Vyberte instanci bitmapy ve vymezené ploše.
- Příručka uživatele aplikace Adobe Animate
- Úvod do aplikace Animate
- Animace
- Základy animování v aplikaci Animate
- Používání snímků a klíčových snímků v aplikaci Animate
- Animace po jednotlivých snímcích v aplikaci Animate
- Práce s animacemi klasických doplnění v aplikaci Animate
- Nástroj Štětec
- Vodítko pohybu
- Doplnění pohybu a ActionScript 3.0
- O animacích s doplněními pohybu
- Animace s doplněním pohybu
- Vytvoření animace s doplněním pohybu
- Používání klíčových snímků vlastností
- Animování polohy pomocí doplnění
- Úpravy doplnění pohybu v editoru pohybu
- Úpravy cesty pohybu u animace s doplněním
- Úpravy doplnění pohybu
- Přidání vlastního náběhu nebo doběhu
- Vytváření a aplikování přednastavení pohybu
- Nastavení rozsahu doplnění animace
- Práce s doplněními pohybu uloženými jako soubory XML
- Srovnání doplnění pohybu a klasických doplnění
- Doplňování tvarů
- Používání animací nástroje Kost v aplikaci Animate
- Sestavování postav v aplikaci Animate
- Používání vrstev masek v aplikaci Adobe Animate
- Práce se scénami v aplikaci Animate
- Interaktivita
- Vytváření tlačítek v aplikaci Animate
- Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
- Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
- Přidání interaktivity pomocí fragmentů kódu v aplikaci Animate
- Vytváření vlastních komponent HTML5
- Používání komponent v dokumentech HTML5 Canvas
- Vytváření vlastních komponent: Příklady
- Fragmenty kódu pro vlastní komponenty
- Osvědčené postupy – Tvorba reklam v aplikaci Animate
- Vytváření a publikování virtuální reality
- Pracovní plocha a pracovní postupy
- Vytváření a správa malířských štětců
- Používání písem Google v dokumentech HTML5 Canvas
- Používání knihoven Creative Cloud v aplikaci Adobe Animate
- Používání vymezené plochy a panelu nástrojů v aplikaci Animate
- Pracovní postupy a pracovní plocha aplikace Animate
- Používání webových písem v dokumentech HTML5 Canvas
- Časové osy a ActionScript
- Práce s více časovými osami
- Nastavení předvoleb
- Používání vývojových panelů aplikace Animate
- Vytváření vrstev časové osy v aplikaci Animate
- Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
- Přemísťování a kopírování objektů
- Předlohy
- Příkaz Hledat a nahradit v aplikaci Animate
- Vrácení akce, její zopakování a panel Historie
- Klávesové zkratky
- Používání časové osy v aplikaci Animate
- Vytvoření rozšíření HTML
- Možnosti optimalizace obrázků a animovaných souborů GIF
- Export nastavení pro obrázky a soubory GIF
- Panel Datové zdroje v aplikaci Animate
- Multimédia a video
- Transformace a kombinování grafických objektů v aplikaci Animate
- Vytváření a práce s instancemi symbolů v aplikaci Animate
- Vektorizace obrazu
- Používání zvuku v aplikaci Adobe Animate
- Export souborů SVG
- Vytváření souborů videa používaných v aplikaci Animate
- Přidání videa v aplikaci Animate
- Kreslení a vytváření objektů v aplikaci Animate
- Změna čar a tvarů
- Tahy, výplně a přechody v aplikaci Animate
- Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
- Panely barev v aplikaci Animate
- Otevírání souborů aplikace Flash CS6 v aplikaci Animate
- Práce s klasickým textem v aplikaci Animate
- Vložení grafiky do aplikace Animate
- Importované bitmapy v aplikaci Animate
- 3D grafika
- Práce se symboly v aplikaci Animate
- Kreslení čar a tvarů v aplikaci Adobe Animate
