- Příručka uživatele aplikace Adobe Animate
- Úvod do aplikace Animate
- Animace
- Základy animování v aplikaci Animate
- Používání snímků a klíčových snímků v aplikaci Animate
- Animace po jednotlivých snímcích v aplikaci Animate
- Práce s animacemi klasických doplnění v aplikaci Animate
- Nástroj Štětec
- Vodítko pohybu
- Doplnění pohybu a ActionScript 3.0
- O animacích s doplněními pohybu
- Animace s doplněním pohybu
- Vytvoření animace s doplněním pohybu
- Používání klíčových snímků vlastností
- Animování polohy pomocí doplnění
- Úpravy doplnění pohybu v editoru pohybu
- Úpravy cesty pohybu u animace s doplněním
- Úpravy doplnění pohybu
- Přidání vlastního náběhu nebo doběhu
- Vytváření a aplikování přednastavení pohybu
- Nastavení rozsahu doplnění animace
- Práce s doplněními pohybu uloženými jako soubory XML
- Srovnání doplnění pohybu a klasických doplnění
- Doplňování tvarů
- Používání animací nástroje Kost v aplikaci Animate
- Sestavování postav v aplikaci Animate
- Používání vrstev masek v aplikaci Adobe Animate
- Práce se scénami v aplikaci Animate
- Interaktivita
- Vytváření tlačítek v aplikaci Animate
- Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
- Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
- Přidání interaktivity pomocí fragmentů kódu v aplikaci Animate
- Vytváření vlastních komponent HTML5
- Používání komponent v dokumentech HTML5 Canvas
- Vytváření vlastních komponent: Příklady
- Fragmenty kódu pro vlastní komponenty
- Osvědčené postupy – Tvorba reklam v aplikaci Animate
- Vytváření a publikování virtuální reality
- Pracovní plocha a pracovní postupy
- Vytváření a správa malířských štětců
- Používání písem Google v dokumentech HTML5 Canvas
- Používání knihoven Creative Cloud v aplikaci Adobe Animate
- Používání vymezené plochy a panelu nástrojů v aplikaci Animate
- Pracovní postupy a pracovní plocha aplikace Animate
- Používání webových písem v dokumentech HTML5 Canvas
- Časové osy a ActionScript
- Práce s více časovými osami
- Nastavení předvoleb
- Používání vývojových panelů aplikace Animate
- Vytváření vrstev časové osy v aplikaci Animate
- Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
- Přemísťování a kopírování objektů
- Předlohy
- Příkaz Hledat a nahradit v aplikaci Animate
- Vrácení akce, její zopakování a panel Historie
- Klávesové zkratky
- Používání časové osy v aplikaci Animate
- Vytvoření rozšíření HTML
- Možnosti optimalizace obrázků a animovaných souborů GIF
- Export nastavení pro obrázky a soubory GIF
- Panel Datové zdroje v aplikaci Animate
- Multimédia a video
- Transformace a kombinování grafických objektů v aplikaci Animate
- Vytváření a práce s instancemi symbolů v aplikaci Animate
- Vektorizace obrazu
- Používání zvuku v aplikaci Adobe Animate
- Export souborů SVG
- Vytváření souborů videa používaných v aplikaci Animate
- Přidání videa v aplikaci Animate
- Kreslení a vytváření objektů v aplikaci Animate
- Změna čar a tvarů
- Tahy, výplně a přechody v aplikaci Animate
- Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
- Panely barev v aplikaci Animate
- Otevírání souborů aplikace Flash CS6 v aplikaci Animate
- Práce s klasickým textem v aplikaci Animate
- Vložení grafiky do aplikace Animate
- Importované bitmapy v aplikaci Animate
- 3D grafika
- Práce se symboly v aplikaci Animate
- Kreslení čar a tvarů v aplikaci Adobe Animate
- Práce s knihovnami v aplikaci Animate
- Export zvuků
- Výběr objektů v aplikaci Animate
- Práce se soubory aplikace Illustrator (AI) v aplikaci Animate
- Používání režimů prolnutí
- Uspořádání objektů
- Automatizace úloh pomocí nabídky Příkazy
- Vícejazyčný text
