
  • Para aplicar el efecto a toda la imagen, elige Salida final en el menú Modo de visualización.

Controles Retorcer para efectos de granulado

Los efectos Coincidir granulado y Añadir granulado comparten un grupo de controles Ajustes.Puede usar estos controles para modificar la intensidad y el tamaño del ruido, y para introducir desenfoque, todo lo cual se puede aplicar en los tres canales o individualmente a cada canal.También puede cambiar la proporción de aspecto del granulado aplicado.

Nota:

Los valores de los controles Ajustes son relativos al ruido muestreado en la capa fuente: un valor de 1.0 deja esa propiedad del ruido fuente sin cambios, mientras que valores más altos y más bajos alteran el ruido aplicado.

Ajusta cualquiera de los siguientes controles en el grupo de controles Ajustes:

  • Intensidad: Controla la cantidad de variación en brillo e intensidad de color entre píxeles en el ruido generado, lo que determina la visibilidad del ruido.Aumentar el Valor no cambia la posición o tamaño de cada grano pero hace que el grano parezca resaltar más; valores más bajos dan una apariencia más sutil y silenciada.
  • Tamaño: Ajusta el tamaño del granulado generado en píxeles.
  • Suavidad: Establece la cantidad de suavidad en el granulado.
  • Relación de aspecto: Controla la relación de la anchura del granulado generado sobre una altura constante de 1; este ajuste es útil para emular el efecto de lentes anamórficas o para efectos estéticos.Un valor superior a 1 estira el granulado horizontalmente, mientras que un valor inferior a 1 lo encoge.
  • Intensidades de canal: Controla el contraste entre píxeles en el ruido generado por separado para cada canal.Por ejemplo, puede que desee agregar más granulado al canal azul para simular una película.
  • Tamaño de canal: Ajusta el tamaño del granulado generado en píxeles independientemente para cada canal.

Efecto Ruido curvado

Uso de las nuevas funciones Beta

El efecto Curl Noise ya está disponible para pruebas y comentarios.Pruébelo ahora en After Effects (beta).

Si desea un efecto de ruido que parezca humo, agua en movimiento o tinta arremolinándose, utilice el efecto Curl Noise.Genera ruido 2D suave y animado con una calidad fluida y orgánica que se adapta naturalmente a fondos, superposiciones de textura, movimiento abstracto y cualquier lugar donde se desee movimiento que fluya en lugar de parpadear.

El efecto es diferente de otros efectos de ruido porque el campo de ruido está curvado, y los vectores que definen el ruido se rotan para que siempre fluyan tangencialmente, lo que da como resultado una calidad fluida característica. 

