Rozhodněte, jaký typ tlačítka nejlépe vyhovuje vašim potřebám.
- Příručka uživatele aplikace Adobe Animate
- Úvod do aplikace Animate
- Animace
- Základy animování v aplikaci Animate
- Používání snímků a klíčových snímků v aplikaci Animate
- Animace po jednotlivých snímcích v aplikaci Animate
- Práce s animacemi klasických doplnění v aplikaci Animate
- Nástroj Štětec
- Vodítko pohybu
- Doplnění pohybu a ActionScript 3.0
- O animacích s doplněními pohybu
- Animace s doplněním pohybu
- Vytvoření animace s doplněním pohybu
- Používání klíčových snímků vlastností
- Animování polohy pomocí doplnění
- Úpravy doplnění pohybu v editoru pohybu
- Úpravy cesty pohybu u animace s doplněním
- Úpravy doplnění pohybu
- Přidání vlastního náběhu nebo doběhu
- Vytváření a aplikování přednastavení pohybu
- Nastavení rozsahu doplnění animace
- Práce s doplněními pohybu uloženými jako soubory XML
- Srovnání doplnění pohybu a klasických doplnění
- Doplňování tvarů
- Používání animací nástroje Kost v aplikaci Animate
- Sestavování postav v aplikaci Animate
- Používání vrstev masek v aplikaci Adobe Animate
- Práce se scénami v aplikaci Animate
- Interaktivita
- Vytváření tlačítek v aplikaci Animate
- Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
- Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
- Přidání interaktivity pomocí fragmentů kódu v aplikaci Animate
- Vytváření vlastních komponent HTML5
- Používání komponent v dokumentech HTML5 Canvas
- Vytváření vlastních komponent: Příklady
- Fragmenty kódu pro vlastní komponenty
- Osvědčené postupy – Tvorba reklam v aplikaci Animate
- Vytváření a publikování virtuální reality
- Pracovní plocha a pracovní postupy
- Vytváření a správa malířských štětců
- Používání písem Google v dokumentech HTML5 Canvas
- Používání knihoven Creative Cloud v aplikaci Adobe Animate
- Používání vymezené plochy a panelu nástrojů v aplikaci Animate
- Pracovní postupy a pracovní plocha aplikace Animate
- Používání webových písem v dokumentech HTML5 Canvas
- Časové osy a ActionScript
- Práce s více časovými osami
- Nastavení předvoleb
- Používání vývojových panelů aplikace Animate
- Vytváření vrstev časové osy v aplikaci Animate
- Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
- Přemísťování a kopírování objektů
- Předlohy
- Příkaz Hledat a nahradit v aplikaci Animate
- Vrácení akce, její zopakování a panel Historie
- Klávesové zkratky
- Používání časové osy v aplikaci Animate
- Vytvoření rozšíření HTML
- Možnosti optimalizace obrázků a animovaných souborů GIF
- Export nastavení pro obrázky a soubory GIF
- Panel Datové zdroje v aplikaci Animate
- Multimédia a video
- Transformace a kombinování grafických objektů v aplikaci Animate
- Vytváření a práce s instancemi symbolů v aplikaci Animate
- Vektorizace obrazu
- Používání zvuku v aplikaci Adobe Animate
- Export souborů SVG
- Vytváření souborů videa používaných v aplikaci Animate
- Přidání videa v aplikaci Animate
- Kreslení a vytváření objektů v aplikaci Animate
- Změna čar a tvarů
- Tahy, výplně a přechody v aplikaci Animate
- Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
- Panely barev v aplikaci Animate
- Otevírání souborů aplikace Flash CS6 v aplikaci Animate
- Práce s klasickým textem v aplikaci Animate
- Vložení grafiky do aplikace Animate
- Importované bitmapy v aplikaci Animate
- 3D grafika
- Práce se symboly v aplikaci Animate
- Kreslení čar a tvarů v aplikaci Adobe Animate
- Práce s knihovnami v aplikaci Animate
- Export zvuků
- Výběr objektů v aplikaci Animate
- Práce se soubory aplikace Illustrator (AI) v aplikaci Animate
- Používání režimů prolnutí
- Uspořádání objektů
- Automatizace úloh pomocí nabídky Příkazy
- Vícejazyčný text
- Používání kamery v aplikaci Animate
- Grafické filtry
- Zvuk a ActionScript
- Předvolby kreslení
- Kreslení nástrojem Pero
- Platformy
- Převod projektů aplikace Animate na jiné typy dokumentů
- Podpora vlastní platformy
- Vytváření a publikování dokumentů HTML5 Canvas v aplikaci Animate
- Vytvoření a publikování dokumentu ve formátu WebGL
- Balení aplikací pro prostředí AIR for iOS
- Publikování aplikací prostředí AIR for Android
- Publikování pro prostředí Adobe AIR pro počítače
- Nastavení publikování jazyka ActionScript
- Osvědčené postupy – Uspořádání ActionScriptu v aplikaci
- Používání jazyka ActionScript v aplikaci Animate
