V panelu nástrojů vyberte volbu Sloučit kresby.
- Základy animování v aplikaci Animate
- Používání snímků a klíčových snímků v aplikaci Animate
- Animace po jednotlivých snímcích v aplikaci Animate
- Práce s animacemi klasických doplnění v aplikaci Animate
- Nástroj Štětec
- Vodítko pohybu
- Doplnění pohybu a ActionScript 3.0
- O animacích s doplněními pohybu
- Animace s doplněním pohybu
- Vytvoření animace s doplněním pohybu
- Používání klíčových snímků vlastností
- Animování polohy pomocí doplnění
- Úpravy doplnění pohybu v editoru pohybu
- Úpravy cesty pohybu u animace s doplněním
- Úpravy doplnění pohybu
- Přidání vlastního náběhu nebo doběhu
- Vytváření a aplikování přednastavení pohybu
- Nastavení rozsahu doplnění animace
- Práce s doplněními pohybu uloženými jako soubory XML
- Srovnání doplnění pohybu a klasických doplnění
- Doplňování tvarů
- Používání animací nástroje Kost v aplikaci Animate
- Sestavování postav v aplikaci Animate
- Používání vrstev masek v aplikaci Adobe Animate
- Práce se scénami v aplikaci Animate
- Vytváření tlačítek v aplikaci Animate
- Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
- Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
- Přidání interaktivity pomocí fragmentů kódu v aplikaci Animate
- Vytváření vlastních komponent HTML5
- Používání komponent v dokumentech HTML5 Canvas
- Vytváření vlastních komponent: Příklady
- Fragmenty kódu pro vlastní komponenty
- Osvědčené postupy – Tvorba reklam v aplikaci Animate
- Vytváření a publikování virtuální reality
- Vytváření a správa malířských štětců
- Používání písem Google v dokumentech HTML5 Canvas
- Používání knihoven Creative Cloud v aplikaci Adobe Animate
- Používání vymezené plochy a panelu nástrojů v aplikaci Animate
- Pracovní postupy a pracovní plocha aplikace Animate
- Používání webových písem v dokumentech HTML5 Canvas
- Časové osy a ActionScript
- Práce s více časovými osami
- Nastavení předvoleb
- Používání vývojových panelů aplikace Animate
- Vytváření vrstev časové osy v aplikaci Animate
- Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
- Přemísťování a kopírování objektů
- Předlohy
- Příkaz Hledat a nahradit v aplikaci Animate
- Vrácení akce, její zopakování a panel Historie
- Klávesové zkratky
- Používání časové osy v aplikaci Animate
- Vytvoření rozšíření HTML
- Možnosti optimalizace obrázků a animovaných souborů GIF
- Export nastavení pro obrázky a soubory GIF
- Panel Datové zdroje v aplikaci Animate
- Transformace a kombinování grafických objektů v aplikaci Animate
- Vytváření a práce s instancemi symbolů v aplikaci Animate
- Vektorizace obrazu
- Používání zvuku v aplikaci Adobe Animate
- Export souborů SVG
- Vytváření souborů videa používaných v aplikaci Animate
- Přidání videa v aplikaci Animate
- Kreslení a vytváření objektů v aplikaci Animate
- Změna čar a tvarů
- Tahy, výplně a přechody v aplikaci Animate
- Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
- Panely barev v aplikaci Animate
- Otevírání souborů aplikace Flash CS6 v aplikaci Animate
- Práce s klasickým textem v aplikaci Animate
- Vložení grafiky do aplikace Animate
- Importované bitmapy v aplikaci Animate
- 3D grafika
- Práce se symboly v aplikaci Animate
- Kreslení čar a tvarů v aplikaci Adobe Animate
- Práce s knihovnami v aplikaci Animate
- Export zvuků
- Výběr objektů v aplikaci Animate
- Práce se soubory aplikace Illustrator (AI) v aplikaci Animate
- Používání režimů prolnutí
- Uspořádání objektů
- Automatizace úloh pomocí nabídky Příkazy
- Vícejazyčný text
- Používání kamery v aplikaci Animate
- Grafické filtry
- Zvuk a ActionScript
- Předvolby kreslení
- Kreslení nástrojem Pero
- Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
- Podpora vlastní platformy
- Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
- Vytvoření a publikování dokumentu ve formátu WebGL
- Balení aplikací pro prostředí AIR for iOS
- Publikování aplikací prostředí AIR for Android
- Publikování pro prostředí Adobe AIR pro počítače
- Nastavení publikování jazyka ActionScript