Evolución de bucle

Ruido de entrada de otra capa con CC Particle World

Con velocidad y dirección de ruido interno

Humo y fuego

  • Input Noise: Elija qué dirige el efecto y determina qué otros controles de este grupo están activos.
    • Internal: Usa ruido generado por el propio efecto.Esta es la opción más independiente y la única que habilita Speed y Direction. Speed (0–100) controla la velocidad con la que el campo de ruido se desplaza a lo largo del tiempo.En 0, es completamente estático. Direction establece el ángulo en el que se mueve el campo.
    • This Layer: Usa la luminancia de la capa a la que se aplica el efecto como entrada de ruido.Las áreas más brillantes de su capa se convierten en los picos del campo de ruido, y el rizado se calcula a partir de los degradados de esa imagen.Velocidad y Dirección están deshabilitados en este modo ya que el propio contenido de la capa dirige el campo. 
    • Other Layer: Le permite elegir cualquier otra capa de su composición como entrada.Puede usar una capa animada independiente, un degradado, un desenfoque o cualquier otra cosa para modular la curvatura.El selector de capas se activa, junto con dos controles específicos para este modo:
      • Source Mapping: Fill o Center controla cómo se asigna la capa fuente a la capa de curvatura cuando las capas fuente y de curvatura difieren en tamaño. Fill estira la fuente para llenar la capa, y Center usa una asignación de píxeles 1:1, centrando la fuente; si la fuente es más pequeña que la capa de curvatura, el área circundante se trata como neutral (gris medio, que no produce degradado y por lo tanto no genera curvatura en los bordes); si la fuente es más grande, se recorta alrededor del centro. 
    • Mirror at Edge: Off o On cuando se selecciona This Layer controla qué sucede cuando el cálculo de curvatura muestrea coordenadas fuera de los límites de la fuente.
      • Off se desvanece suavemente a un valor neutro en los bordes, proporcionando una atenuación natural mientras la curvatura se desvanece hacia el perímetro de la fuente.
      • On refleja el origen en los bordes creando un patrón de mosaico sin costuras que extiende el campo indefinidamente en todas las direcciones sin artefactos en los bordes.
  • Softness: 0–100, solo disponible con fuentes basadas en capas, desenfoca el campo de ruido de entrada.En 0, la fuente se usa tal como está.Al aumentarlo se suavizan los detalles finos de la fuente, lo que produce cambios más suaves y graduales en la dirección de la curvatura.Si su fuente tiene bordes nítidos o cambios rápidos de brillo, aumentar Softness suele ser la solución. 
  • Curl Noise: El grupo donde se forma el carácter de la salida, con tres subgrupos:
    • Transform: Scale, Offset, Rotation y otras opciones posicionan y dimensionan el campo de ruido espacialmente.Esta sección funciona de manera similar al grupo Transform que se encuentra en los efectos de Fractal Noise.
  • Curl Generation:
    • Evolution: Es un ángulo de rotación aplicado globalmente a cada cálculo de remolino. Animarlo a lo largo del tiempo hace que todo el motivo pase por diferentes estados, ideal para bucles o para ajustar el look general sin cambiar la estructura subyacente. Si desea un motivo Evolution en bucle, asegúrese de que Turbulence Speed e Input Noise Speed estén configurados en 0.
    • Turbulence Speed: 0–200 controla la rapidez con la que el campo de ruido cambia a lo largo del tiempo. En 0, la turbulencia está congelada. Los valores más altos hacen que hierva y burbujee más rápido. Es independiente de Input Noise Speed e indica la rapidez con la que evoluciona la perturbación interna, en lugar del movimiento del Input Noise.
    • Swirl: -360 a 360 es el control principal para animar el motivo de ruido a lo largo del tiempo. Los valores más altos crean remolinos y espirales más cerrados y dramáticos. Los valores más bajos son más suaves y fluidos. Los valores negativos invierten la dirección del remolino.
    • Density: -100 a 100 controla lo compacta que está la variación en el ruido.Los valores positivos atraen la complejidad hacia el centro; los valores negativos la empujan hacia afuera. En 0, está distribuida uniformemente. 
    • Smoothness: 0–100 controla qué tan nítida o suave es la estructura de curvatura. En 0, se obtiene una curvatura fina y detallada.Los valores más altos la suavizan y alisan.
    • Blend X/Y: 0–100 cambia la dirección dominante del flujo entre horizontal y vertical. En 0, el flujo es principalmente horizontal; en 100 principalmente vertical.
  • Opciones de flujo: Controla la apariencia de las líneas largas y fluidas características en el Procesamiento final. Este grupo controla las características visuales generales de la salida, incluyendo la longitud de línea, la nitidez de los bordes y la distribución de elementos.
    • Sample Count: 3–24 controla qué tan suaves y continuas aparecen las líneas de flujo. Más muestras dan líneas más largas y cohesivas; menos dan un resultado más áspero y fragmentado.
    • Sample Radius: 0–200, donde 0 produce el ruido subyacente suave sin líneas de flujo, y 200 produce estructuras de línea alargadas completamente definidas. Los valores más grandes favorecen estructuras más amplias y envolventes; los valores más pequeños captan detalles más finos.
    • Suavidad del flujo : 0–100 controla la diferencia entre las líneas de flujo brillantes y las áreas circundantes más oscuras. Los valores bajos dan un resultado más suave y difuso donde todo se fusiona gradualmente. Los valores más altos hacen que las líneas brillantes destaquen más nítidamente contra un fondo más oscuro. 
    • Definición de borde: 0–100, donde los valores más bajos producen bordes suaves y desvanecidos que se fusionan entre sí.Los valores más altos tienden hacia hebras más nítidas, brillantes y distintas.
    • Atenuación del flujo: 0–100, donde 0 produce líneas de flujo uniformes en todo el marco. Los valores más altos hacen que el resultado se sienta más orgánico y desigual, con algunas áreas que se iluminan y otras que se desvanecen.
  • Output: Las opciones permiten inspeccionar cada fase de la canalización y son útiles para entender cómo se ve la fuente de Ruido de entrada antes de curvarse, o cómo se ve el campo de curvatura sin procesar antes de que el pase de coherencia del flujo lo convierta en el resultado final.
    •  Ruido de entrada: Muestra el ruido original antes de realizar cualquier cambio.
    • Generación de remolinos: Muestra cómo el ruido se convierte en movimiento fluido.
    • Renderizado final: Muestra el resultado terminado con líneas de flujo suaves.
  • Contraste: Ajusta la diferencia entre las áreas claras y oscuras del ruido para aumentar o disminuir la intensidad visual.
  • Brillo: Especifica un desplazamiento a la luminosidad general del ruido, haciendo que el resultado sea más claro u oscuro sin cambiar su estructura.
  • Recortar resultados HDR: Establece valores límite al rango visualizable de 0–1 para evitar que los valores HDR brillantes excedan los límites de color estándar.
  • Canal: Especifica a qué canal(es) de color (RGB, canales individuales o Alpha) se aplica la salida de Curl Noise.

Efecto Polvo y rascaduras

El efecto Polvo y arañazos reduce el ruido y los defectos cambiando los píxeles disímiles dentro de un radio especificado para que se parezcan más a sus píxeles vecinos.Para lograr un equilibrio entre la nitidez de la imagen y ocultar los defectos, pruebe varias combinaciones de configuración de Radio y Umbral.

Este efecto funciona con colores de 8 y 16 bpc.

Imagen original con arañazos

Vista ampliada de arañazos

Arañazos eliminados con pérdida de claridad

Controles para el efecto Polvo y arañazos

  • Radio: Hasta qué punto el efecto busca diferencias entre píxeles.Los valores altos hacen que la imagen esté más desenfocada. Utilice el valor más pequeño que elimina los defectos.
  • Umbral: Hasta qué punto pueden diferir los píxeles de sus vecinos sin verse afectados por el efecto.Utilice el valor más alto que elimine los defectos.

Efecto Ruido fractal

El efecto Ruido fractal usa ruido Perlin para generar ruido en Escala de grises que puede usar para fondos de look orgánico, mapas de desplazamiento y texturas, o para simular nubes, fuego, lava, vapor, agua que fluye o vapor.

Este efecto funciona con colores de 8, 16 y 32 bpc.

Los controles de Evolución crean cambios sutiles en la forma del ruido fractal. La animación de estos controles provoca cambios uniformes del ruido con el tiempo, lo que crea un efecto como nubes que se desplazan o agua en movimiento.

El efecto Turbulent Noise modela con precisión los sistemas turbulentos, donde las características de ruido más pequeñas se mueven más rápidamente que las más grandes.La razón principal para usar el efecto Fractal Noise en lugar del efecto Turbulent Noise es para la creación de animaciones en bucle, ya que el efecto Turbulent Noise no tiene controles Cycle.

