Prvky

Tento glosář vysvětluje různé prvky používané při tvorbě animací.

Symboly

Symbol je grafika, tlačítko nebo filmový klip, které jednou vytvoříte ve vývojovém prostředí Animate nebo pomocí tříd SimpleButton (AS 3.0) a MovieClip. Daný symbol pak můžete opakovaně používat v celém dokumentu nebo i v jiných dokumentech.

Symbol může obsahovat kresbu importovanou z jiné aplikace. Každý symbol, který vytvoříte, se automaticky stává součástí knihovny pro aktuální dokument.

Instance je kopie symbolu umístěná na vymezené ploše nebo vnořená do jiného symbolu. Instance se může od svého rodičovského symbolu lišit barvou, velikostí a funkcí. Při upravení symbolu se aktualizují všechny jeho instance, ale při aplikování efektů na některou instanci symbolu se zaktualizuje pouze tato instance.

Filmové klipy

Pomocí symbolů filmových klipů můžete v Adobe Animate vytvářet opakovatelně použité části animací. Filmové klipy mají svou vlastní vícesnímkovou časovou osu, která je nezávislá na hlavní časové ose – představte si je jako miniaturní osy vnořené do hlavní časové osy, které můžou obsahovat interaktivní ovládací prvky, zvuky a dokonce i instance jiných filmových klipů.

Instance filmových klipů můžete umisťovat i do časových os symbolů tlačítek a vytvářet tak animovaná tlačítka. Kromě toho se filmové klipy dají skriptovat pomocí ActionScriptu.

Další informace o filmových klipech najdete v tématu Práce se scénami v Animate a ve výukovém videu Vytváření animací pomocí nástroje Kost.

Grafika

Grafika v animaci s doplněním pohybu

Grafický symbol je skupina snímků využitých v animaci nebo v režimu jednoho snímku. Animovaný grafický symbol je svázaný s časovou osou dokumentu, do kterého je vložený.

Oproti tomu symbol filmového klipu má svou vlastní nezávislou časovou osu. Jelikož animované grafické symboly používají stejnou časovou osu jako hlavní dokument, zobrazuje se jejich animace v režimu úprav dokumentu. 

Pomocí grafických symbolů můžete vytvářet statické obrázky nebo opakovaně použitelné kusy animace svázané s hlavní časovou osou. V sekvenci animace grafického symbolu nefungují interaktivní ovládací prvky ani zvuky. Grafické symboly méně zvyšují velikost souboru FLA než tlačítka nebo filmové klipy, protože nemají vlastní časovou osu.

Grafické smyčky

Ke každé instanci grafického symbolu jsou přiřazeny vlastnosti opakování (tj. režim opakování, první snímek, poslední snímek). Chcete-li změnit vlastnosti opakování vybrané instance symbolu, přejděte do části Opakování na kartě objektu v inspektoru vlastností.

Graphic_Lopping
Grafické smyčky

Režimy opakování:

Existuje pět režimů opakování: opakování, přehrát jednou, jeden snímek, přehrát jednou nazpátek a zpětná smyčka. Režim opakování přidružený k instanci symbolu rozhoduje o chování přehrávání příslušné instance.

Názvy režimů smyček všeříkající:

  • Opakování: Přehraje snímky od prvního snímku po poslední snímek v příslušné posloupnosti a udržuje smyčku, dokud jsou k dispozici snímky v rozsahu snímků nadřazené časové osy.
  • Přehrát jednou: Přehraje snímky pouze jednou od prvního snímku po poslední snímek. Poté tato instance zůstane na posledním snímku pro zbývající snímky v rozsahu snímků nadřazené časové osy.
  • Jeden snímek: Přehraje pouze jeden snímek, na který odkazuje vlastnost „první snímek“.
  • Přehrát jednou nazpátek: Přehraje snímky pouze jednou v opačném pořadí, které začíná od posledního snímku po první snímek. Poté tato instance zůstane na prvním snímku pro zbývající snímky v rozsahu snímků nadřazené časové osy.
  • Zpětná smyčka: Přehraje snímky v opačném pořadí, které začíná od posledního snímku do prvního snímek v příslušné posloupnosti a udržuje smyčku v opačném pořadí, dokud jsou k dispozici snímky v rozsahu snímků nadřazené časové osy.
  • První snímek : Volba První určuje, ze kterého snímku grafiky by mělo začít přehrávání smyčky instance symbolu.
  • Poslední snímek : Volba Poslední určuje, do kterého snímku grafiky by se měla smyčka přehrávat. Ve výchozím nastavení není poslední snímek nastaven. V takovém případě se za poslední snímek považuje poslední snímek grafické časové osy. Uživatel však může zadat jakékoli jiné číslo snímku.

