Příručka uživatele Zrušit

Kreslení a vytváření objektů v Animate

 

O kreslení

Díky kreslicí nástrojům v aplikaci Adobe Animate můžete ve svých dokumentech vytvářet a upravovat čáry a tvary. Čáry a tvary vytvořené v aplikaci Animate jsou nenáročná vektorová grafika, která pomáhá zachovat malou velikosti souboru FLA.

Ještě než v Animate začnete kreslit a malovat, je potřeba pochopit, jak Animate vytváří kresby a jakým způsobem může kreslení, malování a úprava tvarů ovlivňovat další tvary ve stejné vrstvě.

Vektorová a bitmapová grafika

Počítače zobrazují grafiku buď ve vektorovém, nebo v bitmapovém formátu. Pochopení rozdílu mezi těmito dvěma formáty vám pomůže pracovat efektivněji. V Animate můžete vytvářet a animovat kompaktní vektorovou grafikou. Animate také importuje a zpracovává vektorovou a bitmapovou grafiku vytvořenou v jiných aplikacích.

Vektorové grafiky

Vektorová grafika popisuje obrazy s použitím rovných čar a křivek, nazývanýchvektory, jejichž součástí jsou také informace o barvě a poloze. Například obraz listu je popsán pomocí bodů, kterými procházejí jednotlivé čáry tvořící obrys listu. Barva listu je určena barvou obrysu a barvou plochy uvnitř obrysu.

Čáry ve vektorové grafice.

Když upravujete vektorovou grafiku, měníte vlastnosti úseček a křivek, které popisují její tvar. Můžete měnit polohu, velikost, tvar a barvu vektorové grafiky bez ovlivnění kvality jejího vzhledu. Vektorové grafiky jsou nezávislé na rozlišení, což znamená, že je lze zobrazovat na výstupních zařízeních s různým rozlišením bez jakékoli ztráty kvality.

Bitmapová grafika

Bitmapová grafika popisuje obrazy s použitím barevných teček, nazývaných obrazové body, uspořádaných ve formě mřížky. Například obraz listu je popsán konkrétním umístěním a barevnou hodnotou každého obrazového bodu v mřížce, takže obraz vzniká podobně jako mozaika.

Obr. body v bitmapové grafice.

Když upravujete bitmapovou grafiku, měníte obrazové body, ne úsečky a křivky. Bitmapová grafika je závislá na rozlišení, protože data popisující obraz se vztahují k mřížce konkrétní velikosti. Úpravami bitmapové grafiky může dojít ke změně kvality jejího vzhledu. Zejména při změně velikosti bitmapové grafiky mohou vzniknout zubaté okraje v důsledku změny rozmístění obrazových bodů v mřížce. Při zobrazení bitmapové grafiky na výstupním zařízení s nižším rozlišením, než jaké má samotný obraz, také dojde ke zhoršení kvality.

Cesty

Kdykoli v Animate nakreslíte čáru nebo tvar, vytvoříte tím linii nazývanou cesta. Cesta je tvořena jedním nebo více přímými nebo zakřivenými segmenty. Začátek a konec každého segmentu je označen kotevními body, které fungují jako špendlíky, držící na místě drát. Cesta může být buď uzavřená (například kružnice), nebo otevřená, to znamená se zřetelnými koncovými body (například vlnovka).

Tvar cesty můžete změnit přetažením jejích kotevních bodů, směrových bodů na konci směrových úseček, které se zobrazují u kotevních bodů, nebo přetažením samotného segmentu cesty.

Součásti cesty

A. Vybraný (plný) koncový bod B. Vybraný kotevní bod C. Nevybraný kotevní bod D. Zakřivený segment cesty E. Směrový bod F. Směrová úsečka. 

Cesty mohou mít dva druhy kotevních bodů: rohové body a hladké body. V rohovém bodě cesta ostře mění směr. V hladkém bodě jsou segmenty cesty spojené jako plynulá křivka. Cestu můžete nakreslit s použitím libovolné kombinace rohových a hladkých bodů. Pokud nakreslíte nesprávný typ bodu, můžete ho kdykoliv změnit.

Body na cestě

A. Čtyři rohové body B. Čtyři hladké body C. Kombinace rohových a hladkých bodů. 

Rohový bod může spojovat libovolné dva přímé nebo zakřivené segmenty, zatímco hladký bod spojuje vždy dva zakřivené segmenty.