Nota:

Debido a que los controles para los dos efectos son casi idénticos, puede usar la mayoría de las instrucciones y tutoriales creados para el efecto Fractal Noise como guía para el uso del efecto Turbulent Noise

Controles del efecto Fractal Noise

  • Tipo fractal: El ruido fractal se crea generando una cuadrícula de números aleatorios para cada capa de ruido. La configuración Complexity especifica el número de capas de ruido. La configuración Tipo fractal determina las características de esta cuadrícula.
  • Tipo de ruido: El tipo de interpolación que se usa entre los valores aleatorios en la cuadrícula de ruido.
  • Invertir: Invierte el ruido. Las zonas en negro se vuelven blancas, y las zonas en blanco, negras.
  • Contraste: El valor predeterminado es 100.Los valores más altos crean zonas de blanco y negro más grandes y mucho más definidas en el ruido y, por norma general, muestran una menor sutilidad de los detalles. Los valores más bajos crean más zonas de gris, lo que suaviza o silencia el ruido.
  • Desbordamiento: Reasigna valores de color que quedan fuera del rango de 0–1.0, usando una de las siguientes opciones:
    • Recortar: Reasigna valores para que cualquier valor por encima de 1,0 se muestre como blanco puro, y cualquier valor por debajo de 0 se muestre como negro puro.El valor Contraste influye en cuánto de la imagen queda fuera de este rango.Los valores más altos provocan una imagen principalmente negra y/o blanca con menos zona en gris. Por lo tanto, los ajustes con un mayor contraste muestran un detalle menos sutil. Cuando se utiliza como mate de luminancia, la capa contiene zonas de transparencia más enfocadas y mejor definidas.
    • Ajustar suave: Reasigna valores en una curva infinita para que todos los valores permanezcan en el rango. Esta opción reduce el contraste y consigue que el ruido aparezca gris y con pocas zonas de blanco o negro puros. Cuando se utiliza como mate de luminancia, la capa contiene zonas de transparencia tenues.
    • Envolver hacia atrás: Reasigna de forma triangular, para que los valores por encima de 1.0 o por debajo de 0 vuelvan al rango. Esta opción revela detalles sutiles cuando Contraste se establece por encima de 100. Cuando se usa como mate de luma, la capa revela áreas más detalladas y texturizadas de transparencia.
    • Permitir resultados HDR: No se realiza reasignación. Se conservan los valores que están fuera del intervalo 0-1,0.
  • Transformar: Configuración para rotar, escalar y posicionar las capas de ruido.Las capas aparecen como si estuvieran a diferentes profundidades si selecciona Desplazamiento de Perspectiva.
  • Complexity: El número de capas de ruido que se combinan (según la Configuración secundaria) para crear el ruido fractal.Si se aumenta este número, aumentan la profundidad aparente y el grado de detalle del ruido.
Nota:

Aumentar Complexity resulta en tiempos de renderizado más largos. Si procede, reduzca el tamaño en lugar de aumentar Complexity para lograr resultados similares y evitar un tiempo de renderizado más prolongado.Un truco para aumentar la complejidad aparente sin aumentar el tiempo de renderizado es usar una configuración Contraste o Brillo negativa o muy alta y elegir Envolver hacia atrás para Desbordamiento.

  • Configuración secundaria: El ruido fractal se genera combinando capas de ruido. El control Ajustes secundarios controla cómo se produce la combinación y cómo se desplazan las propiedades de las capas de ruido unas respecto a otras. Si se reduce el tamaño de escalas sucesivas se crean detalles más precisos.
    • Influencia secundaria: Cuánta influencia tiene cada capa sucesiva en el ruido combinado. A 100%, todas las iteraciones tienen el mismo nivel de influencia. A 50%, cada iteración tiene la mitad de influencia que la iteración anterior. Un valor de 0% hace que el efecto aparezca exactamente como si Complexity fuera 1.
    • Escalado secundario, Rotación secundaria y Desplazamiento secundario: El porcentaje de escala, ángulo y posición de una capa de ruido relativa a la capa de ruido anterior.
    • Subescala central: Calcula cada capa de ruido desde el mismo punto que la capa anterior.Este ajuste puede provocar el aspecto de capas de ruido duplicadas apiladas unas encima de otras.
  • Evolution: Usa revoluciones progresivas que continúan cambiando la imagen con cada revolución añadida. Este método es distinto a las revoluciones normales, que hacen referencia a un ajuste del control de dial cuyo resultado para cada múltiplo de 360º es siempre igual. Para Evolution, la apariencia a 0° es diferente de la apariencia a 1 revolución, que es diferente de la apariencia a 2 revoluciones, y así sucesivamente. Para devolver la configuración de Evolution a su estado original (por ejemplo, para crear un bucle continuo), utilice la opción Cycle Evolution.Puede especificar cuánto evoluciona el ruido durante un período de tiempo animando Evolution. A mayor cantidad de revoluciones dentro de un periodo de tiempo dado, más rápidamente cambia el ruido. Los cambios grandes en el valor de Evolution durante un período corto de tiempo pueden provocar parpadeos.Para crear un bucle continuo, use Cycle Evolution y establezca fotogramas clave de Evolution en revoluciones completas sin grados: las revoluciones parcialmente completadas pueden interrumpir el bucle.
  • Opciones de Evolution: Opciones para Evolution.
    • Cycle Evolution: Crea un ciclo de Evolution que se repite durante la cantidad de tiempo establecida. Esta opción fuerza al estado de Evolución a volver a su punto de inicio, lo que crea un ciclo progresivo uniforme, un ciclo no repetitivo o un segmento de bucle. Para asegurarse de que un ciclo complete revoluciones completas, elija un valor de Cycle que coincida o sea divisible de forma exacta por el número de revoluciones establecidas para Evolution.
    • Cycle (en revoluciones): Especifica el número de revoluciones por las que el ruido pasa antes de repetirse. La cantidad de tiempo entre fotogramas clave de Evolution determina la velocidad de estos ciclos de Evolution. Esta opción afecta solo la evolución del ruido, no los controles de Transform u otros. Por ejemplo, si visualiza dos estados idénticos de ruido con diferentes ajustes de Size o Desplazamiento, no aparecen iguales.La opción Cycle está disponible solo cuando Cycle Evolution está seleccionado.
    • Random Seed: Establece un valor aleatorio desde el cual generar el ruido.Animar la propiedad Random Seed produce un parpadeo de un conjunto de ruido a otro (dentro de ese tipo fractal), lo que generalmente no es el resultado que desea.Para animación suave de ruido, anime la Propiedad Evolution.
Nota:
  • Puede crear fácilmente nuevas animaciones de ruido fractal reutilizando ciclos de Evolution creados previamente y cambiando solo el Valor de Random Seed. Si usa un nuevo valor de Raíz aleatoria, se modifica el patrón de ruido sin alterar la animación de la Evolución.
  • En lugar de animar Evolution durante toda la composición, ahorre tiempo de renderizado prerenderizando y repitiendo un ciclo corto de Evolution durante la duración que desee.
  • opacidad: opacidad del ruido.
    • Modo de fusión: La operación de fusión entre el ruido fractal y la imagen original.Estos modos de fusión son idénticos a los de la columna Modos en el panel Línea de tiempo, con las siguientes excepciones:
      • Ninguno: Renderiza solo el ruido fractal y no compone sobre la capa original.
      • Tono: Renderiza el ruido fractal como valores de tono en lugar de escala de grises.Se mantienen la saturación y la luminosidad de la capa original.Si la capa original es una escala de grises, no sucede nada.
      • Saturación: Renderiza el ruido fractal como valores de saturación en lugar de escala de grises.Se mantienen el tono y la luminosidad de la capa original.Si la capa original es una escala de grises, no sucede nada.