Přečtěte si další informace o 3D grafice v aplikaci Animate.

Tlačítka

Tlačítka v animaci s doplněním pohybu

Symboly tlačítek jsou v Adobe Animate zvláštním typem interaktivního filmového klipu o čtyřech snímcích. Když při vytváření symbolu vyberte typ tlačítko, Animate vytvoří časovou osu se čtyřmi snímky. První tři snímky zobrazují tři možné stavy tlačítka: normální, při podržení myši a při stisknutí. Čtvrtý snímek definuje aktivní oblast tlačítka.

Časová osa symbolu tlačítka se nepřehrává lineárně jako běžná časová osa, ale reaguje na pohyb ukazatele myši a provádění akcí tak, že přeskočí na příslušný snímek. Chcete-li, aby bylo tlačítko interaktivní, umístěte instanci symbolu tlačítka do plochy a přiřaďte této instanci požadované akce.

Akce se přiřazují ke kořenové časové ose souboru Animate. Pokud se tlačítko nachází uvnitř filmového klipu, můžete akce přiřadit k časové ose klipu. Nepřidávejte akce do časové osy symbolu tlačítka.

Další informace o tlačítkách najdete v tématu Vytváření tlačítek v Animate.

Základní tvary

Základní tvary v Animate CC

Nástroji elipsa a obdélník můžete vytvářet tyto běžné geometrické tvary a aplikovat na ně tahy, výplně a zaoblené rohy. Kromě slučovacího režimu a režimu kreslení objektu nabízejí nástroje elipsa a obdélník také režim kreslení základních objektů.

Při vytváření obdélníků nebo elips pomocí nástrojů Základní obdélník nebo Základní elipsa aplikace Animate kreslí tvary jako samostatné objekty. Tyto tvary se liší od tvarů vytvářených v režimu Kreslení objektu. Pomocí ovládacích prvků v inspektoru Vlastnosti můžete u základních tvarů zadat poloměr rohů obdélníku.

Další informace o vytváření základních čar a tvarů najdete v tématech Kreslení čar a tvarů v Animate a Kreslení a vytváření objektů v Animate.

Objekty kresby

Když v Adobe Animate při kreslení vektorové grafiky zapnete režim Kreslení objektu (v dolní části panelu Nástroje), můžete vytvářet tvary, kterým se říká objekty kresby. Jedná se o samostatné grafické objekty, které se při překrytí vzájemně automaticky neslučují.

V režimu Kreslení objektu můžete překrývat tvary ve stejné vrstvě, aniž by se změnil jejich vzhled, když je pak odtáhnete od sebe, přesunete nebo změníte jejich vlastnosti.

Aplikace Animate v režimu Kreslení objektu vytváří každý tvar jako samostatný objekt, se kterým můžete jednotlivě manipulovat, podobně jako když pracujete se seskupenými objekty. Když je nástroj pro kreslení v režimu kreslení objektu, tvary, které s ním vytváříte, jsou zcela nezávislé. Tah a výplň tvaru nejsou samostatnými prvky, a tvary, které se překrývají, se navzájem nijak neovlivňují. Když vyberete tvar vytvořený v režimu Kreslení objektu, zobrazí se kolem něj obdélníkový rámeček, aby byl tvar lépe vidět.

Další informace o kreslení objektů najdete v tématech Kreslení a vytváření objektů v Animate a Kreslení čar a tvarů v Animate.

Bitmapy

Bitmapy v animaci s doplněním pohybu v Animate CC

Bitmapová (neboli rastrová) grafika se používá ke zobrazování fotografického obsahu, například snímků z digitálního fotoaparátu. Tyto soubory se skládají z jednotlivých obrazových bodů s vlastní barevnou hodnotou – když se pak na obrazové body podíváte dohromady, vidíte fotografii nebo obrázek.