- Práce s knihovnami v aplikaci Animate
- Export zvuků
- Výběr objektů v aplikaci Animate
- Práce se soubory aplikace Illustrator (AI) v aplikaci Animate
- Používání režimů prolnutí
- Uspořádání objektů
- Automatizace úloh pomocí nabídky Příkazy
- Vícejazyčný text
- Používání kamery v aplikaci Animate
- Grafické filtry
- Zvuk a ActionScript
- Předvolby kreslení
- Kreslení nástrojem Pero
- Platformy
- Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
- Podpora vlastní platformy
- Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
- Vytvoření a publikování dokumentu ve formátu WebGL
- Balení aplikací pro prostředí AIR for iOS
- Publikování aplikací prostředí AIR for Android
- Publikování pro prostředí Adobe AIR pro počítače
- Nastavení publikování jazyka ActionScript
- Osvědčené postupy – Uspořádání ActionScriptu v aplikaci
- Používání jazyka ActionScript v aplikaci Animate
- Usnadnění přístupu v pracovním prostoru aplikace Animate
- Psaní a správa skriptů
- Povolení podpory vlastních platforem
- Přehled podpory vlastních platforem
- Práce se zásuvným modulem pro podporu vlastní platformy
- Ladění jazyka ActionScript 3.0
- Povolení podpory vlastních platforem
- Export a publikování
- Export souborů z aplikace Animate
- Publikování OAM
- Export souborů SVG
- Export grafiky a videa v aplikaci Animate
- Publikování dokumentů AS3
- Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
- Export zvuků
- Osvědčené postupy – Tipy pro vytváření obsahu pro mobilní zařízení
- Osvědčené postupy – Konvence videa
- Osvědčené postupy – Pravidla pro vývoj aplikací SWF
- Osvědčené postupy – Strukturování souborů FLA
- Osvědčené postupy pro optimalizaci souborů FLA pro Animate
- Nastavení publikování jazyka ActionScript
- Nastavení publikování v aplikaci Animate
- Export souborů projektoru
- Export obrázků a animovaných souborů GIF
- Předlohy publikování HTML
- Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
- Rychlé sdílení a publikování animací
- Řešení problémů
Práce s importovanými bitmapami
Při importu bitmapy do aplikace Animate můžete bitmapu upravit a použít ji ve svém dokumentu Animate mnoha různými způsoby.
Pokud se v dokumentu Animate importovaná bitmapa zobrazí větší než originál, může se obraz zkreslit. Abyste se ujistili, že se obrazy budou zobrazovat správně, prohlédněte si náhledy importovaných bitmap.
Když vyberete bitmapu ve vymezené ploše, v Inspektoru vlastností se zobrazí název jejího symbolu, její rozměry v obrazových bodech a poloha na ploše. Pomocí Inspektoru vlastností můžete vyměnit instanci bitmapy, to znamená nahradit instanci jedné bitmapy instancí jiné bitmapy v aktuálním dokumentu.
Zobrazení Inspektoru vlastností s vlastnostmi bitmapy
-
-
Vyberte Okno > Vlastnosti.
Nahrazení instance bitmapy instancí jiné bitmapy
-
Vyberte instanci bitmapy ve vymezené ploše.
-
Zvolte Okno > Vlastnosti a klepněte na Zaměnit.
-
Vyberte bitmapu, kterou chcete použít namísto bitmapy momentálně přiřazené k dané instanci.
Nastavení vlastností bitmapy
Na importovanou bitmapu můžete aplikovat vyhlazení, aby byly okraje obrazu hladší. Také můžete vybrat volbu komprese, chcete-li zmenšit velikost souboru bitmapy a zformátovat ho pro zobrazení na webu.
-
V panelu Knihovna vyberte bitmapu a pak v dolní části panelu Knihovna klikněte na tlačítko Vlastnosti.
-
Zvolte Povolit vyhlazení. Vyhlazování zlepšuje kvalitu bitmapových obrazů, když se změní jejich měřítko.