Creación de un bucle ininterrumpido con Ruido fractal

  1. Seleccione una capa en el panel Línea de tiempo y, a continuación, Efecto > Ruido y granulado > Ruido fractal.

  2. Establezca dos fotogramas clave para Evolución.

  3. Ajuste el tiempo entre fotogramas clave y el número de revoluciones de Evolución hasta que esté satisfecho con la animación del ruido.

  4. Seleccione Evolución cíclica y establezca un valor para Ciclo.

    La evolución completa el número de revoluciones que especifique para Ciclo en la cantidad de tiempo determinada por la distancia entre los fotogramas clave de Evolución.Determinar el valor de Ciclo considerando cuánto de este ciclo necesita procesar antes de que se repita.Seleccione la longitud más corta apropiada para el proyecto para ahorrar tiempo de procesamiento.

    En un principio, el último fotograma de un ciclo es idéntico al primer fotograma. Para crear un bucle continuo, omita el último fotograma estableciendo el punto Out de la capa un fotograma antes del último fotograma del ciclo.

  5. Mover el indicador de tiempo actual al momento en que se completa el ciclo.Por ejemplo, si Ciclo está establecido en 2, localice el marco cuando el valor de Evolución sea 2.

    Nota:

    Si establece fotogramas clave para otros controles de Ruido fractal, devuélvalos a su configuración inicial donde el ciclo comienza a repetirse en la cronología, o los controles no harán bucle.

  6. Mover el indicador de tiempo actual un marco hacia atrás.

  7. Recortar el punto Out de la capa a este marco.

  8. Preprocesar esta capa e importar la película procesada previamente en el proyecto.
  9. Seleccione el elemento de metraje importado en el panel proyecto y elija archivo > Interpretar metraje.A continuación, establezca Bucle en el número de bucles necesarios para la duración de la capa en el proyecto.

Efecto Aplicar granulado

El efecto Match Grain hace coincidir el ruido entre dos imágenes.Este efecto resulta especialmente útil para las composiciones y los trabajos con pantalla azul o verde. El efecto Coincidir granulado solo añade ruido y no puede quitarlo, por lo que si el destino ya tiene más ruido que la fuente, no es posible una coincidencia exacta.En este caso, puede usar primero el efecto quitar granulado para limpiar el destino y, a continuación, aplicar el efecto Coincidir granulado al resultado para lograr una coincidencia perfecta.

El efecto Coincidir granulado usa el muestreo de ruido como punto de partida.Básicamente, fotogramas completos de nuevo ruido se sintetizan para la coincidencia con las muestras de ruido. Puede modificar un ruido de muchas maneras antes de aplicarlo a la nueva imagen, como duplicar el ruido de una imagen pero aumentando el tamaño del ruido y haciéndolo más rojo antes de aplicarlo a otra imagen.

El efecto Coincidir granulado comparte algunos controles con el efecto Añadir granulado. Este efecto funciona con colores de 8 y 16 bpc.

Nota:

El efecto Match Grain muestrea el ruido del marco en la capa de fuente que corresponde al primer marco de la capa de destino. Si la capa de origen no está presente en ese fotograma o las muestras de ruido contienen áreas transparentes, no se muestrea ni se aplica ruido.

Imagen original

Imagen de referencia con grano

Efecto Match Grain aplicado

Coincidencia de ruido o granulado entre las imágenes

  1. Asegúrese de que las capas de origen y de destino se encuentran en la misma composición.
  2. Seleccione la capa de destino a la que desea añadir granulado.
  3. Seleccione Efecto > Ruido y grano > Match Grain.

  4. Elija una capa del control Noise Source Layer en el panel Controles de efectos para especificar la capa de fuente de la que desea muestrear el grano. (El control Noise Source Layer enumera solo las capas que están en el panel Cronología.)

    El granulado se muestrea y se aplica automáticamente a la zona de vista previa en la capa de destino. Si necesita una coincidencia automática, puede omitir los pasos restantes.

  5. Si ya hay ruido significativo en la capa de destino antes de elegir una capa de fuente de ruido, y esto causa un desajuste del grano, ajuste el regulador Compensate for Existing Noise para evitar la acumulación de grano.

  6. Realice cualquiera de las acciones siguientes:
    • Para ajustar la intensidad y el tamaño del grano aplicado y para introducir un desenfoque, ajuste los controles Tweaking.
    • Para modificar el color del ruido añadido, ajuste los controles Color.
    • Para determinar cómo el valor de color del ruido generado se combina con el valor de color de la capa de destino subyacente en cada píxel, seleccione un Modo de fusión en el grupo de controles Application.
    • Para definir cuánto grano se añade a cada área tonal de la imagen y el punto medio, ajuste los valores Sombras, Medios tonos, Iluminaciones y Punto medio en el grupo de controles Application.
  7. Si desea cambiar la vista del efecto, elija cualquiera de las siguientes opciones del menú Viewing Mode en el panel Controles de efectos :

    • Noise Samples: Muestra las áreas que se han muestreado para extraer el modelo de ruido actual. Al seleccionar la capa fuente, esta aparece en el panel Composición, con sus cuadrados de muestra de ruido visualizados.
    • Compensation Samples: Muestra las muestras de ruido que se han extraído automáticamente de la imagen de destino.
    • Previsualización: Muestra la configuración actual del efecto aplicado en un área de 200x200 píxeles.
    • Blending Matte: Muestra el mate de color actual o la máscara, o la combinación de ambos, que resulta de la configuración actual del grupo de controles Blend with Original.
    • Final Output: Procesa el marco activo completo, usando la configuración actual del efecto.
  8. Anime el granulado agregado, si lo desea.
  9. Seleccione Final output del control Viewing Mode .

