Tento glosář vysvětluje různé prvky používané při vytváření animací.

Symboly

Symbol je grafika, tlačítko nebo filmový klip, které jednou vytvoříte ve vývojovém prostředí Animate CC nebo pomocí tříd SimpleButton (AS 3.0) a MovieClip. Daný symbol pak můžete opakovaně používat v celém dokumentu nebo i v jiných dokumentech.

Symbol může obsahovat kresbu importovanou z jiné aplikace. Každý symbol, který vytvoříte, se automaticky stává součástí knihovny pro aktuální dokument.

Instance je kopie symbolu umístěná na vymezené ploše nebo vnořená do jiného symbolu. Instance se může od svého rodičovského symbolu lišit barvou, velikostí a funkcí. Při upravení symbolu se aktualizují všechny jeho instance, ale při aplikování efektů na některou instanci symbolu se zaktualizuje pouze tato instance.

Filmové klipy

Pomocí symbolů filmových klipů můžete v Adobe Animate CC vytvářet opakovatelně použité části animací. Filmové klipy mají svou vlastní vícesnímkovou časovou osu, která je nezávislá na hlavní časové ose – představte si je jako miniaturní osy vnořené do hlavní časové osy, které můžou obsahovat interaktivní ovládací prvky, zvuky a dokonce i instance jiných filmových klipů.

Instance filmových klipů můžete umisťovat i do časových os symbolů tlačítek a vytvářet tak animovaná tlačítka. Kromě toho se filmové klipy dají skriptovat pomocí ActionScriptu.

Další informace o filmových klipech najdete v tématu Práce se scénami v Animate CC a ve výukovém videu Vytváření 2D animací.

Grafika

Grafický symbol je skupina snímků využitých v animaci nebo v režimu jednoho snímku. Animovaný grafický symbol je svázaný s časovou osou dokumentu, do kterého je vložený.

Oproti tomu symbol filmového klipu má svou vlastní nezávislou časovou osu. Jelikož animované grafické symboly používají stejnou časovou osu jako hlavní dokument, zobrazuje se jejich animace v režimu úprav dokumentu. 

Pomocí grafických symbolů můžete vytvářet statické obrázky nebo opakovaně použitelné kusy animace svázané s hlavní časovou osou. V sekvenci animace grafického symbolu nefungují interaktivní ovládací prvky ani zvuky. Grafické symboly méně zvyšují velikost souboru FLA než tlačítka nebo filmové klipy, protože nemají vlastní časovou osu.

Přečtěte si další informace o 3D grafice v Animate CC.

Tlačítka

Symboly tlačítek jsou v Adobe Animate CC zvláštním typem interaktivního filmového klipu o čtyřech snímcích. Když při vytváření symbolu vyberte typ tlačítko, Animate vytvoří časovou osu se čtyřmi snímky. První tři snímky zobrazují tři možné stavy tlačítka: normální, při podržení myši a při stisknutí. Čtvrtý snímek definuje aktivní oblast tlačítka.

Časová osa symbolu tlačítka se nepřehrává lineárně jako normální časová osa. Reaguje na pohyb myši a provedené akce tím, že přeskočí na potřebný snímek. Pokud chcete vytvořit interaktivní tlačítko, umístěte na vymezenou plochu instanci symbolu tlačítka a přiřaďte jí potřebné akce.

Akce se přiřazují ke kořenové časové ose souboru Animate. Pokud se tlačítko nachází uvnitř filmového klipu, můžete akce přiřadit k časové ose klipu. Nepřidávejte akce do časové osy symbolu tlačítka.

Další informace o tlačítkách najdete v tématu Vytváření tlačítek v Animate CC.

Základní tvary

Nástroji elipsa a obdélník můžete vytvářet tyto běžné geometrické tvary a aplikovat na ně tahy, výplně a zaoblené rohy. Kromě slučovacího režimu a režimu kreslení objektu nabízejí nástroje elipsa a obdélník také režim kreslení základních objektů.

Při vytváření obdélníků nebo elips pomocí nástrojů Základní obdélník nebo Základní elipsa aplikace Animate kreslí tvary jako samostatné objekty. Tyto tvary se liší od tvarů vytvářených v režimu Kreslení objektu. Pomocí ovládacích prvků v inspektoru Vlastnosti můžete u základních tvarů zadat poloměr rohů obdélníku.

Další informace o vytváření základních čar a tvarů najdete v tématech Kreslení čar a tvarů v Animate CC a Kreslení a vytváření objektů v Animate CC.

Objekty kresby

Když v Adobe Animate CC zapnete režim Kreslení objektu (v dolní části panelu Nástroje), můžete vytvářet tvary, kterým se říká objekty kresby. Jedná se o samostatné grafické objekty, které se při překrytí vzájemně automaticky neslučují.

V režimu Kreslení objektu můžete překrývat tvary ve stejné vrstvě, aniž by se změnil jejich vzhled, když je pak odtáhnete od sebe, přesunete nebo změníte jejich vlastnosti.