-
V poli Komprese vyberte jednu z následujících voleb:
Fotografie (JPEG)
Zkomprimuje obraz ve formátu JPEG. Chcete-li použít výchozí kvalitu komprese nastavenou pro importovaný obraz, zvolte Použít výchozí kvalitu dokumentu. Chcete-li určit nové nastavení kvality komprese, odznačte volbu Použít výchozí kvalitu dokumentu a v textovém poli Kvalita zadejte hodnotu od 1 do 100. (Vyšší hodnota lépe zachová integritu obrazu, ale výsledkem bude větší velikost souboru.)
Bezeztrátová (PNG/GIF)
Obraz se zkomprimuje bezeztrátovou metodou, při které se z něho neztrácejí žádná data.
Poznámka: Ztrátovou metodu komprese Fotografie používejte pro obrazy se složitými variacemi barev nebo tónů, jako jsou fotografie nebo obrazy s výplněmi přechodem. Bezeztrátovou kompresi používejte pro obrazy s jednoduchými tvary a relativně malým počtem barev.
-
Chcete-li si prohlédnout výsledek komprese souboru, klikněte na Testovat. Chcete-li zjistit, zda je vybrané nastavení komprese přijatelné, porovnejte původní velikost souboru s velikostí komprimovaného souboru.
-
Klikněte na tlačítko OK.
Nastavení kvality JPEG vybraná v dialogovém okně Nastavení publikování neurčují nastavení kvality pro importované soubory JPEG. Určete nastavení kvality pro každý importovaný soubor JPEG v dialogovém okně Vlastnosti bitmapy.
(Pouze aplikace Animate) Záměna několika bitmap
Možnost Zaměnit bitmapu umožňuje zaměnit symboly a bitmapy s vybranými symboly nebo bitmapami.
-
V Animate vyberte několik bitmap na ploše.
-
Na panelu Vlastnosti klikněte na položku ZAMĚNIT.
-
V dialogu Zaměnit bitmapu vyberte bitmapu, kterou chcete nahradit všechny vybrané symboly/bitmapy.
-
Klikněte na tlačítko OK.
Import bitmap za běhu programu
Chcete-li přidávat bitmapy do dokumentu za běhu programu, použijte příkaz BitmapData jazyků ActionScript® 2.0 nebo ActionScript 3.0. Abyste to mohli provést, určete pro bitmapu identifikátor navázání. Další informace najdete v části o přiřazování navázání k datovým zdrojům v knihovně v příručce Učíme se jazyk ActionScript 2.0 nebo Export symbolů knihovny pro jazyk ActionScript v příručce ActionScript 3.0 – příručka pro vývojáře.
-
Vyberte bitmapu v panelu Knihovna.
-
Proveďte jeden z následujících úkonů:
Z nabídky Panel v pravém horním rohu panelu vyberte Navázání.
Klepněte pravým tlačítkem (Windows) nebo s klávesou Ctrl (Macintosh) na název bitmapy v panelu Knihovna a z kontextové nabídky vyberte Vlastnosti.
Pokud nejsou vlastnosti navázání v dialogovém okně Vlastnosti viditelné, klepněte na Další volby.
-
Z nabídky Navázání vyberte Exportovat pro ActionScript.
-
Do textového pole zadejte řetězec identifikátoru a klikněte na OK.
Aplikování bitmapy jako výplně
Chcete-li použít bitmapu jako výplň pro grafický objekt, použijte panel Barvy. Při použití bitmapy jako výplně se objekt dlaždicově vyplní vybranou bitmapou. Nástrojem transformace přechodu můžete změnit velikost obrazu a jeho bitmapové výplně, otočit je nebo zkosit.
-
Chcete-li aplikovat výplň na existující kresbu, vyberte grafický objekt nebo objekty ve vymezené ploše.
-
Zvolte Okno > Barvy.
-
Z rozbalovací nabídky v pravém horním rohu panelu vyberte Bitmapa.