Bitmapová grafika by se neměla zvětšovat ani zmenšovat. Chcete-li do Animate importovat bitmapovou grafiku, ještě před importem ji optimalizujte a upravte na správnou velikost v nějakém programu pro úpravy obrázků. Při zvětšování a zmenšování bitmapové grafiky se ztrácejí data obrazových bodů, což může zhoršit kvalitu obrazu. Pro lepší výkon Animate můžete importovanou bitmapovou grafiku převést na symboly.

Pomocí nástroje Plechovka barvy můžete vyplnit vektorový objekt obrazovými body z importované bitmapy. Bitmapová grafika nejčastěji používá formát souboru JPEG.

Importování a používání bitmap v Animate vysvětluje téma Import bitmap do Animate.

Video

Když do Adobe Animate vložíte video, data z tohoto videa se přidají do souboru Animate. Výrazně se tím zvýší velikost souboru Animate a následně i souboru SWF. Video se umístí do časové osy, kde si můžete prohlížet jeho jednotlivé snímky, znázorněné jako snímky na časové ose. Protože je každý snímek videa reprezentován jedním snímkem na časové ose, musí být snímková frekvence videoklipu stejná jako frekvence souboru SWF.

Když budou mít soubor SWF a vložený videoklip jinou snímkovou frekvenci, přehrávání videa bude nekonzistentní. Vložené video funguje nejlépe u menších videoklipů s časem přehrávání kratším než 10 sekund. Pokud používáte videoklipy s delší dobou přehrávání, zvažte, zda nebude lepší použít postupně stahované video nebo streamované video využívající server Flash Media.

Další informace

Zvuk

Aplikace Adobe Animate nabízí několik způsobů používání zvuku. Můžete vytvářet zvuky, které se přehrávají nepřetržitě a nezávisle na časové ose, nebo můžete použít časovou osu k synchronizaci animace se zvukovou stopou. Je možné přidat zvuky k tlačítkům a tím zvýšit jejich interaktivní povahu, nebo nechat zvuky zesilovat a zeslabovat a tím vytvořit uhlazenější zvukovou stopu.

V aplikaci Animate existují dva typy zvuků – zvuky pro události a zvukové streamy:

  • Zvuk pro události se musí stáhnout celý ještě předtím, než se zahájí jeho přehrávání, a přehrávání pokračuje, dokud se explicitně nezastaví.
  • Zvukové streamy se začnou přehrávat, jakmile se stáhne dostatek dat pro prvních několik snímků. Zvukové streamy jsou synchronizované s časovou osou, aby se správně přehrávaly na webových stránkách.

Další informace

Skupiny

Pomocí skupin můžete logicky uspořádávat objekty, aby se vám s nimi lépe pracovalo. Například po vytvoření kresby můžete prvky kresby seskupit, abyste mohli kresbu snadno vybírat a přesouvat jako celek. Když vyberete skupinu, v inspektoru vlastností se zobrazí její souřadnice x a y a také její rozměry v obrazových bodech. Skupiny můžete upravovat, aniž byste je rozdělili. Také můžete pro úpravy vybrat jednotlivý objekt ve skupině a přitom nemusíte skupinu rozdělit.

Další informace o Seskupování a uspořádávání objektů v Animate.

Text

Text v animaci s doplněním pohybu

Nástrojem Text můžete v Adobe Animate vytvářet tři typy textových polí: statické, dynamické a vstupní. Všechna textová pole podporují kódování Unicode:

  • Statická textová pole zobrazují textové znaky, které se dynamicky nemění.
  • Dynamická textová pole zobrazují dynamicky aktualizovaný text, například herní výsledky nebo uživatelská jména.
  • Vstupní textová pole umožňují uživatelům zadávat text do formulářů nebo třeba anket.

Můžete vytvářet vodorovný text (s natékáním zleva doprava) nebo statický svislý text (s natékáním buď zprava doleva, nebo zleva doprava).

Další informace

Získejte pomoc rychleji a snáze

Nový uživatel?