- Usnadnění přístupu v pracovním prostoru aplikace Animate
- Psaní a správa skriptů
- Povolení podpory vlastních platforem
- Přehled podpory vlastních platforem
- Práce se zásuvným modulem pro podporu vlastní platformy
- Ladění jazyka ActionScript 3.0
- Povolení podpory vlastních platforem
- Export a publikování
- Export souborů z aplikace Animate
- Publikování OAM
- Export souborů SVG
- Export grafiky a videa v aplikaci Animate
- Publikování dokumentů AS3
- Export animací pro mobilní aplikace a herní moduly
- Export zvuků
- Osvědčené postupy – Tipy pro vytváření obsahu pro mobilní zařízení
- Osvědčené postupy – Konvence videa
- Osvědčené postupy – Pravidla pro vývoj aplikací SWF
- Osvědčené postupy – Strukturování souborů FLA
- Osvědčené postupy pro optimalizaci souborů FLA pro Animate
- Nastavení publikování jazyka ActionScript
- Nastavení publikování v aplikaci Animate
- Export souborů projektoru
- Export obrázků a animovaných souborů GIF
- Předlohy publikování HTML
- Práce s aplikacemi Adobe Premiere Pro a After Effects
- Rychlé sdílení a publikování animací
- Řešení problémů
Základní kroky při vytváření tlačítek
-
Symbol tlačítka
Většina lidí si zvolí symboly tlačítek pro jejich flexibilitu. Symboly tlačítek obsahují specializovanou interní časovou osu pro stavy tlačítka. Můžete snadno vytvářet vizuálně odlišné stavy Nahoře, Dole a Přes. Symboly tlačítek automaticky mění svůj stav v reakci na akce uživatelů.
Tlačítko s filmovým klipem
Symbol filmového klipu můžete použít, chcete-li vytvořit složité efekty tlačítka. Symboly filmových klipů mohou obsahovat prakticky jakýkoli typ obsahu, včetně animace. Symboly filmových klipů však nemají vestavěné stavy Nahoře, Dole a Přes. Tyto stavy můžete vytvořit sami pomocí jazyka ActionScript. Nevýhodou je, že soubory filmových klipů jsou větší než soubory tlačítek.
Komponenta představující tlačítko v jazyce ActionScript
Komponentu Button použijte, pouze pokud požadujete standardní nebo přepínací tlačítko a nechcete je příliš přizpůsobovat. Komponenta představující tlačítko v jazyce ActionScript 2.0 i 3.0 obsahuje vestavěný kód, který umožňuje změny stavu. Takže nemusíte vzhled a chování stavů tlačítka definovat. Stačí přetáhnout komponentu do vymezené plochy.
Komponenty představující tlačítko v jazyce ActionScript 3.0 umožňují určité přizpůsobení. Můžete navázat tlačítko na jiné komponenty, abyste mohli sdílet a zobrazovat data aplikace. Mají vestavěné funkce, jako je podpora usnadnění přístupu. K dispozici jsou komponenty Button (tlačítko), RadioButton (přepínač) a CheckBox (zaškrtávací políčko).
Komponenty Button v jazyce ActionScript 2.0 nejsou přizpůsobitelné. Komponenta umožňuje změny stavu.
-
Definujte stavy tlačítka.
Snímek Nahoře
Vzhled tlačítka, když s ním uživatel neinteraguje.
Snímek Přes
Vzhled tlačítka těsně předtím, než ho uživatel vybere.
Snímek Dole
Vzhled tlačítka, když ho uživatel vybere.
Snímek Zásah
Oblast, která reaguje na kliknutí uživatelem. Definování tohoto snímku Zásah je volitelné. Pokud je tlačítko malé nebo pokud jeho grafická oblast není spojitá, může být definování tohoto snímku užitečné.
Obsahy snímku Zásah nejsou ve vymezené ploše během přehrávání viditelné.
Grafika pro snímek Zásah je plná plocha velká alespoň tak, aby se do ní vešly všechny grafické prvky snímků Nahoře, Dole a Přes.
Pokud neurčíte snímek Zásah, použije se obraz stavu Nahoře.
Můžete vytvořit tlačítko, které reaguje, klepne-li se do jiné oblasti vymezené plochy nebo se přes ni přejede (také nazývané rozdělený efekt přechodu). Umístěte grafiku snímku Zásah na jiné umístění než grafiky ostatních tlačítek snímku.
-
Přiřaďte k tlačítku akci.
Na časovou osu přidáte kód jazyka ActionScript, aby poté, co uživatel zvolí tlačítko, došlo k určité akci. Umístěte kód ActionScript do stejných snímků jako tlačítka. Panel Výstřižky kódu obsahuje předvytvořený kód jazyka ActionScript 3.0 pro mnoho běžných použití tlačítek. Další informace najdete v tématu Přidání interaktivity do fragmentů kódu
ActionScript 2.0 není kompatibilní s jazykem ActionScript 3.0. Pokud vaše verze Animate používá ActionScript 3.0, nemůžete do tlačítka vložit kód ActionScript 2.0 (a obráceně). Před vkládáním jazyka ActionScript do tlačítek z jiného zdroje se ujistěte, zda se jedná o kompatibilní verzi.