Rohový bod může spojovat přímé i zakřivené segmenty.

 Nezaměňujte rohové a hladké body s přímými a zakřivenými segmenty.

Obrys cesty se nazývá tah. Barva nebo přechod aplikovaný na otevřenou nebo uzavřenou vnitřní oblast cesty se nazývá výplň. Tah může mít tloušťku (šířku), barvu a vzor přerušování. Když vytvoříte cestu nebo tvar, můžete změnit vlastnosti jejího tahu a výplně.

Směrové úsečky a směrové body

Když vyberete kotevní bod, který spojuje zakřivené segmenty (nebo když vyberete samotný segment), u kotevních bodů připojených segmentů se zobrazí směrová táhla, která jsou tvořena směrovými úsečkami končícími ve směrových bodech. Úhel a délka směrových úseček určuje tvar a velikost zakřivených segmentů. Přemísťováním směrových bodů se mění tvar křivky. Směrové úsečky se ve finálním výstupu nezobrazují.

Hladký bod má vždy dvě směrové linky, které se pohybují společně jako jedna přímá linka. Když přesunete směrovou linku hladkého bodu, upraví se současně zakřivené úseky na obou stranách bodu, takže u tohoto kotevního bodu zůstane zachována plynulá křivka.

Naproti tomu rohový bod může mít dvě, jednu nebo žádnou směrovou úsečku, podle toho, zda spojuje dva, jeden nebo žádný zakřivený segment. Směrové úsečky rohového bodu udržují zalomení cesty použitím různých úhlů. Když přesunete směrovou úsečku rohového bodu, upraví se pouze křivka na té straně bodu, na které leží daná směrová úsečka.

Když vyberete kotevní bod (vlevo), objeví se směrové úsečky na všech zakřivených segmentech, spojených s kotevním bodem (vpravo).

Nastavení směrových úseček hladkého bodu (vlevo) a rohového bodu (vpravo).

Směrové úsečky jsou vždy tangenciální (kolmé k poloměru) ke křivce v kotevním bodě. Úhel každé směrové úsečky určuje sklon křivky a délka každé směrové úsečky určuje výšku nebo hloubku křivky.

Přemístění a změna délky směrových úseček mění sklon křivek.

Režimy kreslení a grafické objekty

V Animate můžete pomocí různých režimů kreslení a kreslicích nástrojů vytvářet několik různých typů grafických objektů. Každý typ má své výhody i nevýhody. Díky pochopení možností jednotlivých typů grafických objektů se budete moci správně rozhodovat, které typy objektů ve vaší práci použít.

 Grafické objekty fungují v Animate jako položky na vymezené ploše. Animate umožňuje grafické objekty přesunovat, kopírovat, mazat, transformovat, vrstvit na sebe, zarovnávat a seskupovat. „Grafické objekty“ v Animate se liší od „objektů jazyka ActionScript“, které jsou součástí programovacího jazyka ActionScript®. Nepleťte si tato dvě různá použití výrazu „objekty“. Další informace o objektech v tomto programovacím jazyce najdete v části O datových typech v příručce Učíme se jazyk ActionScript 2.0 v aplikaci Adobe Animatenebo v části Datové typy v příručce ActionScript 3.0 pro vývojáře.

Slučovací režim kreslení

Výchozí kreslicí režim automaticky slučuje kreslené tvary, pokud se navzájem překrývají. Když nakreslíte tvary, které se ve stejné vrstvě navzájem překrývají, vrchní tvar vysekne překrytou část tvaru ležícího pod ním. Kreslení tvarů je tudíž destruktivním kreslicím režimem. Pokud například nakreslíte kruh a na něj umístíte menší kroužek, který pak vyberete a přesunete, překrytá část většího kruhu se odstraní.

Když má tvar tah i výplň, považují se tyto dva atributy za samostatné grafické prvky, které lze nezávisle na sobě vybírat a přesunovat.

Tvary vytvořené ve slučovacím režimu kreslení se sloučí dohromady, pokud se překrývají. Když horní tvar vyberete a posunete ho, tvar ležící pod ním se změní.

Jak zapnout slučovací režim kreslení

  1. V panelu nástrojů vyberte volbu Sloučit kresby.

  2. Z panelu nástrojů vyberte kreslicí nástroj a táhněte jím ve vymezené ploše

 Animate ve výchozím nastavení používá slučovací režim kreslení.