-
Chcete-li použít větší náhledové okno, abyste mohli zobrazit více bitmap v aktuálním dokumentu, kliknutím na šipku v pravém dolním rohu můžete panel Barvy rozšířit.
-
Kliknutím na bitmapu ji vyberte.
Bitmapa se stane aktuální barvou výplně. Pokud jste v kroku 1 vybrali nějakou kresbu, bitmapa se na ni aplikuje jako výplň.
Úpravy bitmap v externím editoru
Chcete-li upravit soubor PNG z Fireworks importovaný jako sloučený obraz, upravte zdrojový soubor PNG bitmapy, pokud ho máte k dispozici.
Bitmapy ze souborů PNG z Fireworks importované jako upravitelné objekty nelze upravovat v externím editoru obrazů.
Pokud máte na vašem systému nainstalovanou aplikaci Fireworks 3 nebo novější nebo jinou aplikaci pro úpravy obrazů, můžete ji spustit z aplikace Animate a importovanou bitmapu v ní upravit.
Úpravy bitmap v aplikaci Photoshop CS5 nebo novější
Používáte-li aplikaci CS5.5, musíte pro přístup k této funkci použít aplikaci Photoshop CS5.1.
-
V panelu Knihovna klepněte pravým tlačítkem (Windows) nebo klávesou Ctrl (Macintosh) na ikonu bitmapy a vyberte možnost Upravit pomocí aplikace Photoshop CS5.
-
Proveďte v aplikaci Photoshop požadované úpravy souboru.
-
Vyberte v aplikaci Photoshop příkaz Soubor > Uložit. (Neměňte název souboru ani formát.)
-
Vraťte se do aplikace Animate.
Soubor se v aplikaci Animate automaticky aktualizuje.
Úpravy bitmap s použitím aplikace Fireworks 3 nebo novější
-
V panelu Knihovna klepněte pravým tlačítkem (Windows) nebo klávesou Ctrl (Macintosh) na ikonu bitmapy a zvolte možnost Upravit pomocí Fireworks 3.
-
Určete, zda se má otevřít zdrojový soubor PNG, nebo soubor bitmapy.
-
Proveďte požadované úpravy souboru ve Fireworks.
-
Ve Fireworks zvolte Soubor > Aktualizovat.
-
Vraťte se do aplikace Animate.
Soubor se v aplikaci Animate automaticky aktualizuje.
Úpravy bitmapy v jiné aplikaci pro úpravy obrazů
-
V panelu Knihovna klepněte pravým tlačítkem (Windows) nebo s klávesou Ctrl (Macintosh) na ikonu bitmapy a zvolte Upravit pomocí.
-
Vyberte aplikaci, ve které chcete soubor bitmapy otevřít, a klepněte na OK.
-
Proveďte požadované úpravy souboru ve vybrané aplikaci pro úpravy obrazů.
-
Soubor ve vybrané aplikaci pro úpravy obrazů uložte.
Soubor se v aplikaci Animate automaticky aktualizuje.
-
Vraťte se do aplikace Animate a pokračujte v úpravách dokumentu.
Rozdělení bitmapy a vytvoření bitmapové výplně
Rozdělením bitmapy na vymezené ploše oddělíte obraz na vymezené ploše od položky v knihovně a převedete jej z instance bitmapy na tvar. Když bitmapu rozdělíte, můžete ji upravovat pomocí nástrojů pro kreslení a malování v aplikaci Animate. Pomocí nástroje kouzelná hůlka je možné vybírat oblasti bitmapy, které obsahují stejné nebo podobné barvy.
Chcete-li rozdělenou bitmapou malovat, vyberte ji nástrojem kapátko a aplikujte ji jako výplň nástrojem plechovka barvy nebo jiným kreslicím nástrojem.
Rozdělení bitmapy
-
Vyberte bitmapu v aktivní scéně.
-
Zvolte Změnit > Rozdělit.