Compensación de ruido existente en la coincidencia de ruido

Si está intentando hacer coincidir el grano entre imágenes con el efecto Match Grain, y su capa de destino ya tiene su propio grano visible, puede producirse una falta de coincidencia del grano o una acumulación del grano.Para evitar estos problemas, el control Compensate for Existing Noise extrae un modelo de ruido tanto de la fuente como del destino y luego modifica el ruido de la fuente para compensar el ruido ya presente en el destino antes de aplicarlo al destino.

Para usar este control automáticamente, configure el regulador Compensate for Existing Noise en 100%. Luego puede ver las muestras de ruido en la capa de destino eligiendo Compensation Samples en el menú Viewing Mode. También puede reposicionar las muestras en la imagen de destino configurando Modo de muestreo en Manual, lo que hace que los Puntos de muestra de compensación estén disponibles para reposicionamiento manual.

  1. Aplique el efecto Match Grain a la capa de destino.

  2. En el panel Controles de efectos, ajuste el valor Compensar ruido existente bajo el efecto Coincidir grano según sea necesario. Se muestrean el ruido de la capa de origen y el ruido de la capa de destino, y se calcula la diferencia, de manera que se aplica únicamente al destino el ruido suficiente para la coincidencia de la capa de destino con la capa de origen.

  3. Para modificar las muestras de ruido, elija Muestras de ruido del menú Modo de visualización, cambie el control Muestreo > Selección de muestra a Manual, y luego expanda los Puntos de muestra de compensación.El valor actual de Número de muestras determina cuántos puntos están disponibles.

  4. Para cambiar la posición de cada punto de muestra, realice cualquiera de las acciones siguientes:
    • Arrastre cada punto de muestra en el panel Composición a una nueva ubicación.
    • Introduzca nuevas coordenadas x e y adyacentes al punto de muestra en los controles Puntos de muestra de compensación del panel Controles de efectos.
    • Haga clic en el parámetro de punto para el Punto de muestra de compensación en el panel Controles de efectos, y luego haga clic donde desee mover el punto en el panel Composición.
  5. Seleccione Final Output del control Modo de visualización.

Efecto Mediana

El efecto Mediana reemplaza cada píxel con un píxel que tiene el valor de color mediano de píxeles vecinos con el Radio especificado. En valores de Radio bajo, este efecto es útil para reducir algunos tipos de ruido. En valores de Radio más altos, este efecto da a una imagen una apariencia pictórica.

Este efecto funciona con colores de 8 y 16 bpc.

Imagen original

imagen con efecto Mediana aplicado

Efecto Mediana (heredado)

El efecto Mediana (heredado) reduce el ruido o grano desenfocando una imagen mientras preserva los bordes. Es especialmente eficaz para eliminar el ruido de sal y pimienta.

  • Radio: Controla cuánto afecta el filtro mediano a la imagen. Un Radio mayor significa que se muestrea un área más grande para calcular el Valor de píxel mediano, lo que resulta en un suavizado más fuerte y mayor reducción de ruido.
  • Operar en canal alfa: Habilítelo para aplicar al canal alfa (transparencia) en lugar de (o además de) los canales de color RGB.

Efecto Ruido

El efecto Ruido cambia aleatoriamente los valores de píxel en toda la imagen.

Este efecto funciona con colores de 8, 16 y 32 bpc.

Imagen original

Imagen con efecto de ruido aplicado

  • Cantidad de ruido: La cantidad de ruido a agregar.
  • Tipo de ruido: Utilice Ruido de color para agregar valores aleatorios a los canales rojo, verde y azul individualmente.En caso contrario, se agrega el mismo valor aleatorio a todos los canales de cada píxel.
  • Recorte: Recorta los valores del canal de color. Si se anula la selección de esta opción se crea un aspecto de más ruido. Este control no funciona en proyectos de 32 bpc.

Efecto Ruido alfa

El efecto Noise Alpha agrega ruido al canal alfa.

Este efecto funciona con colores de 8 bpc.

  • Ruido: El tipo de ruido. 
    • Aleatorio único crea cantidades iguales de ruido blanco y negro. 
    • Aleatorio al cuadrado crea ruido de alto contraste. 
    • Animación uniforme crea ruido animado.
    • Squared Animation crea ruido animado de alto contraste.
  • Cantidad: La magnitud del ruido.
  • Original Alpha: Cómo aplicar el ruido al canal alfa:
    • Añadir: Produce cantidades iguales de ruido en las áreas transparentes y opacas del clip.
    • Ajustar: Produce ruido solo en las áreas opacas.
    • Escala: Aumenta la cantidad de ruido en proporción al nivel de opacidad, sin producir ruido en áreas 100% transparentes.
    • Bordes: Produce ruido solo en áreas parcialmente transparentes, como el borde del canal alfa.
  • Desbordamiento: Cómo el efecto reasigna valores que quedan fuera del rango de escala de grises de 0-255:
    • Recortar: Los valores superiores a 255 se asignan a 255. Los valores inferiores a 0 se asignan a 0.
    • Ajuste inverso: Los valores superiores a 255 o inferiores a 0 se reflejan de vuelta al rango 0-255. Por ejemplo, un valor de 258 (255+3) se refleja en 252 (255-3) y un valor de ‑3 se refleja en 3.
    • Ajuste: Los valores superiores a 255 o inferiores a 0 se ajustan al rango 0-255. Por ejemplo, un valor de 258 se ajusta a 2, un valor de 256 se ajusta a 0 y un valor de ‑3 se ajusta a 253.
  • Semilla aleatoria: un valor de entrada al generador de números aleatorios para el ruido.Este control está activo solo si elige Aleatorio Uniforme o Aleatorio al Cuadrado.
Nota:

Para producir ruido intermitente, anime el control semilla Aleatoria. Para crear ruido animado suavemente, anime el Valor Fase de Ruido .