- Osvědčené postupy – Uspořádání ActionScriptu v aplikaci
- Používání jazyka ActionScript v aplikaci Animate
- Usnadnění přístupu v pracovním prostoru aplikace Animate
- Psaní a správa skriptů
- Povolení podpory vlastních platforem
- Přehled podpory vlastních platforem
- Práce se zásuvným modulem pro podporu vlastní platformy
- Ladění jazyka ActionScript 3.0
- Povolení podpory vlastních platforem
- Export souborů z aplikace Animate
- Publikování OAM
- Export souborů SVG
- Export grafiky a videa v aplikaci Animate
- Publikování dokumentů AS3
- Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
- Export zvuků
- Osvědčené postupy – Tipy pro vytváření obsahu pro mobilní zařízení
- Osvědčené postupy – Konvence videa
- Osvědčené postupy – Pravidla pro vývoj aplikací SWF
- Osvědčené postupy – Strukturování souborů FLA
- Osvědčené postupy pro optimalizaci souborů FLA pro Animate
- Nastavení publikování jazyka ActionScript
- Nastavení publikování v aplikaci Animate
- Export souborů projektoru
- Export obrázků a animovaných souborů GIF
- Předlohy publikování HTML
- Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
- Rychlé sdílení a publikování animací
- Příručka uživatele aplikace Adobe Animate
- Úvod do aplikace Animate
-
Animace
- Základy animování v aplikaci Animate
- Používání snímků a klíčových snímků v aplikaci Animate
- Animace po jednotlivých snímcích v aplikaci Animate
- Práce s animacemi klasických doplnění v aplikaci Animate
- Nástroj Štětec
- Vodítko pohybu
- Doplnění pohybu a ActionScript 3.0
- O animacích s doplněními pohybu
- Animace s doplněním pohybu
- Vytvoření animace s doplněním pohybu
- Používání klíčových snímků vlastností
- Animování polohy pomocí doplnění
- Úpravy doplnění pohybu v editoru pohybu
- Úpravy cesty pohybu u animace s doplněním
- Úpravy doplnění pohybu
- Přidání vlastního náběhu nebo doběhu
- Vytváření a aplikování přednastavení pohybu
- Nastavení rozsahu doplnění animace
- Práce s doplněními pohybu uloženými jako soubory XML
- Srovnání doplnění pohybu a klasických doplnění
- Doplňování tvarů
- Používání animací nástroje Kost v aplikaci Animate
- Sestavování postav v aplikaci Animate
- Používání vrstev masek v aplikaci Adobe Animate
- Práce se scénami v aplikaci Animate
-
Interaktivita
- Vytváření tlačítek v aplikaci Animate
- Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
- Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
- Přidání interaktivity pomocí fragmentů kódu v aplikaci Animate
- Vytváření vlastních komponent HTML5
- Používání komponent v dokumentech HTML5 Canvas
- Vytváření vlastních komponent: Příklady
- Fragmenty kódu pro vlastní komponenty
- Osvědčené postupy – Tvorba reklam v aplikaci Animate
- Vytváření a publikování virtuální reality
-
Pracovní plocha a pracovní postupy
- Vytváření a správa malířských štětců
- Používání písem Google v dokumentech HTML5 Canvas
- Používání knihoven Creative Cloud v aplikaci Adobe Animate
- Používání vymezené plochy a panelu nástrojů v aplikaci Animate
- Pracovní postupy a pracovní plocha aplikace Animate
- Používání webových písem v dokumentech HTML5 Canvas
- Časové osy a ActionScript
- Práce s více časovými osami
- Nastavení předvoleb
- Používání vývojových panelů aplikace Animate
- Vytváření vrstev časové osy v aplikaci Animate
- Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
- Přemísťování a kopírování objektů
- Předlohy
- Příkaz Hledat a nahradit v aplikaci Animate
- Vrácení akce, její zopakování a panel Historie
- Klávesové zkratky
- Používání časové osy v aplikaci Animate
- Vytvoření rozšíření HTML
- Možnosti optimalizace obrázků a animovaných souborů GIF
- Export nastavení pro obrázky a soubory GIF
- Panel Datové zdroje v aplikaci Animate
-
Platformy
- Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
- Podpora vlastní platformy
- Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
- Vytvoření a publikování dokumentu ve formátu WebGL
- Balení aplikací pro prostředí AIR for iOS
- Publikování aplikací prostředí AIR for Android