Animate v režimu Kreslení objektu vytváří každý tvar jako samostatný objekt, se kterým můžete jednotlivě manipulovat, podobně jako když pracujete se seskupenými objekty. Při používání kreslicích nástrojů v režimu Kreslení objektu se všechny tvary vytvářejí jako samostatné. Tah a výplň tvaru nejsou samostatnými prvky, a tvary, které se překrývají, se navzájem nijak neovlivňují. Když vyberete tvar vytvořený v režimu Kreslení objektu, zobrazí se kolem něj obdélníkový rámeček, aby byl tvar lépe vidět.

Další informace o kreslení objektů najdete v tématech Kreslení a vytváření objektů v Animate CC a Kreslení čar a tvarů v Animate CC.

Bitmapy

Bitmapová (neboli rastrová) grafika se obvykle používá ke zobrazování fotografického obsahu, například snímků z digitálního fotoaparátu. Tyto soubory se skládají z individuálních obrazových bodů s vlastní barevnou hodnotou – když se pak na obrazové body podíváte dohromady, vznikne fotka nebo obrázek.

Bitmapová grafika by se neměla zvětšovat ani zmenšovat. Chcete-li do Animate CC importovat bitmapovou grafiku, ještě před importem ji optimalizujte a upravte na správnou velikost v nějakém programu na úpravu obrázků. Při zvětšování a zmenšování bitmapové grafiky se ztrácejí data obrazových bodů, což může zhoršit kvalitu obrazu. Pro lepší výkon Animate můžete importovanou bitmapovou grafiku převést na symboly.

Pomocí nástroje Plechovka barvy můžete vyplnit vektorový objekt obrazovými body z importované bitmapy. Bitmapová grafika nejčastěji používá formát souboru JPEG.

Importování a používání bitmap v Animate CC vysvětluje téma Import bitmap do Animate CC.

Video

Když do Adobe Animate CC vložíte video, veškerá data z tohoto videa se přidají do souboru Animate. Výrazně se tím zvýší velikost souboru Animate a následně i souboru SWF. Video se umístí do časové osy, kde si můžete prohlížet jeho jednotlivé snímky, znázorněné jako snímky na časové ose. Protože je každý snímek videa reprezentován jedním snímkem na časové ose, musí být snímková frekvence videoklipu stejná jako frekvence souboru SWF.

Když budou mít soubor SWF a vložený videoklip jinou snímkovou frekvenci, přehrávání videa bude nekonzistentní. Vložené video funguje nejlépe u menších videoklipů s časem přehrávání kratším než 10 sekund. Pokud používáte videoklipy s delší dobou přehrávání, zvažte, zda nebude lepší použít postupně stahované video nebo streamované video využívající server Flash Media.

Další informace

Zvuk

Adobe Animate nabízí několik způsobů používání zvuku. Můžete vytvářet zvuky, které se přehrávají nepřetržitě a nezávisle na časové ose, nebo můžete použít časovou osu k synchronizaci animace se zvukovou stopou. Je možné přidat zvuky k tlačítkům a tím zvýšit jejich interaktivní povahu, nebo nechat zvuky objevovat a opět mizet a tím vytvořit zajímavější zvukovou stopu.

V Animate existují dva typy zvuků: zvuky událostí a zvukové streamy.

  • Zvuky událostí se musí stáhnout celé ještě předtím, než se začnou přehrávat, a přehrávání pokračuje, dokud ho explicitně nezastavíte.
  • Zvukové streamy se začnou přehrávat, jakmile se stáhne dostatek dat pro prvních několik snímků. Zvukové streamy jsou synchronizované s časovou osou, aby se správně přehrávaly na webových stránkách.

Další informace

Skupiny

Pomocí skupin můžete logicky uspořádávat objekty, aby se vám s nimi lépe pracovalo. Například po vytvoření kresby můžete prvky kresby seskupit, abyste mohli kresbu snadno vybírat a přesouvat jako celek. Když vyberete skupinu, v inspektoru Vlastnosti se zobrazí její souřadnice x a y a její rozměry v obrazových bodech. Skupiny se dají upravovat jako celek. Můžete ale i vybrat jediný objekt ve skupině a upravovat ho, aniž byste skupinu rušili.

Další informace o Seskupování a uspořádávání objektů v Animate CC.

Text

Nástrojem Text můžete v Adobe Animate CC vytvářet tři typy textových polí: statické, dynamické a vstupní. Všechna textová pole podporují kódování Unicode.

  • Statická textová pole zobrazují textové znaky, které se dynamicky nemění.
  • Dynamická textová pole zobrazují dynamicky aktualizovaný text, například herní výsledky nebo uživatelská jména.
  • Vstupní textová pole umožňují uživatelům zadávat text do formulářů nebo třeba anket.

Můžete vytvářet vodorovný text (s natékáním zleva doprava) nebo statický svislý text (s natékáním buď zprava doleva, nebo zleva doprava).

Další informace

Tato práce podléhá licenci Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported License.  Na příspěvky ze služeb Twitter™ a Facebook se nevztahují podmínky licence Creative Commons.

Právní upozornění   |   Zásady ochrany osobních údajů online