Změna výplně ploch rozdělené bitmapy
-
Na panelu Nástroje vyberte nástroj kouzelná hůlka. Pokud nástroj kouzelná hůlka není viditelný, klikněte na nástroj laso a z rozevírací nabídky vyberte nástroj kouzelná hůlka. V Inspektoru vlastností nastavte následující možnosti:
V části Práh zadejte hodnotu od 1 do 200, která určuje, jak přesně musí odpovídat barva sousedních obrazových bodů, aby byly zahrnuty do výběru. S vyšší hodnotou se vybere širší rozsah barev. Pokud zadáte 0, vyberou se jen obrazové body, které mají přesně stejnou barvu jako první obrazový bod, na který jste klepnuli.
Z nabídky Vyhlazování vyberte volbu, která určuje požadovanou míru vyhlazení okrajů výběru.
-
Chcete-li vybrat určitou oblast, klepněte na bitmapu. Chcete-li k výběru přidat další oblast, pokračujte v klepání.
-
Chcete-li vybrané plochy bitmapy vyplnit, vyberte požadovanou výplň pomocí ovládacího prvku Barva výplně.
-
Chcete-li aplikovat novou výplň, vyberte nástroj plechovka barvy a klepněte kdekoli ve vybrané oblasti.
Převedení bitmapy na vektorovou grafiku
Příkaz Vektorizovat bitmapu převede bitmapu na vektorovou grafiku s upravitelnými, nespojitými plochami barvy. S obrazem se zachází jako s vektorovou grafikou, takže můžete zmenšit velikost souboru.
Když bitmapu převedete na vektorovou grafiku, není už vektorová grafika navázaná na symbol bitmapy v panelu Knihovna.
Pokud importovaná bitmapa obsahuje složité tvary a mnoho barev, může se stát, že převedená vektorová grafika bude mít větší velikost souboru než původní bitmapa. Chcete-li nalézt vhodný poměr mezi velikostí souboru a kvalitou obrazu, vyzkoušejte v dialogovém okně Vektorizovat bitmapu větší počet různých nastavení.
Bitmapu také můžete rozdělit, abyste ji mohli upravovat pomocí nástrojů pro kreslení a malování v aplikaci Animate.
-
Vyberte bitmapu v aktivní scéně.
-
Zvolte Změnit > Bitmapa > Vektorizovat bitmapu.
-
Zadejte hodnotu Práh barvy.
Pokud při porovnání dvou obrazových bodů je rozdíl jejich barevných hodnot RGB menší než práh barvy, jsou považovány za obrazové body stejné barvy. Čím vyšší hodnota prahu barvy, tím méně barev.
-
V poli Minimální plocha zadejte hodnotu, která určuje počet okolních obrazových bodů, které se berou v úvahu při předělování barvy obrazovému bodu.
-
V části Přesnost křivky vyberte volbu, která určuje, jak hladce se kreslí obrysy.
-
V části Práh rohů vyberte volbu, která určuje, zda se mají zachovat ostré hrany, nebo zda se mají vyhladit.
Chcete-li vytvořit vektorovou grafiku, která vypadá velmi podobně jako původní bitmapa, zadejte následující hodnoty:
Práh barvy: 10
Minimální plocha: 1 obr. bod
Přesnost křivky: Obrazové body
Práh rohů: Mnoho rohů
Aplikování výplně bitmapy nástrojem Kapátko
-
Vyberte nástroj kapátko a klikněte na rozdělenou bitmapu ve vymezené ploše. Nástroj kapátko nastaví bitmapu jako aktuální výplň a aktivní nástroj se změní na plechovku barvy.
-
Proveďte jeden z následujících úkonů:
Chcete-li bitmapu aplikovat jako výplň, klepněte na existující grafický objekt nástrojem plechovka barvy.
Vyberte nástroj Elipsa, Obdélník nebo Pero a nakreslete nový objekt. Objekt se vyplní rozdělenou bitmapou.
Chcete-li bitmapovou výplň otočit, zkosit nebo změnit její velikost, použijte nástroj Libovolná transformace.