- Používání kamery v aplikaci Animate
- Grafické filtry
- Zvuk a ActionScript
- Předvolby kreslení
- Kreslení nástrojem Pero
- Platformy
- Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
- Podpora vlastní platformy
- Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
- Vytvoření a publikování dokumentu ve formátu WebGL
- Balení aplikací pro prostředí AIR for iOS
- Publikování aplikací prostředí AIR for Android
- Publikování pro prostředí Adobe AIR pro počítače
- Nastavení publikování jazyka ActionScript
- Osvědčené postupy – Uspořádání ActionScriptu v aplikaci
- Používání jazyka ActionScript v aplikaci Animate
- Usnadnění přístupu v pracovním prostoru aplikace Animate
- Psaní a správa skriptů
- Povolení podpory vlastních platforem
- Přehled podpory vlastních platforem
- Práce se zásuvným modulem pro podporu vlastní platformy
- Ladění jazyka ActionScript 3.0
- Povolení podpory vlastních platforem
- Export a publikování
- Export souborů z aplikace Animate
- Publikování OAM
- Export souborů SVG
- Export grafiky a videa v aplikaci Animate
- Publikování dokumentů AS3
- Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
- Export zvuků
- Osvědčené postupy – Tipy pro vytváření obsahu pro mobilní zařízení
- Osvědčené postupy – Konvence videa
- Osvědčené postupy – Pravidla pro vývoj aplikací SWF
- Osvědčené postupy – Strukturování souborů FLA
- Osvědčené postupy pro optimalizaci souborů FLA pro Animate
- Nastavení publikování jazyka ActionScript
- Nastavení publikování v aplikaci Animate
- Export souborů projektoru
- Export obrázků a animovaných souborů GIF
- Předlohy publikování HTML
- Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
- Rychlé sdílení a publikování animací
- Řešení problémů
Přehled
Adobe Animate nabízí několik způsobů používání zvuku. Můžete vytvářet zvuky, které se přehrávají nepřetržitě a nezávisle na časové ose, nebo můžete použít časovou osu k synchronizaci animace se zvukovou stopou. Je možné přidat zvuky k tlačítkům a tím zvýšit jejich interaktivní povahu, nebo nechat zvuky objevovat a opět mizet a tím vytvořit zajímavější zvukovou stopu.
V aplikaci Animate existují dva typy zvuků: zvuky pro události a zvukové streamy. Zvuk pro události se musí stáhnout celý ještě předtím, než se zahájí jeho přehrávání, a přehrávání pokračuje, dokud se explicitně nezastaví. Zvukové streamy se začínají přehrávat, jakmile se stáhl dostatek dat pro prvních několik snímků; zvukové streamy se synchronizují s časovou osou pro přehrávání ve webovém místě.
Pokud vytváříte obsah aplikace Animate pro mobilní zařízení, umožňuje aplikace Animate zahrnout do publikovaného souboru SWF také zvuky zařízení. Zvuky zařízení se kódují do nativního formátu zvuku podporovaného zařízením, například MIDI, MFi nebo SMAF.
Je možné používat sdílené knihovny k navázání zvuku k více dokumentům. Také můžete použít událost onSoundComplete jazyka ActionScript® 2.0 nebo událost soundComplete jazyka ActionScript® 3.0 k aktivaci události po dokončení zvuku.
Můžete načítat zvuky a ovládat přehrávání zvuku s použitím předem napsaných chování nebo komponent médií; komponenty médií také poskytují ovladače pro akce zastavení, pozastavení, přetáčení dozadu a tak dále. Také je možné používat ActionScript 2.0 nebo 3.0 k dynamickému načítání zvuků.
Další informace viz attachSound (metoda Sound.attachSound) a loadSound (metoda Sound.loadSound) v dokumentu ActionScript 2.0 Language Reference (Referenční příručka jazyka ActionScript 2.0) nebo Sound class (třída Sound) v dokumentu ActionScript 3.0 Language and Components Reference (Referenční příručka jazyka ActionScript 3.0 a jeho komponent).