- Publikování pro prostředí Adobe AIR pro počítače
- Nastavení publikování jazyka ActionScript
- Osvědčené postupy – Uspořádání ActionScriptu v aplikaci
- Používání jazyka ActionScript v aplikaci Animate
- Usnadnění přístupu v pracovním prostoru aplikace Animate
- Psaní a správa skriptů
- Povolení podpory vlastních platforem
- Přehled podpory vlastních platforem
- Práce se zásuvným modulem pro podporu vlastní platformy
- Ladění jazyka ActionScript 3.0
- Povolení podpory vlastních platforem
-
Export a publikování
- Export souborů z aplikace Animate
- Publikování OAM
- Export souborů SVG
- Export grafiky a videa v aplikaci Animate
- Publikování dokumentů AS3
- Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
- Export zvuků
- Osvědčené postupy – Tipy pro vytváření obsahu pro mobilní zařízení
- Osvědčené postupy – Konvence videa
- Osvědčené postupy – Pravidla pro vývoj aplikací SWF
- Osvědčené postupy – Strukturování souborů FLA
- Osvědčené postupy pro optimalizaci souborů FLA pro Animate
- Nastavení publikování jazyka ActionScript
- Nastavení publikování v aplikaci Animate
- Export souborů projektoru
- Export obrázků a animovaných souborů GIF
- Předlohy publikování HTML
- Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
- Rychlé sdílení a publikování animací
- Řešení problémů
O kreslení
Díky kreslicí nástrojům v aplikaci Adobe Animate můžete ve svých dokumentech vytvářet a upravovat čáry a tvary. Čáry a tvary vytvořené v aplikaci Animate jsou nenáročná vektorová grafika, která pomáhá zachovat malou velikosti souboru FLA.
Ještě než v Animate začnete kreslit a malovat, je potřeba pochopit, jak Animate vytváří kresby a jakým způsobem může kreslení, malování a úprava tvarů ovlivňovat další tvary ve stejné vrstvě.
Vektorová a bitmapová grafika
Počítače zobrazují grafiku buď ve vektorovém, nebo v bitmapovém formátu. Pochopení rozdílu mezi těmito dvěma formáty vám pomůže pracovat efektivněji. V Animate můžete vytvářet a animovat kompaktní vektorovou grafikou. Animate také importuje a zpracovává vektorovou a bitmapovou grafiku vytvořenou v jiných aplikacích.
Vektorové grafiky
Vektorová grafika popisuje obrazy s použitím rovných čar a křivek, nazývanýchvektory, jejichž součástí jsou také informace o barvě a poloze. Například obraz listu je popsán pomocí bodů, kterými procházejí jednotlivé čáry tvořící obrys listu. Barva listu je určena barvou obrysu a barvou plochy uvnitř obrysu.
Když upravujete vektorovou grafiku, měníte vlastnosti úseček a křivek, které popisují její tvar. Můžete měnit polohu, velikost, tvar a barvu vektorové grafiky bez ovlivnění kvality jejího vzhledu. Vektorové grafiky jsou nezávislé na rozlišení, což znamená, že je lze zobrazovat na výstupních zařízeních s různým rozlišením bez jakékoli ztráty kvality.
Bitmapová grafika
Bitmapová grafika popisuje obrazy s použitím barevných teček, nazývaných obrazové body, uspořádaných ve formě mřížky. Například obraz listu je popsán konkrétním umístěním a barevnou hodnotou každého obrazového bodu v mřížce, takže obraz vzniká podobně jako mozaika.
Když upravujete bitmapovou grafiku, měníte obrazové body, ne úsečky a křivky. Bitmapová grafika je závislá na rozlišení, protože data popisující obraz se vztahují k mřížce konkrétní velikosti. Úpravami bitmapové grafiky může dojít ke změně kvality jejího vzhledu. Zejména při změně velikosti bitmapové grafiky mohou vzniknout zubaté okraje v důsledku změny rozmístění obrazových bodů v mřížce. Při zobrazení bitmapové grafiky na výstupním zařízení s nižším rozlišením, než jaké má samotný obraz, také dojde ke zhoršení kvality.
Cesty
Kdykoli v Animate nakreslíte čáru nebo tvar, vytvoříte tím linii nazývanou cesta. Cesta je tvořena jedním nebo více přímými nebo zakřivenými segmenty. Začátek a konec každého segmentu je označen kotevními body, které fungují jako špendlíky, držící na místě drát. Cesta může být buď uzavřená (například kružnice), nebo otevřená, to znamená se zřetelnými koncovými body (například vlnovka).