  • Opciones de ruido (Animación): Cómo se anima el ruido.Modifique la sincronización de los fotogramas clave de Fase de Ruido para ajustar la velocidad de sus ciclos.
    • Ruido Cíclico: Produce un ciclo de ruido que se reproduce una vez en la cantidad de tiempo especificada.
    • Ciclo (en Revoluciones): Especifica el número de revoluciones de la Fase de Ruido por las que pasa el ruido antes de repetirse (disponible solo cuando Ruido Cíclico está seleccionado).
Nota:

Para ahorrar tiempo animando el Valor Fase de Ruido, use la opción Ruido Cíclico para crear un bucle de ruido sin interrupciones. A continuación, procese la capa y vuelva a importarla como nuevo elemento de material de archivo de origen.  

Efecto Ruido HLS y efecto Ruido HLS automático

Los efectos Ruido HLS y Ruido HLS Automático añaden ruido a los componentes de tono, luminosidad y saturación de una imagen. El ruido generado por el efecto Ruido HLS Automático es ruido animado automáticamente; usted elige la velocidad de la animación. Para animar el efecto Noise HLS, utilice fotogramas clave o expresiones.Los controles para estos efectos son los mismos excepto por el control Fase de Ruido o Velocidad de Animación de Ruido, que controla la animación del ruido.

Estos efectos funcionan con colores de 8 bpc.

Imagen original

Imagen con efecto Ruido HLS aplicado

  • Ruido: El tipo de ruido. 
    • Uniforme produce ruido uniforme. 
    • Cuadrado crea ruido de alto contraste. 
    • Grain produce ruido granulado similar al grano de película.
  • Tono: La cantidad de ruido añadido a los valores de tono.
  • Luminosidad: La cantidad de ruido añadido a los valores de luminosidad.
  • Saturación: La cantidad de ruido añadido a los valores de saturación.
  • Tamaño de grano: Este control está activo solo para el tipo de ruido Grain.
  • Fase de ruido (solo Noise HLS): Un valor de entrada al generador de números aleatorios para el ruido.Cuando establece fotogramas clave para Fase de ruido, el efecto recorre las fases para crear ruido animado.Cuanto mayores sean las diferencias de valor entre fotogramas clave, mayor será la velocidad de la animación del ruido.
  • Velocidad de animación de ruido (solo Noise HLS Auto): La velocidad de la animación del ruido.Para acelerar o desacelerar la animación del ruido, anime esta propiedad.

Quitar Efecto granulado

Para quitar el grano o el ruido visual, use el efecto Remove Grain.Este efecto usa técnicas sofisticadas de procesamiento de señales y estimación estadística para restaurar la imagen a como se vería sin grano o ruido.Aunque muchas técnicas, como aplicar un efecto Gaussian Blur suave o el efecto Median, reducen la visibilidad del ruido en una imagen, el compromiso es una pérdida inevitable de nitidez y brillos.El efecto Remove Grain, por el contrario, diferencia los detalles finos de la imagen del grano y el ruido y conserva los detalles de la imagen tanto como sea posible.

El efecto Remove Grain proporciona varias opciones para equilibrar con precisión la reducción del ruido y la cantidad de nitidez retenida en la imagen.Además, el efecto Remove Grain puede analizar las diferencias entre marcos para mejorar aún más la reducción de ruido y la nitidez; dado que este proceso opera a lo largo del tiempo, se llama filtrado temporal.

Nota:

Un buen desgranulado depende de un buen muestreo del ruido. Los resultados del muestreo automático dependen del contenido y del tipo de ruido de la imagen. También puede cambiar el número, el tamaño y la posición de las muestras para obtener los mejores resultados para una determinada imagen.

Los controles de Filtrado temporal del efecto Remove Grain usan un algoritmo estadístico para fusionar el marco actual con los marcos anteriores y siguientes.Estos controles son especialmente eficaces para eliminar artefactos de compresión de material de archivo de vídeo o DV.

Para evaluar correctamente los resultados de este filtro, los resultados deben verse en tiempo real, ya sea a través de una revisión o procesando una película a un archivo.

Sugerencia:

Para aumentar la velocidad de la vista previa del efecto Remove Grain, ajuste los controles de Remove Grain en orden en el panel Effect Controls.En concreto, el flujo de trabajo más eficaz es buscar primero ajustes de desgranulado eficaces y, después, ajustar los últimos tres controles.

Este efecto funciona con colores de 8 y 16 bpc.

Imagen original

Efecto Remove Grain aplicado

Eliminación del ruido o el granulado de una imagen

  1. Seleccione la Capa y, a continuación, Effect > Noise & Grain > Remove Grain.

  2. Ajuste cualquiera de los siguientes usando el grupo de controles Configuración de reducción de ruido:

    • Para ajustar la cantidad general de ruido en la imagen, ajuste el valor Reducción de ruido.
    • Para ajustar la cantidad de ruido en cada canal individualmente, ajuste los valores Reducción de ruido rojo, verde y azul en los controles Reducción de ruido de canal.
    Nota:

    Puede crear fácilmente nuevas animaciones de ruido fractal reutilizando ciclos de Evolution creados anteriormente y cambiando solo el valor de Random Seed. Si usa un nuevo valor de Raíz aleatoria, se modifica el patrón de ruido sin alterar la animación de la Evolución.

  3. Ajuste el valor de Passes para controlar el radio máximo de ruido que se puede detectar:

    • Si el grano es grande y grueso, intente aumentar el valor de Passes. Un mayor número de recorridos reduce el ruido de mayor tamaño.
    • Si el tiempo de procesamiento es mayor de lo deseado debido a que el archivo es grande, pruebe a reducir el número de recorridos para reducir el uso de la memoria y el tiempo de procesamiento.
    Nota:

    Una vez aplicado el número óptimo de recorridos, los recorridos adicionales no tienen ningún efecto.