Animate nepodporuje jazyk ActionScript 2.0 a ActionScript 1.0.
Import zvuků
Zvukové soubory vložíte do aplikace Animate buď tak, že je importujete do knihovny, nebo je importujete přímo na plochu.
Volba Soubor > Import > Importovat do knihovny umístí zvuk jen do knihovny, ale ne na časovou osu.
Pokud k importu zvukového souboru použijete volbu Soubor > Import > Importovat na plochu nebo zvukový soubor přetáhnete přímo na časovou osu, vloží se zvuk do aktivního snímku v aktivní vrstvě. Pokud přetáhnete několik zvukových souborů, importuje se jen jeden, protože jeden snímek může obsahovat jen jeden zvuk.
K importu zvuku můžete použít některou z následujících možností:
- Pokud chcete zvukový soubor importovat do knihovny, vyberte možnosti Soubor > Import > Importovat do knihovny a vyberte zvukový soubor, který chcete importovat.
- Pokud chcete zvukový soubor importovat na plochu, vyberte možnosti Soubor > Import > Importovat na plochu a vyberte zvukový soubor, který chcete importovat.
- Přetáhněte zvukový soubor přímo na plochu.
Je také možné přetáhnout zvuk ze společné knihovny do knihovny pro aktuální dokument.
Aplikace Animate uchovává zvuky v knihovně spolu s bitmapami a symboly. Abyste ve svém dokumentu mohli určitý zvuk použít několika způsoby, potřebujete pouze jednu kopii příslušného zvukového souboru.
Pokud chcete sdílet zvuky mezi více dokumenty aplikace Animate, můžete je zahrnout do sdílených knihoven.
Zvuky mohou zaujímat velké místo na disku a v paměti RAM. Data zvuku mp3 jsou ale komprimovaná a menší než data zvuku WAV nebo AIFF. Při použití souborů WAV nebo AIFF je obecně nejlepší používat zvuky mono 16-22 kHz (stereo používá dvakrát více dat než mono), ale aplikace Animate může importovat buď 8bitové nebo 16bitové zvuky se vzorkovacími kmitočty 11, 22 nebo 44 kHz. U zvuků zaznamenaných ve formátech, které nejsou násobky 11 kHz (například 8, 32 nebo 96 kHz), se během importu do aplikace Animate provádí převzorkování. Aplikace Animate může při exportu převést zvuky na nižší vzorkovací kmitočet.
Chcete-li v aplikaci Animate přidat ke zvukům efekty, je nejlepší importovat 16bitové zvuky. Pokud máte omezenou velikost paměti RAM, používejte krátké zvukové klipy nebo místo s 16bitovými zvuky pracujte s 8bitovými.
Chcete-li zvuky naimportovat nebo přehrát v aplikaci Animate, není třeba přeinstalovat aplikaci QuickTime ani službu iTunes.
Podporované formáty zvukových souborů
Do aplikace Animate můžete importovat následující formáty zvukových souborů:
Adobe Sound (.asnd). Toto je nativní formát zvuku aplikace Adobe® Soundbooth™.
Wave (.wav)
AIFF (.aif, .aifc)
mp3
Kromě toho lze naimportovat tyto formáty zvukových souborů:
Sound Designer® II (.sd2)
Sun AU (.au, .snd)
FLAC (.flac)
Ogg Vorbis (.ogg, .oga)
Formát ASND je bezeztrátový formát zvukového souboru, nativní pro aplikaci Adobe Soundbooth. Soubory ASND mohou obsahovat zvuková data s efekty, které lze později modifikovat, vícestopými relacemi Soundbooth a snímky, které umožňují vrátit se do předchozího stavu souboru ASND. Typy dokumentů WebGL a HTML5 Canvas podporují pouze formáty MP3 a WAV.
Přidání zvuků v aplikaci Animate
Přidání zvuku na časovou osu přímo z počítače
K importu zvuku na časovou osu přímo z počítače můžete použít některou z následujících metod:
- Vyberte Soubor > Import > Importovat na plochu a potom vyberte zvukový soubor, který chcete importovat.