Tvar cesty můžete změnit přetažením jejích kotevních bodů, směrových bodů na konci směrových úseček, které se zobrazují u kotevních bodů, nebo přetažením samotného segmentu cesty.
A. Vybraný (plný) koncový bod B. Vybraný kotevní bod C. Nevybraný kotevní bod D. Zakřivený segment cesty E. Směrový bod F. Směrová úsečka.
Cesty mohou mít dva druhy kotevních bodů: rohové body a hladké body. V rohovém bodě cesta ostře mění směr. V hladkém bodě jsou segmenty cesty spojené jako plynulá křivka. Cestu můžete nakreslit s použitím libovolné kombinace rohových a hladkých bodů. Pokud nakreslíte nesprávný typ bodu, můžete ho kdykoliv změnit.
A. Čtyři rohové body B. Čtyři hladké body C. Kombinace rohových a hladkých bodů.
Rohový bod může spojovat libovolné dva přímé nebo zakřivené segmenty, zatímco hladký bod spojuje vždy dva zakřivené segmenty.
Nezaměňujte rohové a hladké body s přímými a zakřivenými segmenty.
Obrys cesty se nazývá tah. Barva nebo přechod aplikovaný na otevřenou nebo uzavřenou vnitřní oblast cesty se nazývá výplň. Tah může mít tloušťku (šířku), barvu a vzor přerušování. Když vytvoříte cestu nebo tvar, můžete změnit vlastnosti jejího tahu a výplně.
Směrové úsečky a směrové body
Když vyberete kotevní bod, který spojuje zakřivené segmenty (nebo když vyberete samotný segment), u kotevních bodů připojených segmentů se zobrazí směrová táhla, která jsou tvořena směrovými úsečkami končícími ve směrových bodech. Úhel a délka směrových úseček určuje tvar a velikost zakřivených segmentů. Přemísťováním směrových bodů se mění tvar křivky. Směrové úsečky se ve finálním výstupu nezobrazují.
Hladký bod má vždy dvě směrové linky, které se pohybují společně jako jedna přímá linka. Když přesunete směrovou linku hladkého bodu, upraví se současně zakřivené úseky na obou stranách bodu, takže u tohoto kotevního bodu zůstane zachována plynulá křivka.
Naproti tomu rohový bod může mít dvě, jednu nebo žádnou směrovou úsečku, podle toho, zda spojuje dva, jeden nebo žádný zakřivený segment. Směrové úsečky rohového bodu udržují zalomení cesty použitím různých úhlů. Když přesunete směrovou úsečku rohového bodu, upraví se pouze křivka na té straně bodu, na které leží daná směrová úsečka.
Směrové úsečky jsou vždy tangenciální (kolmé k poloměru) ke křivce v kotevním bodě. Úhel každé směrové úsečky určuje sklon křivky a délka každé směrové úsečky určuje výšku nebo hloubku křivky.
Režimy kreslení a grafické objekty
V Animate můžete pomocí různých režimů kreslení a kreslicích nástrojů vytvářet několik různých typů grafických objektů. Každý typ má své výhody i nevýhody. Díky pochopení možností jednotlivých typů grafických objektů se budete moci správně rozhodovat, které typy objektů ve vaší práci použít.
Grafické objekty fungují v Animate jako položky na vymezené ploše. Animate umožňuje grafické objekty přesunovat, kopírovat, mazat, transformovat, vrstvit na sebe, zarovnávat a seskupovat. „Grafické objekty“ v Animate se liší od „objektů jazyka ActionScript“, které jsou součástí programovacího jazyka ActionScript®. Nepleťte si tato dvě různá použití výrazu „objekty“. Další informace o objektech v tomto programovacím jazyce najdete v části O datových typech v příručce Učíme se jazyk ActionScript 2.0 v aplikaci Adobe Animatenebo v části Datové typy v příručce ActionScript 3.0 pro vývojáře.
Slučovací režim kreslení
Výchozí kreslicí režim automaticky slučuje kreslené tvary, pokud se navzájem překrývají. Když nakreslíte tvary, které se ve stejné vrstvě navzájem překrývají, vrchní tvar vysekne překrytou část tvaru ležícího pod ním. Kreslení tvarů je tudíž destruktivním kreslicím režimem. Pokud například nakreslíte kruh a na něj umístíte menší kroužek, který pak vyberete a přesunete, překrytá část většího kruhu se odstraní.