Režim kreslení objektu

Tento režim vytváří tvary, které se označují jako objekty kresby. Objekty kresby jsou samostatné grafické objekty, které se při překrytí vzájemně automaticky neslučují. Tvary tedy můžete překrývat, aniž by se změnil jejich vzhled, když je od sebe oddálíte nebo změníte jejich uspořádání. Animate vytvoří každý tvar jako samostatný objekt, se kterým můžete jednotlivě manipulovat.

Když je nástroj pro kreslení v režimu kreslení objektu, tvary, které s ním vytváříte, jsou zcela nezávislé. Tah a výplň tvaru nejsou samostatnými prvky, a tvary, které se překrývají, se navzájem nijak neovlivňují. Když vyberete tvar vytvořený v režimu Kreslení objektu, aplikace Animate kolem něj vytvoří obdélníkový ohraničovací rámeček, abyste ho snáz viděli.

 Nastavte předvolby citlivosti na dotek při vybírání tvarů vytvořených pomocí režimu kreslení objektu.

Tvary vytvořené pomocí režimu kreslení objektu zůstávají jako samostatné objekty, se kterými můžete jednotlivě manipulovat.

Jak zapnout režim kreslení objektu

Chcete-li tvary kreslit pomocí režimu kreslení objektu, je nutné jej výslovně spustit.

  1. Vyberte kreslicí nástroj, který podporuje režim kreslení objektu (nástroje Tužka, Čára, Pero, Štětec, Elipsa, Obdélník nebo Mnohoúhelník).

  2. Z kategorie Volby v panelu nástrojů vyberte tlačítko Kreslení objektu , případně můžete mezi slučovacím režimem a režimem kreslení objektu přepínat stisknutím klávesy J. Tlačítko Kreslení objektu slouží k přepínáním mezi slučovacím režimem a režimem kreslení objektu. Můžete nastavit předvolby citlivosti na dotek při vybírání tvarů vytvořených pomocí režimu kreslení objektu.

  3. Táhněte myší ve vymezené ploše.

Převedení tvaru vytvořeného pomocí slučovacího režimu kreslení na tvar režimu kreslení objektu

  1. Ve vymezené ploše vyberte daný tvar.

  2. Chcete-li tvar převést na tvar režimu kreslení objektu, vyberte možnosti Změnit > Kombinovat objekty > Sjednotit. Po převodu bude tvar považován za objekt vektorové kresby, jehož vzhled se interakcí s jinými tvary nemění.

 Chcete-li dva nebo více tvarů spojit do jednoho objektového tvaru, použijte příkaz Sjednotit.

Základní objekty

Základní objekty jsou tvary, které vám umožňují nastavovat jejich charakteristiky v inspektoru vlastností. Můžete přesně ovládat velikost, zaoblení rohů a další vlastnosti tvaru kdykoli poté, co jste tvar vytvořili, aniž byste ho museli celý znovu kreslit.

K dispozici jsou dva typy základních tvarů: obdélníky a elipsy.

  1. V panelu nástrojů vyberte nástroj základní obdélník  nebo nástroj základní elipsa .

  2. Táhněte myší ve vymezené ploše.

Překrývající se tvary

Když nakreslíte čáru přes jinou čáru nebo nakreslený tvar ve Slučovacím režimu kreslení, jsou překrývající se čáry rozděleny do segmentů v bodech protnutí. Chcete-li každý segment jednotlivě vybrat, přesunout nebo změnit jeho velikost, použijte nástroj pro výběr.

Výplň; výplň, přes kterou je nakreslená čára; tři výsledné segmenty čáry.

Při kreslení přes tvary a čáry se překrytá část nahradí tím, co leží na ní. Při malování stejnou barvou se tvary sloučí dohromady. Při malování jinou barvou zůstanou tvary nezávislé. Tyto funkce používejte k vytváření masek, vystřižení a jiných negativních obrazů. Například následující vystřižení je vytvořeno přemístěním neseskupeného obrazu draka na zelený obdélník, odznačením draka a pak oddálením vyplněných částí draka od zeleného obdélníku.

Vystřižení obrazu draka.

Aby nedošlo k neúmyslnému pozměnění tvarů a čar jejich vzájemným překrytím, seskupte tvary nebo je rozdělte do jednotlivých vrstev.

Získejte pomoc rychleji a snáze

Nový uživatel?