- Přetáhněte zvukový soubor na plochu nebo na časovou osu.
Můžete přidat vždy jen jeden zvukový soubor. I když přetáhnete několik zvukových souborů, importuje se na časovou osu jen jeden.
Přidání zvuku na časovou osu z knihovny
Zvuk do dokumentu můžete přidat pomocí knihovny nebo můžete načíst zvuk do souboru SWF v době běhu pomocí metody loadSound objektu Sound. Další informace naleznete v části Třída Sound v Referenční příručce jazyka ActionScript 3.0.
-
Pokud jste ho už neimportovali, naimportujte zvuk do knihovny.
-
Zvolte Vložit > Časová osa > Vrstva.
-
S vybranou vrstvou nového zvuku přetáhněte příslušný zvuk z panelu Knihovna na vymezenou plochu. Zvuk se přidá do aktuální vrstvy.
Můžete umístit více zvuků do jedné vrstvy nebo do vrstev obsahujících jiné objekty. Doporučujeme ale, abyste každý zvuk umístili do samostatné vrstvy. Každá vrstva funguje jako samostatný zvukový kanál. Zvuky ve všech vrstvách se při přehrávání souboru SWF kombinují.
-
V časové ose vyberte první snímek, který obsahuje zvukový soubor.
-
Vyberte Okno > Vlastnosti a kliknutím na šipku v pravém horním rohu zobrazte rozšířené možnosti v inspektoru vlastností.
-
V inspektoru vlastností vyberte z rozevírací nabídky Zvuk příslušný zvukový soubor.
-
Z rozbalovací nabídky Efekty vyberte volbu efektu:
Žádné
Neaplikuje na zvukový soubor žádné efekty. Tuto volbu vyberte, pokud chcete odstranit dříve aplikované efekty.
Levý kanál / Pravý kanál
Přehrává zvuk pouze v levém nebo pravém kanálu.
Přecházet zleva doprava / Přecházet zprava doleva
Přesouvá zvuk z jednoho kanálu do druhého.
Zesilovat
Postupně zvyšuje hlasitost zvuku během jeho trvání.
Zeslabovat
Postupně snižuje hlasitost zvuku během jeho trvání.
Vlastní
Umožňuje vytvořit vlastní počáteční a koncové body zvuku s použitím příkazu Upravit obálku.
Efekty nejsou podporovány v dokumentech WebGL a HTML5 Canvas.
-
Vyberte volbu synchronizace z rozbalovací nabídky Synchronizovat:
Událost
Synchronizuje zvuk s výskytem události. Zvuk pro události se spustí při prvním zobrazení příslušného počátečního klíčového snímku a přehraje se celý, nezávisle na postavení přehrávací hlavy na časové ose, i když se zastaví přehrávání souboru SWF. Zvuky pro události se míchají při přehrávání příslušného publikovaného souboru SWF.
Pokud se přehrává zvuk pro určitou událost a dojde k vyvolání jeho další instance (například když uživatel opět klikne na tlačítko nebo přehrávací hlava předá počáteční klíčový snímek zvuku), bude první instance zvuku pokračovat v přehrávání a současně se začne přehrávat další instance stejného zvuku. Mějte to na paměti, pokud použijete delší zvuky, protože může potenciálně docházet k jejich překrývání, což způsobí nežádoucí zvukové efekty.
Začátek
Stejné jako Událost, jen s tím rozdílem, že pokud se již přehrává zvuk, nepřehraje se žádná nová instance zvuku.
Zastavit
Umlčí určitý zvuk.
Stream
Synchronizuje zvuk pro přehrávání na webovém místě. Aplikace Animate vynucuje časové sladění zvukových streamů s animací. Pokud aplikace Animate nemůže dostatečně rychle vykreslit snímky animace, některé snímky přeskočí. Na rozdíl od zvuků pro události se zvukové streamy zastaví, pokud se zastaví přehrávání souboru SWF. Kromě toho se zvukový stream nemůže nikdy přehrávat déle než po dobu, kterou zabírá délka příslušných snímků. Zvukové streamy se míchají při publikování příslušného souboru SWF.