Když má tvar tah i výplň, považují se tyto dva atributy za samostatné grafické prvky, které lze nezávisle na sobě vybírat a přesunovat.
Jak zapnout slučovací režim kreslení
-
-
Z panelu nástrojů vyberte kreslicí nástroj a táhněte jím ve vymezené ploše
Animate ve výchozím nastavení používá slučovací režim kreslení.
Režim kreslení objektu
Tento režim vytváří tvary, které se označují jako objekty kresby. Objekty kresby jsou samostatné grafické objekty, které se při překrytí vzájemně automaticky neslučují. Tvary tedy můžete překrývat, aniž by se změnil jejich vzhled, když je od sebe oddálíte nebo změníte jejich uspořádání. Animate vytvoří každý tvar jako samostatný objekt, se kterým můžete jednotlivě manipulovat.
Když je nástroj pro kreslení v režimu kreslení objektu, tvary, které s ním vytváříte, jsou zcela nezávislé. Tah a výplň tvaru nejsou samostatnými prvky, a tvary, které se překrývají, se navzájem nijak neovlivňují. Když vyberete tvar vytvořený v režimu Kreslení objektu, aplikace Animate kolem něj vytvoří obdélníkový ohraničovací rámeček, abyste ho snáz viděli.
Nastavte předvolby citlivosti na dotek při vybírání tvarů vytvořených pomocí režimu kreslení objektu.
Jak zapnout režim kreslení objektu
Chcete-li tvary kreslit pomocí režimu kreslení objektu, je nutné jej výslovně spustit.
-
Vyberte kreslicí nástroj, který podporuje režim kreslení objektu (nástroje Tužka, Čára, Pero, Štětec, Elipsa, Obdélník nebo Mnohoúhelník).
-
Z kategorie Volby v panelu nástrojů vyberte tlačítko Kreslení objektu
, případně můžete mezi slučovacím režimem a režimem kreslení objektu přepínat stisknutím klávesy J. Tlačítko Kreslení objektu slouží k přepínáním mezi slučovacím režimem a režimem kreslení objektu. Můžete nastavit předvolby citlivosti na dotek při vybírání tvarů vytvořených pomocí režimu kreslení objektu.
-
Táhněte myší ve vymezené ploše.
Převedení tvaru vytvořeného pomocí slučovacího režimu kreslení na tvar režimu kreslení objektu
-
Ve vymezené ploše vyberte daný tvar.
-
Chcete-li tvar převést na tvar režimu kreslení objektu, vyberte možnosti Změnit > Kombinovat objekty > Sjednotit. Po převodu bude tvar považován za objekt vektorové kresby, jehož vzhled se interakcí s jinými tvary nemění.
Chcete-li dva nebo více tvarů spojit do jednoho objektového tvaru, použijte příkaz Sjednotit.
Základní objekty
Základní objekty jsou tvary, které vám umožňují nastavovat jejich charakteristiky v inspektoru vlastností. Můžete přesně ovládat velikost, zaoblení rohů a další vlastnosti tvaru kdykoli poté, co jste tvar vytvořili, aniž byste ho museli celý znovu kreslit.
K dispozici jsou dva typy základních tvarů: obdélníky a elipsy.
-
V panelu nástrojů vyberte nástroj základní obdélník
nebo nástroj základní elipsa
.
-
Táhněte myší ve vymezené ploše.
Překrývající se tvary
Když nakreslíte čáru přes jinou čáru nebo nakreslený tvar ve Slučovacím režimu kreslení, jsou překrývající se čáry rozděleny do segmentů v bodech protnutí. Chcete-li každý segment jednotlivě vybrat, přesunout nebo změnit jeho velikost, použijte nástroj pro výběr.
Při kreslení přes tvary a čáry se překrytá část nahradí tím, co leží na ní. Při malování stejnou barvou se tvary sloučí dohromady. Při malování jinou barvou zůstanou tvary nezávislé. Tyto funkce používejte k vytváření masek, vystřižení a jiných negativních obrazů. Například následující vystřižení je vytvořeno přemístěním neseskupeného obrazu draka na zelený obdélník, odznačením draka a pak oddálením vyplněných částí draka od zeleného obdélníku.
Aby nedošlo k neúmyslnému pozměnění tvarů a čar jejich vzájemným překrytím, seskupte tvary nebo je rozdělte do jednotlivých vrstev.