Vytvoření tlačítka se symbolem tlačítka
Chcete-li, aby bylo tlačítko interaktivní, umístěte instanci symbolu tlačítka do vymezené plochy a přiřaďte této instanci požadované akce. Akce se přiřazují ke kořenové časové ose souboru FLA. Nepřidávejte akce do časové osy symbolu tlačítka. Chcete-li přidat akce na časovou osu tlačítka, použijte místo něj tlačítko s filmovým klipem.
-
Volbou položek Úpravy > Zrušit výběr všeho nebo klepnutím na prázdnou oblast ve vymezené ploše zajistěte, aby na vymezené ploše nebylo nic vybráno.
-
Zvolte položky Vložit > Nový symbol.
-
V dialogovém okně Vytvořit nový symbol zadejte název. Jako typ symbolu vyberte volbu Button (Tlačítko).
Animate přepne do režimu úprav symbolu. V časové ose se zobrazí čtyři po sobě jdoucí snímky označené jako Nahoře, Přes, Dole a Zásah. První snímek, Nahoře, je prázdný klíčový snímek.
-
Chcete-li vytvořit obraz pro stav tlačítka Nahoře, vyberte v časové ose snímek Nahoře. Pak použijte kreslicí nástroje, naimportujte grafiku nebo umístěte instanci jiného symbolu ve vymezené ploše.
Uvnitř tlačítka můžete použít grafické symboly nebo symboly filmových klipů, nikoli však další symbol tlačítka.
-
V časové ose klepněte na snímek Přes a pak zvolte položky Vložit > Časová osa > Klíčový snímek.
Animate vloží do časové osy klíčový snímek, který duplikuje obsah předchozího snímku Nahoře.
-
Ponechejte snímek Přes vybraný a změnou nebo úpravou obrazu tlačítka ve vymezené ploše vytvořte požadovaný vzhled stavu Přes.
-
Zopakujte kroky 5 a 6 pro snímek Dole a volitelný snímek Zásah.
-
Chcete-li k některému stavu tlačítka přiřadit zvuk, vyberte snímek daného stavu na časové ose a zvolte příkaz Okno > Vlastnosti. Poté vyberte zvuk z nabídky Zvuk v inspektoru Vlastnosti. V nabídce Zvuk se zobrazují pouze dříve importované zvuky.
-
Po dokončení zvolte položky Úpravy > Upravit dokument. Animate se vrátí na hlavní časovou osu vašeho souboru FLA. Chcete-li vytvořit instanci tlačítka, které jste vytvořili ve vymezené ploše, přetáhněte symbol tlačítka z panelu Knihovna do vymezené plochy.
-
Chcete-li otestovat funkčnost tlačítka, použijte příkaz Ovládání > Testovat. Náhled stavů symbolu tlačítka lze zobrazit také ve vymezené ploše pomocí příkazu Ovládání > Zapnout jednoduchá tlačítka. Tento příkaz umožňuje zobrazit stavy Nahoře, Přes a Dole symbolu tlačítka, aniž by bylo nutné použít příkaz Ovládání > Testovat.
Zapnutí, úpravy a testování symbolů tlačítek
Ve výchozím nastavení Animate ponechává symboly tlačítek během jejich vytváření vypnuté. Chcete-li vyzkoušet, jak tlačítko reaguje na akce myši, vyberte ho a zapněte ho. Osvědčeným postupem je vypínat tlačítka při práci a potom je povolit, abyste rychle odzkoušeli jejich chování.
Chcete-li vybrat tlačítko, použijte nástroj pro výběr a tažením vytvořte kolem tlačítka rámeček výběru.
Chcete-li zapnout nebo vypnout tlačítka na vymezené ploše, zvolte Ovládání > Povolit jednoduchá tlačítka. Tento příkaz slouží jako přepínání mezi dvěma stavy.
Chcete-li přesunout tlačítko, použijte klávesy se šipkami.
Chcete-li upravit tlačítko, použijte inspektor Vlastnosti. Pokud není viditelný, zvolte položky Okna > Vlastnosti.
Chcete-li tlačítko otestovat ve vývojovém prostředí, zvolte položky Ovládání > Povolit jednoduchá tlačítka.
Chcete-li tlačítko otestovat v přehrávači Flash Player, zvolte položky Ovládání > Testovat film [nebo Testovat scénu] > Testovat. Tato metoda představuje jediný způsob testování tlačítek s filmovými klipy.
Chcete-li tlačítko otestovat v panelu Náhled knihovny, vyberte tlačítko v panelu Knihovna a klepněte na tlačítko Spustit.
Řešení potíží s tlačítky
Informace o odstraňování nejčastějších problémů s tlačítky naleznete v následujících zdrojích:
TechNote: Přidání činností ke sdíleným tlačítkům (Adobe.com)
Zdroje pro další tlačítka
Následující dokumenty TechNote obsahují pokyny pro některé specifické scénáře tlačítek:
TechNote: Jak vytvořit nové tlačítko (Adobe.com)
TechNote: Vytváření pokročilých tlačítek (Adobe.com)
TechNote: Jak může jedno tlačítko provádět v různých situacích různé činnosti? (Adobe.com)