Příkladem zvukového streamu je hlas postavy v animaci, která se přehrává v více snímcích.
Aplikace Animate si v Inspektoru vlastností pamatuje možnosti synchronizace zvuku. Pokud je vybrán některý zvuk z oddílu Zvuk v Inspektoru vlastností, pamatuje si aplikace Animate při pokusu o nastavení jiného zvuku na novém klíčovém snímku z Inspektoru vlastností synchronizační možnosti Stream nebo Událost předchozího zvuku.
Pokud používáte zvuk mp3 jako zvukový stream, musíte zvuk překomprimovat pro export. Zvuk můžete exportovat jako soubor mp3 se stejným nastavením komprese, které měl při importu. Nastavení streamování není podporováno v dokumentech WebGL.
-
Zadáním hodnoty pro Opakování určete požadovaný počet opakování zvuku nebo vyberte volbu Opakovat, která zajistí nepřetržité opakování zvuku.
Chcete-li nastavit nepřetržité přehrávání, zadejte dostatečně velké číslo, aby se zvuk přehrával po dlouhou dobu. Chcete-li například opakovat patnáctivteřinový zvuk po dobu 15 minut, zadejte 60. Opakování zvukových streamů se nedoporučuje. Je-li zvukový stream nastaven na opakování, do souboru se přidají další snímky a velikost souboru se zvětší tolikrát, kolikrát se zvuk opakuje.
-
Chcete-li zvuk otestovat, přetáhněte přehrávací hlavu přes snímky obsahující zvuk nebo použijte příkazy v Ovladači nebo v nabídce Ovládání.
Odstranění zvuku z časové osy
-
Ve vrstvě časové osy obsahující zvuk, vyberte snímek, který také obsahuje daný zvuk.
-
V inspektoru vlastností přejděte do oddílu Zvuk a z nabídky Název vyberte položku Žádný.
Aplikace Animate odstraní zvuk z vrstvy časové osy.
Přidání zvuku k tlačítku
Zvuky můžete přiřazovat k různým stavům symbolu tlačítka. Protože jsou zvuky uloženy se symbolem, fungují u všech instancí symbolu.
-
Vyberte tlačítko v panelu Knihovna.
-
Z nabídky Panel v pravém horním rohu panelu vyberte Upravit.
-
V časové ose tlačítka přidejte vrstvu pro zvuk (Vložit > Časová osa > Vrstva).
-
Ve vrstvě zvuku vytvořte normální nebo prázdný klíčový snímek, který má odpovídat stavu tlačítka, ke kterému chcete přidat zvuk.
Klikněte na Vložit > Časová osa > Klíčový snímek nebo Vložit > Časová osa > Prázdný klíčový snímek.
Chcete-li například přidat zvuk, který se má přehrávat při kliknutí na tlačítko, vytvořte klíčový snímek ve snímku s popisem Dolů.
-
Klikněte na klíčový snímek, který jste vytvořili.
-
Vyberte Okno > Vlastnosti.
-
V inspektoru vlastností vyberte zvukový soubor z rozbalovací nabídky Zvuk.
-
Z rozbalovací nabídky Synchronizovat vyberte Událost.
Pokud chcete ke každému z klíčových snímků tlačítka přiřadit jiný zvuk, vytvořte prázdný klíčový snímek a pro každý klíčový snímek přidejte jiný zvukový soubor. Můžete také použít stejný zvukový soubor a pro každý klíčový snímek tlačítka aplikovat odlišný zvukový efekt.
Synchronizace zvuku s animací
Synchronizace zvuku s animací se provádí spouštěním a zastavováním zvuku na klíčových snímcích.
-
Přidejte zvuk do vlastní vrstvy časové osy (pokyny viz výše).
-
Chcete-li tento zvuk synchronizovat s událostí ve scéně, vytvořte pro zvuk počáteční klíčový snímek, který bude odpovídat klíčovému snímku události ve scéně, která má zvuk spouštět. Můžete vybrat kterékoli z výše popsaných voleb synchronizace (viz Přidání zvuku do časové osy).