  4. Elija una de las siguientes opciones del menú desplegable Mode:

    • Multicanal: Elimina el grano de todos los canales de una imagen de color juntos, lo que generalmente produce muy buenos resultados en imágenes de color.Este modo aprovecha las correlaciones entre los canales para mejorar la precisión del proceso para eliminar el ruido.
    • Single Channel: Elimina el grano de cada canal de forma independiente. Utilice este modo para una imagen monocromática o si Multicanal causa artefactos de color indeseables.
  5. Ajuste cualquiera de las siguientes opciones en el grupo de controles Fine Tuning para mejorar el equilibrio entre la reducción de ruido y la nitidez conservada:

    Eliminación de croma

    • Chroma Suppression: Suprime parte del croma del ruido para limpiar la imagen. Si el ruido está lleno de color, aumentar el valor de este control puede ayudar a eliminarlo. Si se define un valor demasiado alto, puede eliminarse parte del croma de la propia imagen. (Chroma Suppression no tiene efecto en imágenes en escala de grises y no está disponible si el Noise Reduction Settings Mode es Single Channel.)
    • Textura: Controla la cantidad de ruido de nivel bajo que pasa a la salida.Este ajuste es especialmente útil para reducir artefactos inaceptables o mantener áreas con mucha textura, como el granulado de madera, ladrillos, etc. Los valores bajos producen un resultado más suave y posiblemente con una apariencia artificial. Los valores altos pueden no modificar la salida respecto a la entrada.
    • Noise Size Bias: Controla cómo responde el proceso de reducción de ruido a las variaciones en el tamaño del ruido dentro de la misma imagen. El valor predeterminado cero trata por igual todos los tamaños. Los valores negativos dejan ruido residual más grande y quitan de forma más agresiva los granos de menor tamaño. Los valores positivos dejan ruido menor y eliminan de forma más agresiva el ruido de gran tamaño.
    • Clean Solid Areas: Controla hasta qué punto los píxeles adyacentes con variaciones bajas en el valor se suavizan mediante el proceso de reducción de ruido. Este ajuste resulta útil para áreas grandes de color sólido que deben estar lo más limpias posible. Los ajustes demasiado altos pueden suavizar áreas de la imagen prácticamente sólidas, lo que proporciona una apariencia artificial.
  6. Ajuste los controles de Unsharp Mask para devolver detalles sutiles de los bordes que la eliminación de grano quitó.

  7. Use los controles de Temporal Filtering para realizar reducción de ruido entre fotogramas.

  8. Para cambiar la vista del efecto, elija cualquiera de las siguientes opciones del menú desplegable Viewing Mode:

    • Noise Samples: Muestra las áreas que se han muestreado para extraer el modelo de ruido actual.
    • Preview: Muestra la configuración actual del efecto aplicado en un área de 200x200 píxeles.
    • Blending Matte: Muestra el mate de color actual o la máscara, o la combinación de ambos, que resulta de la configuración actual del grupo de controles Blend with Original.
  9. Seleccione Final Output del control Viewing Mode.

Adición de un filtro temporal a una capa

  1. Aplique el efecto Remove Grain a su imagen.

  2. Coloque la región de previsualización de Remove Grain sobre el área de la imagen que tenga los cambios más sutiles de fotograma a fotograma o que tenga más detalles de imagen en movimiento.

  3. Seleccione Enable en los controles de Temporal Filtering .

  4. Ajuste el valor de Amount a 100%.

  5. Procese la composición y expórtela.

  6. Si observa rayas o desenfoques no deseados alrededor de objetos en movimiento, reduzca el valor de Sensibilidad de movimiento y, a continuación, obtenga una previsualización o procese de nuevo.

  7. Pruebe las siguientes técnicas si desea mejorar los resultados:
    • Para reducir rápidamente el ruido en una película que tiene mucho ruido de zumbido, establezca el valor de Reducción de ruido en cero y la Cantidad de filtrado temporal en 100%, y procese la película.
    • Para agilizar las vistas previas, aplique filtros temporales a la capa después de haber ajustado todas las opciones de un solo fotograma.
    • Para conservar los efectos en una capa y también aplicar filtrado temporal a la misma, precomponga la capa seleccionada (seleccione Capa > Precomponer) y, a continuación, aplique el efecto Quitar granulado a esa capa.

Enfoque de una imagen con los controles Máscara de enfoque

El efecto Quitar granulado contiene controles de Máscara de enfoque, que aumentan el contraste de los bordes y detalles finos para ayudar a restaurar parte de la nitidez que puede haberse perdido durante el proceso de reducción de granulado.

  1. Realice cualquiera de las acciones siguientes:
    • Aumente el Valor de Cantidad de los controles de Máscara de enfoque para obtener un enfoque aceptable sin generar artefactos no deseados o recuperar demasiado granulado.
    • Aumente el Valor de umbral para quitar cualquier artefacto no deseado que haya resultado del enfoque.
    • Ajuste el Radio para cambiar el área sobre la cual Máscara de enfoque encuentra detalles.
    • Ajuste el valor de Reducción de ruido hasta que la imagen comience a perder nitidez; a continuación, disminuya un poco el valor y, después, aplique los controles de Máscara de enfoque para enfocar la imagen.

Efecto Ruido de turbulencia

El efecto Ruido turbulento usa ruido Perlin para crear ruido en Escala de grises que puede usar para Fondos de aspecto orgánico, mapas de desplazamiento y texturas, o para simular elementos como nubes, fuego, lava, vapor, agua que fluye o vapor.

El efecto Ruido turbulento es esencialmente una implementación moderna de mayor rendimiento del efecto Ruido fractal.El efecto Ruido turbulento tarda menos tiempo en procesarse y es más fácil de usar para crear animaciones suaves.El efecto Ruido turbulento también modela con mayor precisión los sistemas turbulentos, con características de ruido más pequeñas que se mueven más rápidamente que las características de ruido más grandes.La razón principal para usar el efecto Ruido fractal en lugar del efecto Ruido turbulento es para la creación de animaciones en bucle, ya que el efecto Ruido turbulento no tiene controles de Ciclo.

Nota:

Debido a que los controles para los dos efectos son casi idénticos, puede usar la mayoría de las instrucciones y tutoriales creados para el efecto Ruido fractal como guía para el uso del efecto Ruido turbulento

Los controles de Evolución crean cambios sutiles en la forma del ruido.La animación de estos controles provoca cambios uniformes del ruido con el tiempo, lo que crea un efecto como nubes que se desplazan o agua en movimiento.

Este efecto funciona con colores de 8, 16 y 32 bpc.

Controles para el efecto Ruido turbulento

  • Tipo de fractal: El ruido fractal se crea generando una cuadrícula de números aleatorios para cada capa de ruido.El ajuste de Complejidad especifica el número de capas de ruido.La configuración Tipo fractal determina las características de esta cuadrícula.
  • Tipo de ruido: El tipo de interpolación que se va a usar entre los valores aleatorios en la cuadrícula de ruido.
  • Invertir: Invierte el ruido.Las zonas en negro se vuelven blancas, y las zonas en blanco, negras.
  • Contraste: El valor predeterminado es 100.Los valores más altos crean zonas de blanco y negro más grandes y mucho más definidas en el ruido y, por norma general, muestran una menor sutilidad de los detalles. Los valores más bajos crean más zonas de gris, lo que suaviza o silencia el ruido.
  • Desbordamiento: Reasigna valores de color que quedan fuera del rango de 0–1.0, usando una de las siguientes opciones:
    • Recortar: Reasigna valores de modo que cualquier valor por encima de 1,0 se muestre como blanco puro, y cualquier valor por debajo de 0 se muestre como negro puro.El valor de Contraste influye en qué parte de la imagen queda fuera de este rango.Los valores más altos provocan una imagen principalmente negra y/o blanca con menos zona en gris. Por lo tanto, los ajustes con un mayor contraste muestran un detalle menos sutil. Cuando se utiliza como mate de luminancia, la capa contiene zonas de transparencia más enfocadas y mejor definidas.
    • Ajustar suave: Reasigna valores en una curva infinita para que todos los valores permanezcan en el rango. Esta opción reduce el contraste y consigue que el ruido aparezca gris y con pocas zonas de blanco o negro puros. Cuando se utiliza como mate de luminancia, la capa contiene zonas de transparencia tenues.
    • Envolver hacia atrás: Reasigna de forma triangular, de modo que los valores superiores a 1,0 o inferiores a 0 vuelvan al rango. Esta opción revela detalles sutiles cuando Contraste se establece por encima de 100. Cuando se usa como mate de luminancia, la capa revela áreas más detalladas y texturizadas de transparencia.
    • Permitir resultados HDR: No se realiza reasignación. Se conservan los valores que están fuera del intervalo 0-1,0.
  • Transformar: Configuración para rotar, escalar y posicionar las capas de ruido. Las capas aparecen como si estuvieran a diferentes profundidades si selecciona Desplazamiento de Perspectiva.
  • Complejidad: El número de capas de ruido que se combinan (según la Configuración secundaria) para crear el ruido. Si se aumenta este número, aumentan la profundidad aparente y el grado de detalle del ruido.
Nota:

Aumentar la Complejidad da lugar a tiempos de renderizado más largos.Si es apropiado, intente reducir el Tamaño en lugar de aumentar Complejidad para lograr resultados similares y evitar un renderizado más largo. Un truco para aumentar la complejidad aparente sin aumentar el tiempo de renderizado es usar valores negativos o muy altos de Contraste o Brillo y elegir Ajustar por desbordamiento.

  • Configuración secundaria: El ruido se genera combinando capas de ruido. La Configuración secundaria controla cómo ocurre esta combinación y cómo las propiedades de las capas de ruido se desplazan unas de otras. Si se reduce el tamaño de escalas sucesivas se crean detalles más precisos.
    • Influencia secundaria: Cuánta influencia tiene cada capa sucesiva en el ruido combinado. A 100%, todas las iteraciones tienen el mismo nivel de influencia. A 50%, cada iteración tiene la mitad de influencia que la iteración anterior. Un Valor de 0% hace que el efecto aparezca exactamente como si Complejidad fuera 1.
    • Escalado secundario: El porcentaje de escala de una capa de ruido relativo a la capa de ruido anterior.
  • Evolución: Usa revoluciones progresivas que continúan cambiando la imagen con cada revolución añadida. Este método es distinto a las revoluciones normales, que hacen referencia a un ajuste del control de dial cuyo resultado para cada múltiplo de 360º es siempre igual. Para Evolución, la apariencia a 0° es diferente de la apariencia a 1 revolución, que es diferente de la apariencia a 2 revoluciones, y así sucesivamente. Puede especificar cuánto evoluciona el ruido durante un período de tiempo animando Evolución. A mayor cantidad de revoluciones dentro de un periodo de tiempo dado, más rápidamente cambia el ruido. Los cambios grandes en el valor de Evolución durante un período corto de tiempo pueden producir parpadeos.
  • Opciones de evolución: Controla cómo el motivo de ruido fractal evoluciona con el tiempo, permitiendo una animación suave y continua del ruido.
    • Factor de turbulencia: Cantidad por la que la velocidad de las características de ruido más pequeñas difiere de la velocidad de las características de ruido más grandes.Un valor de 0 hace que el movimiento del ruido se asemeje al ruido generado por el efecto Ruido fractal, en el que las características de ruido más pequeñas se mueven a la misma velocidad que las características de ruido más grandes.Un valor mayor hará que la capas de ruido se muevan como la turbulencia natural de un líquido.
    • Semilla aleatoria: Establece un valor aleatorio desde el cual generar el ruido.Animar la propiedad Semilla aleatoria provoca parpadeo de un conjunto de ruido a otro (dentro de ese tipo fractal), que generalmente no es el resultado que se desea.Para una animación suave del ruido, anime la propiedad Evolución.
  • Opacidad: La opacidad del ruido.
  • Modo de Fusión: La operación de fusión entre el ruido y la imagen original. Estos modos de fusión son idénticos a los de la columna Modos del panel Timeline, con las siguientes excepciones:
    • Ninguno: Renderiza solo el ruido fractal y no compone sobre la capa original.
    • Tono: Renderiza el ruido fractal como valores de tono en lugar de Escala de grises. La saturación y luminosidad de la capa original se mantienen.Si la capa original es una escala de grises, no sucede nada.
    • Saturación: Renderiza el ruido fractal como valores de saturación en lugar de Escala de grises. El tono y luminosidad de la capa original se mantienen.Si la capa original es una escala de grises, no sucede nada.

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