-
Vytvořte klíčový snímek v časové ose zvukové vrstvy ve snímku, kde má zvuk končit. V časové ose se zobrazí znázornění zvukového souboru.
-
Vyberte Okno > Vlastnosti a kliknutím na šipku v pravém horním rohu zobrazte rozšířené možnosti v inspektoru vlastností.
-
V inspektoru vlastností vyberte zvukový soubor z rozbalovací nabídky Zvuk.
-
Stále v inspektoru vlastností vyberte z rozbalovací nabídky Synchronizovat položku Zastavit.
Při přehrávání souboru SWF se ukončí přehrávání zvuku, když tento soubor dosáhne koncového klíčového snímku.
-
Chcete-li přehrát zvuk, přetáhněte přehrávací hlavu na časové ose.
Úpravy zvuků
Úprava zvuku v aplikaci Animate
V aplikaci Animate můžete definovat počáteční bod zvuku nebo ovládat hlasitost zvuku při jeho přehrávání. Také je možné změnit bod, ve kterém se spouští a zastavuje přehrávání zvuku. To je užitečné pro zmenšování zvukových souborů odstraňováním nepoužitých úseků.
-
Přidejte zvuk do snímku nebo vyberte snímek, který již zvuk obsahuje.
-
Vyberte Okno > Vlastnosti.
-
Na pravé straně inspektoru vlastností klikněte na tlačítko Upravit.
-
Proveďte libovolný z následujících úkonů:
Chcete-li změnit počáteční a koncový bod zvuku, přetáhněte ovládací prvky Začátek zvuku a Konec zvuku v části Upravit obálku.
Chcete-li změnit obálku zvuku, přetáhnutím táhel obálky změňte úrovně na různých místech ve zvuku. Obrysové čáry obálky zobrazují hlasitost zvuku při jeho přehrávání. Chcete-li vytvořit další táhla obálky (celkem až osm), klikněte na obrysové čáry obálky. Chcete-li odstranit táhlo obálky, přetáhněte ho mimo okno.
Chcete-li v okně zobrazit větší nebo menší část zvuku, klikněte na tlačítka Zvětšit zobrazení nebo Zmenšit zobrazení.
Chcete-li přepnout časové jednotky mezi sekundami a snímky, klikněte na tlačítko Sekundy nebo Snímky.
-
Chcete-li si poslechnout upravený zvuk, klikněte na tlačítko Přehrát.
Rozdělení nebo opakování zvuku na časové ose
Rozdělení zvuku na časové ose
Zvukový stream vložený na časovou osu můžete rozdělit pomocí místní nabídky Rozdělit zvuk. Rozdělení zvuku vám umožní podle potřeby pozastavit zvuk a poté z bodu pozastavení obnovit přehrávání zvuku na pozdějším snímku na časové ose. Streamovaný zvuk můžete rozdělit na více částí se zachováním jeho efektů.
Rozdělení zvukového klipu na časové ose při zachování efektů:
-
Vyberte Soubor > Import > Importovat do knihovny.
-
Vyberte zvukový klip a importujte jej do knihovny.
-
Vytvořte na časové ose novou vrstvu a přidejte do ní zvukový klip.
-
V části Vlastnosti > Zvuk vyberte v seznamu Efekt požadovanou možnost.
-
Jako typ synchronizace vyberte Stream.
-
Klikněte pravým tlačítkem na snímek, ve kterém chcete rozdělit zvuk, a klikněte na Rozdělit zvuk.
Zvukové efekty zůstanou zachovány, i pokud je zvuk přesunut nebo změněn na jiný časový rozsah nebo rozsah snímků.
Vytvoření zvukové smyčky na časové ose
Vytvoření zvukové smyčky znamená nepřetržité opakování malého úseku zvuku v několika snímcích na časové ose. Když budete mít na časové ose zapnutou možnost smyčky, můžete opakovat streamování zvuku na řadě snímků spolu s ostatními animacemi.
Pokud chcete vytvořit smyčku, stačí zapnout možnost smyčky na časové ose následujícím postupem: